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[怀旧] 大家都有病?!——游戏中那些心理异常者的世界

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发表于 2020-3-23 18:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhangqq_010 于 2020-3-23 19:12 编辑

原文载于《家用电脑与游戏》2008年7月刊
  
(注:以下内容可能引起您的不适或反感。)



“人类永远是疯狂的,而那些自以为可以治愈别人疯症的人,则是疯狂之最。”
——伏尔泰



 在《古典时代疯狂史》(英文节译本名为《疯癫与文明》,以下简称《疯狂史》)中,米歇尔·福柯告诉我们,疯狂不是自然现象,而是文明的产物,疯狂史其实就是一部迫害史。中世纪末,疯人取代麻风病患者,成为被社会排斥和隔离的新对象;文艺复兴时期,他们被“愚人船”放逐;十七世纪古典时期,他们被当作“社会垃圾”同罪犯、游手好闲者一起关进收容 所;十八世纪启蒙时期,他们被作为“瘟疫”加以隔离;到了十九世纪,他们被当成“病人”与“正常人”隔离,在人道主义的名义下接受禁闭的惩罚,最终形成了现代的精神病院。
  《疯狂史》中的福柯如同一位愤怒的抒情诗人,以思想和文字抗拒着道德与理性。他质问世人:你们试图扮演上帝的角色来判定怎样才算是一个“正常人”,而“疯人”必须吃药甚至被剥夺行动上的自由才可以生存,但谁有这样的资格?这真是一种人道主义的做法吗?这本书动摇了西方社会对禁闭的看法,人们开始意识到,那些被禁闭者,无论疯癫者还是麻风病患者,无论穷人还是游手好闲者,都不应该根据某种恐怖的知识形式而被关押起来。“以家长权威为中心的家庭与子女的关系,以直接司法为中心的越轨与惩罚的关系,以社会和道德秩序为中心的疯癫与无序的关系”,这些关系构成了存在于我们这个社会中的不同形式的“疯人院”。“疯人院”里的一切安排都是为了使“疯人”认识到自己处于一个天网恢恢的审判世界之中,认识到自己无时无刻不在受到监视、审判和谴责。福柯认为,这种禁闭的做法并非人道主义主宰恐怖主义,而是恐怖主义统治人道主义;禁闭中的一切措施,无论权力惩治、医学疗救、家庭驯化,还是道德审判,不但不能拯救疯癫,反而会加剧和制造疯癫。
  福柯不仅用他的文字,还以亲身的行为向这个“正常人”统治的社会发起过挑战。他吸毒,他有抑郁症,他是同性 恋者。年轻时的他厌恶集体生活,曾经两度自杀,用刀片自残,还在夜里手持匕 首追赶同学。他的“疯狂”让人想起堂吉诃德,想起写情 色 小说的萨德,想起割下自己耳朵送给妓 女的梵高。而他的写作《疯狂史》,似乎也正是想告诉那些“正常人”:当你们建立话语秩序的时候,我们被宣判为“疯人”,而当我撰写《疯狂史》时,你们都将成为凶犯。
  1984年6月25日,58岁的福柯因艾滋病死于法国硝石库医院。这家医院的前身,正是他在《疯狂史》中剖析过的一家精神病院。命运跟他开了一个不大不小的玩笑。
  
  

失忆症


“疯癫被从想象的自由王国中强行拖出。它被关押起来,在禁闭城堡中听命于理性,受制于道德戒律,在漫漫黑夜中度日。”


  去年,苏格兰一个美术专业出身的年轻人霍尔出版了一本叫《生猛鲨鱼文档》的小说,火爆一时,还引来了妮可基德曼的垂青。小说的男主人公患了失忆症,不断收到一个叫埃里克桑德森的人写来的信。原来这是过去的他未雨绸缪,为了给即将失忆的自己指引一条返回自我的路而写的信。据信中记载,埃里克的记忆是被一条超现实的鲨鱼所吞噬,这条鲨鱼存在于人类的意识深处,不时选择某个目标,吃光此人的全部记忆。牺牲者从此再无自我可言,如同经历了一次不完整的转世,内心破损不堪;而他的皮囊,则如同那个“旧我”用过的二手货。
  《生猛鲨鱼文档》以后现代主义的笔法诠释了失忆症,其实从医学角度看,失忆症(Amnesia)没有那么玄乎。失忆症一般分为两类:一是“器质性失忆症”,即由大脑受伤或病变而引起的记忆力丧失,最常见的如阿尔兹海默症(即“老年痴呆症”)。美国南加州的一位老人,脑子里负责记忆的海马区周围被病毒蚕食殆尽,所以他的时间永远只有此刻,空间也只是眼前所见,这就是典型的“器质性失忆症”。
  第二种失忆症是由心理原因造成的“心因性失忆症”,这是人们为了将过去痛苦的经验予以压抑,将其排斥在意识之外,而表现出来的丧失记忆的现象。心因性失忆症是人类意识的一种自我保护机制,具体又可分为四类:局部性失忆症,对某事件发生前后数小时内的情况完全失去记忆;选择性失忆,对某段时期发生的事情选择性地记得一些而遗忘另一些;连续性失忆,忘记自某一年或某一事件之前的过去经验;全盘性失忆,完全忘记自己的生活背景,包括姓名、住址等。

  失忆是影视、文学以及游戏作品中的“常客”,一是因为记忆乃人类文化与情感赖以延续之基础,其唯一性与私密性让它很容易成为剧情冲突的触发点。另一方面,失忆也是观众热衷的话题,人们既能从中享受到窥探隐私的满足感,又可以安全地将自己投射进去。
  其实现实中的我们或多或少都有失忆的毛病,我们讨厌发生在自己身上的那些一成不变的因果关系,总希望通过失忆彻底切断同过去的联系。我们的记忆也因此而反复经历着自我泯灭、然后自我寻找的过程,而失忆也就如同爱情一样,成为了人类文化中永恒而悲怆的主题。
  
当失忆成为习惯




  在大街上狂奔,看见道路另一侧也有一个陌生人在奔跑,于是你开始迷糊:我在干什么?我在追他吗?突然那边一颗子 弹射过来,这才恍然大悟,原来是他在追杀我。按照纸条上的地址进入旅馆房间,手拿酒瓶蹲在洗手间打算伏击对方,突然又迷糊起来——我喝醉了吗?拿着酒瓶干嘛?既然在洗手间,那就先洗个澡吧,结果洗到一半对方回来了,于是赤身裸体地把对方放倒,塞进壁橱,自己倒头便睡。一觉醒来,又把所有的事情统统忘光,奇怪壁橱里怎么藏了个人,问他是谁干的,对方愤怒地回答:“你!”
  这个人就是电影《记忆碎片》的主人公莱昂纳多·谢尔比。妻子被害后,谢尔比患了一种奇怪的“短期记忆丧失症”,只能记住几分钟前发生的事情。支离破碎的记忆令他的寻凶复仇之路举步维艰,他只好随时用宝丽来快照把眼前的人物和地方拍下来,附上“脚注”,还得把关键信息用纹身的方法刺入自己的皮肤,然后把接下去要做的事情写在纸条上,否则几分钟之后,他就会忘记自己是谁、身在何处、在做什么。
  对谢尔比来说,失忆已经成为一种习惯。而游戏中也有这么一个人,他拥有一副不死之躯,每次死而复生都会让他失去之前的记忆,所以他的记忆也被分割成了无数碎片。自从成为不死之身后,他连自己的名字也忘了,至于从哪儿来、到哪儿去、目标是什么,更是一无所知。他就是《异域镇魂曲》中的“无名氏”。
  无名氏是一个典型的失忆症患者,不过他的失忆是自愿的,而非源自外部创伤。他最初是一个为别人提供建议的指导者,然而他的建议导致了背叛,这可怕的罪行他永远无法补救。于是他向夜巫瑞沃·帕左维尔寻求帮助,想借她之手变为不死之身,以逃避对自己的惩罚,并希望有机会补偿他所犯的罪过。瑞沃完成了他的请求,将无名氏与他的死亡本质剥离。而这样做需要付出一个可怕的代价:虽然每次死亡只会让他昏睡一段时间,但同时也会对他的思想造成伤害,使他丧失生前的记忆。
  每次失去记忆后,无名氏就会以一个崭新的身份出现,开启一段与以往截然不同的人生。他这一生有过无数身份——伟大的将军、强大魔法师的门徒、沾满鲜血被执法者追杀的凶手、试图在印记城昏暗的街道里躲闪的盗贼……我们无法判断哪一个身份才是真实的他,而每一个身份,也仅仅保留了他对过去的一点点残缺的记忆。
  无名氏的最后一个身份出现在印记城,他在清除者的停尸场里醒来。死亡再一次削弱了他的记忆,他是怎么被拖到这个停尸场来的?谁是法洛得?他的敌人吗?……游戏由此开始。作为无名氏,玩家的目标是终结自己的失忆生涯,重返死亡之地。
  当回忆成为习惯,成为人们用于逃避现实的工具,就会演变为一种慢性 毒 药,让人丧失面对现实的勇气。而《异域镇魂曲》则告诉我们,其实失忆也是一种慢性 毒 药,它可以让你暂时忘记自己的痛苦,却无法使你彻底解脱,只有勇敢承担起应尽的责任,才能找回完整的自我。
  《记忆碎片》结尾处,真相大白,观众这才醒悟,即便有照片、有文字,还把关键词纹在身上,即便记录下的这一切都是事实,你仍然可以按照你的逻辑将它们任意排列组合,去制造一个你希望看到的真相。这就是失忆的好处。
  《异域镇魂曲》的结局没那么富于戏剧性,无论你处于哪个位面,以哪个身份存活,因果报应都是不二铁律,所以解除失忆的唯一方法就是接受死亡。游戏中,你可以故意得罪痛苦女士,让她以死亡惩罚于你,也可以在悔恨要塞用不朽之刃自杀,你甚至可以在失宠的妓院里故意开罪某位隐藏于黑暗中的女子,让她将你石化。而最好的结局,自然是说服死亡化身与你再次融合,让长久以来早该落到你头上的惩罚生效。
  这是个令人满意的结局,对任何人都是。
  

