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[PS4/5] EXVSMBON 3000COST机体对策汇总

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发表于 2020-7-21 23:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
正值PS4版MBON发售前夕,由于本作是跳过MB接在FB后面发售的家用机正统续作,所以很多机体对FB玩家来说都是耳目一新的。这也使得碰到一些厨机的时候会有点不知所措。
所以我决定先搬运一下MBON WIKI中的3000机机体对策的内容供大家参考,尽量能够在比赛中提高胜率。
本次搬运内容均来自:https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/1.html
首先得感谢日本玩家们总结出来的一些经验和一般对策。看了之后的确觉得挺有帮助的。由于WIKI本身是由很多人编辑过的。所以我在搬运的时候整理了一下,方便大家阅读。

那么开始吧


VS.COST 3000 总论
COST 3000机从较高的性能上来看注定使用率会很高,可以说是游戏中的闪亮之星。基本上所有比赛中都会出现3000机的身姿。3000机很怕COST OVER,因此3000机玩家基本上都是想着先落的。
加上3000机实质上的耐久值高达1300左右,必然是队伍中的ACE机体。
考虑到3000机本身性能就很高,如果我们能好好地针对敌方3000机实施对策的话,那么也就等同于能够更多地限制敌方的战斗力。换言之,如果让敌方3000机为所欲为的话,那我们就离输不远了。
在和敌方3000机进行对战的时候,首先需要着重强调的对策就是不要在对方擅长的领域对战。这点也能适用于其他COST机体。
举个例子:
1)AB换装结束的V2慢悠悠地战斗(这么做只会给对手争取AB换装的装填时间)
2)想用格斗攻击去打断尊者高达的格斗连段(这么一来场面上就会形成乱战的局面,对尊者和他的队友来说没有比这更开心的事情了)
如果我们「仅仅是拼命对付眼前的对手」的话,很多时候会发现明明已经很努力了,但最后还是会被带进对手擅长的节奏中去。碰到这种情况的时候,我们得逐一去思考「对手最不想遇到什么情况」再进行立回。
当然这个游戏中还存在很多像TV版飞翼零式和新安州这样的没有太大弱点综合性能较高的机体。碰到这些对手的话,最重要的是要认真与队友配合一起将对方击破。
由于在一部分中COST机体中存在很多强力的前卫机,因此根据不同机体间的匹配度和战略战术我们也能选择让3000后落。 但是从耐久值和性能上看的话,3000机先落仍然是获胜效率较高的选择。
3000后落只限于某些具有特殊因素能够降低机体间差距的比赛。说得直白点就是我们不惜代价去造成敌方后卫机COST OVER时所获得的优势并没有正常情况下来得大。
参考:
1)3000机中如果后落比赛风险就会很大的机体:神高达、尊者高达、艾比安、巴耶力、海盗FC、佩捏罗佩
2)3000机中基本上先落的机体:FA-ZZ、沙扎比、飞翼零式(全部)、高达DX、∀高达、Turn X、命运、00高达、再生高达、OOQ、独角兽、新安州、FAUC、雷基鲁斯、Hi-ν、七剑、全剑、炽热争夺高达
3)3000机中后落风险也较低(并不是说优势就很大)的机体:ν高达、V2高达、强袭自由、狱天使、妖天使、报丧女妖・命运女神、AGE-FX、G-自我(完美背包)、夜莺、Ex-S、Ξ高达、雷奥斯II
V2和00这种限时换装机体经常会有人觉得是不适合后落的,但是这些机体往往即使在COST OVER后回归还是能迅速变身为强化形态,因此在战场上的生存率会比较高。而且配合觉醒很多时候还能够将比赛
形势逆转(特别是妖天使高达会发动MARUT模式、AGE-FX会发动Burst模式)。
OOQ虽然靠着GN立场、量子爆发和觉醒中的量子化这些武装可以使自己在后落的局面中或多或少挽回些COST OVER的劣势,但是如果可以的话还是希望能尽可能先落。
基本上比赛受到3000机队友的影响会比较大(比如:如果你是后卫射击机的话,3000队友后落就会压力很大,但是如果你是格斗机或者有一定自卫能力的机体的话就不一样了)。 像神高达、尊者高达这种不接近
就没法打出伤害的机体、没有射击武器的艾比安,亦或是存在换装和护甲因素的佩涅罗佩和海盗FC这些机体,若非是在随机战中随到了相同的机体,否则是一定是建议先落的。
在本作的随机战中3000和3000的组合会很常见。这时候有些玩家们会经常习惯性地去过度集中留意对面冲过来的前卫3000机而不去攻击后卫3000机。在这个游戏中如果玩家不去骚扰对方后卫机的话,那么基本上
最后只能是让对手坐享其成。如果对面是两架3000机组合的话,我们不去攻击后卫那么只能眼睁睁看着对手完成理想中的COST运用。除非能迅速蒸发掉对面的前卫,否则我们得有意识地去攻击对面的后卫使3000机组合出事故。


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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:34 编辑

全装甲ZZ高达

【机体定位】
只要是系列玩家就再熟悉不过的机体。拥有全装甲(FA)形态和脱甲形态(强化型ZZ),特点是能在比赛中以超大火力造成伤害事故。

【本作中的强化点】
1)新增的武装间取消路径
2)新增的取消路径带来的更强力的伤害事故制造能力
3)优化了的行动力
这3点使FAZZ变身成为了一架非常强力的机体。和往常一样,FAZZ在场上的目的就是制造伤害事故,因此一旦不小心受到FAZZ大伤害攻击的话,那就让对手得逞了。我们在对付FAZZ的时候应该和以往一样,注意在遭遇大伤害打击之前让FAZZ不能为所欲为。
在3个强化点中最突出的是变灵活的行动力。这里指的是包含了取消路径的整体行动力。由于CS蓄力槽成为了双形态下共用的样式,使得玩家能够随机应变地选择是用照射攻击还是导弹攻击了。
因此在比赛中强化型ZZ换装成FAZZ的时机也变多了。就好比同是切换形态的高达DV能够利用高达X的行动进行立回一样,FAZZ的立回也变得容易了。

【强化的援护攻击】
如今的强化型ZZ已经变成了一架非常难对付的机体了。由于援护从Z扎古变成了露驾驶的Z高达的关系,强化型ZZ所拥有的援护攻击一下子增加成了3种攻击方式。加上强化型ZZ还获得了援护取消的技能,
使得他更能在战场上游走了。

【性能总结】
虽然FAZZ时的机动力有所上升,但还是脱离不了机体较重的操作感。即便如此,FAZZ仍然拥有不少闪光点:
1)SA(霸体装甲)
2)超快的格斗CS攻击
3)比1和2更加优秀的特射事故制造能力
由于不管是哪个形态下的ZZ高达的性能都被提升了不少,因此我们在采取以往对付FAZZ的行动对策时需要额外谨慎。

【FAZZ的对策】
对付FAZZ的要领就是不能让他有时间造成伤害事故。简单的说就是要时刻盯牢,稳扎稳打。面对FAZZ如果直接冲上去格斗或者不痛不痒地在远处射击的话那就是在找死。
由于在本作中FAZZ特射的枪口补正性能被上调了,因此一般情况下都能命中目标。加上格斗CS也依然很具有威胁性,因此玩家在看到FAZZ做出动作的时候就一定要拉盾或者step回避伤害。
和FB不同的是本作中的FAZZ已经能够实现自由换装了,就算用完格斗CS也不会直接变成强化型ZZ。这点大家不要忘记。FAZZ不是很擅长进行中距离上射击战,但我们也不能因此而小看他。
因为射击CS的导弹攻击这次也被加强了。

【强化型ZZ对策】
由于强化型ZZ的援护变成了能够进行3种模式攻击的Z高达援护,因此玩家可以灵活地进行各种情况的应对了。
这些援护攻击包括:
1)单发Down攻击
2)弹幕形成
3)3)突击攻击
全都是一些常见的援护模式,这些全都囊括于同一个特射里可以说是非常奢侈的武装了。也使得强化型ZZ的援护变得非常厉害。加上在面对敌人的时候强化型ZZ肯定会用援护主射取消下落,使得对手很难找到强化型ZZ的破绽。
援护不仅性能高而且能取消主射,太过于强大了。可能为了平衡,援护的装填时间延长至了14秒,比之前增加了4秒的装填时间。14秒算很长的时间了,因此在对战的时候我们好好数一数强化型ZZ援护的使用次数吧!
强化型ZZ利用后格可以直接飞起来令敌人很难捕捉,因此我们在进行对战的时候不能看着他胖胖的身体就觉得是架行动不灵活的机体,否则会被强化型ZZ一直压着打。不过和FAZZ相比较的话强化型ZZ不擅长瞬间打出高伤害。虽然行动力较好,但是和其他同COST的机体相比较的话也不能说很灵活就是了。虽然强化型ZZ的自卫手段比FAZZ多很多种,但是没有SA是他的一个致命弱点。

【总结】
由于本作所有机体的耐久值都被降低了,因此本机的爆发力可是非常具有威胁性的。如果面对FAZZ的时候没有「你这家伙休想打中我!」的决心和气魄的话,最后很可能被High-Mega  Canon和格斗连段教做人,始终无法翻盘。当FAZZ觉醒时无论是F觉还是S觉都是非常吓人的。当他觉醒时我们就老老实实别心急等他觉醒时间过去吧。特别是在面对S觉时的主射连射攻击时,如果没法有效迎击的话那就只能挨揍了。因为FAZZ可以靠SA来无视对手的攻击并强硬地反击回去,所以如果我们想迎击FAZZ的话最好选择强制Down武装。如果这时我们轻易拉盾防御的话,很可能被援护攻击限制行动最后从背后惨遭觉醒技攻击。推荐在FAZZ觉醒时能逃就逃,等他觉醒时间过了之后再拉盾。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:36 编辑

ν高达

【定位】
ν高达是一架射击系万能机。在本作中由于新追加的武装和整体上的性能调整,使得ν高达已经可以在比赛中进行强力的射击战了。

【弹幕性能】
虽然每个武装拿出来单独看的话既没有高弹速也没有高诱导,作为3000射击机并不是很抢眼。但是ν高达最擅长的就是能够用这些简单的武装进行非常多的排列组合持续进行攻击。
ν高达的射击武装有:BR、BZ、浮游炮和两种CS。在比赛时最少都能让2、3种射击武装一直在天上飞。所以我们才说ν高达擅长中远距离的射击战。

【自卫能力】
在我们对付ν高达的时候遇到的最大阻力是其很高的自卫能力。虽然没法像再生高达那样做到瞬间的超高自卫防御,但是ν高达的特点在于可以持续不断地进行自卫防御。如果我们直接冲上去格斗的话基本上是很难打中的。有些高玩甚至会勾引对手接近ν高达后再用各种操作把对手打回去。别看ν高达近战没有什么特别强力的武装,要是敢贸然上去格斗的话最终只会被一直打退回来。

【对策1】
对付ν高达的方法就是和队友一起积极地将战线推上去后再想办法进行近战。上面提到过ν高达的自卫能力不错,但也只限于能将从中距离以外跑过来的对手打回去而已,一旦被近身ν高达的防御力就会直线下降。
值得注意的是ν高达的格斗能力和火力都很一般,特别是这些格斗都没办法在拼刀中占得优势。而且在近距离下我们还能封杀ν高达擅长的以拉打为中心的射击战,因此首先重要的是将战线推上去。
不过在本作中一直被诟病的ν高达横格受到了强化,多少能够硬气地和对手拼虹step了。因此即便我们缩短了和ν高达的距离后也不一定非要马上上去格斗,可以谨慎点和队友一起追击ν高达。

【对策2】
由于ν高达的立回主要是围绕中距离射击展开的,因此不会自己主动考上来。这时如果我们能和队友一起追他的队友从而将ν高达给逼出来的话,那么比赛就会打得比较舒服点了。如同多数射击系机体都会采取的行动,当对手为了保护队友而主动接近过来的时候,对我们来说进攻的风险就会降低,进攻的机会就会成倍增长。

【飞翼浮游炮护罩对策】
ν高达拥有高耐久的护罩,作为3000机有着很高的后卫机适应性和生存能力。而且不仅是防守,护罩还能作为有效的攻击手段使用。如果我们选的是射击机的话,就得格外留意了。展开护罩后的ν高达会比普通格斗机还难对付。
如果ν高达队伍是偏射击系队伍的话,最理想的战术是我方2人一起追ν高达队友,压近后不断攻击造成COST OVER。

【总结】
如果我们是3000COST的射击系机体的话,和ν高达进行射击战应该是不会输的。虽然想要击坠ν高达要花上好些功夫,但是由于这部机体没有什么能让我们格外小心的武装,因此如果是3000机的话,找ν高达队友麻烦会更容易一些。
如果我们是格斗系机体组合或者在比赛中能够使用低COST机自爆战术的话,可以考虑ν高达0落的消耗战术。此时需要注意2V1的时候别被背后的ν高达放冷枪反而自己变成夹击对象了。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:37 编辑

沙扎比

【定位】
沙扎比是一架拥有高机动力、CS下落技巧和众多弹幕攻击的3000机。在本作中每一发弹药的命中精度都上升了。比如带方向指令的特射和特格,以及后格。

【行动特点】
1)沙扎比的机动力是顶级水准的,熟练度高的沙扎比甚至还能不断调节敌我间的距离,非常棘手。
2)沙扎比在互相抓落地时所拥有的操作是非常多的。如果在1V1时形成了对射BR的局面的话,沙扎比是很强的。
3)如果比赛变成了中距离射击战的话,此时沙扎比的生存能力在所有机体里也是属于顶级的。
4)在本作中沙扎比能够通过利用后格机体朝向正面的机制进行虹Step→援护→CSC(援护CS取消)进行落地。这个操作可以让对手消耗了Boost槽的同时又让自己落地了,非常麻烦。
加上后格本身的性能也较好,很容易争取到Boost有利的形势。

【弱点】
沙扎比的弱点在于身为3000机火力偏低,能打出大伤害的武装只有两个:
1)当对手轻易落地时用N特射抓落地
2)利用格斗CS造成伤害事故
虽然格斗攻击的时间和效率比还不错,但是连段平均火力和最大火力只属于平均水平。沙扎比唯一拥有的高火力照射武器却很容易被对手打断,而且本身也没有像强袭自由副射那样能主动压制的性能。

【对策1】
虽然要近沙扎比的身比较难,但是沙扎比本身是没有强力的迎击武装和护罩类的防御武装的。因此如果想从正面突破沙扎比迎击的话,只要能够接近他预判到对方什么时候准备下落就能比较容易地抓落地了。
如果我们有近距离下能够强行命中对手的武装的话,可以利用觉醒等手段强硬地上去进攻。有些时候也是挺奏效的。

【对策2】
由于沙扎比在本作中BD格斗被强化了而且能够用虹step取消后格斗了,因此轻易冲向沙扎比发起格斗战并非是上上之策。我们需要一边努力回避对手的弹幕攻击,一边思考沙扎比队友和自己队友机体的特性,然后再灵活地改变进攻方法。在1V1的局面中如果我们和沙扎比进行近距离攻防的话,沙扎比就会用其卓越的机动力和下落CS技巧让我们见识到他强力的一面。因此在实际与沙扎比为敌的时候和他保持BR无法
抓到落地的距离的话就会安全些。


【对策3】
虽然沙扎比在中距离上用后格加援护这套操作下落已经挺强力了,但是这套操作真正厉害的范围还是在近战中。因此我们没必要过于执着于打出伤害,很多时候吸引沙扎比红锁注意本身也就足够了。一旦沙扎比想要逃跑的话,那么再想要打中他就会非常费力。我们在对战中也需要考虑到这方面的因素再去削减对方的耐久值。如果我们发现无论如何都没办法打中沙扎比的话,那么还能选择去打他的队友,并没有必要非揪着沙扎比不放。


【补充】
除了以上内容,我们还要留意沙扎比的这些射击武器组成的弹幕性能和浮游炮攻击具有很高的破盾能力。对沙扎比频繁拉盾防御并不会有好果子吃。
不同的玩家所用的觉醒也是大有不同的,因此在比赛前或者比赛中好好确认一下吧。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:39 编辑

V2高达

【定位】
V2高达是一架拥有丰富多彩换装形态的射击系3000万能机。
共有以下4种换装形态:
1)普通的V2(生)
2)强袭(A)形态
3)本作新增的破坏(B)形态
4)限时换装强袭破坏(AB)形态
V2基本上是通过AB形态来掌握比赛节奏的。

【V2在本作中的特点】
至今为止我们采取的V2对策是「只要撑过游戏中数一数二的AB形态,攻击(生)和(A)形态下的弱点的话,那比赛还有的打」。然而在本作中V2的其他形态也被彻底加强了,导致很难采取对策。
尽管AB以外的形态并不能说符合3000机应有的性能,但是这次设计者可能觉得「因为是3000机!」所以就为V2其他形态追加了很多要素。而每个追加要素的强点本身是很符合3000 COST应得的性能的。

【普通形态强化点】
和以往不同,V2在换装为其他形态时之前形态的弹药能持续进行装填了(虽然装填时间有些慢),这使得玩家更方便频繁进行换装了。
虽然AB换装结束后回到普通形态时的弹数全回复机制被废除了,但这并不影响今时今日的V2高达已经能够做到仅靠3种普通形态就让自己无懈可击了。
如果我们再被AB形态打出很大伤害的话那就很难再把比赛扭转回来了。

【AB形态特点】
贯穿整个系列最强的AB形态在本作中也依然给力。虽然有一部分性能遭到弱化,但是其最强的副射依然还在。借着新武装和觉醒系统变更的东风,使得这个形态越发凶猛了。
单发强制Down的主射虽然下调了伤害数值,但是依然很具有威胁。
由于V2普通形态性能的强化导致一些强硬的战术也具有实际操作的稳定性了。比如比赛开始时不管三七二十一直接换装AB形态用副射洗场。因此当我们和V2对战的时候,一开始就要密切注意V2的动向。
当我们被打Down的时候,在AB形态面前可千万别耿直地马上就起身。这种憨憨做法可以说时高达VS系列中最愚蠢的策略了。 如果我们被AB形态给打Down了的话,就谢天谢地能躺多久就多久吧。


