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[新闻] 《未翻开的Arkane历史》【坛友已完整翻译视频版!】

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发表于 2020-5-30 00:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pgain2004 于 2020-6-26 01:19 编辑

楼里坛友翻译的视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1Jt4y1y79A/
————————————————

https://youtu.be/h4kdqwdbZZ8
适逢Arkane 20周年庆,Noclip做的纪录片。
我不会完全照译,一些关联内容会被重新整合。


总的来说,Arkane融合了法美两国的游戏基因,其作品需要玩家专注,复杂度高、推广难度大。

作为Origin Systems和Looking Glass工作室的粉,Arkane的法籍创始人Rafael天真(自称)地打算创作他自己的高度沉浸模拟体验,于1999年在Lyon和四位同样天真可爱的朋友凭理想一起开始搞事。
首作《Arx Fatalis(拉丁语“致命堡垒”)》没考虑什么名利,他们想得很美好,做的时候发现艹这根本不能行啊。但实际上就当时这团队人数,该款非线性探索游戏完成得相当出色,其画符施咒系统颇有特色,后来还因为工作室如今的名气而成为一款朝圣类作品。
当然,商业上确实失败。从消费者到发行商,没人对续作抱期望,于是计划中的续作变成了后来的《Dark Messiah》。

第二作他们本来准备自己做引擎,结果看到了那个震撼全游戏业的半衰期2 demo,而Valve又表示你们处女作蛮棒的啊,结果Dark Messiah转以起源引擎开发,并因此实现了很多“自由”的物理沙盒式操作(可惜连Arkane人自己都承认故事水平不怎么配得上玩法)。
育碧和杯赛分别找Arkane签这新作的发行,杯赛提前就说了,但又考虑了两周才正式决定,Rafael等不了这么久,所以Dark Messiah给了育碧。
之后Raphael离开Lyon,在德州奥斯汀设立分工作室。之后一段时期,Arkane就为了创作不断打外包工筹措资源,直到Dishonored获得成功。这期间有几部最终无法面世的作品,包括一款创意多人FPS,一款和史提芬·史匹堡合作的作品,一款半衰期未发售的章节。

第一款,《The Crossing》,单人战役大概8小时长,场景由半衰期2美监Viktor Antonov设计,多元宇宙设定,中世纪巴黎圣殿骑士与现代巴黎SWAT相互渗透。流程内,最高可以同时有3到4名排名相近的在线玩家入侵主玩家,附身替代既有的AI敌人进行非对称对抗,现代角色就是枪械什么的,中世纪角色则血厚,偏近战并能钩索移动、扔飞镖等。游戏用的起源引擎(也比较方便兼顾在线协作系统)
该作最终因为不能透露名字的垃圾发行商而告吹,该发行商每一到两周和工作室交流一次,每次拿出来的新协议都比上次差,搞得工作室进退两难,这时候EA来找工作室谈新作,是要和史匹堡合作,虽然不是Arkane想要的,但正好有理由对之前那垃圾发行商Say No,The Crossing正式黄了。Demo啥的都做好了,“最终损失了大概一百万。但我们没解雇任何人,带着苦恨继续前进。”

第二款叫《LMNO》,史匹堡是打算拍一部电影+做一款游戏,故事是主角被派去FBI式的实验室救人,结果发现对象是名叫Eve的外星人,然后公路片模式从东岸跑到西岸。游戏里玩家FPS视觉,同伴可以视为外星人版食人大鹫,带发展型AI,有丰富互动,战斗模式包括不少近身拳脚互殴。
除了LMNO,EA和史匹堡在05年公布合作的作品还包括08年发售且成绩不错的层层叠+俄罗斯方炸式《Boom Blocks》,相较之下LMNO甚至比The Crossing更早地遭到取消,而且是毫无征兆的(因为08年经济危机)。Arkane最后就做了一个基于虚幻3的卡车站周边Demo,原型取材于洛杉矶(拍了成吨照片)。