忘情水


  孟婆住在奈何桥边,她熬有一种五味的孟婆汤,服用者会立即失去记忆。要过桥离开地狱的鬼魂,必须先喝下孟婆汤,洗去前世与地狱中的所有记忆,才能前去投胎。所以,走在奈何桥上,是一个人拥有今世记忆的最后时刻。这一刻,很多人仍会执着于前世未了的心愿,却又明白这些心愿终无法实现,于是发出一声无可奈何的叹息,这就是“奈何桥”这个名字的来源。而孟婆手中的这碗汤,被称为“迷魂汤”,也有人称之为“忘情水”。
  孟婆汤的传说与无名氏的故事颇有些相似,两者都是以失忆换取某种形式的永生。其实人如果可以永生,又何必要有记忆?看着身边人渐渐衰老,最后一一离你而去,此时记忆反而会成为一种负担。唯生命有限,人们才能体会到记忆的宝贵,而这也构成了许多爱情故事的悲情元素。
  《我脑中的橡皮擦》中的秀真患上了阿尔兹海默症,记忆力日渐衰退,每天早上醒来,她都不认识身边的男人,而每晚睡前,她都会爱上这个陌生人。类似的还有《初恋50次》中的女孩露西,她因车祸而患上短期记忆丧失症,记忆永远停留在车祸的前一天,于是爱上露西的亨利只能每天都从头再爱她一遍。也有一些人是自愿选择了失忆,为的是要抹去某段感情,比如《东邪西毒》中的黄药师,为了一个叫桃花的女人而喝下“醉生梦死”酒,忘却了一切。
  与黄药师不同,李逍遥是因为被骗而服下了“忘忧散”。在《仙剑奇侠传》中,“忘忧散”无疑是构筑整部剧情的关键,李逍遥因服用“忘忧散”而忘了仙灵岛上的经历,忘了赵灵儿,忘了与她成婚之事,忘了曾对她许下的永不相忘的誓言,他的失忆也让之后他与林月如之间的感情变得顺理成章起来。不过就算记忆被清除,过去的一些感觉还是会在不经意间被某段旋律、某幅画面或某种气味唤起,所以失忆的李逍遥与灵儿之间总有一种难以散化的熟悉感。在他内心深处,月如的机灵活泼、阿奴的善解人意,始终抵不过与灵儿的那次初识。直到在锁妖塔解救灵儿之时,李逍遥才又恢复了从前的记忆。遗憾的是,两人尚未得缘再续旧情,就已生死殊途,永无相会之期。
  以失忆制造两端平行的感情,再把它当成爱情的试金石,《仙剑奇侠传》如此,《最终幻想VII》也是如此。年轻时的克劳德深爱着与自己青梅竹马的蒂法,为了当上战士以保护蒂法,他离开了家乡。可惜他没能通过成为战士的测试,而只是当了一名普通的神罗士兵。在一场逃亡中,他的伙伴、真正的战士扎克斯不幸遇害,克劳德因此受到巨大打击,失去了记忆。此时他体内被植入的杰诺瓦细胞的能力发挥了复制的作用,于是他继承了扎克斯关于战士的一切记忆,而他之后的人生,几乎是以扎克斯的身份而存活着。艾莉丝遇到克劳德后,说他非常像一个人,其实就是指之前与艾莉丝交往的扎克斯。当艾莉丝永远地离开后,克劳德崩溃了,这时照顾他的是蒂法,虽然他已经不记得这个当年自己深爱着的女孩。蒂法默默地守在失去记忆的克劳德身边,那份淡淡的忧伤、淡淡的回忆,远比任何山盟海誓都更真实、更感人。
  

失忆不失艺


  你不认识任何人,却有很多人认得你,他们可能各怀鬼胎,甚至可能欲除你而后快,你却对此一无所知——失忆造成的记忆空白以及失忆者与现实之间的种种矛盾,是编剧们制造笑料或制造悬疑的理想素材。而他们笔下的那些失忆者,往往“失忆不失艺”,虽然记忆没了,一身功夫可没丢。比如失足跌下山后失去记忆的“赌神”发仔,只记得巧克力和扑克牌,照样可以打遍赌场无敌手。
  《谍影重重》中的杰森·伯恩也是如此,身中数后飘在海上的他被一艘意大利籍渔船救起,除了被植入臀部的瑞士银行帐号外,没有任何身份 证明。在寻找记忆的过程中,他不断被人追杀,好在高强的武艺、精通各国语言的能力,以及遇到危险时敏捷的自卫能力,总能让他在危急时刻逃出生天。育碧的第一人称射击游戏《代号十三》(XIII)的剧情与之有异曲同工之处,从昏迷中醒来的主角发现自己躺在冰冷的海滩上,还带着伤,却已全然记不起自己是谁、发生过什么、接下去要做些什么,除了纹在身上的神秘的“XIII”的记号,以及一把纽约城市银行保险箱的钥匙。很快,你发现自己不仅失去了记忆,还被一群你不认识的神秘杀手追杀。在逃避追杀的过程中,你显露出了不凡的身手。
  失忆不失艺的还有《街头霸王》里的嘉米(Cammy),代号“杀人蜂”的嘉米是继春丽之后登场的第二名女性角色,她与VEGA有着同样的遗传基因,最初是作为VEGA的替身被创造出来的。在Shadowlaw的训练下,嘉米成长为一名战斗力超强的女特工,不过在一次潜入英国的间谍任务中,她意外丧失了记忆,之后反而成为英国“红色三角洲”特种部队的一员。在第二届世界武术大赛上,她遇见了VEGA,VEGA将往事和盘托出,原来她只是VEGA的一颗棋子,被故意安置在“红色三角洲”中,但VEGA没想到她会失去记忆,现在的她对他来说已经毫无利用价值。嘉米最终击败VEGA,在同伴的帮助下,从以往的负罪感中解脱了出来……“街霸”系列对失忆症似乎情有独钟,正在开发的四代又新增了一名失忆症患者——阿贝尔(Abel)。阿贝尔使用的是在军队中习得的综合格斗术(MMA),官方对他的介绍是“一个没有过去的男人”。他长相凶悍,做事谨慎认真,为了找回失去的记忆,不懈地追查Shadowlaw的余党,希望从中发现些许线索。
  类似的失忆设定在《生化危机之下游魂》中也出现过,里昂的朋友亚克企图从席那岛逃离时,搭乘的直升机被安布雷拉公司的职员击落。由于受到强烈冲击,亚克丧失了记忆。在寻找恢复记忆的线索与逃生方法时,他遇到席那岛的生化灾害幸存者——年仅12岁的少年洛特·克莱恩和他的妹妹莉莉·克莱恩。最终亚克消灭了“超级暴君”,带着洛特与莉莉成功地从席那岛逃出,岛上的研究设施也因自爆装置的启动而全数毁灭。
  由于剧情低劣、画面粗糙、操作性糟糕、怪物AI低下,《下游魂》被玩家视为是对《生化危机》系列的侮辱,不过两年后电影版《生化危机》中的失忆剧情倒是获得了不少生化迷的认可。米拉·乔沃维奇扮演的爱丽丝是安布雷拉公司的生化实验品,她被赋予了超强的力量、感知能力和灵敏度,科学家还在她体内植入了具有追踪和控制能力的芯片,以远程控制她的意识、思维和记忆。最后,爱丽丝的超能力进化到了足以对抗意识操纵的程度,她将体内的控制芯片完全摧毁,摆脱了安布雷拉公司的操纵。
  如果电影版《生化危机》中的爱丽丝可以算作失忆症患者的话,《杀手:代号47》中的光头杀手也应当被视为半个失忆者。他们两人都是科学实验的牺牲品,最后都摆脱了幕后黑手的控制,为自己赢得了独立的人格。
  “我们那个地方没有给我名字,只给了我一个代号,我是47。”这个后脑勺上刺着神秘条形码的克隆人用深沉的嗓音说道。



  

记忆与身份


  失去记忆者,通常也就失去了身份;而失去身份者,记忆反而会格外深刻。
  只有记忆、没有身份的人往往活得很悲惨,比如偷渡海外的非法移民,比如文革期间那些出身不好的人,比如死去的孙志刚。他们的身份不在自己的掌握中,反而要靠外部的权威去界定,生命之荒谬可见一斑。与之相反,没有记忆、只有身份者有时却会活得很开心。15世纪的佛罗伦萨建筑师伯鲁乃列斯基除了设计过百花圣母大教堂的穹顶外,还导演过一出恶作剧,被他戏弄的是一个名叫马内托的木匠。伯鲁乃列斯基串通所有认识马内托的人,约定一律叫他马迪奥,就连法官也参与此事,认定他患有失忆症。面对众口一词,加上新名字背后的身份是一个有钱人,所以没过多久,马内托就半推半就地接受了这个新身份。
  可见失忆并不一定是坏事,重要的是要有身份。记忆属于个人,而身份则来自社会的确认。失去记忆,你面对的是一个陌生的自己;失去身份,你面对的则是一个陌生的社会。当两者无法兼得时,恐怕大部分人都会选择身份而非记忆,毕竟我们身处的这个年代本身就是一个失忆盛行的年代,二十年前的一些事情,到今天已经了无痕迹。人们宁愿安静地接受现状,也不愿冒着危险去寻找失去的记忆。
  换个角度想,既然现实中的我们每时每刻都在做着选择性的记忆,那选择性的失忆又有何妨?正如初进游戏的我们,对自己将要扮演的角色,他的过去、他的现在一无所知,这不也是一种失忆吗?而游戏的过程,其实就是寻找记忆的过程。
  