【普通3形态对策】
虽然V2高达的武装回弹效率不高,但是如之前所说的现在3个普通形态能够自己持续回弹了。这使得V2自己容易用不同形态来谋划装填武装了。因此我们要舍弃至今为止对V2「只要撑过AB形态就行」的印象了。
虽然V2的各种普通换装受到了加强导致很难抓到弱点,但是基本的对策还是一样的。不如这么理解:如果不在V2的3个普通形态下击溃他的话,那么一旦变身成为V2AB后就无解了。
AB以外的每个换装形态各有以下弱点:
1)普通形态:身处立回的关键形态,但是经常会弹药不足
2)强袭形态:自卫能力很高但是缺乏进攻手段
3)破坏形态:火力很高但是缺乏自卫能力
我们需要记住V2各个换装形态下的弱点,一边思考对手最忌讳什么一边再行动。主要的目的是不能放任V2自由行动。但这也不意味着我们能慢悠悠地思考再行动 。因为AB形态通过指令解除可以在一定程度上人为控制其使用效率。总之,如果我们不能在3个普通形态下获取伤害的话就不能赢得比赛。
重要的事要讲很多遍,如果在本作中肆意让AB形态大杀特杀的话,那么基本上就很难翻盘了。再加上如果不能在V2的3个普通形态下获得一定的伤害的话,那么基比赛就输定了。

【AB形态对策】
虽然在面对AB形态时反击不是一个很好的选择,但是如果我们发现有机会的话,还是希望能麻痹或者打Down他的。因为对对手而言完全发挥AB形态时的攻击效率是最理想的战术,如果我们能封住这点的话,
那也就意味着能够让对手吃瘪了。 虽然我们不提倡硬碰硬,但是如果连很明显的破绽都抓不到的话那也是不行滴。
当对手V2换装成AB形态的时候,首先我们不要老想着输出,而是需要考虑如何消耗光对手的AB形态时间,再慎重地进行反击。

【高COST机注意事项】
追击V2的任务得尽可能交给高COST机体来做。虽然V2的3个普通形态在整体性能上会稍微低于3000机的水平,但是其每个形态下都具有1、2个符合3000机应有的拔尖性能。因此让低COST机去追V2的话负担太重了。
如果让低COST机去追V2的话,一旦没将V2击落反而遭受到AB形态反击被打得落花流水就得不偿失了。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:40 编辑

神高达

【定位】
神高达是一架能参与射击战的格斗机,以往经常被玩家调侃说这架机体只靠火焰和剑风就足够强了。不过在本作中神高达射击相关的性能被大幅弱化了。取而代之的是容易近身的新格斗动作,增加了其作为格斗机的色彩。


【射击性能】
射击武装:
1)主射 喷射火焰
  虽然神高达主射的枪口补正被调低了,但判定范围反而被增大了,这使得主射空中更容易打中人了。因此主射作为射击起始攻击手段依然是很强的。
2)特射射击派生 God Slash
   同样惨遭弱化的武装,不过对格斗机来说仍然是一个优秀的射击选择。
3)石破天惊拳
   石破天惊拳不仅拥有良好的诱导而且伤害也高,神高达甚至可以在后方进行支援。能射的格斗机这一名号可不是浪得虚名的。
【石破天惊拳】
我们要知道神高达不仅有可以在中距离上打过来的特射射击派生(God Slash)还有刚才提到过的石破天惊拳。神高达对手一般都是蓄力到Lv2再打过来的,这时候石破天惊拳的诱导和火力都十分优秀。
由于石破天惊拳很大会让人感觉弹速慢,然后经常就掉以轻心了。不过要知道石破天惊拳的速度是比较快的,如果不认真防御的话就会一瞬间被击飞。


【觉醒中的God Finger】
G高达系对手都需要警惕他们的觉醒,其中神高达尤甚。特殊格斗的God Finger不仅有很高的突进速度和延伸距离,还有SA和射击护罩。而且还能派生出可以二阶段诱导的左手God Finger。
这是个其他格斗机所无法展现出来的强硬的进攻方式,如果是没有自卫能力的机体的话就会被这招给冲死。
大家要知道觉醒中的神高达不仅有God Finger,还会虎视眈眈地找机会进行高火力的Heat End派生。仅仅是Heat End两连就能打出372的伤害,因此不管之前有多么大的优势,可能这么一击就给搬回来了。
由于格斗机是有觉醒时机的,因此在对手觉醒之前就要预判并且需要管理好自己机体的Boost。

【格斗性能】
这么一看大家可能会觉得神高达不仅射击连格斗都被弱化了,其实不然。在本作中神高达的威胁在于其格斗初段性能和全套攻击的火力被**提升了。神高达拥有拼格斗时很强的N格和前格、
发生非常快的横格和方便进行主射追击+中断抗性不错的BD格等一应俱全。从前的神高达是「不靠射击攻击起始就没法格斗的机体」,但是在本作中他是架随时靠直接格斗或者射击进行压制攻击的单挑特化机体。
虽然神高达的连段火力减少了,但是整套格斗打完的伤害是异常高的,因此火力效率本身是受到改良的了。
1)N格斗后派生 从直接起手命中到打完伤害为312,就算是射击起手伤害也高达279
2)横格 不仅容易命中,而且后派生最终段开始只接God Finger的话也能打出295伤害虽然直接格斗打出全套伤害的话,神高达就没办法取消接连段了,还容易被对手攻击中断,但是其优点在于就算神高达OH命中
敌人的时候也一定能打出超高的格斗伤害。总而言之,神高达的火力和超级模式下的闪光高达火力同等,光是露出一个破绽就很有可能被一套带走。

【弱点】
神高达的弱点在于连段没有中断抗性以及连段火力偏低。不擅长双锁追击和被双锁。
原本防止连段被中断的关键:前派生过人斩动作被替换掉了,导致整体上神高达的中断抗性变差了。而且神高达的火力主要集中于格斗动作的后半段容易被中断的部分,所以连段伤害很明显变低了。


【支援队友】
综上,我们绝对不能允许神高达把一套格斗都打完。神高达格斗的中断抗性等于0,光凭这一点,当我们发现队友吃到神高达攻击的时候一定要跑过去中断掉。然而在很多情况下,如果玩家用射击武器很随意地去中断的话,
神高达反而会利用特射前派生的过人斩和后特射的God Slash Typhoon防御掉。不过即便我们的中断攻击被防御掉了,大家也要牢记神高达一旦做出上述的回避动作,也就说明他的连段伤害会很显著地下降。
这样远比放着神高达格完一套高伤害格斗要来的好。

【对策】
神高达的对策就一句话,不要和神高达单挑。以神高达的视角来看整个游戏中不容易应对的机体是增加了的,但是如果是1V1战局的话神高达是能够将这些性能差颠覆的。因此我们需要经常在队友的附近进行活动,
然后贯彻拉打射击战的战术,就算被神高达近身格中,只要能中断掉他的攻击,那比赛就赢了一大半了。
反之,如果我们被神高达近身了的话,他的起身压制选择是很丰富的。因此一旦被贴身了有可能就会被刚才提到的高火力瞬间秒杀。对付神高达需要一直保持警戒心战斗。不要轻易反击,最主要是保持和神高达的距离。
更需要注意一直用BD Step来进行刹车取消接近过来的对手。因为这种对手会一直算计我们Boost用完的那一刻,所以我们可以事先放一些让地走机对应困难的武装出去干扰。
总而言之就是,就算我们离神高达比较远也不能大意。如果我们被打Down了的话,神高达就会一下子缩短距离,用怒涛般的起身压制攻击将我们打残。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:54 | 显示全部楼层
尊者高达

【定位】
尊者高达是系列作中大家很熟悉的只要一被近身就会被秒杀的机体。

【武装特点】
和神高达相比虽然尊者高达的进攻选择没那么多,但依然可以利用援护风云再起和天剑绝刀的突击属性、特格的十二王方牌大车倂进行一定程度的射击战。加上尊者还有神高达没有的鞭子、
牵引锁和中断抗性不错的格斗等武装,使得尊者在近距离下的攻击选择很丰富。
因此尊者在近距离战斗中比较容易灵活选择进攻方式保证胜出。而且在命中格斗后也能打出很大的伤害。在这两点尊者高达是超一流的。除去一部分自卫能力很高的机体,几乎是不存在被尊者近身后
(尊者本身没有Boost的劣势)还能靠拼武装来赢过尊者的机体的。


【尊者立回对策】
我们要知道一个基本事实,那就是「只要我们没被尊者高达近身,那么他在场上也就不具威胁了」。如果我方2人好好地进行立回的话,是可以避免突然「被Boost绰绰有余的尊者高达近身了」的紧急情况的。
面对没有发光的尊者高达,如果我们放任他在场上肆意妄为的话,是不会有胜算的。尊者高达的连段基础值为220左右,一旦觉醒就会超过300。虽然N后派生的伤害很高,但是其他的格斗以格斗机来说只能算普通。
也就是说普通情况下如果单机被尊者高达打出2次以上连段的话打起来就比较辛苦了。如果做不到这点的话尊者高达的机师就会比较心累。希望在一场比赛中别被普通的敌方尊者连段超过5次。

【觉醒尊者对策】
从与游戏系统的契合度上看,普通状态下的尊者高达在场上的立回是非常辛苦的(如果不知道这是为什么的话建议用两盘尊者试试),但是觉醒后的尊者高达是能暂时无视「一般对手不出错就没法打出大伤害」这一共识的。
觉醒后的尊者高达性能是非常厉害的,能够以超高速度一边切进敌人腹地一边用鞭子攻击。如果被抓住,那在短短3秒内我们就可能被打掉300以上的耐久值。因此经常会出现本来有利的形势瞬间被击溃的局面。
和觉醒尊者高达对抗的主要手段如下:
1)吸引过来后援护主射取消落地
2)我方也觉醒然后全力逃走
3)格斗防反
4)使用具有甩诱导的武装(比如M.E.P.E这种)
这些方法可以说是面对格斗机体时有效的逃跑手段。但是也希望大家知道这个有效也只不过是「比光顾着逃命要好」的手段而已。当我们从上空自由下落的时候很多时候会在半途被尊者打中。
有时候我们想下落但是高度又太低的时候会马上被尊者给追上。觉醒尊者高达的机动力和其他觉醒机体相比也是顶级的,靠这个他可以轻松追到敌人。
很多防反技能的发生都比较慢,在很多情况下还没防反成功就被尊者给打趴下了。但即使如此,这些方法也要比单纯向后BD主射连射和单纯的高跳要来的有威胁的多了。
当我们看到尊者觉醒时的特写时还是得考虑一下接下来应该做什么的。如果我们能在尊者觉醒时将他打回去的话,那他的威胁将会大幅下降。因此面对觉醒时的尊者高达我们不能放弃而得拼劲全力去对抗。

【总结】
对付尊者高达的基本应对:
1)2个人进行连携射击不让尊者高达靠近的同时削弱他的耐久值。
2)除非自己身处被放置的境地,否则绝对不要自己主动接近
3)不要上头
4)要随时牢记当队友被连段的时候,如果觉得没法打断的话就暂时别去打断了(不要忘记还有尊者高达的队友在)
5)如果尊者高达企图压制起身的时候,尽可能采取躺地装死等技巧争取时间
6)一旦被近身就采取迎击手段(尊者高达的格斗要比BD还快,因此不迎击的话绝对是逃不掉的)
7)面对觉醒尊者高达不管是高跳也好其他什么手段也好我们需要考虑所有能逃掉的对策进行逃跑(队友被觉醒尊者格到的时候就算不顾队友也是绝对没问题的)
8)当要打断格斗攻击的时候千万别用格斗攻击去打断。这也是这个游戏的基本知识。(如果我们大意接近的话只会被敌人换锁然后过来格斗)
此外,如果我们选的是E觉醒的话,那么尊者也会觉得有点尴尬的。不过,如果我们随随便便就吃到尊者的攻击的话,即便是用E觉挣脱了一次,尊者高达仍然有实力再一次攻击成功的。
就算我们通过E觉挣脱了尊者的攻击,但是仍然被追上了也不要马上放弃,而是要尽可能地让尊者消耗Boost槽之后再进行格反。然后再冷静地进行迎击。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:56 | 显示全部楼层
飞翼零式

【定位】
飞翼零式为稍微有点偏近距离的万能机。综合上讲W0在中~近距离下可以完成不露破绽的立回。而且只要机师能理解本机的特性,那么大部分时间里都是很稳的。
本机能够使用BR和照射这两种主射,而本机的精髓就在于根据对手、战局选择不同主射进行战斗的。

【进攻模式】
飞翼零式的基本用法是用射击CS蓄力后用照射属性的主射攻击对手,亦或是用照射主射消耗对手的Boost槽之后用初段性能优秀的前格攻击对手。前格还能将地上的敌人重新叉起来打。
此外玩家还能经由主射后的特殊格斗进行机体的急速变形,再用变形格斗抓住对手后发起近战。此时飞翼零式能够选择迎击用的副射、高伤害的N特射和利用范围进行压制的横特射进攻。
虽然整体上操作选择不多,但质量够用了。

【主射特点】
飞翼零式的主射弹数不算多,不过由于3秒的装填时间介于万能机~射击系万能机之间的水平,因此我们在比赛时不要期待对方会没主射为好。当机体处于射击CS的状态下,飞翼零式就能用EW版的主射了。
当对手处于射击CS状态时破坏步枪的枪口会发光,可以由此判断主射形态。基本上这个状态下和EW版零式是差不多的感觉,但是这时的飞翼零式是能够直接进行格斗取消的。如果我们无头无脑就攻上去的话
有可能会被用格斗取消给打回来。而且要注意的是照射主射在枪口部位也有判定,轻易上去横格反而会被命中。当对手用照射主射状态下的飞翼零式压过来的时候,大多数情况下是利用惯性跳来逼近的,
而我们最好的对策就是一直回避,直到我方的Boost占有为止。

【副射特点】
虽然如今飞翼零式的照射主射已经没有以前那种非常容易被吸进去的感觉了,但是他的副射对于非纯格斗系机体来讲仍具威胁。如果我们想上去和飞翼零式拼虹step格斗的话,对面一个向后step接着用副射就很容易能迎击成功。
在本作中依然保留了副射在发射中会进行好几次枪口补正的性能,在近距离下的命中性能能夸张到无视M.E.P.E的甩诱导效果,非常厉害。由于对手也是在熟知这是个得「让机体停下来攻击的武装」后才使用的强力武装,
因此如果我们觉得「反正副射的枪口补正不厉害,对手要是用了也总有办法应对」的话,在近距离下会被出其不意地打中。特别是格斗系万能机会被这最后的一招搞得很憋屈。如果可以的话我们还是希望能够以射击
起手安全地作战,但是射击战不管近还是远都是飞翼零式的拿手好戏,因此很容易陷入窘境。

【特射特点】
飞翼零式的特殊射击是和EW版相同的双管破坏步枪照射和转圈照射。本武装的弹数是共通的而且加入CT一共得花18秒才能再次使用,从武装利用率上看是非常糟糕的。因此如果我们好好进行对策让飞翼零式空放的话,
回报是很大的。N特射的照射攻击没有特别值得一提的性能。因此基本上只要对转圈照射进行对策就行了。由于转圈照射在发射时飞翼零式是能够调节枪口的位置的,因此实质上攻击的发生会比较快。
而且攻击范围和枪口补正也比较优秀,导致命中性能会比较高。尤其是对地走机来说要对付这个面压制武装是很麻烦的。
而其作为偷袭武器的性能也是很高的。虽然普通状态下伤害为130会感觉偏低,但是在CS状态下伤害会高达160,而且飞翼零式仅一个动作就能打出来。对于那些拥有M.E.P.E等甩诱导武装的机体,如果是在发动中被击中的话
一下子就会被剥夺240的耐久值。对付这个武装的最好方法是在对手的旁边勾引他发动。虽然转圈照射枪口补正优秀,但是在发动的瞬间是会消失的。因此在近距离下我们时刻保持下一秒高跳或者拉盾的意识来战斗的话,
应该就不会突然间吃到转圈照射了。只要能避免被击中一次就能有18秒的安稳时间,多多少少能降低飞翼零式的压力。

【零式系统】
虽然格斗CS的零式系统是一次性的,但是对于拥有高机动力和优秀射击武装的飞翼零式来说能够在「5秒间甩诱导」可是个非常厉害的武装。从只要不采取攻击就能一直甩诱导这点上看,飞翼零式还能够强行度过敌人的觉醒时间。
当然,当机师觉得此时是进攻的绝好时机时还能用来攻击,可谓是攻守兼备的优秀武装。这也是在近距离下飞翼零式重要的防御手段。

【变形性能】
飞翼零式的变形性能也很高,不仅CS变形主射的伤害很具威胁性,而且利用换锁定急速变形来逃跑的性能也很强。

【对策】
飞翼零式的弱点:
1)首先他没有利用取消进行自由下落的手段。
2)其次他的中距离弹幕形成能力偏低。
一些能做到特殊立回的机体要比其他机体更能有机会利用这两点进行攻击。换言之,由于飞翼零式必定只能靠BD回旋为中心进行立回,因此我们采取交叉射击的战术会比较有效。在比赛时一直保持L字射击的意识吧。
当飞翼零式的耐久值减少时,他就会往后撤。这时也要继续进行L字射击将战线推上去,然后将飞翼零式逼到墙角里去。当飞翼零式的耐久值大幅下降后,就会暴露出其贫弱的中距离弹幕形成能力。
战况就会对我方非常有利。一旦飞翼零式往后撤了,那么我们只要小心特射和横特射就行。
就算对手觉醒了,只要我们这边没被锁定的一方对好射击轴线撒弹幕的话,就能抑制住对手的攻击。除非我们用的是格斗机,否则绝对不能去和飞翼零式1V1。因为对方可能会利用零式系统发起攻击一转比赛的形势。
这对我们来说是最糟糕的展开。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 23:58 | 显示全部楼层
艾比安

【定位】
本机为没有一切射击武器的纯格斗机。虽然在中~远距离下艾比安没有什么威胁,但是一旦进入了近距离他的进攻方式可是非常多样的。

【进攻模式】
艾比安基本上会在特射发动状态下进攻对手,在此状态下可以以非常快的移动速度和Boost消耗量较少的BD、前格来弥补Boost消耗量增多的短板。尽管近身性能比不上FAUC(第三形态),
但是在单挑局面下也是非常强的了。因为艾比安是纯格斗机,所以理所当然的他在近身手段上的强悍是非常明显的。艾比安还非常擅长压制起身,一旦我们被打Down还被贴身了的话,没有队友的支援是非常可怕的。

【副射HD鞭子】
在对上艾比安的时候,希望大家注意这个范围很大的HD。横副射的发生和范围拥有横鞭系武器中最高等级的性能,而且还能继续追击。如果艾比安身上还有射击盾的话,那么他在近距离进攻选择上
是拥有游戏中顶级的水平的。因此我们一旦被艾比安给粘住了的话,很有可能被横副射给压制起身然后被封杀。
艾比安的格斗性能也是符合3000格斗机定位的,特别是HDN格的抓捕性能是非常强的,简单的逃跑和反击都会被抓住。