趣事:LMNO被取消那天工作室成员正在聚餐,Raf接到电话,当时气氛就不对劲了,而结果自然很打击人。两年后签了杯赛,然后Raf又接到一通电话,故意用同样的方式回应,吓到其他人胃疼,结果是老大在开玩笑。

第三款,没有正式名称,Arkane内部称之为【Ravenholm】,其原型首先由Junction Point开发,主要Idea是“电磁力枪”。和JP的合作告吹后Valve转而雇佣Arkane并将原型交给他们,又提供一些起源引擎相关技术协助。
从法国工作室的角度审视,这作品算半衰期的番外篇,流程对比Arkane之前的作品更线性(仍专注于沉浸感),玩家需要协助Gregory破解谜题,例如让东区和西区恢复电力啥的,然后离开避难所回到Ravenholm,完成因果循环。
(这里有一整段演示,推荐去看看)
因为投入热情极高,项目被取消时法国工作组的人都疯了,强行用现有素材拼出一个Alpha版发给Valve,表示你看这作品真的很有趣啊!你看例如钉枪在物体表面打钉能将电连起来,以此解谜or战斗;另一把能量枪能从附近能源积蓄电磁,然后用来发射电球**or环境互动;还有遥控电桩;黑暗环境里怕光的猴子;可以用来二段跳的“魔改剪叶机”和其它几款近战武器;队友Gregory是个头蟹专家,经常给自己注射头蟹提取液,在游戏流程中不断异变,最终变成怪……但这一切都没能挽回Valve的决定。但这并不是白费心血,项目相关资源和想法被继承使用到了Dishonored 2和新作Deathloop里。

回到外包工作,例如Bioshock 2,法国这边的视觉完美主义者老大本来对1代没啥兴趣,但因为接单要做2,还是得补玩1。最后Arkane完成了6个关卡,包括两主角的所有动画,关卡设计和场景建造。但因为08年经济危机,这些都只是杯水车薪,LMNO取消后Lyon的独立工作室有30-40人没事干,薪水顶多够发三到六个月,极度脆弱。Raf搞了个访谈向外界求救说我们有人啊,而救主则是杯赛及其母公司Zenimax,找他们用虚幻引擎做一款古日本风忍者神偷游戏,标题为《Dishonored》。Zenimax正在扩展期,刚买了Id,想买Arkane,杯赛的扁平化管理和数量不多的决策团让Arkane非常舒服(而不是先开一堆会、向一大堆什么MBA啊财务啊法务啊市场解释你的点子,尤其是Arkane自己也知道自己的作品很多时候都将会叫好不叫座),加上之前的经历,这对工作室来说也不是什么困难抉择了。

这次收购对Arkane尤其重要,首先杯赛愿意超长期(超过之前所有第三发行方)财务支援他们去创作,其次Raf等一杆管理层可以稍微放下繁杂的事务,重新专注于开发。因而Dishonored成了Arkane长久以来第一款放下杂念全力投入的作品,保留标题但放弃日式设定,转而参考他们更熟悉的伦敦,最终演变为新的架空世界。