链接:失忆症患者仍能回忆游戏图像

  2000年10月13日,美国《科学》(Science)杂志刊登了一篇题为《回放游戏:正常者与失忆症患者的睡眠图像》(Replaying the Game:Hypnagogic Images in Normals and Amnesics)的文章。该文作者为哈佛医学院的罗伯特·斯蒂克戈德(Robert Stickgold)和他的几位同事,他们借助《俄罗斯方块》,对大脑如何回顾所学习到的知识做了一番研究。
  刚刚学会玩《俄罗斯方块》的人在入睡前眼前会浮现出游戏中那些方块的生动图像,这种现象对于建立记忆非常关键。很早以前,神经科学家们就已经知道人类会在睡眠过程中巩固记忆。可奇怪的是,这次研究却发现,失忆症患者也会出现这些图像,尽管他们记不起自己曾经玩过这款游戏。
  研究者让《俄罗斯方块》的初玩者花上数小时学习这款游戏,当他们入睡后,研究者会在睡眠的第一个小时将他们叫醒,询问他们除了想平静地入睡以外,脑中还在想些什么。十二名没有失忆症的受试者中,有九人说他们看到了《俄罗斯方块》中的方块,有的还在旋转并被安放入缺口中,就象游戏里那样。研究者又测试了五名海马区和颞叶周围区域有大范围损伤的受试者,这些损伤阻碍了他们建立清晰的记忆,令他们无法形成关于游戏的记忆。虽然有研究表明失忆症患者可以学习如追踪镜像颠倒的形状之类的新技能,但这些受试者却不能很好地掌握《俄罗斯方块》的玩法,可能是因为这款游戏要求玩者必须建立起对于那些方块的清晰记忆。
  尽管如此,当这些失忆症患者被从昏昏欲睡中唤醒时,同样报告说他们看见了与《俄罗斯方块》中的方块极其相似的物体。斯蒂克戈德认为,失忆症患者很明显仍然有皮层知觉记忆,尽管他们大脑的海马区受到的损伤使他们回忆不起该游戏,但他们仍然保留着外围记忆。这种记忆在皮层上“飘浮”,并在睡眠过程中不连贯地重新出现。




精神分裂症

“这种负罪感使疯人变成永远可能受到自己或他者惩罚的对象。承认自己的客体地位,意识到自己的罪过,疯人就会恢复对自我的意识,成为一个自由而又负责任的主体,从而恢复理性。”







  1998年的冒险解谜游戏《疯人院》(Sanitarium)因其惊悚诡异的心理氛围而颇受好评,它讲述的是一个名叫马克斯的失忆症患者,在现实、幻觉与破碎的记忆之间寻找出路的故事。故事的现实时间很短,仅限于马克斯从昏迷到醒来的这一小段时间,其间充斥着他的大量回忆和幻觉——精神病人、四手独眼巨人、变异人、幽灵、巨型昆虫、外星生物、怪兽、阿兹特克勇士……这一切并非天马行空,而是各有寓意。比如反面角色摩根在幻境中会化身为一个毫无人性的屠夫,为了征服精神病而大肆残杀,还利用克隆孩子来提取所谓的“精神病肉”,这是暗指他在现实中进行的不人道的医学实验。再比如挖掘卡洛尔的尸体,尸体代表着马克斯深藏于心的丧妹之痛,挖掘尸体表示只有把这段心病挖出来,才能继续前进。现实中的马克斯因未能完成妹妹莎拉的遗愿而怀有深深的负罪感,莎拉的遗愿是去马戏团玩,所以在“愚人马戏团”这一章中,马克斯“借用”了她的身体来到这里,而马戏团内弥漫着的噩梦般的气氛,正反映了马克斯的心灵创伤。马戏团里有一个喷火女郎,她的爱人,那个吞剑者,去了大海的远方调查某幢大屋,再也没有回来,这是在暗指马克斯对因忙于工作而疏远了妻子的负疚感。
  对妹妹的负罪感、对妻子的愧疚、长期从事研究的劳累,以及来自摩根的威胁,这些都是马克斯在现实生活中所承受的种种心理压力;而游戏的过程,也就是马克斯释放心理压力、消除心理阴影的过程。游戏最后,幻觉一个接一个地破裂,马克斯终于挣扎着逃出了光怪陆离的心理世界。
  《疯人院》这款游戏的精彩之处,在于大量运用了象征、隐喻以及心理分析的手法。而这方面的集大成者,无疑是《寂静岭》系列。
  

扭曲的原罪之地——寂静岭





  “在我悸动的梦中,我看见了它,寂静岭。你曾答应过我要再次带我去那里,可你没有。现在我一个人在那里很寂寞。在我们当年的老地方,我等着你。”詹姆斯收到了三年前去世的妻子玛丽的来信。
  詹姆斯是一个外表并不英俊的中年男子,几年前他和妻子玛丽去寂静岭游玩,回来后妻子突然患上绝症。詹姆斯每天去医院照顾她,而妻子的病情却日渐恶化,情绪也变得很暴躁,常常无端指责詹姆斯。起初,詹姆斯因深爱妻子而处处忍让,但长期下来,他的精神陷入极度压抑之中,加上住院期间医药费造成的沉重的经济负担,詹姆斯再也无法忍受。看着被病魔折磨得面容枯槁的妻子,他甚至想用自己的双手结束妻子的生命,这样或许可以终结彼此的痛苦。但他怎么也不忍心伤害深爱的妻子,徘徊在道德与现实的矛盾之间,詹姆斯最终选择了离妻子而去。
  离弃妻子后,詹姆斯不想受到良心上的谴责,所以强迫自己忘记了那段记忆,忘记自己曾离弃妻子,忘记妻子生病时对他的恶劣态度。他还为记忆编造了一段完美的感情——两人始终相亲相爱,玛丽只是不幸早他而去。于是,事实的真相就被永远地隔离在了他脑中的某个孤岛上,所有可以到达这座孤岛的船具都被他丢进了记忆的深渊。也正因为此,在收到去世三年的妻子的来信后,他才会毫不犹豫地向寂静岭进发,希望重续这段“完美”的婚姻。他不知道,寂静岭实际上是一块赎罪之地,只有负罪者才会被吸引到这里。而这里的空气中经常回荡着的“詹姆斯”的呼唤,正是妻子临终前的最后呼唤。
  此时的詹姆斯已经出现了严重的精神分裂症状。精神分裂症(Schizophrenia)的主要症状是基本的思考结构及认知发生碎裂,由此造成思考障碍并导致无法分辨内在及外在的经验。具体表现一是产生幻觉,例如幻听、幻视、幻触;二是表达出明显的妄想信念,例如坚信有人要加害于自己(被害妄想),过分贬低自己的价值(抑郁妄想),认为自己聪明过人或是腰缠万贯或是重要人物,可以改变人类的命运(夸大妄想),认为自己的身体发生了奇异的变形(变形妄想),坚信某人爱上了自己(钟情妄想),认为自己的身体、思维、意识被某种外力控制住或是自己在与某人共享身体、思维(被控制妄想)。
  精神的创伤、过度的压抑、长期或突如其来的压力,以及教条化和程式化的生活,都可能导致精神分裂。詹姆斯的精神分裂就是源于长期的压抑与自责,从而在心中滋生出了另一个扭曲的世界——寂静岭。这里发生的一切,都来自詹姆斯潜意识的最深处,而他所要面对的,也并非什么外在的妖魔鬼怪,而是他内心深处的阴影。
  

一个男人的负罪感和自我救赎



  按照荣格心理学派的观点,阴影是每个人根深蒂固的原型之一,拥抱阴影,是我们成为真实、完整的自己所不可或缺的一环。因此,阴影本身并不是什么罪,逃避阴影才是罪。
  詹姆斯在寂静岭所遭遇的一切,反映了他从逃避阴影转向拥抱阴影的心理历程。在这里,他遇到一个长相酷似妻子的女子玛丽亚。玛丽亚一身耀眼的红色装扮和性感开放的个性,加上富有挑逗性的语言和动作,都同妻子玛丽形成鲜明对比。她是詹姆斯潜意识中所渴望的完美妻子的形态,在她身上,既包含了詹姆斯对妻子的爱和对美好生活的憧憬,也暗示着他对现实的逃避。
  游戏中的三角头怪物是另一个值得玩味的心理象征,这个恐怖杀手既代表了詹姆斯对力量的渴求,又扮演着意识中的“秘密警察”的角色。当詹姆斯看见心爱的人受绝症折磨而无能为力,当他在潜意识中痛恨妻子使自己失去了生活的乐趣和身为男人的尊严时,在他内心深处便产生出了一种对力量的渴求。与此同时,对欲望的长期压抑导致性感奔放的玛丽亚在潜意识中被创造出来,而固有的道德观念则试图对此加以阻止。按照佛洛伊德的人格理论,这是依快乐原则行事的“本我”与人格道德的维护者“超我”之间的一场冲突,这一冲突导致玛丽亚一次次被三角头残忍地杀死,又一次次复活。有趣的是,三角头的每次出现,都在做着与性有关的事,这也从侧面反映了詹姆斯心中极度的性压抑状态。随着真相的逐渐披露,詹姆斯开始意识到自己真实的过去,而三角头的防线也变得越来越脆弱。最后三角头的自杀隐喻着詹姆斯终于战胜了邪恶的力量,挣脱了痛苦的自我压抑,学会勇敢地面对自己,面对过去。
  《寂静岭2》在恐怖游戏中的地位,如同斯坦利·库布里克的《闪灵》在恐怖电影中的地位,两者都不是通过血淋淋的杀戮场面来制造恐惧,而更多地是借助场景的布置和各种心理暗示,营造出一种令人窒息的幽闭感。如果说杰克的“远望”之旅是一个男人从克制隐忍到精神分裂的毁灭之路,那么詹姆斯的寂静岭之旅则是一个男人从精神分裂到自我解脱的救赎之路。
  结尾处,《寂静岭2》给了人们一抹亮色,玛丽那封感人至深的信揭开了一切的谜底。事实上玛丽一直很爱詹姆斯,很怕失去他,所以当她得知自己得了绝 症时,心情变得极其沮丧而狂躁。她毫无理由地责骂詹姆斯,清醒后又觉得后悔。为了让詹姆斯获得解脱,她最终选择了安乐死。临终前她写下遗书,交给护士,请她转交给詹姆斯。詹姆斯在游戏开始时收到的那封亡妻的来信,就是这一封。
  “你给了我那么多,我却连一点点的回报也无法给你。这是我告诉你为自己而勇敢生活下去的原因。全力去争取吧,我心爱的詹姆斯……是你,赐予了我幸福。”玛丽在遗书的结尾处写道。
  