【后格牵引锁】
艾比安还会用后格斗的长距离牵引锁攻击过来,因此笔直朝后逃绝不是良策。

【觉醒零式系统】
我们必须重新认识一下MBON里的艾比安,因为本作中的艾比安和以往相比是有些变化的。比如特殊格斗增加了移动模式,虽然影响力有限。而其中最重要的变化点是艾比安可以通过觉醒技使用零式系统了。
和其他的零式系统一样,如果在系统发动时攻击或者进行特殊移动的话甩诱导效果就会消失,但是仅仅发动系统的话,艾比安可以用超高速低风险地接近过来。
同样,当艾比安鲁莽地启动零式系统时打中他的话,那么伤害就会加倍,对我们来说算是赚大了。但基本上是推荐采取逃跑策略的。由于Rush格斗的系统遭到变更,因此艾比安也能同样在命中格斗后就不再消耗Boost了。
只不过对于艾比安来说基本上在行动时是需要加入主射的特殊移动的,因此没太大的意义。

【立回对策】
受到HD(鞭子)的恩惠,艾比安在偷袭、追踪性能、丰富的派生所带来的连段自由度上没有缺点,在近战能力上可以说是毫无弱点。因此在对付艾比安时和对付其他格斗机时一样,要特别注意和队友配合展开射击战,
而且要极力避免形成1V1的局面。如果我们发现艾比安靠近了就自乱阵脚的话那就正中敌人下怀了,因此需要沉着地应对。
重要的事要说很多遍,艾比安是没有任何射击属性的武装的,因此我们只要离开到鞭子伸不到的地方就没问题。当然艾比安玩家也不是吃素的,只要我们的眼睛一离开艾比安,他可能就会瞬间接近我们。
因此我们要时刻擦亮眼睛盯紧艾比安。艾比安在自身擅长的距离下是拥有很高的命中性能的。但是鞭子起手的攻击力只能打出万能机BR起手等级的伤害。只要我们不给艾比安发起格斗进攻的机会,那么在比赛中拼伤害就不会处于劣势。

【防御对策】
防御,是所有机体都能用得上的对策。由于艾比安的所有攻击都是格斗属性,因此我们用盾防御住攻击的同时主动格斗的机体就会被猛地弹开,这时就会产生空挡。再加上艾比安是所有机体中唯一无法靠射击破盾的机体,
因此拉盾的风险要比其他机体来得低。
由于在特射状态下的艾比安Boost消耗是很猛的,因此有时我们只要能成功防御一次就可以脱离险境。但是此时如果敌方队友也过来支援的话情况就两样了。所以我们要考虑到我方队友支援的可能性时刻调整位置。

【针对性武装】
从艾比安只能使用格斗攻击来看,这架机体是极其讨厌防反、镖和鞭子这些武装的。如果我们选择的机体是有这些武装的话可以试着用起来。不过由于防反技能性能都普遍不高,因此很难防反鞭子攻击。不能过于依赖。
被喻为格斗机杀手的霸体状态(SA)有时候会被艾比安以交替连按主射和格斗形成的hit stop或者连按横鞭和虹step所打掉,因此千万别以为自己有SA了就能大意了。 特别是在本作中hit stop变强了,进化成为了专门摧毁SA的技巧,
使得我们也不能盲目信任SA。当被艾比安近身后一些威压技能也会被摧毁,甚至会陷入因为SA而无法觉醒脱离的最坏的情况。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:00 | 显示全部楼层
飞翼零式(EW版)

【定位】
本机是由主射和Down属性照射构成射击武装,并且同时拥有以飞翔为主轴进行距离、高度调节能力的高机动射击机体。EW版飞翼零式擅长通过自身较高的Down夺取能力来控制比赛节奏。

【行动模式】
本机主要的伤害源来自主射的破坏步枪。和同种类的武装相比主射横向的枪口补正比较弱,但是麻烦在于因为是主射,所以可以连按。EW版飞翼零式仅靠前飞翔主射来追击就能使低机动力机体感觉棘手。
当然,凭借高弹速和上下方向上强烈的枪口补正EW版飞翼零式的抓落地性能是绝对不低的。主射1发伤害144、连打可以打出175的伤害,伤害效率也不差。再加上以零式系统为代表的诸如援护主射取消、
飞翔、后格斗这些移动/回避手段是很丰富的。如果EW版飞翼零式是在这些武装都装填完毕的状态下的话,那他就能以不怎么消耗Boost的状态进行回避行动。

【弱点】
EW版飞翼零式特化了枪口补正和回避系武装,加上他在近距离下攻击容易命中,因此是架需要特殊对策的机体。不过也正是因为这些独特的武装构成会产生弱点,我们只要利用这些弱点进攻就会打得轻松一点。
1)EW版飞翼零式除了主射以外没有太厉害的武装。
但是还是需要警惕特射产生的爆风伤害,否则会有点痛。
2)格斗攻击也没有很大威胁。

【立回对策】
由于EW版飞翼零式能够在后飞翔取消后接主射和援护主射取消,因此严禁随随便便就上去迎击。特别是格斗被对手用后飞翔拉开距离的时候,如果我们没有迅速下落或者偏移落地地点的手段的话,那之后就会很惨。
格斗攻击命中EW版飞翼零式绝非不可能,但也要在确认完对手已经用完飞翔和副射之后再进攻。或者为了逼对手使用飞翔和副射而假装格斗,并不是真的为了格中对手。这些武装的装填时间都是偏慢的,
因此我们需要和队友一起不断引诱对手让他一直没有充裕的弹药。重要的是不让EW版飞翼零式进行自己想要的立回。
由于EW版飞翼零式的诱导射击仅限横副射,因此他的队友一旦被格斗命中,自身是比较难去救队友的。这也是他的一个弱点。横副射的装填时间较长,加上主射不靠近就打不中,这导致EW版飞翼零式必须要行动起来。
而且特射和CS是机体是完全停下来的,只要我们这边有一个人看着他让他无法使用的话,对手是会有点手足无措的。

【主射对策】
主射的发生比较慢,特别是主射变成回头射击的时候,一旦没有命中,那么接下来EW版飞翼零式就必定需要BD,这时就会产生BD硬直。如果没有出现机体的回头射击的话,那我们就要小心对手可能会采取step取消或者
援护主射取消的行动了。不过要提一句的是援护主射取消的重复使用率比较低。
由于EW版飞翼零式的主射是越近越能命中,因此对手为了利用主射进攻会主动压上来。但是主射后的BD是有BD硬直的,因此实际上在这时候用格斗或者是攻击判定大的射击武器的话,很高概率能够命中。
在近距离下主射打偏后的EW版飞翼零式实际上是展现出了最大的破绽。虽然时机有点严苛很难掌握,但是如果是格斗机的话,此时就是用横格进攻的最大机会了。此外,如果玩家只想着先回避掉EW版飞翼零式的攻击的话,
那么我们只要看到对方枪口闪光时朝着射击轴线外step的话,几乎时能完全回避掉那些简单的对轴射击主射的。


【火力不足】
虽然EW版飞翼零式在觉醒时会利用颇具威胁的滞空性和增加了弹数的飞翔进行主射进攻,但是就算主射全部命中也不过是160左右的伤害。而且就算格斗火力被上调了,但是由于没有能够衔接格斗进攻的BR,导致EW版飞翼零式
很难能够使用格斗连段。因此当被主射击中时只要我们躺着,就能暴露出EW版飞翼零式最大火力的不足。这点在平时的立回上也是一样的。一旦被主射击中而且EW版飞翼零式就贴在旁边的话,那我们躺着不起来就能争取点时间。
就算被对方用可以追击Down的前格连段了也不用担心,因为伤害也不会变大很多。
在躺地装死的时候要注意特射爆风等起身压制攻击。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:41 编辑

高达DX

【定位】
本机是和FA-ZZ一样的拥有高性能一击必杀能力的万能机。DX在火力上不仅有代表性的月光炮和G铁锤,而且其他的武装也都具备3000机的性能。因此DX是没有破绽的,我们在比赛的时候是千万不能大意的。
特别是在全机体耐久值下降以及觉醒、Drive系统(前作MB系统)的统合下,可以说DX的爆发力是至今为止最强的。如果在比赛的时候没有「怎么能让这家伙在我身上打出伤害?」的气魄去应战的话,基本上就输定了。


【变形导弹对策】
DX在中远距离下的攻击方法基本没有变化,和以前一样我们需要小心变形格斗(导弹)。导弹可以抓住一些耿直的惯性跳跃。面对变形导弹我们可以利用前后方向的小跳step落地形成Boost有利的局面,
甚至可以形成攻击的机会。如果我们操作的是格斗机的话,可以冷静地发起近战。如果是射击机的话,可以瞄准对手落地的瞬间用高伤害射击武器打出伤害。需要注意的是当DX为MS形态时身边有援护伴随时可以使用下落技的。

【中距离立回】
如果DX判断中距离会对自己不利的话,那他就会主动压上来。很多时候这时对方会感觉BR的装填速度跟不上使用速度,因此如果我们用的是擅长中距离战的机体的话,仅仅是保持距离也能取胜。
对手一旦命中格斗,接下来就会使用特格派生。如果DX是直接命中的话,这时就算OH了也能打出300左右的伤害。因此如果我们的格斗判定不厉害的话就不该用格斗迎击。

【月光炮对策】
平时在对付月光炮时我们需要牵制DX不让他使出来,或者是靠甩诱导/拉盾来回避。当DX在很高的地方使用月光炮时,我们只需向前移动就能回避成功。当DX觉醒时,我们可以用单发强制Down武装攻击或者时拉盾,
如果身处中距离以外的话还能甩掉诱导后回避。由于觉醒技是没办法取消的,因此拉盾会比较安全。我们需要特别留意觉醒中的DX。F觉醒时他有特大火力的格斗连段,S觉醒时他有SA和高使用率兼顾的月光炮等着伺候我们。
不管是哪种觉醒,一旦被攻击命中的话可能战况就会发生逆转,因此需要格外小心。

【总结】
如果我们能时刻提醒自己要封住DX的变形和觉醒,不在自己不擅长的距离下作战的话,就能取得优势。反过来如果我们输了这场比赛的话,那原因肯定是在这3点内的。虽然DX确实在拼格斗性能、射击弹幕密度和整体的火力上
都是具有很高性能的,但是我们要知道面对一些特化机体对手,他的每个强力武装并非强到能够轻松赢过特化机的(月光炮除外)。如果我们是特化了发生和判定的格斗机的话,某种程度上可以强硬地发起格斗战。
如果是射击机的话,就如刚才说的可以在中距离外压制住DX。在对战DX时我们不要忘记时刻预判对方的行动和想要发起的攻击。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:05 编辑

∀高达

【定位】
Turn A是一架拥有强力特殊性能射击武器以及高性能近距离选择的反常态格斗系机体。在本作中近战的关键武装仍然是优秀的锤子。既能用来拒绝战斗又能用来抓落地。

【调整点】
从MB开始,Turn A已经可以进行正常的移动射击了,因此在近距离下可以发起几乎无破绽的进攻。可能因为这个原因,锤子连击的威力被下调了。但即便如此,锤子三连击仍然有214的伤害。
作为射击启动的攻击还是可以打出较高的伤害。如果我们机体的高度在Turn A下方的话,锤子的追击就会比较难命中。因此当我们被Turn A锁定的时候要避免轻易地使用惯性跳跃。

【格斗性能】
Turn A的格斗非常丰富。
1)初段性能优秀的横格
2)能够进行不规则移动甚至做到落地取消的跳跃后格
3)拥有盾判定的突进前格以及BD格等等
基本上在本作中不存在积极向Turn A发起近战还能获得优势的机体。因为Turn A还具备拒绝格斗的能力,这点连尊者和OOQ也不例外。可能因为Turn A属于格斗机定位,所以整体上机动力也比较高,
突击性能是过去所不能比的。特别要提一下的是Turn A横格斗中的弧形切入动作几乎就是在「横向滑行」,一些平时能够用来迎击的手段可能会被此格斗强行命中。因此普遍对Turn A的对策是「远离对手的∀」。

【立回对策】
Turn A不仅有高机动力和切入能力,而且还有一直保留下来的核弹攻击。因此我们不能随便就轻敌去放置对手。熟练的Turn A玩家就算我们一直小心谨慎也有能力将比赛带入互相读心的节奏上去。因此我们必须像对付尊者高达那样对付Turn A,就算使尽浑身解数也绝不允许被近身。只要我们能够贯彻远离Turn A的宗旨,那么就算Turn A紧紧追过来,也不是轻易就能追上的。虽然Turn A的机动力比较高,但是Boost速度本身和其他格斗机相比并不优秀。也因为此,Turn A才能发挥跳跃格斗和移动攻击武装的最大性能。所以我们就算被Turn A给追上也只不过挨一锤子而已,起来后可以去抓对手的落地。相反,如果我们想在近距离下反击Turn A的话,那就只会单方面吃亏了。面对Turn A重要的是不能让对手预判我们的行动。
Turn A还有一个弱点,那就是靠射击起手没办法保证能缩短距离。其实Turn A是有高诱导的BR的,但是由于在使用的时候机体会停下来,因此主要是用来打Down对手后再接近的。能够移动射击且诱导比较强的导弹也是一下子就能把对手给打Down的。因此用法上也是相同的。而且由于Turn A的锤子不接近对手就没法发挥作用,因此最终Turn A也只能靠打Down对手再接近了。总之,只要我们认真地抓落地且不让Turn A接近的话,对手就会被逼地越来越急躁。

【锤子对策】
此外,锤子虽然在近距离下很强,但是由于这个武装不仅是射击武器,还和牵引锁同属性,导致对手在确认到攻击命中前是无法取消的。因此当我们和对手脸贴脸的时候,如果我们的机体横格比较强,那么可以采取瞄准对手BD硬直格斗的对策。由于Turn A的横格相比全盛期弱化了一点,因此如果我们是格斗机的话,有时候预判好距离甚至可以强硬地上去格斗。这方面的对策和EW版飞翼零式比较接近。和我们对付V2AB的时候一样如果只是被打Down了的话那就是赚到了。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:43 编辑

Turn X

【定位】
Turn X和至今为止的定位一样,是一架擅长中距离~近距离作战的万能机。特别是迎击方面的性能在3000机里属于最高级别。

【行动模式】
Turn X可以单靠不停放比较粗的射击CS就让追击他的人感到麻烦。甚至还能靠自卫手段出其不意地打中对手。
Turn X的主要武装和技巧:
1)主射副射下落
2)强判定+绕抢的横格
3)高速且判定较大的牵引锁
4)能够纵横战场的特射和特格
这些武装加起来使得Turn X基本没有破绽。当我们必须追击Turn X,而且我们还是格斗机的时候,Turn X会变成全机体中最难对付的那一类机体。

【变更点】
在本作中Turn X可以靠格斗CS将副射的BZ武装变成照射步枪,某种程度上算是提升了他的武装选择和瞬间火力。再加上通过更新Turn X的行动范围被加大了,使得Turn X的对格斗机性能实质上已经变成了最强的级别。格斗机如果操作不熟练的话,很可能和Turn X对线本身就是在浪费时间。因此我们在比赛前需要好好思考是否要去针对Turn X。

【方向指令特射】
可能大家不太清楚,其实Turn X是不怕被放置的。为什么呢?理由有很多。其一是从『MB』开始,Turn X的方向指令特射能够像刹帝利的副射那样就算在绿锁下也能打中人了。从能够在射程外进攻这点上来看,特射要远比照射系武装更麻烦。而且方向指令特射的重复使用率可以说快到几乎不存在装填时间,因此等待对手特射用光是毫无意义的。虽然方向特射的速度不算快,而且面对一些只会用特射攻击的Turn X也不太会有压力,但是怕就怕有些人能够利用这个武装来诱导我方的行动。比如用来消耗我们的Boost慢慢地将距离缩短到自己擅长的距离,亦或者是耐久调整失败的时候可以保证后退成功。这些都是方向特射厉害的地方。这就导致如果我们过分锁定Turn X的话,自己会觉得吃力不讨好,但是不管他的话又会被肆无忌惮地用方向特射来恶心。

【对策】
对付Turn X的对策就是要有意识和队友合作认真立回。Turn X的主力CS不仅会使机体停下来而且还消耗Boost,因此我们只要有回避/拉盾的技术那就能多多少少让对手承担风险。虽然Turn X的压制力比较强,但是他的主射弹数是不足的,而且BZ也是3发打完才会开始装填。因此长时间内2机同时持续针对他的话,就算是Turn X也会渐渐力不从心。
这次新增的步枪武装是无法和BZ一起用的,而且机体在切换到步枪时是无法进行主射副射下落的。我们只需要观察Turn X的枪口是否出现火花效果就能轻易辨别现在他是切换成哪个武器状态。

【总结】
综上所述,我们不能采取放置Turn X的策略,可以根据不同的机体和状况选择Turn X的队友进攻。这时主要还是靠玩家对比赛状况的判断。和队友一起谨慎地进行立回也能够创造出胜利的机会。Turn X身为3000近战系机体没有能够压制性的武器,但是也没有太大的弱点,是一架纯粹的万能机。和Turn X对战考验的是我们的基础实力,如果很轻易就被CS和照射打中的话那么就不可能赢。如果想要胜利的话,得认真地应对对面地每一个武装。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:07 | 显示全部楼层
命运高达

【定位】
本机为同时拥有残像冲刺瞬间爆发力、顶级平均连段火力以及丰富取消路径的万能机。街机版经过两次强化后进一步加强了命运原本就很高的狩猎低COST机的能力。直接使他成为了一架不可低估的机体。

【行动模式】
命运本身具有能够对应任何距离下战斗的武装,尤其在近距离下能够发挥本机的真正实力。在所有武装中需要特别提一下的是几乎可以随时使用的特格以及单发高威力的射击CS。说的极端点的话,只要命运能攻击命中哪怕1次,即使Boost槽空了也能通过加入这2种攻击来完成某一个全套连段(而且中断抗性还算可以)。
命运本身的高机动力也很麻烦,纯粹就是很容易制造Boost有利的局面,而且中断能力也非常不错。大家可能不清楚,命运的上升速度也很快,堪比铁奥。如果是地走机的话会因为这点而很难追上命运。命运还有简单的无限滞空大法,在被追逼时逃跑能力也是非常高的。