加入杯赛后,Dishonored的制作形式也随之改变。相隔大洋的两工作室通过全天候网络视频协作,一切准备就绪,继承自The Crossing的世界结构和移动设计,源自LMNO的非致命战斗设计经验,未能完成Ravenholm的愤懑、冲劲和互动创意——Dishonored的开发于焉而始。
奥斯丁工作室出了22或23人,Lyon那边可能有40-50,于项目仍然是个相对小的团队。
他们采用递增式开发,从小概念开始慢慢累加,而每次有人提议加个特定的东西,往往需要团队需要开发整套系统来实现。例如刚开始本想着做一个因为瘟疫而变得比较空,没啥NPC没啥路人的城市(控制活动角色数量),结果某|人提议“那来做鼠群吧”……好吧那显然不能小鼠两三只就完事,团队便写了套系统来模拟大量老鼠的集群活动;又例如附身NPC,基础实现挺简单,但有人说老鼠能附身吗?好了这次必须保证角色变得能穿过狭小的空间,得在设计上兼容人类和老鼠两种玩家模型的行动。然后又有人问那鱼呢?……
每项新增的系统和功能都会联动影响到其它部分。譬如非致命系统,被昏睡目标一段时间后会醒,你没做杀孽。但疫鼠群又可能找到并吞噬掉未醒者,这可始料未及,他们得讨论是该避免因此破坏不杀路线,还是说玩家得接受这项设定呢?继续延伸,某天他们突然意识到,如果连必须下手的目标也能以非致命方式实现,那不就真可以全流程不杀了?但这意味着大量新脚本,非致命的退出舞台方式也不好办。提出想法的小组用半天时间想出了一半人物的非致命退场,另一半没想法了——这时某|人说,那是不是可以从宗教角度设计一个烙印(最终被称为异**烙印),令被烙印者和外界断绝任何交流呢?这点子棒啊,之前讨论出来的那堆?扔掉吧。从1代到2代,不杀路线里有的只需要改变后续文本就行,有的则难多了,需要设计一系列新场景、脚本和贴图(如被烙印后的新外观)。
很多想法是觉得有趣就做呗,以瞬移为例,本来就是个有限间隔使用的技能,然后组长说艹不能这样,玩家就该能闪闪闪自由闪嘛;时停技能做起来尤其难,切换物体和玩家的同步(运动)与和世界的同步(暂停),游戏内几乎所有元素都要和该技能设置关联,实现逻辑非常复杂(最终版本可能比玩家想象的更复杂)。例如修改过程中他们发现可以投射一物件,站在物件上面,拿起该物件再投射,站在物件上,如此重复就能到达任何地方(这对路线设计影响过大)。每次遇到这种事,他们就得问自己这意外产物到底该不该留,是修掉还是好好完善它。在开发Prey的时候,有人重温Dishonored 1代,在序章设法提前到达女皇被暗杀的场景,和Daud战斗并杀了他,于是游戏很~优~雅地暂停片刻,然后黑幕,你赢啦。制作组甚至不清楚这自动黑幕是咋回事。

Dishonored无疑是前所未有的硕果,却也让制作组精疲力竭,这时候Raf和另一位领导Harvey提出了不同的创作方向,好吧那干脆再分一次团队,各自做一个项目。Harvey跑去Lyon做Dishonored续作,Raf带奥斯汀团队做团队的处女作,System Shock精神续作:《Prey》。
他们打算效仿Arkane首作Arx,做一个大型场景,玩家可以在里面非线性地行动(而不是Dishonored这样相对线性的关卡,你形容了这么久不就是3D银河城嘛);然后决定搞科幻题材,那就来个空间站吧;在此之上Raf有个非常清晰具体的“所见非真实”想法,最终呈现就是那标志性的敲玻璃序章,那段做出来后基本没改过;另一份脑洞是,玩家的超能力都来自外星人,所以敌人能干什么,玩家就必须在某种程度上也能这么干——想法确实炫酷,做起确实苦逼到爆炸,当你觉得欸这能力好噻,然后就得同时想那玩家要咋用起来捏?拟态能力就是很好的例子,他们决定从“所见非真”延伸出来的敌人拟态不会只是脚本,而得是整套系统,让拟态怪自行决定要变成啥,对应物品范围极广——那不就意味着玩家也能变成一大堆东西而且需要相关行动设计?天了噜!程序猿:你要我死?还有武器劣化系统,系统首席设计师非常非常想要,但团队全都满脸害怕.jpg,这游戏已经够有挑战性了求你别让手上的家伙也搞背叛吧!最后这设计被用在了更适合的Mooncrash DLC里。

(Noclip在这夏季还会针对Dishonored和Prey有另一个长篇,谁,谁接手一下)

那边在做Prey,法国团队则要向他们的最大硕果进行挑战:从广度、深度、复杂度等所有角度突破Dishonored 1,绘制《Dishonored 2》。
团队打算先脱离一代Dunwall,构建南方一个更腐化堕落,尸体不在暗巷而是大喇喇放在阳光下,结果相像形式相异的地方。因为1代有不少硬核女玩家,即使女主角在当时的游戏界并不流行,他们还是打算在2代做出来,这最终导致故事发生时间从紧接1代变为小公主长大之后。