怪诞的梦境



  如果没有各种疯病,游戏中的反派角色至少会少掉一半,正派角色也会乏味得让人犯困;如果没有疯病,也就不会有蒂姆·斯卡弗这样的异端。对于蒂姆·斯卡弗(Tim Schafer),喜爱冒险解谜游戏的玩家应该很熟悉。从上世纪90年代的《猴岛小英雄》(Monkey Island)系列、《冥界狂想曲》(Grim Fandango),到三年前的《脑航员》(Psychonauts),他的喜剧天才和充满想象力的叙事风格,让我们联想起了电影圈里的另一个“蒂姆”——蒂姆·波顿。蒂姆·波顿塑造过许多富于病态美的银屏形象,从《蝙蝠侠归来》中的猫女到《火星人进攻》中的外星美女,从《剪刀手爱德华》中孤独温柔的爱德华到《大鱼》中丑陋而善良的巨人,从《无头谷》中的搞怪医生到《理发师陶德》中的恶魔理发师,无不给人以诡异的另类诱惑。
  蒂姆·斯卡弗在《脑航员》中塑造的游戏角色也有着类似的黑色风格:主人公拉兹(Raz)长得像一只忧郁的猴子,大头、长脖、细腿,给人以畸形的感觉;他的朋友道甘矮矮胖胖,像个鸡蛋;小恶棍鲍比酷似僵尸,一头蓬乱的红色卷发,还长了几颗黄色的龅牙……他们一个个奇形怪状,毫无美感,言行举止也透着一股说不出的疯狂和邪恶。而这一切都是为了营造一种怪诞的梦境氛围,因为游戏的舞台就是设定在人们的意识王国之中。
  精神世界在这款游戏里被具化为一个个奇妙的场景,看不见摸不着的概念和想法变成了有形的物质,而意识上的缺陷和内心的阴影则被转化为游戏中的各种道具。“精神蜘蛛网”象征难以逾越的心理障碍,这些紫色的蜘蛛网往往躲在大脑的阴暗角落里,挡住你的去路,或是将不愿见光的记忆遮掩起来。“行李包”象征人生旅途中积累的思想包袱,每个行李包都有一张与之相连的标签,当你找到这些标签并把它带到哭泣的行李包面前时,它们就会一同离开意识世界。那些不能与他人共享的秘密记忆则被严严实实地藏在“保险箱”里,这些貌似小猪的箱子会到处乱跑,躲避你的追赶,靠近后揍它一拳,就会打开心灵深处不为人知的一段隐秘画面。还有手持印章四处搜捕的“审查官”,他们的职责是保护意识免受那些不受欢迎的外来思想的入侵。
  作为“脑航员”,玩家的任务是潜入精神异常者的意识世界,探究他们心灵深处的隐秘,扫除难缠的心理障碍,清理沉重的思想包袱,让他们得到解脱。例如患有狂躁症的过气女演员格劳丽亚,总是周期性地陷入过度的情绪高昂或低落之中。进入她的大脑,你会发现有个剧院幽灵躲在里面,每次演出时都会冒出来捣乱,你必须赶走这个幽灵,帮助格劳丽亚找回正常的心理状态。人格分裂者弗雷德被锁在一间没有门的房间里,同他的另一重人格——拿破仑·波拿巴玩战争游戏,可他总是无心恋战,你要帮他树立必胜的信心。还有战争后遗症患者奥兰多,他的脑子里满是战壕、铁丝网和地 雷。
  

送奶工的阴谋


  蒂姆·斯卡弗在《脑航员》中塑造得最为出彩的病态角色,是一个叫波伊德(Boyd)的精神分裂症患者。波伊德是疯人院保安,他在疯人院外来回走动,一面喃喃自语,一面在墙上画些奇形怪状的数字符号,让人很容易想起电影《美丽心灵》中那个患有妄想型精神分裂症、不停破译着某个并不存在的密码的天才数学家纳什。波伊德把你挡在疯人院外,反复强调必须找到“送奶工”。于是你跳进他的意识世界,开始了这个叫做“送奶工的阴谋”(The Milkman Conspiracy)的关卡。
  波伊德的意识世界像是一个普通的美式社区,平房、车库、草坪、街道……不过这里的一切都被严重扭曲、割裂甚至上下颠倒。更诡异的是,路边的邮箱和消防栓里竟然潜伏着一双双偷窥的眼睛,空中还有直升机来回盘旋,而居民也是清一色的密探打扮,高领大衣外加宽边帽,只露出一张面无表情的脸。他们不停地寻找送奶工,一听到“送奶工”几个字,就会立刻警觉起来。可送奶工究竟是谁?他躲在哪里?为什么一定要找到他?
  你利用道具把自己伪装成不同的身份,躲开密探的监视,前往被严格管制的住宅、墓地和广场,最后终于在地下深处找到了神秘的送奶工。原来送奶工就是波伊德自己,他是波伊德狂暴性格的化身。砸开“保险箱”,你会了解到他的一段不堪回首的往事。年轻时的波伊德曾是一个快乐的保安,在多次被老板解雇后,他的脾气变得狂暴无比,还用喷火 器把工作的地方烧了个精光。之后他体内的理性化身为了防止狂暴化身失去控制,便把后者藏了起来,让他保持睡眠状态。可波伊德并不甘心,所以才会有那些密探不顾一切想要找到愤怒的送奶工并把他释放出来。正是理性与冲动之间的这场斗争,导致现实中的波伊德患上了精神分裂症。
  一款是令人窒息的恐怖游戏,一款是轻松幽默的幻想游戏,《寂静岭》和《脑航员》虽然在类型和风格上大相径庭,但它们都以游戏的视角和艺术化的手法,为我们刻画出了一个个与疯狂心智作搏斗的个体所特有的内心世界,让我们触摸到了人类精神的种种异化现象——它的崩溃、它的失效、它的狂躁、它的扭曲。
  

艺术需要疯狂


  福柯在《古典时代疯狂史》中写道:“疯癫是与艺术作品共始终的,因为疯癫使艺术作品的真实性开始出现。”他认为,在理性的范围内无法解救被禁闭的疯癫,因为理性语言无法表明疯癫的申诉,所以必须转向艺术。精神分裂症患者梵高就是这样一位以疯癫解放灵感、以艺术诠释疯癫的画家。
  1888年圣诞节前夜,梵高在与他的朋友高更争吵之后感到身心俱疲,精神崩溃的他用剃须刀从自己的耳朵上割下一块肉,并用报纸将它包起来,带往妓院。从那时起,他就陷入了疯狂之中。伴随疯狂而来的,是澎湃迸发的创造力。入住精神病院期间,尽管反复发病,梵高仍能平均每周创作两幅画,这些画的色彩和造型具有幻觉的特点,显露了他在艺术灵感与崩塌的精神世界之间剧烈挣扎的心理状态。
  之后梵高搬到瓦兹河畔欧韦,在那里他的天才作了最美丽的绽放——他在70天里画了70幅画。1890年7月27日,在他画过的那片田地上,梵高用左 轮对自己射了一。子 弹在他的心脏下方穿过,他倒下,又爬起,反复三次,然后回到了自己家里。两天后,梵高永远离开了人世,年仅37岁。人们推断他生命中的最后一幅画是《麦田上的乌鸦》,因为画中暗蓝色的天空、盘旋的黑色乌鸦群、混乱的透视法,无不透出一种不祥的色彩。
  精神分裂者眼中的世界有着完全不同的形状和色彩,这是“正常人”所无法理解的。正如哈哈镜里那些歪歪扭扭的影像,在成年人看来滑稽可笑,因为它与自己每天见到的“正常”的世界不同。而尚未接受正常世界的孩子,或是已经抛弃了正常世界的“疯人”,却往往能从这些扭曲的镜像中看到另一种真实。
  游戏的世界又何尝不是如此?
  