【残像冲刺】
残像冲刺不仅不消耗Boost而且附带甩诱导效果,作为移动技具有非常夸张的性能。利用此武装带来的Boost有利状态去单挑或者狩猎低COST机体是非常强的。因此如果我们身处前卫位置的话,建议不要轻易被命运给打Down了。特别是当我们和队友距离比较远的时候如果被打Down了的话那可是非常危险的。
命运经常会利用残像冲刺所带来的瞬间爆发力去狩猎低COST机体。并且玩命运的人肯定会预判敌我机体的机动力和Boost残量,在确认是最佳的时机下再使用残像。命运本身的机动力就非常高,拥有将敌人细微的破绽变成巨大机会的潜力。尤其是需要注意利用残像搞突袭然后扔飞镖过来的命运,因为我们很难在背负Boost不利的状态下去回避掉命运的强力飞镖。如果在Boost还充裕的状态下遭到命运攻击的话,那肯定会被打出一套可观的伤害。因此严禁在命运面前进行一些半吊子立回。如果想靠近那就去靠近,如果想远离那就远离,行动要明确。
总之,和命运对战最怕遇到的情况是对手连段加入特格和CS,这样我们不仅会被迫与队友拉开距离而且还会被打Down。

【对策】
面对命运,我们首先需要远离他一定距离,如果Boost充裕的话不要硬拼而是要选择逃跑。对付命运最好的对策是拼命逃跑,就算我们承担了Boost不利的局面,只要逃到特格的追击范围外,那么最差的情况也不过就是被BR连射击中而已。尤其是往队友方向逃跑可以让队友更方便打断命运的攻击。(只要我们对准轴线,闪光掌也是能打断的)。 不管命运的分断能力有多强,一旦比赛变成乱战的局面,那他也没法立即突破出去的。
万一遇到我们必须迎击的时候,基本上对手命运在残像突进后会采取5种基本的进攻手段。
1)BR
2)N副射
3)方向指令副射
4)前格斗
5)特殊格斗(闪光掌)。
由于在近距离下前格斗和闪光掌多用来搞偷袭,因此当双方互相锁定的时候,命运会用BR,或者N/方向指令副射进攻。大家可以记住以下这两点。
1)如果命运是连续用BR攻击接近过来的话,那么我们可以用step格斗迎击。
2)如果命运离我们比较远用BR进攻过来的话,我们要注意错开落地地点。
当命运在距离较远的地方用BR进攻的时候,大家要注意这很可能是命运准备直接觉醒通过残像冲刺和回复Boost槽一口气冲过来进攻了。如果我们能事先把握好命运有没有觉醒的话,那情况就会好些。
如果命运是用回旋镖攻击的话,面对N副射,我们可以step,而面对方向指令副射,我们可以用直线进攻的格斗快速把命运先给打Down。如果想要连一套连段的话,那必须小心回旋镖是会飞回来的。

【觉醒对策】
大家要格外小心觉醒后的命运。这时的命运不仅机动力大幅上升,而且残像冲刺可以靠觉醒装填完毕。如果我们这时鲁莽地上去迎击的话会被命运瞬间近身,然后因为拼不过Boost被击溃。一旦命运觉醒,最重要的是全力进行防守。不管是拉盾还是躺倒装死,总之要把能用上的生存手段都用上。
觉醒后的命运所隐藏的火力甚至能够超过格斗机。一旦我们稍微有点感觉「不好,要被抓住了」的话,就要变换思路采取尽可能让伤害变小的行动。比如诱导命运以BR起手攻击等等。如果我们被命运打Down而且被贴身了的话,不要轻易地直线高飞,这是非常危险的。命运在红锁内从BR后取消接闪光掌可以不管对手往哪儿跑都一直诱导追击下去。也就是说,一旦我们直线上升飞到高处,在这个过程中不仅我方无法向正下方追击的命运采取攻击,而且一旦被击中就会陷入直接被闪光掌吞噬的最糟糕的局面。由于空中闪光掌直接命中起手的连段是伤害最高的连段,因此希望大家能够熟练运用step取消来尽可能不被闪光掌打到。

【立回对策】
命运的分断能力很强也就意味着他的队友很容易被引入1V1的局面。一旦形成1V1的局面,希望大家能够痛击命运的队友。
如果命运面对的是稳扎稳打的对手的话那就会变得很强,但是面对那种靠性能和压制能力将战局搞得乱七八糟的机体的话,就相对弱一点。希望大家能够尽可能发挥自己机体的强项。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:08 | 显示全部楼层
强袭自由高达

【定位】
本机是拥有全机体中顶级运动性的高机动射击系万能机。

【武装特点】
强袭自由厉害的地方在于可以依靠高机动力、高弹速和副射展开射击战。在本作中强袭自由获得了能够回复Boost+机动力UP的格斗CS(SEED)。虽然1次出击只能使用1次,但是这使得他在运动性上更加精进了。再加上本作废除了到前作为止一直被诟病的多重锁定CS,使得强袭自由的夹击能力变强了。而且事实上他的自卫能力也提高了。

【立回特点】
强袭自由的立回基本上就是靠以下3种武装进行射击战。
1)主射
2)弹数无限的高弹速CS
3)装填时间长但是弹速高发生不错的副射。
虽然强袭自由的射击武装种类不算多,每1发的火力本身也不高,但是精度却很高。基本上在1V1的时候没有机体能在强袭自由面前取得Boost有利的局面,因此我们要避免和强袭自由进行单纯的中距离互相射击抓落地的战斗。

【立回对策】
作为对付射击系万能机的基本对策,我们可以采取偷袭近身、十字火炮夹击的策略。还能和队友一起追击敌方队友引诱强袭自由自己跑出来。不过强袭自由不仅有停滞龙骑兵(N特射)能够发射高密度的近距离弹幕而且还能靠特格调节落地地点。因此就算我们接近了他也绝不能轻易地发起进攻。另外还需注意强袭自由的格斗绝不弱,甚至在切入近身战和拼格斗上都属于非常强的那一类。
由于强袭自由一直拥有非常高的机动力,因此一旦他在比赛中一直保持后卫位置的话,大部分的中、低Cost机都有可能会被他盯上抓落地。并且强袭自由是不会让这些中、低COST机体去追他的。即便是随机对战中不巧遇到了2架3000机的事故组合,高COST机体也没那么容易能阻拦他们的COST调整。

【弱点1】
强袭自由的弱点在于低耐久值导致的比赛开场时的耐久值劣势。600的耐久值在3000机中是最少的,相比其他3000万能机少了(50~100)*2次出击的值。实质上相当于BR连射一套的体力了。这个劣势在争夺伤害值的比赛中可以说是一个比较大的缺点了。
当我们在接近强袭自由前与他进行中距离战的时候,可以放着他随便射击。只要我们沉着冷静地进行立回让中弹率降到最低的话,那比赛可以说是有50%以上赢的机会的。如之前所说,强袭自由的操作选择不是很多,我们可以看准副射打完后将近20秒的装填间隔,通过调整落地或者盾防来一边回避对方的CS攻击一边接近他。

【弱点2】
强袭自由的另一大弱点是缓慢的下落速度。这个落地的缓慢性在对战中可以成为「方便比敌人后落地」的优势,但同时也可以成为玩家难以管控落地的劣势。不过,强袭自由可以凭借特格来调节落地地点。在1V1的局面下,对手可以利用下落缓慢的特性来抓落地或者是靠特格落地达到后发制胜的效果。不管是何种情况都能形成优势的局面。这也是为什么在1V1的情况下我们那么难追逼强袭自由。
特格落地和缓慢下落虽然在1V1中很优秀但在2V1中就远不是万能的了。十字炮火可以说就是治强袭自由这2点的特效药。由于强袭自由耐久低加上没有像BZ这样可以边射边夺Down的武装,因此缺乏「边逃边立刻重整态势」的能力。

【总结】
只要我们能跨过以下重重阻拦,机会就会出现在眼前。
1)首先是从比赛开始到我们接近强袭自由为止的射击战。
2)接近后对手利用特格特射进行的自卫攻击。
所以我们需要做的就是冷静沉着地和队友一起配合吧。只要能够打Down强袭自由,那么他最关键的自卫武器停滞龙骑兵就会被强制收回去。于是这时压制强袭自由起身也是很有效的。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:09 | 显示全部楼层
OO高达

【定位】
OO高达可以说是3000机中限时强化换装的代表性机体。Raiser(00R)形态时的基本性能几乎没有变化,反而是普通形态受到了较大的强化。

【OO形态和OOR形态】
普通形态OO的射击性能比较差。只有5发弹药的BR主射和还算优秀的CS,以往在乱斗中对上生OO我们不会处于劣势。但是在本作中OO形态下的格斗被强化了,因此如果大意的话在这个形态下我们就会被打出大伤害或者是被打飞为敌人争取到了换装时间。
而且OO状态在本作中的机动性也和前作大相径庭得到了显著的提高。我们很难再像以前那样让我方高COST机去打OO的队友,让我方低COST机去打OO做出1V1的局了。
当OO换装成OOR之后,其武装和性能会受到强化,堪比3000上位机的性能。
如何挺过OOR状态是我们需要面对的问题。OOR能够用主射抓住一些轻易的落地,一旦接近还能靠以下丰富的武装选择来进攻。
1)对轴CS
2)绕枪性能不错的横格
3)BD格
如果我们被带进OOR的战斗节奏而且无法摆脱重整架势的话,就会被一口气逼入绝境。

【射击CS】
OOR的CS攻击是和2架飞翼零式的主射以及再生高达的副射一样的移动射击系照射光束。虽然光束比较大,但是弹速比较慢。在中距离以外只要我们不是OH落地的硬直状态,基本上是打不中的。这时对方会转进到用格斗CS取消进行自由下落。因此我们在不近不远的地方看到OOR开始挥舞横格了,那基本上就是准备马上落地回复Boost的前兆了。
如果我们盲目地进行BR连射或者回头射击的的话机体就会立刻落地,而OOR就会在此刻马上接近我们。一旦近身,OOR的这个射击CS就会变成非常可怕的压制型武装。可以说当OOR在极近距离下使用射击CS的话除非我们step或者拉盾,否则会被强行命中。由于射击CS的伤害不低且能够一直击打到对手Down为止,因此OOR很有可能会接着追逼或者起身压制开始循环射击CS攻击。


【OOR对策】
总之OOR的对策就是不要心急。尤其是对手接近后的射击CS攻击,只要我们回避成功就是反击的机会。因为这时对手只能用BD取消CS攻击,所以我们可以用格斗绕过去攻击,或者拉远距离。虽然OOR拥有一些伤害效率比较优秀的格斗,但是综合来看初段性能会比较惨一点。因此如果我们的格斗比较强的话可以选择和对手拼虹step。只要在第一次OOR换装时能够压制住他的话,后面的展开就会对我们非常有利。

【觉醒OOR对策】
我们必须要小心的是觉醒OOR的追逼。和其他限时强化换装的V2和FC不同,OOR在觉醒时受到的恩惠比较大,通过Trans-AM使得机体的机动力大幅上升。由于机体格斗的延申距离和速度也受到了强化,因此OOR在急速接近后靠连按虹step格斗可以轻易命中半吊子的小跳滞空和BD。
觉醒时OOR拥有无敌状态的量子化技能,同时在发动量子化的时间里不仅无法攻击而且还会消耗觉醒槽。因此和对付OOR时的策略一样,我们要冷静应对,就算对方量子化了也要坚定信念重整态势。当一些判定比较大的射击攻击使得对手被迫量子化的时候,甚至可以一口气终结掉OOR的觉醒时间。由于OO缺乏保护队友的强力手段,因此这时可以去追他队友也可以针对OO。需要判断好形势再去决定到底打哪个。

【总结】
如果我们在OOR和觉醒时被压着打的话,那想在伤害上取胜就会变得有点难度。由于OO的副射和特射的援护攻击是共通于所有形态的,因此如果我们碰到弹数管理有一手的玩家的话,对手可以在一定程度上留下王牌攻击再来争取下一次换装的机会。我们要注意别急躁只顾着OO而忽视了他的队友。
限时换装拥有2种方式:
1)比赛开始时换装槽为满状态
2)比赛开始时从0开始装填到满状态
OO是属于前者,因此我们要小心很可能比赛开始后对手马上就会换装。如果比赛刚开始就被OOR给带入1V1的局面的话,对对方来说是非常有利的展开。为了避免这种状况的发生,我们还是和队友紧挨在一起吧。
前作中(MB)存在的所谓「永久Raiser」在本作中被废除了。可能很多人觉得这样的调整使得OO变弱了,但是错了。在本作中玩家可以靠频繁地进行Raiser换装来弥补前作中被诟病的迟缓的装填速度了。可谓是此消彼长的变更。就凭这点大家可不能小看OO。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:11 | 显示全部楼层
再生高达

【定位】
本机为能够自由变身为高达(G)模式和加农(C)模式的换装特化机。本机最大的特征和厉害的地方在于能够比脉冲更自由自在地通过互相取消来灵活切换2种形态。因此我们与其去应付每种不同地形态,不如将再生高达理解为靠「换装」拥有比其他机体多1倍左右武装的机体来应对比较好。

【立回特点】
再生高达有个基本且强力的战术,那就是能够做到一边进行一定程度上的进攻,一边转入防守后等待对手遭遇伤害事故。加上丰富实用的武装选择、高BD速度、换装惯性移动以及丰富的下落途径所带来的高机动性能使得再生高达的适应能力非常高。不容易发生应对不了的局面。

【G模式武装特点】
G模式下我们需要注意副射和特射。G模式的副射不仅是移动照射武装而且能够在BR后马上取消使用,在同类的武装中拥有强力的枪口补正所以很容易命中。再加上衔接到G副射的下落途径很丰富,拥有能够支撑从迎击到逃跑的巨大作用。虽然副射本身很强,但是由于从G副射后能够取消的武装只有换装,因此我们成功回避后的风险会小一些。非要说的话这也可以算是再生高达的一个缺点。
G模式特射的嘎嘎拥有非比寻常的发生速度和巨大的范围,如果是用格斗机准备近身战的话,除非先让再生高达把嘎嘎都给用光,否则很难安心靠上去。如果我们在嘎嘎的斜方向上的话,嘎嘎就比较难以起作用,因此我们可以一边意识到这点一边去追逼再生高达。

【C模式武装特点】
C模式下的N、方向指令特射比较麻烦。
1)N特射
N特射普通时就是个比较正统的大型照射武装,不过枪口补正还算优秀在觉醒中对手可以靠高速化的发生来进行压制。S觉醒时青step2连射是非常吓人的。只要时机掌握好,就算第一发被盾防了,也能靠第2发来打中对手解除硬直的瞬间。 需要注意的是虽然N特射发生有些慢,但是玩家可以从G模式后切换形态使用。这时由于红锁状态仍然存在所以武装本身的枪口补正会起作用,甚至能够打到头顶的敌人。N特射枪口补正非常凶狠有很多的使用方法。比如从G模式主射后直接特格换装维持红锁状态在对手上方向下照射等等,在近距离下基本别想靠BD来躲开N特射照射。由于照射本身范围比较大,因此有时候连step也未必能躲过。如果我们在近距离下和再生高达对战的话最好的方法是冷静地拉盾防御。
2)方向指令特射
方向指令特射自从再生高达解禁后就不断在被强化,到本作中已经强到能作为主力武装来使用了。飞翼獠牙接近对手的性能非常好,包围攻击的命中率仅次于炽热争夺高达的后副射。利用这个武装来让对手遭遇伤害事故的战术非常麻烦,最好不要和再生高达保持胶着的状态。但是就如同之前所说的再生高达不容易被打崩,这也是他能够先让对手进攻再把对手击溃的关键所在。而且在飞翼獠牙射出去的这段时间里加农模式的主射会变成高达模式的射击CS攻击。再生高达擅长控制后续战斗节奏的能力也很至关重要。


【对策】
虽然再生高达拥有丰富的取消路径,但是也难以在双锁波状攻击下存活下来。而且也不容易有时机换装到高火力C模式。一旦被再生高达逃掉那他就会变成一个非常费劲的对手,因此进攻的时候要一鼓作气攻上去把再生高达击落。可以说在队友2落再生高达1落的情况下,要想击溃进入完全防御态势的再生高达是基本上不可能的。
为了击溃再生高达我们需要躲过副射、特射、背后主射和CS所有这些强力的自卫手段。考虑到再生的自卫武装之多,如果我们贸然进攻的话很可能最后会浪费来之不易的觉醒机会。经常会碰到觉醒到最后再生高达也没被打掉多少耐久值,这在无论什么情况下都是最糟糕的结局。
因此当对面有再生高达的时候,玩家越是能遵守本作的基本理念「均等地削减对手的耐久值」的话就越能离胜利近一点。和ν以及强袭自由的对策一样,我们和队友一起去追逼再生高达的队友让他主动上前来也是个不错的选择。特别是当我们发觉对手C模式下的2发特射都已经用完的时候,可以尝试下放置让对手着急。

【觉醒时的注意点】
再生高达的觉醒是Trans-AM觉醒,此时的机动力非常惊人,能够灵活地进行进攻和防守。从武装地特性上看基本上是选择F觉。不仅C形态下特射很厉害,而且能够利用G模式副射后直接取消接横格的强力取消进行压制。因此我们和再生高达离得很近得话要格外注意。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:12 | 显示全部楼层
OOQ

【定位】
本机为配备有标准BR和多用途Sword Bit的格斗系万能机。

【行动模式】
BS装备时的格斗尤其是横格和前格性能非常耀眼。由于BS装备状态下格斗性能的延伸、发生和判定都不错,因此现在OOQ的基本形态就是一直都装备着BS进行格斗战。OOQ比较麻烦的一点是只要对手露出一点点的破绽,就能用中断抗性非常高的BD格和横格后派生的打飞动作进行攻击后再追击,最后通过援护将我方的连携给破坏掉。
OOQ的基本对策和以往一样,就是不要盲目接近OOQ。

【立回对策】
采取攻势的OOQ会用格斗和副射主射取消进行追击消耗对手的Boost再去抓落地。是一种单纯但厉害的战术。由于OOQ的基础性能本来就很强,因此没有什么「这么做就对了」的对策。像一些自卫能力低的中、低COST机体和机动力不足的机体只要被OOQ贴近一次,很有可能就会任其宰割,被Sword Bit蹂躏。总之,为了能让对手少一点出手机会,我们只需和队友巩固战线一起行动就行。

【弱点】
OOQ的攻击都建立在互相预判Boost上,只要在这点上能赢过对手那OOQ也不会是一架很恐怖的对手。虽然OOQ近距离上的性能和格斗追击性能很高,但是作为3000格斗机在近距离下的操作选择却很贫乏。这是他的一个弱点。OOQ常用的武装只有BR和格斗,因此在他使出格斗后我们用一些强格斗、鞭系武装或者可以贯通护罩的多段属性射击武装来反击的话就能取得优势。在3000COST机中除了格斗机外OO7剑/G是符合这一点。低COST机的话F91的贝尔格・基罗斯比较符合需求。
当遇到艾比安或者尊者这些具有压倒性近距离选择的机体时,OOQ只有2种选择。要么用弹数较少的BR拉打要么预判到对手的破绽用格斗反击过去。选择是很少的。所以只要我们能够小心OOQ狩猎低COST机这点遵循战术进行追击的话,打倒OOQ也不是很难。