Prey和Dishonored 2相继完成,Harvey回到德州,而创始人Raf则因为公司文化和3A开发环境等因素而展开了新征途,于2018年离开并成立新工作室Wolfeye,以更小更紧密的团队来打造新沉浸式模拟体验,拥抱新技术、新概念和更高速的创新和迭代。Raf想,“Arkane”定义了我,没有Arkane的我又算什么呢?但同时Arkane又是他早已成年的孩子,可以各自走出各自的路了。
对Deathloop监督Dinga来说,被交班的第一个念头不是什么职业生涯规划,而是感受到这份重任,这种传承,这条需要紧守又需要突破的路。
而对Lyon工作室的新叙事设计师Rosa而言,刚入职时的所见所闻让她很讶异Arkane能在这个讨厌风险、崇尚易推广爆米花大作的时代生存。你看某些年货,挺好的,而独立游戏界和其它小开发商则仍保持创新……但Arkane现在可是个依附于大发行商的,150+人的大工作室啊,做这种作品不会很奇怪吗?剑走偏锋搞创新不是该以更小规模来干吗?Arkane似乎并不接受这种“惯例”。这很不可思议,也很有趣,极具挑战性,结果更是难以预测。

既然谈了最初对工作室的理想,那么回望过去,那些共同构建理想的团队成员,那些为这份理想喝彩的玩家,对现在的Raf来说又代表了什么呢?
“对团队,唯有荣幸与谢意,我很期待你们的下一作;对玩家,我很惊讶你们让Arkane成了流行文化的一部分(例如一些Cosplay)。容我衷心致谢。”

完。


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佐伯香織 + 10 Arkane无敌
bossbug + 1 好评加鹅
bluebirdy. + 1 好评加鹅
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你又开始了? + 1 好评加鹅
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发表于 2020-6-26 00:50 | 显示全部楼层
才发现S1有文字版,4周前跟朋友们一起翻译了视频也顺便发在这里好了,对翻译质量很自信

https://www.bilibili.com/video/BV1Jt4y1y79A/

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参与人数 2战斗力 +3 收起 理由
国家免检虎B + 1 好评加鹅
pgain2004 + 2

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发表于 2020-5-30 09:08 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-30 09:24 | 显示全部楼层
杯赛,暂时滴神!
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发表于 2020-5-30 09:41 来自手机 | 显示全部楼层
星之宿命、黑暗弥赛亚、羞辱都玩过了,Arkane非常擅长这种昏暗的空间搞探索。
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发表于 2020-5-30 09:49 来自手机 | 显示全部楼层
deathloop快出吧
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发表于 2020-5-30 10:05 | 显示全部楼层
LZ,我的超人。。。。
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 楼主| 发表于 2020-5-30 11:28 | 显示全部楼层
搞定。高潮应该还是Ravenholm和Dishonored那两段,算是转捩点。
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 楼主| 发表于 2020-5-30 14:08 | 显示全部楼层
绝了,+鹅数比回复数多可还行
……虽然好像确实没啥讨论点
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发表于 2020-5-30 14:28 来自手机 | 显示全部楼层
可以在daud杀女皇前杀他?有人试过吗
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发表于 2020-5-30 19:19 | 显示全部楼层
你又开始了? 发表于 2020-5-30 14:28
可以在daud杀女皇前杀他?有人试过吗

网上有视频,就杀掉右上角任务完成然后就没了
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发表于 2020-6-2 17:45 来自手机 | 显示全部楼层
zenimax好像还是私企?其他上市的游戏公司没法做到给工作室这么大自主性吧。但是没有业绩压力为什么要急着推出半成品的辐射76呀

—— 来自 HUAWEI BKL-AL20, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-6-2 19:44 来自手机 | 显示全部楼层
隔夜的哈劳斯 发表于 2020-6-2 17:45
zenimax好像还是私企?其他上市的游戏公司没法做到给工作室这么大自主性吧。但是没有业绩压力为什么要急着 ...