链接:游戏帮助诊断精神分裂症


  认知上的不连贯性会导致精神分裂症患者对事物的曲解,进而产生错误的判断,例如认为树是蓝色的,狗会发出牛的叫声等等,而这种错误的认知通常不容易被发觉。最近,以色列研究人员开始利用虚拟的视觉游戏,帮助患者尽早诊断出这种病症。戴上研究者设计的专用眼镜后,参加实验的志愿者就会感受到一种不同于周围环境的三维视觉效果。真实环境中的事物被赋予了三维的声音、色彩和方位,在这里,认知不连贯的人很容易被分辨出来,例如他们会把吉他的演奏声误认为是鼓声等。当然,这种新型的诊断方法目前还不能取代传统的诊断,研究人员希望它能为日后设计出更复杂的诊断方法提供一些借鉴。


人格分裂症


“疯癫变成了诱惑:它体现了不可能之事,不可思议之事,非人之事,以及一切暗示着大地表面上的某种非自然的、令人不安的荒诞存在的东西。”


24个比利

  人格分裂(Multiple Personality Disorder)与精神分裂是两种不同的病症,精神分裂者只是对自我及外部的认知产生幻觉,但始终保持着一重人格,而人格分裂者却具有多重人格。这些人格往往有不同的身份、年龄、职业、名字、国籍甚至性别,相互间可能知道彼此的存在,也可能不知道,有时还会有一个“领导者”的人格,以融合其它人格,并传授他们知识。人格之间的转换通常是由于受到外界特定的刺激,转换时患者常伴随有剧烈的行为或感受,比如昏倒、大叫或是歇斯底里。当一个人格浮现出来后,其他大部分人格即处于失忆状态。
  1977年10月,美国俄亥俄州州立大学附近发生一连串抢劫及强 奸案件,警方依被害人的描述及指证,逮捕了一个名叫威廉·密里根的年轻男子。然而令所有人意想不到的是,这个被控犯下多起抢劫和伤害罪的重罪嫌犯最终竟获判无罪,因为经心理医师及专家鉴定,他患有人格分裂症。
  起初人们都以为密里根的多重人格是装出来的,是为了逃避刑责,但在深入接触后,医师发现在他身上确有24个不同的人格在交替。这些分裂出来的人格除了性格上有明显差别外,还有外貌、发色、性别、国籍、智商的不同,甚至还有年龄的差距,最大的26岁,最小的3岁。他们有的金发黄眼,有的棕发碧眼;有的虎背熊腰,有的身材瘦小;有的害羞内向,有的暴躁冲动。而且他们各有特长,有的擅长武器与军事,有的是电子专家;有的会说写阿拉伯语,有的会说写克罗地亚语;有的是无神论者,有的是不可知论者。他们会在不同场合亮相,比如聪明傲慢的亚瑟负责管理安全环境,脾气暴躁的里根负责打理危险环境,口才好的亚伦负责与外部世界打交道,大卫则负责承受其他人格的痛苦。旁观者只有通过他的言行举止,才能判断出目前是哪个人格占据着他的肉身,例如当亚瑟出现时,他的语音会带有英国腔,行为也变得稳重,而当克丽丝汀出现时,他会表现得像一个天真的小女孩。
  一位拥有心理学背景的作家丹尼尔·凯斯通过对密里根及其他相关人士的采访,撰写了传记式小说《24个比利》(The Minds of Billy Milligan),记录下了这一罕见的人格分裂案例。原来比利小时候就已经出现了人格分裂,在他4岁时,“克丽丝汀”首先出现,她是一个聪明的3岁女孩,喜欢和比利的妹妹凯西一起玩,还会照顾凯西,但克丽丝汀不明白,为何大家都叫她比利,她一直以为那是另一个男孩,即比利的哥哥杰姆。克丽丝汀为凯西在墙上画了一幅画,正巧比利的妈妈经过,她大骂不可以在墙上画画。此时克丽丝汀闭上眼离开,比利睁开了眼睛,看到妈妈正对自己大骂,感到很冤枉,因为他没在墙上画画,他想可能是凯西或杰姆画的。五岁时,比利不小心打碎了糖果罐,他害怕妈妈骂他,所以当妈妈进来时,他就闭上眼入睡,此时“萧恩”出现了,他是个天生的聋子,反应迟钝,不知道发生了什么事,只看见一个女士指着糖果罐,嘴巴一张一合,却听不到声音。被妈妈关进房间后,萧恩离开,比利醒来,发现自己不但没被责骂,还回到了房间里。之后他习惯了,每当他闭上眼,再睁开眼时,就会发现时间变了,连地方也不一样了,他以为这是每个人都有的现象。
  比利的家人不知道他有多重人格,只觉得他很怪,上一秒还很安静,下一秒却可能很粗暴,或是常常忘了自己做过的事,因此很多人都觉得比利爱说谎。比利为此很沮丧,甚至想自杀,幸好及时被其他人格所取代。发现比利的自杀倾向后,其他人格决定让比利一直沉睡下去,而由他们轮流代替,以防止比利自杀。其中力量较强的人格,比如亚瑟和里根,在别的人格出现时仍能保有意识,以监视他们的行为,并压制不好的人格的出现。但后来由于人格太多,亚瑟和里根无法完全掌控,导致其中的两个人格悄悄犯下了重罪,而其他人格对此一无所知。
  “你不可以称呼比利有24个‘人格’,他们是‘人’。当你称呼他们为‘人格’时,似乎你不相信他们真的存在。”在接受心理治疗时,比利体内一个叫做“亚伦”的人格说。
  
七面杀手


  威廉·密里根这样的人格分裂症患者在临床上极为罕见,但在影视、文学作品中则常会出现,作为制造惊悚悬念的关键,例如阿尔弗雷德·希区柯克的《惊魂记》(Psycho)、大卫·芬奇的《搏击俱乐部》(Fight Club),以及约翰尼·德普主演的《秘密窗》(Secret Window)。
  《惊魂记》的主人公诺曼·贝茨因弑母而充满罪恶感,他幻想母亲仍然活着。每次当怀疑母亲已死的念头开始萌生时,他就会穿上母亲的衣服,戴上假发,在屋里行走,或是坐在椅子上,装出母亲说话时的声音,这时的他已经分裂出了“母亲”这重人格。类似的情节在游戏《生化危机:代号维罗尼卡》中也出现过,阿莱克西亚·亚西福特将“T-维罗尼卡”病毒注入体内,在冷却培养液中沉睡了15年,以换取自身对病毒的免疫。她的哥哥阿尔弗雷德出于对妹妹的思念以及环境的压力,渐渐分裂出了另一重人格,那就是他心目中理想化的妹妹。所以他常会男扮女装,打扮成妹妹阿莱克西亚的模样。



  创造了英雄不再系列的以强烈风格化著称的鬼才监督须田刚一监制的另一款游戏《七面杀手》(Killer7)则完全以“人格分裂”为卖点,玩家在游戏中扮演拥有七个不同人格的杀手加尔西安。这七个人格也是玩家可以实际操作的七个角色,他们中间除了主人格外,其余都是现实中的死者,而且都是被年轻时的加尔西安所杀,死后成为了他的分裂人格。

  主人格 加尔西安·史密斯是七个人格中的领袖,他经常收到鸽子送来的书信,信里会提到一个叫艾米尔(Emmel)的人,这个“艾米尔”其实就是他的真名。他小时候就读于一所特殊学校,这所学校专门为政府输送人才。十一岁那年,他展现出作为杀手的惊人天赋,被美国政府看中,抹掉了户籍,成为一名职业杀手。在一次行动中,他血洗酒店,将碍事者统统杀掉,这其中就包括他身上现有的六种人格的原主人。之后他被突如其来的罪恶感笼罩,走上天台自杀,结果被哈曼救起。哈曼抹除了他的记忆,让他以加尔西安·史密斯的身份存活下来,并背负了另外六个人格。这六个人格拥有不同的力量,其外貌、性格、年龄、性别也各不相同。

   凯文·史密斯(白发男)是寂静的暗杀者,喜欢用刀子作为武器。他性格孤独,跟另外六个人格不是很合得来。在没有被加尔西安杀死之前,他是酒店的服务生,因为天生患有白化症,所以能将身体变成透明。
   孔·史密斯(矮个子)是喧闹的暗杀者,用两把射速极快的手作为武器,爆发力和运动能力都很强。他的性格如同孩子般天真,虽然视力不好,但听觉能力得到了强化。他原本是一个普通的少年,在加尔西安血洗酒店时,在二楼窗口被从身后打穿了脑袋。
   蒙面史密斯(面具摔角手)属于力量派,使用两把榴 弹作为武器,防御力和攻击力在七个人格中是最高的,甚至还有用脑门迎击子 弹的壮举。与粗壮的形象不同,他性格善良,热爱小动物,还长着一张娃娃脸。他曾是一名人气摔角手,后被加尔西安杀在浴盆里。
   枫·墨洲是七个人格中唯一的女性,因为不穿鞋,所以也被称为“裸足”。她使用的武器是一把带有瞄准镜和消音 器的狙击,虽然上弹时间最慢而且生命力最弱,她却是完成任务不可或缺的角色。她的精神总是徘徊在死亡边缘,身上仿佛有流不完的血。在那次事件中,她被加尔西安隔着衣柜射杀,所以衣服上有一道永不褪色的血痕。
   柯约迪·史密斯(痞子)是一个极富攻击性的南美小流氓,从撬锁到杀人,几乎无恶不做。他拥有惊人的跳跃能力,可以一跃跳上两层楼。他在酒店里洗澡时遭到攻击,穿着内裤的他试图反击,结果被加尔西安绕到阳台外射杀。
   丹·史密斯(黑西装男)性格傲慢,暴虐且好战,人称“暴君”。他以改造过的左 轮为武器,因为以前被师傅射伤过,所以只能用右手拿炝。他生前也是大名鼎鼎的杀手,在与加尔西安同时拔的决斗中,因为慢了一秒而被击毙。
  所有七个人格中,只有主人格加尔西安·史密斯会在游戏的剧情对话中出现。加尔西安死后游戏结束,而其他六个人格死后则会变成纸袋,被加尔西安收入皮箱后再次复活。游戏最后,加尔西安会回到当初大开杀戒的那家酒店,在每一个人格的原主人死亡的地方,体验他们被杀的记忆。这是一段沉重的忏悔之旅。
  