【低COST机对策】
低COST机面对OOQ时由于两者间Boost存在差异,因此很难有主动进攻会的机会。不过如果我们有上面提到的的自卫武装的话,可以选择积极主动地吸引OOQ过来。当然,只要能够吸引OOQ过来就足够了,不用勉强去打出伤害。只要OOQ是架格斗机,那么让他一直持续无法殴打眼前对手的状态的话,他自己就会变得无用起来。

【立回对策】
就算机体不具备擅长自卫的武装,只要我们不主动去和想要在短时间解决战斗的OOQ纠缠,而是2架机体集中火力攻击OOQ慢慢削减他的耐久值的话,那么就能获得最佳的效果。幸好OOQ的耐久值只比FB的600多了20。620的耐久值仍然是偏低。
OOQ有护罩、援护、副射主射取消和后格落地等丰富的小技巧,要追击他不是件容易的事情。但是有点进攻总比我们一直被OOQ追着打要来的好。所以大家不要闲麻烦就放置OOQ,而是要施加压力不给他重整架势的时间并击落他。

【COST OVER对策】
除了以上方法,先击落OOQ的队友造成COST OVER也是一种有效的对策。虽然OOQ有护罩和量子爆发可以凭自己的武装撑过COST OVER带来的不利局面,但是COST OVER仍然能削减满耐久时的OOQ的格斗时间。更重要的是一想到COST OVER能够有效减少OOQ觉醒时间这点的话,那给OOQ所带来的压力可谓是一个天一个地了。根据不同的机体契合度,有时候我们可以积极地采取COST OVER战术。

【SA对策】
我们要知道OOQ是不擅长应付SA的。由于OOQ既没有单发强制Down武装又是以近战为主的机体,因此SA对他是具有威胁的。OOQ唯一能够对抗SA的是装填效率较低且主要用来迎击的狱天使高达援护。就算是这个援护在近战距离下也会被范围大的攻击给击溃。如果我们的机体有SA攻击武装的话还是希望能够压上去打OOQ的,不过一旦遇到那些会留意SA的对手的话,要小心对方会来和我们拼虹step。
虽然SA是个对付OOQ的好办法,但是实际比赛中对手也不可能每次都让我们得手的。

【GN立场对策】
对于那些靠射击武器进行迎击的机体来说OOQ通过护罩强行进攻的手段仍然是很具威胁性的。而且OOQ还可以通过后格跳起动作进行不规则地移动,可以说进攻方式是比较灵活的。不过当OOQ展开护罩的时候(=普通状态)格斗判定会下降到万能机平均水平,而主力的横格甚至低于平均水平。因此就算我们是万能机,作为最后的挣扎还是可以和OOQ拼虹step的。如果对手OOQ张开了护罩的话,我们就算被近身了也不要放弃,可以进行反击。

【觉醒时的注意点】
OOQ的觉醒在一票OO系列Trans-AM觉醒中也具有量子化+无结束硬直的高性能。觉醒中的OOQ拥有和强袭自由相媲美的速度,可以一口气近身。甚至还能故意受到攻击从量子化后连全套连段。尤其是本作中F觉醒时格斗性能可以被强化到非常夸张的地步,加上OOQ还增加了期盼已久的高中断抗性乱舞系觉醒技使得本机觉醒时的胜负决定能力显著增加了。由于只要觉醒槽还剩一点没用完OOQ就能量子化,因此我们得一直警惕知道对手完全解除Trans-AM为止。如果觉醒时间判断稍有差池可能就会遭灾。
对付OOQ需要我们和队友一起制定计划,用心去挑战。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:13 | 显示全部楼层
高达狱天使

【定位】
本机为拥有很多武装被誉为移动武器库的纯射击机。由于狱天使控制整体战况的能力非常高,因此我们绝对不能放置本机。

【武装特点】
狱天使能够利用横格斗将浮游炮全部射出去,并通过2次追尾性能让对手消耗Boost槽,最后利用CS或者特射来收尾。这种策略虽然很单纯但也非常厉害。
特色射击武装:
1)射击CS:攻击弹速、枪口补正都比较优秀
2)特射:攻击范围很大,并且机体前方伴有射击防御判定。
狱天使的这2种武装,使得他在近距离下也能有一定的自卫手段。因此我们不可贸然进攻。 狱天使还有浮游盾,不仅能够用来自卫还擅长进行队友的支援。

【立回对策】
所幸狱天使耐久值较低,,而且特射的装填时间非常长。再加上BR之外的武装发生整体上都慢一些,因此一旦被对手近身搞起身压制这套对策的话就比较辛苦了。基本对策就是建议能够和队友一起双锁狱天使,不给他有反击的机会。由于狱天使是没有能力和其他机体拼虹step的,因此如果我们具有万能机水平的格斗且性能较好的话也可以用格斗紧逼上去。一旦我们引诱狱天使用完CS后就可以一口气冲上去缩短距离了。

【浮游炮/浮游盾对策】
在接近狱天使的时候我们需要注意他身边停滞的浮游炮。狱天使的主要目的是想用横格而不是停滞浮游炮,一旦我们发现对手展开了停滞浮游炮的话还是乖乖退后吧。因为单单只是消耗掉狱天使的弹药也是对我们非常有利的。
当我们发现狱天使的浮游盾罩在队友身上的时候,只要去进攻狱天使就行了。因为狱天使的特射攻击会强制把浮游盾给收回来,很容易让他白费功夫。浮游盾虽然性能要优于智天使的浮游盾,但代价就是会被强制回收。这也是这个武装的唯一缺点。

【觉醒】
很多时候狱天使都会用S觉醒。不仅射击性能会进一步强化,加上高性能的觉醒技可以说射击是非常恐怖的。在狱天使觉醒时就算这时我们已经逼近了他也绝对不能掉以轻心。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:14 | 显示全部楼层
高达妖天使

【定位】
本机是以变形机动力来捉弄对手,耐久减少后会大幅强化的高机动万能机。

【前作变更点】
虽然妖天使本身具有很大的潜力,但是从前我们称之为「MARUT机会!」的强制强化换装时出现的硬直拖了他很大的后腿。在本作中妖天使这一bug般的弱点消失了,而且各个地方都受到了强化,使得本来的潜力更为突出,增加了他独有的特色。

【武装特点】
本机厉害的地方还是在于能够让追击的人不断跑动最后在其Boost耗完的时候趁机夺取伤害。而且就算妖天使不这么玩,也有很多手段能够使对手消耗Boost。因为妖天使的追击手段本来就很厉害。
1)主射不仅弹数多而且通过换装可以切换2种不同的形态,再加上2种副射使得妖天使能够做到一些基本的立回动作。
2)能够强制消耗对手Boost的集装箱导弹和使用率很高的CS浮游剪这两种武装可以用来消耗对手的Boost。而且性能都很不错。
3)援护OOQ的攻击分成突击格斗和扫射光束炮两种。两种攻击的性能不仅都优秀,而且突击格斗攻击后妖天使追击简简单单就能打出200以上的伤害。可以说性能是毫无缺点可言的。
这么看来妖天使的所有射击性能都是超优秀而且没有弱点的。这架机体非常擅长一点一点地扰乱战场。

【高机动性能】
虽然妖天使的自卫能力只有平均水平,但是在自卫之前妖天使本身就是架特化了逃跑性能的机体。和妖天使对战辛苦的地方就在于对手连自卫反击的空挡都不会展示给我们。
妖天使擅长逃跑可能会给我们一种放置他也没事的错觉。但是对手的两种武装会打破我们的幻想。
1)集装箱导弹攻击
2)变形照射副射
首先妖天使的导弹攻击是很麻烦的。不仅诱导时机特殊且不规则,就算在绿锁下攻击也能诱导。只要导弹和对手在一条轴线上就算step也没法回避攻击。真的是具有超高的性能。虽然没法再装填,但是只要擦中哪怕1发导弹也会造成我们强硬直状态。妖天使能够凭借仅仅一发导弹就让对手停下来,接着进行猛烈的追击。在导弹用完后妖天使还能顺便扔一下集装箱炸弹,造成核弹头那样的爆炸攻击。所以这个导弹武装真的是从头到尾都不能掉以轻心。 总之在导弹用完之前妖天使是具有推动比赛的能力的。
妖天使可以先用导弹和浮游剪让对手动起来,再用扫射变形副射的照射攻击很简单地命中对手。这一套攻击套路可以说是非常不讲道理的。比赛时需要多加留意。
虽然妖天使确实在自卫上有漏洞,但是本身强有力的逃跑能力使得对手想要攻击他这一弱点的话必须想办法潜入妖天使的腹地。然而在本作中能够好好跟上妖天使逃离能力的机体少之又少,而且基本上不存在能够单独一直追着妖天使跑的机体。妖天使的自卫格斗本身没有那么出彩的性能,不过也是有几个迎击手段的。一些中、低COST机如果随随便便迎击的话,妖天使可以轻松地近身。

【压制型机体对策】
妖天使的弱点在于耐久值低,不擅长应付伤害事故这样的突发状况。因此对策就是用压制性武装拼劲全力对着妖天使进攻。如果有优秀的浮游炮武装的话,可以在妖天使变形时先放出去再说。

【非压制型机体对策】
如果我们不是那些能够进行压制的机体的话,在和妖天使对峙的时候只能承受劣势,特别是2000以下的机体不要去追妖天使。因为本机可以说是3000机中被誉为中、低COST杀手的机体之一。所以大家一定要记得做到让高COST机去追妖天使,并寻找机会和队友一起封住他的逃跑路线。
如果我们是没什么压制力的组合的话,正常的立回策略是会被对手按手按脚的。此时最重要的是能做出可以放置妖天使的立回。如之前所说的导弹是没办法再装填的,当我们使妖天使的导弹全用光后他就一下子失去了作后卫的选择。虽然5发导弹也不算少了,而且要让妖天使乖乖用光也不容易。但是不管是佯攻骗他也好,假装放置骗他也好,总之一定得想办法让妖天使把导弹都用光。
妖天使肯定会用导弹来骗我们行动,然后再用变形照射追着我们打。因此在对手把集装箱扔掉之前都不能大意。一旦妖天使把集装箱给扔掉后,我们就能一口气无视妖天使转而去打他队友了。不过这时还是要小心妖天使的变形照射。

【总结】
对付妖天使绝对不能做的一件事就是前述的「追着他跑」。妖天使利用逃跑性能进行迎击是很厉害的,而且还很擅长「你追我打」的策略。因此从这方面来说他的自卫能力也是比较高的,就算是尊者和艾比安想要认真追都容易被带跑到妖天使的节奏里。如果是3000以外的机体的话连追都挺难的。如果发现我们怎么追都追不上妖天使的话,那不妨记起刚才的对策,可以选择放置他,将他排除出比赛之外。 这样的话妖天使就不得不跑到前面来,我们可以等待这个时机进行反击,一口气把妖天使击溃。
妖天使的组队情况不同会影响到妖天使后落的优劣程度。如果想要我方获得优势的话,这时还要注意击落的顺序。一旦我们想好要击落妖天使的话,就一定得和队友进行夹击不让他逃走。否则胜利可能就转瞬即逝了。我们要用必死的决心攻上去。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:44 编辑

独角兽高达

【定位】
本机为可以变身为毁灭模式的时限换装机。从FB至今基本继承了独角兽形态也能进行及格线以上战斗的特征。和之后才解禁的全装甲独角兽不同的是独角兽高达能做到张弛有度的作战方式。

【近距离对策】
和所有限时强化机的对策一样,我们进攻的时机在于对手处于独角兽形态时。独角兽形态时近战面比较薄弱,所以我们可以第一步可以去攻击他这个弱点。由于独角兽形态下机体没有对付压制起身的良策,因此当对手Down了后只要我们贴近对方的话,那接下来就是我们的回合了。这时如果我们想要直接上去格斗的话需要小心独角兽的CS攻击。CS攻击会稍微有点烦人,因此我们要小心独角兽在躺着的时候可能已经蓄力好CS了。由于CS不擅长捕捉上方的敌人,因此诸如尊者高达前副射这样的武装能够轻易抓住独角兽。
在近距离下独角兽的援护主射取消依然会很麻烦,不过如果我们拥有上下诱导较强的射击武装的话也是能打中独角兽的。当我们离独角兽距离很近的时候,还可以在攻击中加入虹横step回避掉对方的援护攻击。这样一旦察觉到独角兽想用援护主射取消来落地的话,就能够应对好了。

【中距离对策】
当我们和独角兽处在中距离下的时候,对手能够通过调整机体朝向的援护主射取消和BM的弹幕使我们无法取得Boost有利的优势。而且由于对手的火力也是很高的,因此我们很难在夺取伤害上占优。
独角兽的BM虽然很厉害,但这也是他最厉害的射击武器了。换言之我们只要在躲避时比BR攻击多回避一大段距离的话就能接近独角兽了。不过需要注意这时独角兽的队友会趁我们过多消耗Boost的时候攻过来。如果独角兽将战斗带入射击战的话,他是具有3000机水平的射击能力的,因此我方后卫也要有意识和前卫一起合作将射击战给打破。否则没法安全地近身。

【毁灭模式对策】
当独角兽启动毁灭模式时,由于特格虹step的复活使得独角兽的自卫能力又回来了,因此这时候我们就变得很难进攻了。基本上我们得耗时间耗到独角兽变回来才行。否则毁灭模式下的独角兽不仅有很高的运动性,而且还有超高性能高弹速的主射MG和高弹速高诱导的CS,这会使得我们没办法和对付其他格斗机那样只要远离独角兽就算安全了。
毁灭模式独角兽不仅非常擅长从中距离开始追逐进攻,而且还非常擅长近身后进行1V1。特别是低COST机在被追堵的时候肯定是想要回避独角兽攻击的,这时我们就得和队友一起巩固防卫线不让独角兽攻过来。毁灭模式下的BD格相比『FB』除了伤害之外都被狠狠地弱化了,现在已经没有以前那种偷袭能力了。因此在本作中被独角兽突然从中距离上击中BD格的几率也变低了。 如果我们能够在射击战中胜出的话,那毁灭模式独角兽的压力也不会那么大了。

【总结】
独角兽会抓准时机用毁灭模式突袭过来,因此比赛的关键在于我们是否能够预判独角兽发动换装的时机。如果我们能在独角兽形态下不被压制,在毁灭模式形态下好好挺过来的话,那么赢得比赛也不会非常难。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-7-22 00:46 编辑

新安州

【定位】
本机为射击、格斗均拥有平均以上性能的高机动万能机。

【武装性能】
新安州的射击武装由3种性能非常高的武装所构成。
1)BR
2)打飞强制Down CS
3)BZ武器中最高性能的主力BZ
再加上援护不仅装填效率不错还能实现援护主射取消下落,使得新安州的射击力更上一层了。新安州射击的亮点在于火力以外的性能都比较稳定。

【格斗武装】
新安州也有很多判定、延伸和诱导等整体上都比较优秀性能堪比格斗机的格斗。从中断对策用格斗到高伤害格斗或者是基于两者之间的格斗,总之选择面非常广。
特别值得一提的是特格的踢陨石。在经过更新后新安州能够用虹step取消了,加上本身是具备甩诱导的特殊移动技,使得新安州的回避能力和看到破绽突袭的能力都变得很高。

【性能总结】
新安州的觉醒技也同时拥有射击系和乱舞系分支,攻击方式异常丰富。新安州拥有的全机体中顶级的机动性能正好可以使这些武装发挥最大的性能,虽然没有特别突出的点,但是稳定没有弱点就是他最大的特点了。
自卫方面新安州有非常多的选择。比如横副射、拼刀时还算比较强的格斗以及能甩诱导的陨石。不是一些特殊机体的话可能没办法直接格中新安州。新安州简直就如他的定位一样是架万能机。

【对策】
新安州的弱点在于缺乏瞬间火力,无法靠武装简单地夺取很高的伤害,因此作为一架3000来说缺乏逆转形势的能力。
新安州的作战方式基本是靠BZ为轴线,当使我们露出破绽后就会跟着用主射、特射、N格和各种格斗进行攻击,平均火力在150~200之间。 当然,如果连错连段的话伤害更是会下降,可以说新安州是蛮能体现玩家的技术能力的机体。加上新安州的耐久值维持在2500COST的平均水平,更没有限时强化武装。因此如果我们是低COST机体的话就不要上去单挑了,而是要靠2V1早点上去紧逼新安州。如果我们是高COST机体的话,希望能够利用新安州所没有的优势压上去夺取伤害。
新安州另一个弱点在于很容易把弹药打光。虽然援护的装填效率还不错,但是剩下的射击武装的装填效率都一般,用着用着就会很快枯竭。如果比赛进入长期战或者新安州被一直无视的话,他能展现出来的威胁就会直线降低。因此如果我们无法击溃新安州的话,就让他多浪费点子弹吧。就拿迎击格斗很强的BZ来说,在其装填的时候就是我们发起攻击的好时机。但是也别忘了新安州还有陨石和强判定的格斗。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:17 | 显示全部楼层
全装甲・独角兽

【定位】
机如其名,本机是搭载了各种独特武装的独角兽高达。每当独角兽脱一层武装就会慢慢从射击系机体变成格斗系机体。希望大家不管是哪个形态都别无视他。

【第一形态】
当比赛开始和再次出击时,独角兽肯定会以全装备第一形态出击。这个形态下的独角兽虽然有运动性慢的弱点,但是却拥有很容易形成弹幕的射击武器。就算我们接近了第一形态独角兽,对手也可以选择主射、副射(还有导弹)以及对下落具有强判定的后格攻击,因此迎击能力绝对不弱。
我们在接近第一形态独角兽的时候需要注意一边回避弹幕攻击一边以射击武器起手进攻。当我们以这种方式向独角兽发起近战的话,第一形态独角兽就会开始脱甲。基本上大多数玩家会选择通过方向指令将推进器射出,造成X1改核弹那样的爆风。由于这个爆风伤害是很高的,因此我们要盯着对手的动作进行回避。偶尔会有对手用N特格急速接近我们,因此也要注意脱甲不只有方向特格一招。

【第二形态】
第二形态独角兽的运动性属于普通MG万能机的水平。第二形态独角兽需要注意的是副射火箭弹。特别是方向指令火箭弹不仅能够回避攻击还可以凭借独特的动作轻易破坏盾防。这个副射性质上和新安州的BZ很接近,而且诱导也不错,需要我们认真地去回避。
如果离第二形态独角兽太远的话,他还有扫射能力优秀的特射能发挥威力,因此我们最好是在中距离下和他战斗。由于第二形态独角兽的格斗拥有万能机水平的性能,因此如果我们是格斗机的话很可能就想去近身。但是一旦如此全装甲独角兽就会发动威压直接变身成为第三形态。由于威压发生是非常快的,因此如果不留意独角兽的威压而行动的话,可能来之不易的机会反而会成为对手的机会。

