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楼主: First_Snow

[软件] DLSS 2.0 正式发布

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发表于 2020-4-5 15:37 | 显示全部楼层
我要去看看2070要多少钱了…
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发表于 2020-4-5 19:02 | 显示全部楼层
3060 啥时候出,有消息了么?
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发表于 2020-4-5 19:30 | 显示全部楼层
你知道我的 发表于 2020-4-5 19:02
3060 啥时候出,有消息了么?

最快圣诞节,最迟明年春季

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发表于 2020-4-5 20:26 | 显示全部楼层
不懂想问个问题,既然是用低分辨率脑补出高分辨率不是直接渲染了那么模型贴图的尺寸能降下来吗?
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发表于 2020-4-5 20:41 | 显示全部楼层
Emilia 发表于 2020-4-5 20:26
不懂想问个问题,既然是用低分辨率脑补出高分辨率不是直接渲染了那么模型贴图的尺寸能降下来吗? ...

这么说吧,以前的贴图模式是实际做好的模型拿到显卡里去用多边形贴出来,靠的是SP数量去暴力运算,以后的模型恐怕大部分都是个矢量坐标,具体模型多大个全靠tensor core去AI运算了,SP的压力会小很多,核弹一去不复返啦
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发表于 2020-4-5 21:03 | 显示全部楼层
Emilia 发表于 2020-4-5 20:26
不懂想问个问题,既然是用低分辨率脑补出高分辨率不是直接渲染了那么模型贴图的尺寸能降下来吗? ...

不能,dlss 不会提高贴图的细节,游戏渲染的时候需要提供供高分辨率使用的贴图才行

https://developer.nvidia.com/gtc/2020/video/s22698

43:40 处有提到这个细节
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发表于 2020-4-5 22:04 | 显示全部楼层
madbird302 发表于 2020-4-5 20:41
这么说吧,以前的贴图模式是实际做好的模型拿到显卡里去用多边形贴出来,靠的是SP数量去暴力运算,以后的 ...

文刀秋二视频里说的比较清楚,实际上DLSS渲染流程里几何和纹理都是跟源生分辨率一样的,节省的像素级别计算,如GBuffer的渲染,动态光源、阴影的计算,屏幕空间的特效例如屏幕空间环境遮挡(SSAO)、屏幕空间反射(SSR),甚至实时光线追踪等,这些是目前3A游戏高级特效里最吃GPU运算效能的一环,最后DLSS输出的是一个源生分辨率高清图片,然后计算各种后处理特效,例如景深,动态模糊,tonemapping以及渲染UI。

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发表于 2020-4-5 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
madbird302 发表于 2020-4-5 20:41
这么说吧,以前的贴图模式是实际做好的模型拿到显卡里去用多边形贴出来,靠的是SP数量去暴力运算,以后的 ...

如果这样的话显卡的功耗是不是也不用那么大了?
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发表于 2020-4-5 22:31 | 显示全部楼层
lockoff0131 发表于 2020-4-5 22:16
如果这样的话显卡的功耗是不是也不用那么大了?

SP不会暴力增加了,但谁知道TENSOR CORE和RT模块不会回取而代之呢,不过渲染方式发生变革是肯定的
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发表于 2020-4-5 22:39 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-4-5 22:04
文刀秋二视频里说的比较清楚,实际上DLSS渲染流程里几何和纹理都是跟源生分辨率一样的,节省的像素级别计 ...

就是因为以前所有的建模贴图和后期的AA及光线效果都是用多边形贴出来的啊,以后就不是了
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发表于 2020-4-6 07:46 | 显示全部楼层
madbird302 发表于 2020-4-5 22:39
就是因为以前所有的建模贴图和后期的AA及光线效果都是用多边形贴出来的啊,以后就不是了 ...

你这想法过于逆天,以后能不能达到说不准,现在来说对游戏引擎改动太大不好普及

还是DLSS 2.0这种方式比较好,对传统渲染引擎改动极小很容易集成,画质和性能又很显著,暂时也够用了
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发表于 2020-4-6 08:04 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-4-6 07:46
你这想法过于逆天,以后能不能达到说不准,现在来说对游戏引擎改动太大不好普及

还是DLSS 2.0这种方式比 ...