我们,也就是我

  在精神病医院接受了10年治疗后,威廉·密里根于1988年被允许出院,据他称自己仍处于人格分裂的状态。目前他居住在加利福尼亚州,拥有一家叫做“风暴人生”(Stormy Life Productions)的电影制片公司,正在筹拍一部描述他自身经历的传记电影《拥挤的房间》(The Crowded Room)。

  在给丹尼尔·凯斯的一封信中,密里根写道:“我们,也就是我,是个怪胎,是个无法适应环境的人,是生物学上的怪胎、失败之作。我们痛恨这里,但这里却是我们的归属之地,尽管我们不受欢迎。……由于不用理会真实世界,因此我们可以在自己的世界和平相处。我们知道,没有痛苦的世界就是没有感情的世界,但没有感情的世界却正是没有痛苦的世界。”




创伤后遗症(ptsd)


“疯癫所揭示的是一个秘密,一个无法接近的真理,地狱的无情真理。”


  线断了,虽然还能系上,却多了一个结。
  每个人都会在一生中遭遇小小无数的心理创伤,并以自己独特的方式对这些创伤做出反应。但如果处理不当,就可能对身体和精神造成影响,少部分人甚至会因此产生心理障碍,如焦虑、抑郁、躯体形式障碍、进食障碍、睡眠障碍、酒依赖和药物依赖等。这种因创伤事件而造成的心理健康受损的病症,被称为“创伤后压力症候群”(Post-Traumatic Stress Disorder),以下简称“创伤后遗症”。
  “5·12”汶川大地震对很多人来说就是一次沉重的创伤,尤其是儿童,在经历极度的恐惧和无助之后,很容易出现创伤后遗症。所以,在为灾区儿童安置新家的同时,也应该让他们的心灵 家园得到悉心的照料和重建。创伤后遗症患者通常会有以下症状:不断出现关于受创事件的恶梦及幻想,甚至到了无法辨别真实和回忆的地步;情感变得麻木,疏离过去曾经喜欢的人或活动;过度警觉或经常出现惊吓反应;对未来感到绝望;一般性焦虑、忧郁、愤怒、失眠、记忆衰退、精神无法集中,生存者的罪恶感;儿童还可能出现发展退缩的情形,例如语言能力倒退。
  “倾诉”与“发泄”是缓解创伤后遗症的重要手段之一,但在日常生活中,人们往往难以找到合适的对象来聆听自己的倾诉,承受自己的发泄,所以大多数人只能躲在面具后面,发出“无声的狂啸”。

“寂静岭”这块赎罪之地上出现的角色大多带着病态,比如神经质的女人安琪拉,胆小而忧郁,伴有典型的自闭、狂躁和自杀倾向。安琪拉生长于一个破裂的家庭中,父亲经常打骂母亲,甚至对年幼的女儿实施禽兽般的性侵害,不堪折磨的安琪拉放火烧死了她的父亲。寂静岭中的安琪拉对任何人都不信任,同时又对她的母亲念念不忘,甚至曾误认主角詹姆斯是自己的母亲。詹姆斯每次都试图救下她阻止她的自杀,却无力阻止她的痛苦对她心灵的折磨

直到最后在着火的旅馆走廊相遇时安吉拉面对面的质问詹姆斯:”Or maybe you think you can save me,Will you love me? Take care of me? Heal all my pain?”(还是说你觉得你能救我?你会爱我吗?会照顾我吗?能治愈我的痛苦吗?)

明白自己无力救赎她的詹姆斯最终只得沮丧的看着她走进火焰的背影自言自语了一句:这里真的热得像地狱一样,没想到angela却在坚定走向毁灭的路上回头,凄然地笑了一下

“You see it too? For me, it's always like this.”




  




无声狂啸——“我没有嘴,但我必须呐喊”




  看到“无声狂啸”这四个字,很多人首先想到的可能是爱德华·蒙克的那幅《呐喊》(The Cry,也译作“尖叫”)。画中人站在桥上双手抱头,眼神惊恐,似乎在绝望地尖叫。流动扭曲的景色、强烈浑浊的颜色和静止规整的布局,又构成了一种幽闭的恐惧,给人以极度焦虑的感觉。
  如果焦虑来自内心,我们还可以释放,但如果现实本身就是一场恶梦,我们又该怎么办?嘴是我们用以发泄情绪的通道,但假如外在的一切都不可信任,我们又该对谁发声?想惊声尖叫,却发现自己失去了声音,正是这种无法言说的挫折与压抑,弥漫着《呐喊》的画面,也构筑起了《无声狂啸》(I Have No Mouth,And I Must Scream)灰暗病态的世界。

  Cyberdream出品于1995年的冒险解谜游戏《无声狂啸》根据哈伦·埃里森(Harlan Ellison)1967年的同名科幻小说改编而成,除了背景设定保持相同外,整个情节有了大幅变动。为了预防世界大战,中俄美联合制造了一台凝聚全人类最高科技结晶的超级电脑——“主宰”(Master Computer),以控制世界上所有的官方武器。没想到主宰发展出了意识,它知道自己拥有毁天灭地的能力,却无法行动,只能待在地心深处,于是积怨从地心爆发,所有武器无情地渲泄在了毫无防备的人类身上。倾刻间人类遭遇灭顶之灾,只剩下五个有着惨痛记忆的“活口”,在之后的一百多年时间里,被主宰肆意折磨。主宰如同疯狂的科学家,精心设计出各种场景,把这五个“小白鼠”丢入其中,反复刺激他们的心理创伤,让他们陷于耻辱和焦虑中无法自拔,而他们无助绝望的眼神和恐惧慌张的表情,正是主宰最大的乐趣所在。
  《无声狂啸》发售后,游戏业界对它的评分几乎都是中下。在游戏性方面,《无声狂啸》的确并无多少可圈可点之处,游戏节奏缓慢单调,大多数时候只有主角一人在封闭的内心世界里作各种探索和斗争。唯一有些新意的地方是,屏幕左下角人物头像框的背景颜色会随主角的情绪反应而变化。游戏开始时,背景的颜色是黑色,当主角拾回些许尊严后,颜色会变浅变亮;而当主角心中致命的痛处被再次触动时,背景会变得更加昏暗。

  事实上,与其把《无声狂啸》当作一款游戏,不如将它视为一本互动式小说更为贴切。阅读的乐趣在这里已经远远超过游戏的乐趣,参与游戏开发的小说原作者哈伦·埃里森显然把它当成了一种新的文本加以创作,这也是为什么“电脑游戏开发者大会”(CGDC)把它评为“最佳线性媒体改编游戏”(Best Game Adapted from Linear Media)的原因。游戏中,玩家必须经历五名角色的所有旅程,才能迈向最终的救赎,埃里森为每名角色预设了相应的主题,并加入各种隐喻。例如在尼达克的故事中,我们会看到对纳粹暴行的反思;从班尼身上,我们会认识到战争的残酷;而在主宰那里,我们又会体验到本我、自我和超我三者间的冲突。
 

  《无声狂啸》中的五名角色患有严重的创伤后遗症,他们每个人心中都藏有一段不堪回首的往事。主宰显然很了解这种病症,它知道患者会对特定的事物、颜色或画面产生恐惧,当潜藏于心灵深处的梦魇被再次唤醒时,内在的怯弱会让他们选择逃避。而逃避或假装遗忘,并不能治愈创伤,反而会加深患者的痛苦。
  不过就算是小白鼠,在经历了无数次刺激之后,也可能产生新的反应模式。引领这五名创伤后遗症患者重拾往事,帮助他们战胜心魔,这就是玩家在《无声狂啸》中的使命。
  

有自杀倾向的孤独者

  葛里思特(Gorrister)是一个有严重自杀倾向的中年男子,因为逼疯了妻子格丽妮斯而陷入良心的谴责中无法自拔。在长期的精神压力下,他的性格变得孤僻而自闭。他被主宰囚在一间软垫墙的小房里,就象他的疯妻当年被关在精神病院里那样承受煎熬。后来他意外发现了岳母爱德娜的一本日记,读完后才知道妻子发疯的罪魁祸首并非自己,而是爱德娜,这让他重新恢复了自尊。在埋葬死去的妻子后,他炸掉了与自己名字相同的酒馆,如同炸掉了自己的过去。
  
惧怕黄色的女人

  爱伦(Ellen)是地球上唯一的女性,她曾是一名聪慧、精干、冷静的工程师,可当她面对黄色时,却会不可思议地变得歇斯底里。这一百多来,主宰别有用心地把她安排在一座黄色的小电梯里。冒险途中爱伦会遇到很多黄色的东西,黄色沙漠、黄色金字塔、黄色密道、黄色布条、黄色的旧衣服……而她的黄色恐惧症也不断发作。最后她终于找到了自己的病根,原来她曾被一个身着黄色衣服的清洁工在电梯内强暴,因此对黄色和狭窄空间产生了深深的恐惧。这一回她没有选择逃避,而是奋起反抗,砸碎了心灵的枷锁。
  
伤痕累累的黑猿

  班尼(Benny)是主宰最喜欢折磨的玩具,他被关在装有机关的笼子里,还被夺去了智力和英俊的外表,成为一只人形黑猿。游戏中的班尼恢复了智力,但仍然保留着猿的外形。一天,饥肠辘辘的他遇见了一个长着三只手臂的畸形男孩和他的母亲,男孩的母亲无私地将果子喂食给班尼,令他感受到了母性的伟大。但在之后的活人祭祀仪式中,这位善良的母亲却被选中成为了祭品。班尼走进墓园,发现他当年的三名手下被葬在这里。原来班尼曾是一个横行霸道、没有同情心的军官,战场上的他绝情绝义,完全不顾手下的死活。在冤魂的怒斥下,班尼意识到是无休止的战争把他的人性扭曲成了同他现在的外貌一样丑陋。为了赎罪,他以自己为祭品换下被选中的男孩,带着他为男孩做的娃娃,走上了祭坛。那一刻,他的心灵得到了解脱。
  