【第三形态】
第三形态独角兽则变为了一架运动性良好的格斗机。但是这个形态的格斗连段时间较长、横格性能也比较一般,说实话和格斗机的定位有些差距。不过这个第三形态厉害的地方在于仅限特格(以及副射、特射)使用期间能够进行的高速移动。借此可以做到从接近到逃跑的一系列动作。
所谓的格斗性能不出众也只不过是指不具备强压的能力,第三形态独角兽依然拥有绕枪能力十分优秀的横格、前格和BD格等。全装甲独角兽能够在非觉醒时就打出300左右的伤害,因此绝对不能掉以轻心。由于这个形态下的独角兽射击武装比较匮乏,因此我们最快的对应方法就是将局面引入射击战。不过这时要小心具有射击盾的副射攻击。


【总结】
以上为全装甲独角兽各个形态的对策。由于玩家的不同,脱甲本身的时机也会有差异,可以说立回的自由度很高。比如说,比赛开始的时候有人会在第一形态下随意地撒些弹幕就马上脱甲,也有人会尽量用第一形态争取到机会等等不同的情况。
针对所有机体来说,我们都得做到不被对手机体限制的立回,尤其是对全装甲独角兽,这一点更加重要。如果遇上能够在正确的时机脱甲/熟练地维持对我方不利形态的对手的话,我方进攻的机会反而会被对方利用来反击我们,导致局面**。当然如果我们能够预判对手使他变身为对我方有利的形态的话,可能你会发现全装甲独角兽会惊人的脆。
对付全装甲独角兽我们需要认真判断比赛状况和机体编成,打乱对手的预判形势。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:18 | 显示全部楼层
报丧女妖・命运女神

【定位】
本机是一架射击系万能机。命运女神的射击不仅火力高而且选择丰富。通过各种副射下落选择、后副射、后格、特格进行的迎击可以达到强有力的自卫效果。虽然在本作刚开始时命运女神受到了特别大的弱化,但是随着更新或多或少给补救回来点了,同时还获得了其他地方的强化,成为了一架不能轻视的机体。


【机体特点】
命运女神的厉害之处在于可以边移动边使用丰富的操作选择,而且可以稳定地连接上下落技能。因此如果我们对上命运女神而没有下落技能的话,会很难抓到他的硬直。而且对手在射击战上仍旧还拥有一定程度以上的威胁。
大家需要知道的是命运女神的BD速度虽然不及3000机的水平,但是机动力本身却不是很差的。和只有驻足武装的机体相比,不管你运动性有多快命运女神总能在立回上占优,综合评价至少也是在平均线以上的。我们需要牢记这点。因为如果错以为命运女神机动力不行就进攻的话,经常会发现「为什么我的机体的BD速度比较快但完全追不上他啊」。而且和其他独角兽一样,主射虽然属于远距离战武装,但伤害却很高。仅仅是三连射也能夺取非常大的伤害。如果我们要和命运女神对战的话,最好把这个任务交给高COST机、或者是能在射击战中压制对方的机体去做。


【弱点】
命运女神的缺点在于BD速度慢,武装动作幅度大不擅长应对起身压制,导致他不太擅长应付被压着打的局面。虽然命运女神有自卫的手段,但是每种自卫武装都不是非常强。命运女神强是强在上面所说的包含落下技能的丰富的互相取消路径。因此命运女神会尽量避免近战,而是一直维持擅长的中距离战。命运女神在中距离以外的迎击、牵制能力也丝毫不逊色于全盛期,宛如铜墙铁壁。因此对战的重点就在于如何击溃这个铁壁般的防守。

【对策】
如果是射击战的话,希望我们能尽可能用压制型武装为主进行战斗。射击战中需要注意命运女神的N副射在更新后缩短了其极限射程了,在远距离战中现在反而有可能对命运女神有利。
不管命运女神的机动力下降了多少,丰富的防守选择在格斗机看来都是具有威胁的。除非是有非常强的近距离进攻选择,否则靠单人想要击溃命运女神是不可能的。所幸命运女神除了格反之外的武装发生都不快。N副射虽然依然可以在近距离下发挥作用,但是仍然比不过贴身时的超发生格斗。当我们将命运女神打Down之后想压制起身的话,首先需要好好预判对手的行动。这样会有利于我方采取有利的压制手段。
格斗机不要一下子就上去攻击,而是要等队友将命运女神打down之后再缩小彼此的距离,然后靠压制起身来一决胜负。由于格斗机去作命运女神的对手本身就存在相当大的风险,因此如果我们是固定队的话要和队友商量好又谁去对付他。

【注意点】
命运女神由于受到无限主射的恩惠,只要是在行动范围内,可以抓到落地的范围就会很大。我们绝不能在命运女神面前对Boost管理不走心,更不能放置他。尤其是中、低COST机和地走机在比赛中需要面对无限弹药的主射和范围广的横副射,一旦被命运女神追上了就会非常辛苦。不仅限于地走机,只要我们发现命运女神的武装中有我们所不擅长应对的武装的话,最好不要轻易上去进攻。

【觉醒对策】
S觉下的命运女神是非常强的。由于主射是手动装填式的,因此在连射时肯定会出现弹幕中断的那一刻。但是如果是熟练的命运女神玩家的话会在其中加入N副射等武装使弹幕不存在间隙。但是尽管如此,主射打完后肯定会出现装填的动作,希望大家能看准时机逃离命运女神的追击。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:19 | 显示全部楼层
高达雷基尔斯

【定位】
本机为通过浮游炮做出多彩般攻击的高机动万能机。在前作『MB』中本机在3000COST中拥有最强的名号,但是在『ON』中经历了大幅弱化到更新修正的待遇。现在相比较前作而言算是没那么厉害了。

【行动模式】
本机的基本战术是靠副射的浮游炮扰乱对手最后用特射照射来消灭敌人。射出的浮游炮的诱导性能并不是很好,只要我们不是停留在原地就基本不会被打到。但是照射攻击的发生、弹速和枪口补正这3项指标都比较优秀而且威力也不错。如果我们没有盯住对手的话,甚至会在近距离下吃到照射。玩家依然能够利用取消和枪口性能来迎击格斗攻击,而且效果还很强。作为对付格斗机的武装来说性能依然是出类拔萃的。
由于雷基尔斯可以通过后格和格斗后派生来缩短浮游炮的装填时间,因此绝对不能放置他。在互相对线的时候对手还能用横副射来偷袭想要横向移动的我们,更不能大意了。雷基尔斯不仅拥有和COST相符的机动性,而且还有CS取消和能够保证正面下落的援护主射取消,在1V1中也是很强的。

【对策】
这架机体仍旧受到低耐久值和缺乏迅速夺Down武器的困扰。格斗虽然延伸距离不错但是判定比较弱,一旦被近战机体近身的话就比较辛苦了。加上浮游炮的装填时间比较长,当雷基尔斯浮游炮用完的时候就是我们进攻的好时机。不过这时需要留意对手拥有可以直接在主射后取消的判定优秀的前格斗。
我们还能靠射击护罩压上去进攻,不过需要注意披风类护罩是没法防御浮游炮的。

【觉醒】
雷基尔斯一旦觉醒其浮游炮和照射武装的弹数会增加,因此会趁着这个机会进攻。特别是在本作中玩家靠觉醒比前作更能进行猛烈的攻击,因此一旦我们掉以轻心的话可能比赛就会被逆转。此刻不管是高跳也好装死也好,应该用尽所有方法撑过对手的觉醒时间。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:20 | 显示全部楼层
高达AGE-FX

【定位】
本机和报丧以及妖天使一样,是一架可以通过降低耐久值进行强制换装和武装强化的万能机。

【行动模式】
平时FX是一架拥有2种援护的防守型射击机,一旦换装后就会变成靠机动力和格斗攻击进行压制的进攻型格斗机。也就是说FX是一架一旦处于劣势就能靠换装搞一波突袭来逆转战局的机体。而且就算不受伤他也能靠觉醒进行一段时间的换装。
当FX在耐久值还充裕的状态下就换装的话,那从这时开始对方就会瞬间发起让我们无法大意的格斗战。由于FX在换装后经过一定时间能够装填完射击护罩,因此放置他是一件很危险的事情。当我们靠机动力无法追上FX的时候也要格外注意。

【对策】
本机的弱点在于他的换装条件。虽然耐久值降低or觉醒中能够换装这点和报丧是一样的,但是由于FX没有可以随意换装的指令武装,因此在比赛中比较没有灵活性。加上FX在普通状态下缺乏压制型武装,难以打乱我方的立回,使得在某种程度上我们可以放置他。
我们可以瞄准这个弱点降低FX的耐久值不至于他能够换装,然后增大FX队友的负担取得比赛的优势。视不同的情况而定,有时候为了尽量使FX停留在普通状态,我们可以采取不让FX COST OVER的战术。
只不过就算FX在普通形态下也有主射副射取消下落、CS、弹幕援护和Boost消耗为0的特殊移动技能等很多武装。当我们在面对这些武装的时候即便感到棘手了也不要被带进对手的节奏里,要冷静地处理。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:21 | 显示全部楼层
G-自我(完美背包)

【定位】
本机是拥有各种各样武装的射击系万能机。统称P自我。

【中远距离武装】
P自我在中距离到远距离上拥有射击CS和不同攻击模式的副射。尤其是前副射可以边展开射击护罩突击边进行光束攻击,是P自我针对射击机的一个强力的压制武装。

【近距离武装】
在近距离上P自我拥有优秀的高中断抗性BD格和SA特格。再加上P自我在特射的反射模式下能在一定时间内张开和ν高达浮游炮护罩相同的防光束武装护罩。当玩家只顾针对护罩而一个劲地发起近战的话,P自我还能释放带有强硬直属性的威压攻。,因此我们不能轻易地去接近他。

【弱点】
可能大家会觉得这么看来不是没有弱点了吗?但是恰恰相反,和G自我不一样,P自我的弱点还是很清晰的。
最大的弱点在于P自我太依赖主射和副射了,这导致弹药很容易就会被用光。还有个弱点在于P自我没有能够立刻抓落地的武装。虽然机体的泛用性比较高,但代价是没有像其他3000特化机体那样强有力的压制能力。加上缺乏高弹速的武装,因此很多时候一旦被对手放置可以说P自我会出乎意料地没办法。

【对策】
一提到泛用性很高,大家可能会联想到新安州或者是高达DX,不过P自我的特征和这些机体存在很大的区别。虽然P自我伤害还算可以,但是即没有新安州格斗那样可以不断上前的性能,也没有DX那样的瞬间大火力武装。横向移动命中率为顶级水平的格斗CS只能一次出击用一次。
当我们发现对手已经用完格斗CS后,还可以利用P自我不太擅长被放置这点转而快速攻击他的队友。一旦P自我的武装选择所剩不多的时候他本身的自卫能力也就不会很高了。因此我们也能采取2落对手队友后再解决掉P自我的战术。不过这些个战术都是以3000机为基准去制定的。不管遇到什么情况,我们都有必要有计划地去削减P自我的耐久值。

【总结】
P自我的所有特点都是高水平且泛用性很高的,对上大部分机体都不会陷入劣势,但是换言之能够占到便宜的机体也比较少。只要我们能够认清并处理好P自我的这些个独特武装,比赛应该不会一边倒才是。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:22 | 显示全部楼层
高达・巴耶力

【定位】
本机是一架近战机,武装由格斗与为格斗布局的武器所构成。用一句话概括的话,巴耶力是一架比较像减少了射击武装特化了突进能力的命运高达。而不仅仅是拥有了射击武装的艾比安。

【武装特点】
巴耶力拥有强硬直属性的主射和麻痹属性的CS,再加上可以用副射和特射这两种突进技衔接格斗攻过来,可以说是架非常单纯的格斗机。
面对巴耶力我们尤其需要注意这3种武装:
1)主射
2)副射
3)特射
主射拥有连射击机都为之震惊的发生和弹速。巴耶力可以靠主射在离格斗距离一步之外的位置上发起进攻,因此无论是想进攻还是想牵制,巴耶力都会选择用主射先把我们打停下。这个主射是非常具有威胁性的,一旦我们在其能命中的距离下出现硬直的话,可能我们还在犹豫要不要拉盾的瞬间就会被打中。
巴耶力的副射能够带着SA(霸体)状态冲过来,除非我们有单发强制Down的武装,否则半吊子的迎击武装无法中断冲过来的巴耶力。在副射状态下巴耶力前方会一直出现攻击判定可以拼过大部分的格斗。从这些性能上看,一旦我们被迫和巴耶力开始拼虹step了,那么就已经没胜算了。
特射可以让巴耶力很快地接近我们并进行突刺,属于比较适合用来偷袭的武装。如果我们放松警惕的话,巴耶力可能下一秒就已经冲上来了。

【特格对策】
无论巴耶力用哪种武装打中对手都能直接进行格斗取消。这时巴耶力不仅能够打出高伤害,而且还能用中断抗性优秀的特格将对手和队友分开后击落。如果这时我们没和巴耶力在一条轴线上的话,基本上就不要想能打断他的特格了。所以一旦觉得来不及中断巴耶力的攻击的话就不要勉强上去帮助队友了,不如等着抓巴耶力的落地。

【特射对策】
要知道当我们用step甩掉了巴耶力的特射时他就会在原地进行突刺攻击。因此我们可以采取向后step先甩掉诱导后再迎击。这种迎击方法是非常有效的,不仅回避了攻击还能消除巴耶力的一张王牌,之后的应对也会相对轻松点。不过巴耶力也是会做好心理准备才进攻过来的,这时我们需要好好管理Boost以及想好确实能够击退对方的迎击对策。

【立回对策】
巴耶力的对策和一般对付格斗机的对策一样。在比赛种从头到尾都不要主动接近他以及不要被他接近。由于巴耶力的射击射程都比较短,因此我们把他当作和艾比安一样的无法进行射击战的机体就行了。在比赛中我们应该一边小心不要进入巴耶力的武装射程一边和队友合力展开射击战,极力避免巴耶力有机会冲过来。
从武装的特性上看巴耶力救援队友的能力是相当差的,因此如果我们对自身的自卫能力有信心的话也可以去进攻巴耶力的队友。为什么我们能这么做呢?因为巴耶力和其他3000格斗机的区别在于比起1V1更擅长的是通过使用特格连段将对手分开制造出2V1的战局。
我们对付格斗机有个基本对策,那就是高跳。但这对于拥有持续诱导的特射武装的巴耶力来说,有时并不是个好选择。这时就希望大家能想起艾比安的弱点:防御。虽然巴耶力有不俗的射击,但却无法保证能够一直使对手保持持盾状态趁机冲过来从背后进行攻击。
对于依赖格斗的巴耶力来说一旦被防御的话就会比较难受了。就算这时我们只是暂时摆脱了巴耶力的进攻,但对整个比赛而言是非常具有正面意义的。
巴耶力拥有可以预判我方防反的武装,这点是这架机体和艾比安之间的差异。因此严禁随随便便就使用防反技能。

【不擅长对付巴耶力的机体】
机动力差距非常大或者只有驻足武装的机体在对上巴耶力时是非常不利的。特别是3000以外的大多数格斗机都具有上述2个容易被巴耶力追击的要素,使得这些机体无法轻松面对巴耶力。有时候不管我们怎么小心怎么迎击都会因为差距过大的机动力而被追上。就算暂时逃脱了,除非有一发Down武装,否则最终还是会被副射给打中。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:23 | 显示全部楼层
骷髅・高达X1FC

【定位】
本机拥有2种限时强化武装,在EXVS无印中曾展现过非常可怕的威猛实力。在本作中FC又增加了其他方面的威胁。

【不同形态】
当我们和FC对战时最重要的是能「清除判断对手现在是哪个状态」。
1)射击CS状态:机体双肩会出现I Filed护罩效果,机体的射程和Boost持续量会上升射程。
2)格斗CS状态:手持的村正上会出现粉红色的光刃,机体的格斗性能和移动速度会上升。
3)同时开放2种状态: 机体会享受到20%的伤害减轻效果(此效果不适用于护甲)。
当FC要启动强化状态时托比亚会有相应的台词告知我们此时他的状态。
1)射击CS时的台词:「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」
2)格斗CS时的台词「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」
尤其是当我们听到托比亚喊格斗CS台词的时候,很可能FC已经准备好冲过来决胜负了,这时我们一定要去锁定FC。

【行动模式】
从玩家们的各种立回上看,很多时候解放双状态会使得比赛更稳一些,因此很多玩家会选择直接解放双状态。虽然在随机战中解放双状态操作是伴有一定风险的,但是在固定队或者与能够自卫的队友组队时,可以确定FC肯定会解放双状态。
所以说和FC对战时胜利的关键就在于如何挺过他的双解放强化状态。从FC的武装性质上看,他是有一定的行动规律的。如果我们能打乱他的这个行动规律,那么就等于找到了针对FC的对策。

【射击状态】
当FC处于射击CS状态时可以凭借非常多的弹数和特射性能达到全机体中顶级的弹幕效果。加上护甲和Boost持续量的加持,FC在中距离射击战上是非常强的。运动性慢一点的机体光是回避可能已经用尽全力了。如果对手想要用格斗进攻的话,FC很多情况下会用N特射一起发射将对手打飞。因此想要接近FC绝非易事。

【格斗状态】
即便FC的格斗CS状态受到了弱化,但仍然是拥有3000机上位水平的格斗性能的。N格的火力和EXVS无印几乎一样,当FC在F觉醒时可以轻轻松松打出300左右的伤害。如果我们在面对FC时没有一下都不能被格到的觉悟的话,很可能在下一瞬间就会被削减掉COST槽。
因此对付格斗状态最好的对策就是和队友一起稳妥地进行迎击。好在FC格斗的判定本身没有很强,如果是一些拥有强判定格斗的机体的话完全可以看准FC格斗的空隙上去拼格斗。

【对策】
大家都知道FC最厉害的地方就在于通过解放双状态能够达到全机体中最高的BD次数以及彻底增强射击与格斗的火力。因此当我们想要进攻FC时最理想的时间段是在他处于普通状态的时候。
FC在普通状态下由于自身低下的机动性导致他很难去救助队友。从这点上看可以发现FC是非常怕COST OVER的。所以我们可以根据实际情况和队友商量好先去击落FC的队友。这也是个对付FC的好方法。
在1落后同时拥有「双解放」「护甲」「觉醒」的FC是极其强悍的。可以毫不夸张的说能否撑过这个时候的FC决定了比赛80%的胜负。换言之,如果我们能让FC不在格斗CS状态下使用觉醒的话,那他就会失去1个很强的攻击手段,容易在伤害上取得劣势。因此如果能让FC在普通情况下使用觉醒的话就能让我们取得优势。如果我们是3000机的话完全可以寻找机会攻上去。
最后,这次FC的N副射性能变得有点微妙,因为基本上是无法直接打中人的,所以只需要知道他有这个武装就行,不必太过留意。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:24 | 显示全部楼层
Hi-ν高达