我记得以前看科普说zenimax娱乐就是以前杯赛出来的人创立的,从这个方向来考虑只能猜杯赛本部是真的想做这么个游戏吧。(而且还迷之自信)
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发表于 2020-6-3 00:05 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-26 00:56 | 显示全部楼层
界外魔阿历克斯 发表于 2020-6-26 00:50
才发现S1有文字版,4周前跟朋友们一起翻译了视频也顺便发在这里好了,对翻译质量很自信

https://ww ...

您翻译的这些Arkane视频真是帮大忙了
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发表于 2020-6-26 01:01 | 显示全部楼层
elleryasimov 发表于 2020-6-26 00:56
您翻译的这些Arkane视频真是帮大忙了

传教的快乐
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 楼主| 发表于 2020-6-26 01:16 | 显示全部楼层
界外魔阿历克斯 发表于 2020-6-26 00:50
才发现S1有文字版,4周前跟朋友们一起翻译了视频也顺便发在这里好了,对翻译质量很自信

https://ww ...

太好了,果然还是视频字幕形式的翻译比较好办
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发表于 2020-6-26 01:30 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2020-6-26 01:16
太好了,果然还是视频字幕形式的翻译比较好办

竟然置顶回复了,感谢(不过1个月了回帖的人还是少
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发表于 2020-6-26 02:01 来自手机 | 显示全部楼层
滋磁滋磁
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发表于 2020-7-22 04:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 咸鱼艿 于 2020-7-22 04:29 编辑

Arkane永远滴神。翻译辛苦了,这纪录片信息量贼大,当时油管首页刷到立刻欢喜摩多
Harvey说Raf在电话里假装Dishonored被杯赛退货那里笑死我了,太贱了太贱了。现在就等Deathloop,不知道Raf离开之后那个西部风格的新企划咋样。
这片子结尾那个茶杯在地上打滚也很好笑。lz没提的还有他们做LMNO的时候弄了斯皮尔伯格第一部电影里的经典卡车模型放在加油站地图,斯皮尔伯格本人都感到很惊喜,然后这个项目黄了,我对Arkane程序猿的悲伤感同身受不过这个咋说呢,可能Raf的理解更现实,觉得程序猿美工们过度解读了,实际上只是正常商业行为,但看到那些还未公布就被废弃的大量手稿,谁心里不滴血呢。Ravenholm有些地方看上去完全是已经做好了的成品啊。
最后给Looking Glass上柱香吧,Dis2请到Garrett的配音演员给Corvo配音我真的猛男落泪了,太感动了。
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发表于 2020-7-22 04:31 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2020-06-02 19:44:24
我记得以前看科普说zenimax娱乐就是以前杯赛出来的人创立的,从这个方向来考虑只能猜杯赛本部是真的想做 ...
zenimax是个为了控股杯赛而建立的皮包公司
早先杯赛的老大就是被法人踢出去了,然后法人为了更好的管理杯赛就建立了z公司,差不多就是这么个路数

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-7-22 04:34 | 显示全部楼层
你又开始了? 发表于 2020-5-30 14:28
可以在daud杀女皇前杀他?有人试过吗

https://youtu.be/ELuApZo3NnE
卡bug爬到空中然后跨过水闸上方走到后面(就是重返顿沃塔那章Sam把你放下之后的方位),找准位置跳下来会残血不死,然后就可以看到Daud和whaler的建模站在水闸后方的阳台。Daud的名字显示还是Daud, Killer of the Empress
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发表于 2020-7-22 07:28 | 显示全部楼层
咸鱼艿 发表于 2020-7-22 04:21
Arkane永远滴神。翻译辛苦了,这纪录片信息量贼大,当时油管首页刷到立刻欢喜摩多 Harvey说Raf在电 ...