失去记忆的屠夫

  尼达克(Nimdok)是五人中年龄最大,也是罪孽最重的一个。主宰把这个失去记忆的老人当作与自己志趣相同的伙伴,还为他精心安排了一座用于处理生物实验“志愿者”的尸体的焚化炉,让他夜以继日地在高温下承受蒸烤的折磨。这一次,尼达克回到了1945年,他被邀请参与一场手术,手术对象是一个已经失去知觉的男孩,手术目的是切除男孩脊椎的下半部分,以取得脊髓用于研究。尼达克无法容忍如此残忍的暴行,他救下了男孩。在与男孩的交谈中,他的记忆被唤醒,原来当年的他就是一个以孩子为实验对象的魔鬼博士,他的手术刀就是屠刀,刀下有无数不散的亡魂。在集中营外,尼达克看到了白骨森森的千人冢和怨魂无数的哭墙。在地下碉堡的实验室里,他看到了自己真实的灵魂——原来他也是一个犹太人,一个屠杀同胞的犹太人。最终他唤醒巨像,在族人的命令下,巨像扼死了他,而他却感受到了从未有过的平静。
  
偏执多疑的花花公子

  泰德(Ted)是一个愤世嫉俗的偏执狂,对黑暗怀有巨大的恐惧,而这次主宰偏偏安排他前往“黑暗之屋”,并声称这是给他一次恢复自由的机会。在那里,泰德遇到了自己深爱的女人爱伦。爱伦躺在床上奄奄一息,她需要一面镜子让她在死亡中求得解脱。而她的继母也在寻找这面镜子,还告诉泰德,只要他把镜子毁掉,她就能让他获得永久的自由。究竟是背叛自己的爱人,以获取长久以来自己渴望的自由,还是解脱爱人的痛苦,而自己则继续沉沦于地狱之中?泰德选择了后者。
  
  当你引导这五名角色分别击败各自的心魔后,会有两个宣称是主宰分身的声音出现,它们说主宰现在开始有了弱点,只要有人愿意牺牲肉体变成病毒进入主宰的大脑,就有机会彻底摧毁它。罪孽深重的尼达克义无反顾地接受了这一任务,他将主宰的“本我”、“自我”和“超我”一一唤醒,对它们分别使用象征“原谅”的日记、象征“同情”的娃娃和象征“清晰”的镜子,最后用象征“毁灭”的光盘结束了主宰的统治。
  《无声狂啸》告诉我们,尊严既是人性最大的弱点,也是人性的最后一道防线;而创伤,则是通往尊严的必由之路。
  



链接:游戏用于辅助治疗战争后遗症

  战场上,部分士兵会出现情绪激动、精神崩溃、注意力无法集中、失眠、愤怒、哭泣等症状,被称为“弹震症”(Shell Shock),Eidos公司2004年发售的越战题材的第三人称射击游戏《弹避症:越南1967》(ShellShock:Nam' 67)即以此为名。而在战争结束返回家园后,一些士兵仍会出现生理和心理上的各种疾病,战争的阴影可能会跟随他们一生,这就是战争后遗症。电影《生于七月四日》中汤姆·克鲁斯扮演的朗·柯维克就是一名典型的战争后遗症患者,从越战战场回国的他下身瘫痪,丧失了性能力。在战场上杀死无辜的村民、误杀战友已经让他万分自责,回国后,他看到初恋女友为反战而四处奔走,又和嬉皮士弟弟在战争问题上吵得不可开交,甚至拔刀相向。这些人对他们在战场上的牺牲并不感激,甚至横加指责,加上不断回忆起战争中的可怕场景,他的精神陷入了崩溃。

  近几年,从伊拉克和阿富汗战场回国的美国士兵中也有相当一部分人患上了战争后遗症,他们在巨大的压力下变得脾气暴戾,个性孤僻,难以与人相处,很多人面临家庭破裂的困境,甚至走上自杀的绝路。为此,美国心理学家斯基普·李卓(Skip Rizzo)和他的同事利用团队射击游戏《全能战士》(Full Spectrum Warrior),设计了一套虚拟现实系统,用于辅助治疗战争后遗症。这套系统由南加州大学的创意技术学院(Institute for Creative Technologies)与美国海军研究处共同投资,每套的成本约8000美元,目前美国约有20个地方使用了该系统。

  这套治疗系统利用连接台式机的头盔式显示器,模拟士兵们在伊拉克和阿富汗战场上经历过的种种场景,例如在沙漠里驾驶“悍马”、进驻某中东城市,或是置身于某个小村庄中,目的在于帮助患者找到病源,抚平受刺激的记忆,从而解决战争后遗症给他们带来的心理困扰。治疗过程中,医师会根据患者的反应,调节虚拟战场上的不同细节,例如开启或关闭游戏中的射击声或烟雾。李卓还计划加入更多细节,如炸 弹爆炸后以及坦克行进时的轰鸣声和震动感,甚至还有各种气味,如战场上的硝烟味、城市里的垃圾味,以及其它可能引起不愉快的回忆的味道。“用这种‘软加载’的形式让他们重返战场,把他们带回那个世界,以减轻谈话治疗的负担。”斯基普·李卓总结说。

  Virtually Better公司的创建者之一巴巴拉·罗特鲍姆(Barbara Rothbaum)也设计了一套用于治疗焦虑症的虚拟现实系统,罗特鲍姆是美国亚特兰大艾莫利医学院精神创伤与焦虑症候恢复项目的主任。他设计的系统包括头盔式显示器、位置跟踪装置和传感器,用户还可以用手持设备来控制虚拟环境。




  “其意义暧昧纷杂:既是威胁又是嘲弄对象,既是尘世无理性的晕狂,又是人们可怜的笑柄。”


偏执症,《寂静岭2》(silent hill 2)

偏执症患者往往会长时间、固执地坚持自己偏颇的看法,还会因他人没有遵从自己的看法而对他人充满敌意。在日常行为中,偏执症患者表现为对人缺乏信任,而且无端自卑,很容易感到自己受轻视,常会从他人温和的评价和普通的行为中看出对自己的羞辱与威胁,并会立即报以恶眼与反击,决不宽恕。《寂静岭2》里的胖子艾迪就是一个典型的偏执症患者,从小父母离异的他没有享受过家庭的温暖,而且长期以来一直被人嘲笑,内心极度自卑。终于有一天,他忍无可忍,狂怒下杀死了那个嘲笑他的人。当他看着那人像狗一样死去时,杀戮之心忽然膨胀,他终于找到了让极度压抑的自己获得解放的方法,那就是杀人。他认为只有死人才不会嘲笑别人,在偏执的折磨下,他最终走向极端,产生出了“看到有人对我笑,甚至看我一眼,我就要杀了他”的极度狭隘疯狂的心态。这种心态导致他向詹姆斯出手,最终被詹姆斯所杀,结束了悲惨而难以自控的一生。 


暴食症,《耶利哥》(Clive Barker's Jericho)

   暴食症患者初期往往是因为负面情绪无处排解,或是压力太大,而通过疯狂进食来转移注意力,酒足饭饱的感觉让他们觉得安全。而长期无节制的暴饮暴食,又会让他们变得肥胖,并因此产生自卑与自责感,久而久之形成恶性循环。《耶利哥》中的古罗马总督卡索士·维库斯从体型来看就是一个暴食症患者,他不仅硕大肥胖,而且对自己的各种欲望毫无节制,酗酒贪食,纵情声色,甚至嗜食同类。他的暴食源于贪婪,当然也就不会有什么自卑感或自责感。而他攻击玩家的方式,就是向玩家倾泻肚子里的消化物,那也正是他的弱点。



失心症,《恐惧》(F.E.A.R)

   帕克斯顿·菲特尔是一个食人者,他吞食受害者肢体的行为在游戏“极度恐慌2:起源计划”中多次出现,不过与《沉默的羔羊》里那个吃人的汉尼拔博士不同,他的食人行为并非全然出于病态,而是为了获取别人的记忆。要了解菲特尔的过去,得先从那个长发掩面、貌似贞子的女孩爱尔玛(Alma)谈起。爱尔玛是“起源”计划的产物,该计划的目标是通过精神力强大的母体的子宫,培育经基因改造的胚胎,以生产超能力战士。爱尔玛在8岁的时候被选为母体,15岁时在昏迷状态下怀孕并生下“第一实验原型”,即主角自己,她的第二胎就是菲特尔。菲特尔10岁时曾发生一起“心灵同步”事件,受尽折磨且充满强烈复仇情绪的爱尔玛在昏迷状态下同菲特尔发生精神感应,控制后者杀死数人。之后爱尔玛被关入容器密封起来,生命维持系统也被切断,6天后爱尔玛死亡。后来“起源”计划被再次触动,她的灵魂也被释放出来,并再次控制了菲特尔。此时的菲特尔已是一名克隆士兵领袖,爱尔玛借他之手展开复仇计划。游戏最后,菲特尔死在主角、他的哥哥的炝口下,没有丝毫抵抗。对于一生都在他人控制之下的菲特尔来说,死亡或许是一种解脱。

失语症,《合金装备》(Metal gear solid)