【定位】
本机为拥有BR、CS、FF和BZ这些基础射击武装的射击系万能机。

【不同状态】
普通状态下的Hi-ν虽然有点弱化ν高达的感觉,但是其BZ和格斗火力都比较优秀,伤害效率还算高。在限时强化武装「共振」的状态下,Hi-ν的FF会进行2次连续追尾,使得记忆变成了一架「可以靠FF进行压制」的机体了。

【共振】
机体的不同对于「共振」的感受也不同。有的机体会感到非常棘手,有的机体则会觉得没什么影响。如果我方机体的机动力要比Hi-ν高而且在中距离战中的操作手段较多的话,那基本可以不用在意FF。如果实在觉得这个FF太烦人的话,可以选择先去把Hi-ν打Down。因为只要Hi-ν倒地,正在追踪中的FF就会被强行收回去。
反之,当我方机体的机动力比较低,或者是地走机(特别是像MF和斗狼这种无法进行空中机动的机体)的话,面对FF就比较辛苦了。这时用一些中断抗性较弱的格斗攻击的话也会比较有风险。因为共振中的Hi-ν一旦被打出硬直,FF就会自动对敌人进行反击。所以我们在快要OH时即便抓住了Hi-ν的落地,或者是用原地格斗打中了他,也会被FF肆意打断我们接下来的攻击。
FF的这些特性再加上特殊格斗能够进行斜方向上的移动,使得共振中的Hi-ν在中距离战上的性能被大幅强化了。

【弱点】
Hi-ν是架传统型机体,也存在一些弱点存在。
首先他没有ν高护罩和后格这种「将战线拉回来的手段」。加上下落和BD速度这些BD性能本身也不优秀,更没有能弥补这些不足的下落取消技能。因此Hi-ν缺少自己靠上去发起混战的能力。很容易变成焦躁的被动比赛,缺少能够保护队友的性能。
其次,Hi-ν没有诸如ν高的护罩、Turn X的牵引锁和EW版飞翼零式飞翔的自卫手段,使得他在近战上属于半吊子的水平。因此Hi-ν的自卫能力不是非常高,如果我们能COST OVER他的话,那接下来紧逼Hi-ν就会非常轻松了。

【注意点】
在与Hi-ν近战时我们需要留意2个武装。
1)BD格:判定范围广且被step也能继续前进
2)特射:能够进行连射
尤其是BD格,在我们想压制Hi-ν起身的时候,对手经常会利用起身时的无敌时间用BD格反击我们一套。在本作中的「共振」状态下Hi-ν可以从射击后直接取消使用BD格。由于BD格的轨道和攻击范围比较独特,有时候就算我们对自身格斗的发生和判定都很有自信,但仍然会在拼格斗中拼输或者打成平手。

【总结】
综上,Hi-ν不擅长比赛被对手一直横冲直撞地打乱节奏。共振时Hi-ν会变得比较棘手,这时我们需要一直保持回避的状态,一旦对手共振消失就可以进行反击了。最好能去打Hi-ν的队友,因为这样是Hi-ν最不想看到的局面。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:25 | 显示全部楼层
夜莺

【定位】
夜莺类似Hi-ν之于ν的定位,拥有和沙扎比相同的武装,是架射击系万能机。
这架机体的设计理念用一句话概括就是「特化射击的沙扎比」。虽然夜莺看上去体型在可玩机体中是最大的,但他仍然继承了沙扎比的高机动力。夜莺还有沙扎比所没有的觉醒时的爆发力,不用说可以完美契合S觉醒。虽然由于系统变更和更新遭到了弱化,但夜莺丰富的操作选择和凶恶的射击性能仍然健在。
在夜莺众多优秀的射击武装中最具威胁的是副射和方向特射。

【浮游炮】
夜莺所需要注意的地方果然还是副射的浮游炮。浮游炮就算飞到了对手的身边也不会马上攻击,而是会和主射联动进行攻击。也就是说夜莺能够在发现我们破绽的时候再操作浮游炮攻击。而且不管我们离夜莺有多远,这个浮游炮总能够在我们身边进行攻击。因此当夜莺在我们射程外的时候基本都是他在掌握着主导权。
浮游炮攻击的诱导和枪口补正是比较弱的,但是如果我们和浮游炮的位置不巧正好在一条轴线上的话,浮游炮仍然可以抓到一些单纯的BD和高跳动作。一旦我们被6个浮游炮围在身边的话这点就会显得格外突出,就比较麻烦了。因此我们在回避的时候得先假装要落地,然后再次BD或者用BD回旋有意识地错开与浮游炮的轴线。
夜莺的浮游炮和红色卡碧尼等类似武装不同,在飞到对手身边前是无法发射光束攻击的,因此当我们看到对手放出浮游炮的时候就先回一下BOOST吧。

【方向指令特射】
其次我们需要注意的武装是方向特射。本身良好的回旋性能使得夜莺比较容易在想要进攻的时候预先摆好方向特射。由于扩散炮没有前摇动作会直接打过来,因此作为对手而言很难进行预测。总之我们得有意识地觉得这个武装随时都有可能会打过来,必要的时候还可以准备盾防。


【弱点】
夜莺的弱点在于近距离下不禁打。夜莺的射击CS和方向特射(都是扩散beam)可以接在主射之后进行机体下落来达到阻止对手进攻的目的,这点是需要非常小心的。自然我们也不能杂乱无章地就上去进攻。
就算玩家们不断吐槽夜莺的判定范围纯属骗人,没有看上去那么大,但是这个全机体中最大的命中判定却是坐实了的。不管玩家怎么努力巨大的身躯都会在夜莺进行自卫的时候拖一下后腿。
夜莺不擅长应对能够进行近距离压制的武装:
1)回旋镖
2)移动照射武装
3)高弹速高集弹性MG武器
华沙哥的副射等大范围射击武装也比其他武装更容易打中夜莺。再加上夜莺的迎击性能只有万能机水平,其中值得注意的武装也只有拥有夸张攻击范围的BD格。
综上所述夜莺的对策就是打乱他想要靠浮游炮进行比赛的节奏,为此我们需要潜进夜莺的身边将他打Down。

【对策】
经过游戏更新后夜莺的耐久值被调低了。因此近身打Down夜莺也就成为了从夜莺手中夺过比赛主导权所必须的对策。但是在进攻前我们需要注意的是,在我们接近夜莺后如果强行进攻的话,一旦受到BEAM迎击可能就会直接损失接近160的耐久值。因此基本上我们必须和队友一起双锁去解决夜莺。
虽说夜莺体积很大,但是受攻击判定只存在于本体部位,肩部和背部突出的叶片以及推进器是没有判定的。而且夜莺不像刹帝利那样下落比较缓慢,身形巨大的弱点基本上只存在于近距离下。说到这里可能有些朋友会觉得这个机体岂不是很赖吗?但是要知道夜莺的受攻击判定就算除去上面提到的欺诈部位后仍然是全机体中最大的,就连操作的玩家有时也很难把握这个判定范围。可以直说如果我们不去针对夜莺这个弱点的话,那也没什么好对策了。
从夜莺武装的特性上看,锁定是一秒钟都不能离开他的。我们应该联合队友一起无时无刻都给他点压力。就算我们2落了夜莺的队友,如果夜莺还是有不少耐久值的话形势可能就很糟糕了,最后倒霉的还是我们。所以能有机会削减夜莺耐久还是要去削。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:26 | 显示全部楼层
Ex-S高达

【定位】
本机为拥有特殊且多样化射击武装的射击机。和狱天使一样,是架绝不能放置的机体。

【特点】
Ex-s的红锁距离非常远,就算在我们的射程外也能坦然地不断向这边发**确诱导的攻击。Ex-s每一种武装都挺优秀的,尤其是副射和特格的反射射击特别麻烦。
1)副射
副射从诱导、范围和威力上看挑不出缺点,单单靠主射→副射取消来撒弹幕就能让人非常郁闷。从感觉上来说这一套攻击很接近Turn X的二次爆发(主射后马上接射击CS攻击)攻击,配合较长的红锁距离使用的话我们就很难接近他了。
2)特格反射INCOM
Ex-s的特格反射INCOM非常厉害,可以说是本机的代表武装了。针对那些不知道对策的玩家,Ex-s能够让他们都不知道攻击是从哪个方向过来的。INCOM在被放出去之后可以在一段时间内持续追踪敌机,当我们被Ex-s盯上了的话就会被迫主动消耗Boost了。
和同样拥有INCOM武装的玫瑰・祖鲁相比,本机在放出INCOM之后行动也不会受到限制。就算我们成功逃脱了INCOM的攻击Ex-s还有近似于智天使主射的超高弹速特射攻击。不少玩家都被这招给抓过落地。甚至在本作中Ex-s还增加了可以扫射的特射攻击,就算不用来抓落地也能计划造成伤害事故的发生。

【格斗】
Ex-s的格斗整体上都让人感觉迟缓,而且没有性能特别突出的武装。格斗火力自身不是很高,但是配合副射还是能大幅度弥补火力不足的弱点的。当Ex-s觉醒时格斗性能会受到提升,这时能够打出不像是射击机所能拥有的伤害。Ex-s的格斗性能虽然不是非常突出,但出人意料地可以用来进行迎击,如果我们不注意的话反而经常容易中招。虽然本机不会不停地用格斗进攻,但是大家还是要记得Ex-s在觉醒中是存在伤害回报很高的格斗攻击的。

【弱点】
Ex-s的弱点在于各种武装的装填时间都比较长,加上较大的体型导致机动力比较低。虽然主射和副射都是当之无愧的优秀武装,但是装填时间较长,特别是即可攻又可守的副射尤为明显。副射虽然会不停地进行装填,但由于弹数只有2发,因此当我们感觉对手副射已经用光的时候就可以慢慢地去缩短距离了。
虽然本机的自卫能力比较高,但是被格斗机给逼近了或者贴身了的话,其低下的机动力就会使得玩家感觉比较辛苦了。如果我们觉得靠一个人的力量没法给Ex-s造成压力的话,那和队友一起靠两个人的力量进攻就可以了。靠本机的机动力想要逃过2个人的进攻可是需要相当多的操作的。

【觉醒】
本作中新增的E觉醒和Ex-s的匹配度可以说是不输S觉醒的。即便是2V1想要击落E觉时拥有较高防御补正的Ex-s也是不容易的。但我们也不能放着Ex-s不管,因为特射7秒就能装填完毕,尤其是这次新加的后特射照射能打出的伤害是不容小觑的。

【立回对策】
追击Ex-s的任务最好主要交给高COST机体来做。就算Ex-s是综合性能上较强的机体,但是在3000机的对战种其不善于压制的弱点会比较突出。此外别看Ex-s的机动力比较低就想去欺负他,一些中、低COST的高机动机体也应该避免主动进攻。因为客观上是存在COST性能差的,除非双方玩家的实力存在很大的差距,否则一味地追Ex-s到头来吃苦的只能是自己。
Ex-s靠觉醒技逆转比赛的能力也是很厉害的,因此我们要看准进攻和防守的时机不要弄错了。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:27 | 显示全部楼层
Ξ高达

【定位】
本机是靠丰富的导弹形成弹幕,用全机中最高装填效率的照射为主进行攻击的射击系万能机。

【特点】
柯西的战术就是靠主射和副射不停制造弹幕,在能够压制的时候用高性能照射夺取伤害。在本作中主射的弹数减少了但换来了单发Down的CS攻击。格斗CS变成了援护(更新后可以进行援护主射取消了)。只不过这些新加的要素说不上是柯西新的主打武装。最主要而且影响最大的变更点在于现在柯西可以不用停下来放浮游导弹了。
在米诺夫斯基飞行模式下柯西的射击会被强化而且BD次数也会增加,这使得柯西可以做到托鲁基斯超级喷射模式下的冲刺能力。柯西的格斗发生也算强作为3000机来说格斗也不算差,因此当我们在上去格斗的时候对手会出乎我们意料地用格斗还击。

【副射对策】
柯西的武装有各种各样的特点,我们从当中拥有最独特行动的副射浮游导弹开始讲对策会比较好吧。
浮游导弹的动作和OOQ浮游剑射出的动作有些类似,不过突进速度会比浮游剑更快,动作更单纯些。和浮游剑一样,就算step掉其中一个也可能被其他导弹击中,而且对手在输入副射指令后立即取消导弹也会正常发射出来。虽然只要我们能够打Down柯西导弹就会被收回去,但是一旦看到柯西放出导弹后基本上得采取先step再BD逃跑的策略。当然这么做也会正中柯西下怀,因为当我们被柯西的主射和浮游导弹逼得满场跑的时候,最后等着我们的是优秀枪口补正的照射攻击。柯西就是拥有这样的抓落地套路。
只要柯西能够保持L字射击战,那么他所具有的牵制、制造事故能力是很强的。不仅如此柯西在米诺夫斯基航行中1V1和突袭能力也不弱于其他3000万能机。

【立回对策】
柯西是一架各方面性能都不错的机体,就连普通状态也能做到7次BD。由于本作中使用副射不会使机体停下来了,所以在行动力方面不会像以往那样在近距离战斗中处于劣势了。一旦我们忽视了柯西的存在,很可能下一秒就会被照射攻击偷袭,很伤脑筋。柯西简直是一架「看到你你就完了」的机体。
当我们是3000机或者1500机的时候,基本上不能放置得积极进攻柯西为好。主射攻击中附加的导弹在中距离内就会变得极其恶心,因此和直接贸然上去格斗相比,还是比较推荐以射击攻击起手进攻。当柯西解除米诺夫斯基航行状态时他的1V1性能只有2500机的水平,只要我们技术过硬就不用惧怕他了。


【照射攻击】
需要着重反复强调的是就算柯西不在米诺夫斯基航行状态下我们也不能长时间地放置他。一旦柯西发现没人锁定他的时候就会虎视眈眈地想要用照射偷袭了。困扰玩家的照射攻击不仅弹速和枪口补正都非常好,而且还能打到上升中的机体。因此当柯西想压制我们起身的时候得格外注意。
当照射和觉醒一起配合的话最多能连续发射4发。在对手全部打完之前我们都不能大意。换言之只要能撑过2发照射,那么柯西最大的输出手段就没有了。决胜负就在对手觉醒前。

【米诺夫斯基航行】
在米诺夫斯基航行中通过方向特格可以进行特殊移动。用一句话概括就是「发动后机体不会自带刹车且高度不会变化的托鲁基斯SB系统」。由于这个特殊移动不仅初速快而且还带有一定的惯性,因此柯西的机动力可以被大幅度提升。
从特性上看基本就是BD动作,而且和BD一样可以取消所有其他的动作,甚至还能做到特格→特格。虽然连续使用Boost消耗量会增加,但因为本身Boost消耗量就一点点,所以在这个状态下除非遇到突发事件否则柯西不会在机动力上认输。
在航行模式下柯西最明显的机动力不足的弱点会消失,不过攻击面上却没有什么加强的地方(也就副射弹数会增加这种强化)。因此我们可以考虑暂时进入完全的防御态势,先考虑怎么撑过这18秒。一旦柯西状态消失距离下次发动就会有30秒的冷却时间(非觉醒时),这个时间足够让我们反击了。

【总结】
在官方更新后柯西获得了援护主射取消技能。而且一度被削弱的援护性能又被加回来了。而且主射弹药也增加到了10发。这些强化使得柯西能够轻松以低风险撑过30秒的冷却时间了。不过柯西很依靠主射这点仍然没变。我们在应对柯西的时候就算是普通状态也别想着用格斗上去虐菜,而是要引诱柯西不停射击浪费他的弹药。 说到底米诺夫斯基航行能回复的也只有照射武器。只要普通状态下让柯西越是使用主射,那么在限时强化状态下也就越能好打一点了。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:28 | 显示全部楼层
佩涅罗佩

【定位】
本机和柯西一样,是用导弹弹幕和照射武装进行战斗的机体。基本构造和柯西相同。

【佩涅罗佩状态】
佩涅罗佩形态下的武装要比柯西更强。
1)强力的主射和副射
2)照射武装增加火力源
3)侧重点明显的特殊移动特格
4)伤害高命中率不错的CS
照射和柯西相比虽然性能不足,但是主射不仅弹数多而且伴随主射射出的导弹性能非常厉害。由于这个导弹会精确制导,因此在配合特格维持红锁状态的时候以及S觉醒的时候会格外凶狠。并且导弹仍然具有爆风伤害,配合浮游导弹能够轻易掀翻轻易的盾防。
CS的威力也很高,如果是COST OVER的2500机的话可以一下就击坠。因此如果我们能有意识在适当的时机拉盾的话那么就能封住佩涅罗佩的一个重要的伤害源。
很多情况下佩涅罗佩会选S觉醒,配合高性能的主射可以让对手很难全身而退。因此建议大家在佩涅罗佩觉醒前保留一定量的体力,或者当他觉醒时选择高跳回避或者拉盾来拖延时间,尽可能降低伤害。
佩涅罗佩整体上和柯西一样,在迎击时才能发挥本身真正的性能。因此像CS这样可以用来压制的武装希望能够提前记住对策方法。

【需要注意的佩涅罗佩和柯西的不同之处】
1)自身的机动力比柯西要高,属于3000机标准水平
2)主射、副射性能优于柯西,但是照射性能和装填效率劣于柯西。取而代之的是有横扫和竖劈两种CS照射。
3)一旦耐久值低于420就会强制强制脱甲变成奥德修斯高达,需要等25秒才能再换装成佩涅罗佩。
4)再换装后就能一直维持佩涅罗佩状态直至被击坠。(统称永久佩涅罗佩)
5)(对人战)COST OVER的时候会以奥德修斯形态再出击。