主要是看游戏厂家的支持力度了,这两样都应用上肯定厂商研发上会省力很多,连2060都支持的东西游戏厂商不会视而不见的
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发表于 2020-4-6 08:20 | 显示全部楼层
whatd 发表于 2020-3-25 11:41
老黄这两年的刀法...
30系估计也没啥便宜可捡

毫不夸张地说,DLSS2.0的出现让RTX在游戏方面的价值突增,NV这次干得漂亮。
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发表于 2020-4-6 08:29 | 显示全部楼层
scstriker 发表于 2020-3-26 02:26
额有点困惑
DLSS其中一部分指的应该是超采样(SuperSamping)吧?那和另外一种深度学习应用,图像超分辨率( ...

NV的科学家在知乎里面提到,DLSS的超分辨率基于时域信息,而不是一般图像超分辨率用的单帧静态超分辨率。单帧超分辨率需要针对性训练字典,碰上不同风格的画面会有明显瑕疵。
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发表于 2020-4-6 08:35 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-3-26 10:50
流处理器规模边际效应越来越明显,新增晶体管主要目标就是提升光栅化渲染效率,我们现在再来看图灵几个关 ...

DLSS这个基本不看FP32性能,全在Tensor Core上运行。要我说图灵这些个特性跟渲染效率无关,纯粹就是要把DL算力用在图形上,讨好游戏用户。以后逐渐弱化图形管线,整体往AI芯片上面靠。要说效率,固定功能管线的效率肯定比mesh shader高。
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发表于 2020-4-6 08:38 | 显示全部楼层
seducer0719 发表于 2020-4-5 07:59
手里的1080ti突然就不香了

现在说一句2060s吊打1080Ti不为过。
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发表于 2020-4-6 09:08 | 显示全部楼层
lixianfyss 发表于 2020-4-6 08:35
DLSS这个基本不看FP32性能,全在Tensor Core上运行。要我说图灵这些个特性跟渲染效率无关,纯粹就是要把DL ...

mesh shade能做到动态lod和无效多边形剔除,场景下多边形生成数量比传统Tessellation(细分曲面) 和Vertex Shader效率高的多

固定功能管线虽然理论天生效率高,但如果不够灵活的话还是做不到真正高效率
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发表于 2020-4-6 10:17 | 显示全部楼层
madbird302 发表于 2020-4-5 06:39
就是因为以前所有的建模贴图和后期的AA及光线效果都是用多边形贴出来的啊,以后就不是了 ...

这种目前不可能的,无论如何制作的一方都要高清的建模和高清的法线贴图,最终你的资源素材还是得往高了堆
先不说3D建模不是2d矢量图那么简单,材质贴图的细节在模型表面畸变的情况在高低下的大不相同,光是矢量校对这事交给引擎和制作的人员工作量就变大了



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发表于 2020-4-6 10:20 | 显示全部楼层
天神十三煞 发表于 2020-4-6 10:17
这种目前不可能的,无论如何制作的一方都要高清的建模和高清的法线贴图,最终你的资源素材还是得往高了堆 ...

那看来只能先用于类似插帧的用法了
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发表于 2020-4-6 11:01 | 显示全部楼层
lixianfyss 发表于 2020-4-6 08:29
NV的科学家在知乎里面提到,DLSS的超分辨率基于时域信息,而不是一般图像超分辨率用的单帧静态超分辨率。 ...

求个知乎链接
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发表于 2020-4-6 11:03 | 显示全部楼层

62楼有

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发表于 2020-4-6 11:42 | 显示全部楼层
lixianfyss 发表于 2020-4-6 08:38
现在说一句2060s吊打1080Ti不为过。

现在DLSS2.0才支持4款游戏就吊打1080ti了?
剩下的游戏不都是被1080ti吊打
贷款吹还是算了,啥时候新游戏都能用上DLSS2.0再说这话不迟
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发表于 2020-4-6 11:58 | 显示全部楼层

更具体的在下面这个链接里,背景知识很详细,就是DLSS2.0的细节没多说。关键是容易看懂
https://zhuanlan.zhihu.com/p/123642175
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发表于 2020-4-7 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
没准高通和华为也能抄一抄,毕竟都有npu
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