    合金装备中“意念螳螂”(Psycho Mantis)天生拥有读心的本领,小时候他曾潜入父亲的内心,发现父亲一直恨着自己,因为他的出生夺去了母亲的生命。发狂的他杀死父亲,并毁了自己居住的那个小镇。后来他成为世上最强的意念致动和心灵感应大师,加入了猎狐犬。那时的他已经废除了自己的多数感官,以便集中精神力。防毒面具下,他的五官扭曲在一起,这一造型让人想起了金基德导演的电影《春去冬来》中那个用写有“闭”字的纸封住眼睛、嘴巴,最后圆寂而归的僧人。

    其实失语症患者并非先天哑巴或语言能力失衡,而是因为他们受到某种刺激或是出于其它原因,失去了说话的欲望。而意念螳螂的失语也并非真正的失语,他仍然可以说话,只是因为他这一生都在被动地接受他人的意识,用他的话来说,是一个只活在当下而没有过去、也没有将来的人。他的失语是精神上的失语,也是最悲哀的一种失语。正因为此,他才自闭五官,将伤痕累累的脸隐藏在防毒面具之下。临死前,他请求Snake帮他重新戴上面具,为的是在生命的最后一刻守住自我。





后记:

无论多么疯狂的电影,多么荒诞的游戏,在现实面前都会显得苍白无力。

  6月8日,25岁的日本男子加藤智大驾驶卡车冲进“御宅族圣地”秋叶原步行街,撞死3人,之后又用刀刺死4人,制造了7死10伤的悲剧。事后人们发现,从今年2月开始,加藤就曾在网络上连续流露出杀人的冲动。他在某手机网站的留言板上写下了“有些人有种莫名其妙的自信,说实话令我起杀意”、“无论是谁都行,我就是想杀人”、“干脆把所有人都杀掉”之类的激烈话语。他还频繁表达过内心的孤独和被社会疏远的感觉,他说“我就是垃圾”,“世界上有人需要我吗”,“朋友,0人,可以交谈的,0人”。对他来说,网络是“唯一的容身之处”,“有人认为摆脱了对网络的依赖就能获得幸福,但若抛弃了我唯一的容身之处,我会幸福吗?”他常常感到自卑和悲观,“我时不时地想,自己干脆就这样死了倒也快活”,“被人诽谤中伤至少说明你的存在还有人认可,然而丑陋的我却总被人忽视,连我的存在都没有人认可”……综合这些留言来看,加藤似乎有自闭症的倾向,而在接受检察官询问时,他也声称自己患有精神病。

  秋叶原杀人案发生后9天,6月17日,19年前发生在日本的一桩骇人听闻的“御宅族杀人案”划上了句号——1988年至1989年残杀4名幼女的宫崎勤被宣布处死。该案当年曾轰动日本,警方在性格孤僻的宫崎勤家中发现了大量色情录像、动漫和同人志,并认为这些是致其犯罪的诱因。日本动漫产业因此遭受毁灭性打击,至1995年才逐渐恢复,而“御宅族”也由此成为了日本公众眼中的“怪物”。后经精神鉴定,宫崎勤可能患有人格分裂症,在他体内藏有5个人格,于是在被告是否精神病、是否具有刑事责任能力等问题上,又展开了漫长的调查。2006年2月1日,日本最高法院认定被告在作案时没有精神异常,具有完全行为能力,因此驳回上诉,维持二审的死刑判决。
  同样的悲剧在国内也曾上演。今年3月15日,福建武平县实验中学的17岁男生小钟(化名)将一名同班女生杀害后分尸,“17岁中学生模仿网游 杀害漂亮女同学”的报道很快在网络上流传开来。四年前的同一天,杀害4名同学后逃匿的马加爵在海南三亚落网。

  马加爵被很多人视为“怪物”,有媒体称其“性格孤僻、性情粗暴,爱好打牌、上网和看黄色及武打录像”,他那张双目圆睁、拳头紧握的照片被广为流传。而福建武平案中的小钟也被形容成一个冷血、病态的杀人者,有媒体称之为“少年马加爵”。据报道,在事先写好的杀人日记中,小钟曾提到“喜欢那种杀自己喜欢的人的快感”,在与有关人员谈话时,他还多次提及“在网络游戏中分尸可以加分”。4月17日《南方周末》的“17岁的残酷青春”一文,则让我们看到了小钟孤独的一面。小钟在学校里是无名之辈,少人关注,回到家也只有独自一人,因为父母长期在外打工。

  无论宫崎勤、加藤智大,还是马加爵、小钟,除了某些病态心理外,孤独是他们共同的人格特征。面对这一个个被扭曲的灵魂,我们会惊讶于自己对身边人的了解竟是如此可怜,对他们的内心世界竟是如此漠视。这些被视为“怪物”的年轻人最初都是和我们一样的普通少年,他们的病态,是我们自身病态的折射,是整个社会病态的缩影。

  采写福建武平案的《南方周末》记者曾谈到一个题外话:由于当地政府认为这则新闻会破坏招商引资环境,不宜外传,所以除了口头相传之外,当地对于这起命案几乎未见任何形式的记录。“一个社会见不得半点血腥、阴暗,是这个社会心态扭曲了;政府不愿意面对,是担心媒体的放大效果;学校不愿意曝光,是惟恐声誉受损、影响招生;学生不愿意说话,是害怕学校和父母责难。”
  类似的情况也曾出现在去年7期家游《高中生失踪事件背后》一文的采访过程中。当我们到达失踪学生所在的那所“省示范高中”,向该年级组组长说明来意后,对方不辞而别。随后孩子父亲突然打来电话,希望我们不要在报道中出现学校的名字。第二天一早,该年级组组长又打电话给我们,以强硬的口吻“命令”我们不准提及学校的名字,还威胁我们要想清楚后果,并称“我们总能找得到你”。最后我们尊重孩子父亲的意见,在文中隐去了学校的名字,我们不希望因为这篇报道而对孩子未来的学业造成任何不良影响。
  虽然是一次普通的离家出走,没有任何血腥和阴暗,却也在采访中遇到如此的阻力,这是我们始料未及的。当学校更关心自己的声誉,而非学生的命运;当家长更关心孩子的成绩,而非孩子的心理,类似的事件将难以避免。令人欣慰的是,报道完成后的第二个月,孩子自己回家了。离开家的这段时间,他去了他一直想去的地方——西藏,而出发前,他的口袋里只装了10块钱。他是在挑战自我,还是在挑战他身边的某些“禁闭之地”?





  1975年的电影《飞越疯人院》是对福柯笔下的“禁闭之地”的最好诠释。主角麦克墨菲由于厌恶监狱里的强制劳动,装作精神异常而被送进了精神病院,不过这里远非他想像中的自由的避难所。在护士长的专制管理下,病人们被剥夺了基本的人权和自由。可他们却甘之若饴,不知反抗。其实只要他们愿意,完全可以离开精神病院,但他们害怕出去后得不到“正常”社会的承认,害怕被“正常”人排斥,所以宁愿呆在这里,放弃个人的价值与尊严,成为没有思想、不懂自由与快乐为何物的病人。
  于是墨菲扮演起“传道士”的角色,在精神病院宣扬起了他的“快乐原则”。他拒绝服药,聚众赌博,他用民主的方式维护病人收看棒球比赛的权利,他教从不说话也不听人说话的“酋长”打篮球,他带领病友出海钓鱼,甚至还邀请女伴深夜进入病房,一同狂欢……年轻的比利在与墨菲带来的女人度过缠绵一夜后,重新恢复了自信和对美好生活的追求,可护士长的一句“我要把这事儿告诉你母亲”,让他再度陷入疯狂,最终割脉自杀。抑制不住怒火的墨菲扑上去掐住护士长的脖子,非暴力抵抗不可避免地演变成了一场激烈的暴力冲突。

  《飞越疯人院》是一部充满隐喻的电影,“疯人院”和“护士长”的原型在现实中随处可见,“疯人”们渴望成为墨菲,可大多数时候却只能扮演“酋长”。“酋长”沉默地坐在人群中,孤单而并不孤独,独处又享受着热闹,既保持了独立,又不致冒犯权威。一如我们面对游戏时的状态。

  影片最后,墨菲被切除脑白质,成了一个完完全全的白痴。“酋长”悲痛地将他搂在怀里,用枕头闷死了这个实际上已经死亡的生命,然后搬起沉重的水龙头台,向禁锢思想的窗户狠狠砸去,逃离了这块令人窒息的“禁闭之地”。

  其实我们都没病。


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发表于 2020-3-23 18:32 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-23 18:47 来自手机 | 显示全部楼层
最后的转进有些没必要。易卜生曾经说过,“每个人对于所处的社会都负有责任,那个社会的弊病他也有一份”。如果作者想把问题全推到社会上否认个人的义务,那他自己最好脱离这个社会,像野人一样注释着现代人,这样他才可以十足十地说自己没毛病。
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发表于 2020-3-23 18:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-23 21:01 | 显示全部楼层
最后的转进有些没必要+1
我们都有病才对
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发表于 2020-3-23 21:07 | 显示全部楼层
看标题还以为在说台湾那个有病系列游戏
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 楼主| 发表于 2020-3-23 22:02 来自手机 | 显示全部楼层
黑夜守望者 发表于 2020-3-23 21:01
最后的转进有些没必要+1
我们都有病才对

转的时候考虑了半天这段删不删

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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 楼主| 发表于 2020-5-6 21:37 来自手机 | 显示全部楼层
riin1 发表于 2020-3-23 18:32
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****

成本太高,创意都集中到独立游戏上去了
大厂的3a,2a普遍为了销量求稳不敢再那么先锋实验性
现在陷入瓶颈以至于都开始重制潮了

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-5-7 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
这标题也太sin了
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发表于 2021-1-3 23:49 | 显示全部楼层

sin多少年不做视频了?不过上回好像看到他总结了一下tlou2·······
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