【佩涅罗佩对策】
从以上几点来看,我们应该准备的对策是「攻击他的队友造成佩涅罗佩COST OVER」。
在佩涅罗佩的状态下具有能够1V2也不吃亏的性能和武装,因此我们在佩涅罗佩上耗的时间越多越会不利。而且由于对手拥有特格移动很难预判落地时间。如果强硬地消耗Boost上去攻击的话,很可能会被2种CS攻击反击反而处于下风。
相反,如果我们攻击佩涅罗佩队友的话,佩涅罗佩就会担心COST OVER以及队友2落的风险而不得不放弃擅长的拉打转而进行不擅长的进攻战。因此我们可以利用这种心理攻击对手队友创造攻击的机会,等佩涅罗佩上当我方Boost有利的时候进行反击的话,佩涅罗佩这时能够做出的反应也就有限了。
但是大家千万不能掉以轻心的是「佩涅罗佩自身的中断性能很高」。BR+导弹可以无**地飞过来搞得人很郁闷,作为中断对策也能强制将伤害降到很低。如果我们强硬地去攻击对手队友时反而被化解了,在这样一个不合时宜地时机无视佩涅罗佩的话但被主射打也能造成客观的伤害,导致无法搬回劣势。
因此佩涅罗佩对策种最关键的点就在于,如何能给到对手队友压力形成我们追击佩涅罗佩队友的局面,然后还能将佩涅罗佩给钓过来。
当佩涅罗佩不进攻的时候我们要留意他的主射和照射攻击。这时我们只要回避佩涅罗佩的射击轴线,不向着他前进的方向移动就行。如果能够处理好这点的话,那么就能形成暂时放置佩涅罗佩的时间,在这段时间里击落低COST机就能造成佩涅罗佩的COST OVER就等于造成奥德修斯再出击的局面了。

【奥德修斯对策】
在与佩涅罗佩交战的时候还有一个比较重要的地方就是需要了解奥德修斯的对策。
首先很多人会误解奥德修斯自卫力不行,但其实他的自卫能力是很高的。至少能够挡住对手凶猛的压制攻击。在奥德修斯的武装中最麻烦的是副射主射取消。这个取消技能是奥德修斯在中距离战、格斗迎击乃至下落回避上的关键。大家在遇到奥德修斯的时候首先要记住这点。我们需要心里有底奥德修斯的副射的装填时间为6秒。一旦他倒地,在我们等他起身再次进攻之前副射就已经装填完了。在佩涅罗佩脱甲后存在一定的无敌时间。如果在佩涅罗佩脱甲后变成奥德修斯的时候我们想都不想就上去压起身的话,很有可能会中延伸较长的BD格。一旦被打中可能就会被打出接近240的高伤害。
虽然击落奥德修斯是比较费力的,但是我们也不能因此而选择放置他。如果不在奥德修斯形态削减他的耐久值的话,等他换装为永久佩涅罗佩的话打起来就辛苦了。如果能在单挑战中击落奥德修斯是最好了,但是其自卫能力是符合3000机水平的,因此最保险的方法是和队友一起追击,确保能过减少奥德修斯的耐久值。还有就是大家多看一些日本全国大赛的视频,留意奥德修斯的动作。记住这些行动模式有利于提高对战佩涅罗佩的胜率。

【总结】
虽然奥德修斯形态的自卫能力很高,但毕竟奥德修斯属于佩涅罗佩的一个弱化时间带,是其致命的弱点。因此在对佩涅罗佩的时候两点很重要。
1)攻击低COST机让佩涅罗佩自乱阵脚。
2)对手进入奥德修斯形态时要尽量打出伤害。
就算我们心知肚明准备2落对手队友了,但在这个时候仍然要尽可能地去打掉第一次变身奥德修斯时的佩涅罗佩耐久值。因为如果不去管奥德修斯的话,接下来就要对付耐久将近400的永久佩涅罗佩。这可不是个明知的选择。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-8-7 23:13 编辑

OO高达 7剑/G

【定位】
本机为拥有多彩进攻手段的格斗系万能机。从机体上插了那么多把剑这点上不难看出他的格斗性能是很不错的。

【射击武装】
7剑OO的射击性能也不错,有丰富的射击选择。
1)照射主射:枪口补正比飞翼零式还厉害
2)射击CS:弹速高容易命中
3)副射:中近距离下可以用来牵制和迎击
4)特射援护:优秀的援护攻击
5)格斗CS:照射攻击(游戏更新后获得,1次出击只能用1次)。能够造成伤害事故
由于7剑OO靠主射和援护就能打Down对手,所以并不缺乏近身的手段。

【行动模式】
大家需要注意的是主射横方向上的枪口补正也是比较强的,7剑OO可以从主射后选择直接接副射和特射。这使得我们不能单纯地认为
1)「只要主射没有全部击中我就能随便怎么挣扎」
2)「面对移动照射武器我只要靠Boost和滑行错开轴线就能回避」
7剑OO可以先用射击让对手动起来再用主射打中对手。如果主射射偏了的话就用副射和特射取消继续攻击。如果这样还是没打中对手的话那可以再来一次循环。7剑OO能够这么变着法来不停进攻。
如果我们事先能够掌握好7剑OO的武装和操作套路的话那就能有效地回避他的攻击了。 在对手用了副射和援护后7剑OO就没有可以取消的武装了,这时候回避就会变得很轻松。进一步讲的话就是,只要我们在进入主射的射程范围之前就让7剑OO把副射和援护都用掉的话,那这时就有利于我们接下来进行自卫了。


【格斗武装】
在7剑OO的格斗中我们最应该小心的是横特格。横特格的移动距离和判定都不错,作为突袭和强袭武装是非常优秀的。不仅如此,7剑OO还有牵引锁和能用来当作格反用的N特格GN立场,可以说在单挑中简直没有破绽。尤其是在本作中护罩的耐久值翻倍了,使得7剑OO在近距离下的稳定性骤然提升了。和7剑OO离得很近肯定是会对我们不利的,因此最好不停地盯着7剑OO并且不能让他接近。

【强化点】
在本作中7剑OO最让人感到棘手的强化点是原本就不容易打崩的7剑还被设定了较高的耐久值。『FB』的时候可能因为护罩和自卫选择较多所以设计了600的耐久值。在本作中不仅完全继承了前作的自卫能力,更新后更是比『FB』多了20耐久值。而且之前也提到过7剑OO的护罩耐久值增加到了200,可以说是受到了非常大的强化。如果我们把7剑OO当成格斗机看的话可能会觉得耐久值不高,但是考虑到自卫能力和装填式护罩的话,620的耐久值可以说是非常高的了。

【GN立场】
好在7剑OO仍然继承了在展开护罩的时候会停下来这个缺点。如果是格斗机的话遇到这个护罩没办法用射击来抵消,可能会变得很憋屈。但是对于射击机来说这个护罩也只能用来延会儿命。如果我们和队友在一起的话要把护罩打掉是易如反掌的。不过即便如此护罩仍然有200的高耐久值,绝不能轻视。在比赛末尾的最后一击胜负中护罩是7剑OO最后的保命手段了。7剑利用护罩撑过攻击后靠队友收人头逆转比赛的情节比比皆是。我们在比赛末尾要格外留意。

【立回对策】
上面有说过7剑OO擅长用射击武装打Down对手,换言之除了副射之外接上格斗也没法打出高伤害。如果我们被7剑OO的射击击中倒地了还被贴身了的话,我们可以躺在地上不起来争取些时间。
虽然强烈枪口补正的主射和狙击援护拥有较高的中断性能,但是7剑OO作为3000机来说运动性较慢,缺乏能够随机应变进行队友援护的能力。我们可以假装去打7剑OO的队友,等待7剑OO毫无防备地接近后再打他个措手不及。如此反复操作地话7剑OO自己也会崩掉。
在本作中7剑OO针对低COST机和格斗机的要素有被增强。高COST方绝不能把对付7剑OO的工作扔给比自己COST低的机体。对付7剑OO可以说是3000机对策基本功「不在对手擅长的领域战斗」的绝妙体现。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 閻魔愛 于 2020-8-1 09:20 编辑

OOQ 全剑式

【机体定位】:
本机为通过追加装备「全剑」获得了更多攻击手段的OOQ。全剑的定位仍然是格斗系万能机,但是和OOQ相比增加了一些射击和格斗的变化,使得全剑在近距离和中远距离上都不容小觑了。

【射击武装】:
射击CS: BR3连射
副射:EXIA同款攻击、可以用来接在主射后使机体下落
N特射:X口琴炮那样的容易擦中对手的刀状光束攻击
方向特射:弹速和枪口补正都很优秀,而且能马上确定伤害。
射击中只有主射和OOQ一样弹数比较少,其他武装的装填效率都比较好,可以一直进行弹幕攻击。

【格斗武装】:
全剑的格斗性能也是和自身定位相同,是比较强力的。
1)能够直接在副射后取消进攻
2)还能通过特射派生的量子化效果一边躲过敌方队友的中断攻击一边格斗。甚至在Boost为零的情况下都能把一套连段打完。
3)特格全剑攻击:
N特格:高威力连段选择
横特格:绕枪性能和速度都很优秀
前特格:全剑自身受攻击判定缩小
后特格:带盾攻击。可以防御自带爆风的照射、威压和BZ爆风
我们要注意的是特格攻击可以在各种射击武装后直接取消使用。本机真正的两点在于可以靠特格和CS、副射的组合选择进攻或是挣扎,全剑玩家基本会一边射击一边这么攻过来。
全剑OOQ作为Cost3000的机体,其自卫能力、垂死挣扎能力和回避中枪能力都属于较高的水准。

【火力弱点】
本作中全剑OOQ在进攻面上被调整地比较严苛,只要我们有意识地远离他就不会受到很大的伤害。大家要知道全剑OOQ无法打出很高的伤害。原因如下:
1)攻击不仅多为射击起手,而且特射取消补正还差。
2)格斗直接命中的火力不高。
就算我们被全剑OOQ打中也能在之后的比赛中找到打回来的机会,因此在与全剑OOQ的比赛中重要的是沉着冷静让对手发起攻击。一旦进入防守状态,全剑OOQ就能通过横特格和副射主射取消达到异常坚固的防御行动。3000 COST以外的机体若想打蹦他是需要背负巨大的风险的。这时候如果对手用后特格来反击我方进攻的话,很容易就会给对手创造出机会。
由于CS的弱化,导致全剑OOQ很难强硬地去抓落地和用来化解自身危机了。因此如果我们能够有意识地控制好自己的下落的话,全剑OOQ也就不是一个很可怕的对手了。
接下来针对上述的武装进行对策分析。

【射击CS→副射→主射对策】:
首先作为一个重要的变更点,射击CS的枪口补正诱导都仅限第一段攻击了。在前作中令人头痛的CS→副射→主射的射击连击现在能够较为轻松地进行回避了。因此全剑在近距离下想用这套攻击来压制的话,我们也能比以前更加轻松地进行应对了。
总之看到全剑OOQ用这套攻击后得尽全力回避。但凡想要反击就会中对方的圈套。尤其是在全剑OOQ用横特格接近我们之后用这套攻击仍然很具威胁的,因此当对手用特格接近过来的话要有意识地拉开点距离。

【后特格对策】:
当用完CS和副射并消耗了Boost,这时准备等CS副射装填完的全剑OOQ无疑是很弱的。大多数情况下对手会进行BD或者用后特格负隅顽抗。因此在看到全剑OOQ落地或者后特格动作结束的时候再用射击武器进攻的话,那么我们就能发起反击了。后特格的判定是极其弱的,在上述情况中格斗机这时候可以用格斗反击。当然,一旦变成格斗战的话全剑OOQ的队友肯定不会干等着,之后你来我往互相攻击形成乱战的话对我们就有利了。这也是为什么说作全剑OOQ队友负担会很大的原因了。

【方向特射对策】:
全剑OOQ还剩下的比较有威胁的武装就是方向特射的压制能力和觉醒时的无双能力了。首先关于方向特射,我们可以一直用小跳step进行回避,觉醒时也一样。尤其是全剑OOQ觉醒时并没有其他3000机那样的压制能力和压制武装,这使得低COST机也不会陷入束手无策的窘境。

【总结】
总之全剑OOQ的对策就是一旦被接近了就得专注回避。将回避进行到底。全剑OOQ所有的行动都能用这一个对策化解。如果我们能和敌方队友拉开距离的同时又能接近我方队友的话,那么我方就容易做出有利的状况了。当然了,全剑OOQ仍然是拥有迅速下落、打飞攻击和判定缩小等3000机应有的性能的,我们很难在1V1的情况下占优。所以在比赛的时候要有意识和队友配合。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:31 | 显示全部楼层
炽热争夺高达

【定位】
本机为选取了ν高和Z高优点,并模仿了极限高达神圣面外形与武装特色的机体。可以说是搭载满了宇宙世纪MS集大成的武装,能够做到所有的基本行动。

【特点】
炽热争夺高达虽然有很多优秀的武装,但是作为3000机体缺少无双的能力。尤其是作为3000泛用机的机动力有点低,虽然用来拉打格斗机是够了,但是在射击战中就会有点拖后腿了。
总之本机不是能够一口气带动比赛节奏的机体,而是需要认认真真在关键时刻用自身强力的武装进行压制的机体。所以如果同是3000机的话只要我们不是格斗机反而能比较容易利用自身优势进行压制。而其他COST就不容易对抗了。

【主要强点】
1)副射 能够分成下落用副射主射取消以及包围攻击。
2)拥有射击盾且动作为跳跃攻击的BD格斗
炽热争夺会利用2种副射攻击等着对手自己撞上去,这套战术是要比再生高达还厉害的。尤其是后幅射在全方位攻击武装中拥有惊人的命中率,在胶着状态下是公认的强力武装。
而且炽热争夺高达还能拥有以下强力的近距离迎击选择:
1)后副射+BD格
2)超性能的前格
由于这个射击盾BD格和超发生超判定不仅性能高而且伤害也高,因此我们绝不能轻易地边射击边靠近他。如果我们不是3000万能机却又盲目追击的话,就会因为对手非常丰富的迎击手段而处于劣势。

【变形照射】
炽热争夺高达变形时的机动力比较高,用变形照射进行压制的能力非常厉害。不过变形时的Boost消耗量会比MS形态来的剧烈,而且变形的主要目的就是用照射,因此我们看到对手变形的时候就可以马上防御了。

【浮游炮弱点】
本机的最强武装浮游炮有个弱点。那就是机体在进行变形、照射和特射这些特定指令的时候是会被强制回收回去的。在面对炽热争夺高达的时候如果能记住这点的话,那就能在烦人的浮游炮(尤其是后副射)发动攻击前将其无效化了。当然打Down也能破坏浮游炮的进攻。由于浮游炮性能极其优秀,因此破坏浮游炮攻击的价值要远远高于其他机体。

【地走机注意事项】
当我们为地走机的时候,炽热争夺高达甚至不用针对,按照平时发挥就能使得地走机感到非常难受。首先很难躲避后副射就不说了。在一系列攻击中最让地走机难受的是对手一边设置光束屏障一边下落,然后再用横副射。这么做能有效地干预地走机地刹车取消,而且看到后还必须得回避光束攻击,在近距离下是着实让人郁闷的手段。
如果随着炽热争夺高达的性子来的话就正中敌人下怀了。因此如果我方有地走机的时候要采取双人夹击战术早早地将他击坠。 为了能尽可能让对手回收浮游炮,我们需要缩小敌我之间的距离。总之要想办法让炽热争夺高达用特射、特格这样的迎击武器。

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 楼主| 发表于 2020-7-22 00:32 | 显示全部楼层
极限高达 type-雷奥斯II Vs.

【定位】
本机为取雷奥斯三形态(浮游进化,格斗进化和射击进化)长处的限时强化机。

【特点】
Vs不管在哪种形态下都具有强力的射击战性能,以及除了火力之外几乎没有继承格斗进化时强力的格斗性能。
Vs在普通形态下除了格斗比较贫瘠之外拥有一些平均水平的射击武装,可以应付一定程度上的射击战。Vs两种形态下的武装构成都比较类似强袭自由,但在普通形态下没有强袭自由那么突出的性能。当Vs变成极限状态的话各性能都会更强于强袭自由,而且各个武装的性能都会提升至模仿源高达的武装性能。


【射击武装(普通和极限时对比)】
1)主射:在普通形态下就是普通的BR,但在极限状态下就会加上盾属性。参考V高达和海佩力昂。
2)CS:为高弹速,强诱导的单发系CS武装。在极限状态下会变为麻痹属性,并且追加了取消路径可以进行自由下落。
3)副射:本机的主力武装。浮游炮性能比较高,能够像浮游进化追踪敌人或者是停在机体周围。极限状态时弹数从1发增加到3发,单纯变得更好用了。
4)特射: 照射武器,比较像命运的格斗CS,能够扫射。极限状态时受到强化,能和DX照射那样伴随爆风攻击,完全变成了另一种照射武装。而且还能扫射,弹数从1发变为2发。
如上所示,极限强化就是单纯在普通状态时的基础上进一步强化武装。当Vs处于极限状态时射击战水平能一跃至3000机顶级水平。而且极限状态能够维持28秒之多,在本作中觉醒后会强制进入极限状态。
照射的装填时间为8秒,就算是普通形态也至少会有6次攻击打过来。在S觉醒时照射武装的装填效率会进一步上升,加上附有盾状态的主射连射可以做到非常凶狠的压制攻击。

【极限状态对策】
和其他限时强化机的对策相同,当Vs处于极限状态时是要密切留意他的动向的。一旦我们没锁定他,那么强化后的CS和照射武装就会射过来一口气带走我们大量的耐久值。反之如果我们一直盯着Vs专心回避的话,那么对应起来就会轻松许多。因此当对手进入强化状态的时候不管是装死也好什么也好,要用尽一切手段撑过强化时间。

【整体对策】
Vs整体上的弱点在于近身选择比较贫瘠。格斗初段性能较弱而且迎击手段只有向自己展开浮游炮。这个弱点在普通状态下极其明显,而且弹数为1,因此肯定存在无法迎击的时间。再加上Vs和V2以及OO不同比赛开始时换装槽为0,且620的耐久值为2500水平。因此如果我们比赛一开始就进攻Vs的话就能轻易地击落他。
因此最稳定的对策就是比赛一开始我们就和队友一起不停进攻Vs。但是如果我们进攻地太明显的话对手就会警觉起来,因此在战斗中给予他一定程度的压力能起到不错的效果。
需要注意的是Vs仍然是架拥有3000机水平机动力的机体,加上还有增强火力的强化状态,不得大意。不管Vs近距离下有多弱仍然是3000机,同是3000机的话可能追踪他不会很难,但是对于中低COST来说要凭自己的能力去追还是很难的。
无论我们如何进攻取得了伤害上的优势,一旦受到极限时的主力照射攻击的话就会功亏一篑。所以说Vs还是拥有不错的逆转能力的。这就要求我们需要懂得判断好进攻和防守的时机。进攻就进攻,防守就防守。

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发表于 2020-7-22 01:22 来自手机 | 显示全部楼层
sf 爱大太强了
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发表于 2020-7-22 01:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 吓跑机器猫 于 2020-7-22 01:50 编辑

好大的工程量,厉害!
爱大的结构化也很实用,攻略wiki对策原文是没做结构化的,这边还更直观方便了。
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