Raf新作美术感觉不错,不过我还从来没见过俯视角的沉浸模拟游戏
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发表于 2020-7-22 08:36 | 显示全部楼层
johnwick 发表于 2020-7-22 07:28
Raf新作美术感觉不错,不过我还从来没见过俯视角的沉浸模拟游戏

今年新出的那个Desperados 3就是等轴俯视视角的immersive sim,好像风评挺好的?第一人称在沉浸感上确实有很大的优势,不知道那个游戏要怎么弥补视角转换带来的抽离感
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发表于 2020-7-22 08:48 | 显示全部楼层
咸鱼艿 发表于 2020-7-22 08:36
今年新出的那个Desperados 3就是等轴俯视视角的immersive sim,好像风评挺好的?第一人称在沉浸感上确实 ...

没人把赏金3叫做immersive sim吧,不就是RTT吗。。。
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发表于 2020-8-13 16:55 | 显示全部楼层
不错
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发表于 2020-9-21 23:18 | 显示全部楼层
期待接下来的作品
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发表于 2021-11-7 16:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2021-11-7 18:23 编辑

Noclip 九月出了个采访 Arkane 如何设计掠食的视频,发现近期B站上有人翻译了,但是翻译后视频播放量也少得可怜。
S1 不少人喜欢《掠食》和 Arkane 的,转过来分享一下。

【搬运 / 熟肉】Arkane Studios 是如何设计《掠食》的【Noclip 采访实录】
https://www.bilibili.com/video/av208715249

边看边打了一份时间轴,不太明确不过可供参考:

01: 35 为什么是科幻
04: 22 关于 Prey 这个被复用的名字

07: 21 游戏的舞台
                07: 57 场景设计与架构师
                11: 30 只搭勾场景目标
                12: 05 关卡设计空间的对接
13: 40 如何设计电梯与电梯袭击

15: 52 塔洛斯一号的设计风格
                17: 25 区域中的标志性房间
                18: 32 空间站的真实性与人性化元素
               
19: 55 全方位游戏内容填充
                21: 05 太空站外部设计

22: 21 区域信息的传达与平衡
                24: 15 从线性到开放再回到线性
                25: 07 游戏里的各种抉择(显性与隐性)

26: 24 确保游戏整体统一所带来的困难(摩根人格偏移的例子)
                28: 20 交互式叙事与静态形式的设计区别

29: 32 团队对于游戏复杂系统的观点分化
                31: 18 敌人与玩家能力的取舍
31: 56 拟态的设计与落实
                34: 00 可被拟态的模型资产
                35: 54 幻影的信号干扰设计
36: 33 动态光照系统

37: 08 Gloo 炮设计
                37: 08 Gloo 炮小引
                37: 51 Gloo 炮的版本迭代
                38: 20 Gloo 炮的让步与最后的五个特性
                41: 04 Gloo 炮带来的一系列意想不到的结果
42: 11 飞箭与屏幕交互

43: 47 阿肯法国工作室对《掠食》的评价
45: 35 DLC 月球冲击
                45: 35 月球冲击小引
                46: 12 月球冲击的提出
                47: 55 删节设计的重现(动态危机系统)
                49: 25 游玩风格的多样性
                51: 00 DLC 的叙事构建
               
51: 58 结局设计
                51: 58 结局小引
                52: 22 内置于游戏的电车难题
               
53: 35 对于 IGN 四分的想法
54: 21 Prey 与奥斯汀分部与 Arkane
55: 39 优秀与小众与商业性

看完之后,对于《Prey》这款叫好不叫座的游戏或许会有更深的感触,就像那句话一样——
“一款优秀的游戏背后是很多奇迹的结合体。”

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
KalaLake + 1 好评加鹅

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发表于 2021-11-7 17:12 来自手机 | 显示全部楼层
阿瑞肯 的游戏我是全通了而且都是非常喜欢  后来发现居然是同一个公司的作品 这时候才记住了他的名字
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发表于 2021-11-7 17:13 来自手机 | 显示全部楼层
另外购了 系统振荡 等翻译
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发表于 2021-11-7 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
alann 发表于 2020-5-30 09:41
星之宿命、黑暗弥赛亚、羞辱都玩过了,Arkane非常擅长这种昏暗的空间搞探索。 ...

早期的两个游戏 连英文字幕都没做比较遗憾
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