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楼主: 漫区

[MOVIE] [2019.05][MOV.1]PROMARE/プロメア

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发表于 2020-2-12 20:18 | 显示全部楼层
+1,打戏很燃甚至有点多了,文戏方面的问题感觉原因并不是26楼说得那样,人物太多而是因为感觉整个背景其实完全可以进一步深化,结果更像爆米花一样基本上为打戏让路了而且基本上就是天元时期的那种燃
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发表于 2020-2-12 23:11 | 显示全部楼层
燃系演出,土味剧情
因为人工呼吸给+2
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发表于 2020-2-13 02:10 | 显示全部楼层
+1/
片子质量非常高,给+1是因为热血baka流实在不是我的菜/
标准**社配置,巨大机器人真男人干就完事了/
剧情第一秒知结尾,不过这也不是事/
实在是太标准**社配置了不禁想再说一遍/
里欧·弗提亚你他娘是男的啊淦中计了/
艾娜这么好一角色就被**这么用呜呜呜/
全程超级撞色+Lowpoly+镜头xjb转,我都快瞎了,这东西真能在影院放?/
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发表于 2020-2-14 23:11 来自手机 | 显示全部楼层
**+1,动画电影+1
总分+99,因为同时满足两点的电影凤毛麟角
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发表于 2020-2-15 22:25 | 显示全部楼层
勉强+1,视觉冲击力没得说,在电影院看应该会非常震撼(不过不清楚清晰度如何,很多日本2D动画在大幕上放效果并不好)
但自己在家看,毛病就喷涌而出了。
支离破碎毫无道理的“燃”不适合用在一个原创新作上。对比一下天元突破的燃是建立在二十多话连续输出的基础上,就算开头你觉得没道理到最后也放弃抵抗了。
整个故事更是槽多无口。最后的机体干脆叫“机械降神”所以主创肯定是故意就这么写的,但是给我的体验非常糟糕。看到一半差点睡着。
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发表于 2020-2-19 22:45 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-20 11:28 | 显示全部楼层
+1
至少看出来neta了天元突破&飞跃巅峰。T RIGGER永远和他们笔下的主角一样一根筋,文戏不够就用打戏强行硬刚,居然也次次都能把气氛炒起来。1星扣给疲惫的中期。
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发表于 2020-2-20 16:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 strayark 于 2020-2-22 02:45 编辑

+0.5
严重“偏科”的作品,在3D CG和2D的美术结合方面做出了新高度与独创性。但剧情实在过于勉强。

先说说缺点的剧情:
写这种大格局故事,大量的时间是少不了的,以电影的长度描写实在太难。
故事/背景设定层面,涉及到这种世界性问题,必然要牵扯到大量的人,像片子里一个人说了算,一个人瞎决策的这种政治描写太扯了,这可不是封建时代。
而科技方面的设定也需要一定量的解释去提高其说服力,而片子里的方舟、穿越时空、突然时空扭曲然后地核与promare宇宙连接起来了等等的设定都没有任何解释。
还有为什么全球就lio一个人那么厉害、博士怎么入侵网络的等等,中间甚至有官方吐槽自己的剧情,两男主掉到博士那里属于巧合
角色刻画方面,基本都是蜻蜓点水,写一点就不再深入了。galo被kray背叛的时候反应的平淡有点出乎意料,女科学家为了妹妹可以杀掉全球的人,这一点也需要描写出很大的心理纠结不然太奇怪了,等等

总的来说就是篇幅不够。所以我觉得中岛如果写一个格局相对小一点的故事的话,合理性上不会那么拉胯。
可能是因为大格局也是为极端废燃服务的,没有这种格局,废燃不会达到相应的高度。
中岛这种风格的故事,还是适合长篇动画。


然后就是优点:
就我个人感觉来说,promare在3D CG和2D的美术结合方面做出了新高度与独创性。
其实不单只是美术方面,还包括概念设计。
可以看出三角形代表的是burnish,四边形代表的是普通人类。
动画组可能是基于这种几何形状,在画2D的烟雾、火焰、冰块、碎片等特效作画时,大量使用直线(线段),所以看起来就像很多多边形组合起来一样。同时在设计大多机械和背景时,也保留了大量的直线。
以及,场景除了景物、物品多是有棱有角的形状以外,画面上也会有很多纵横交错的线条,比如大楼的窗户的线条,比如室内地板的板砖线条。
这些追求的全都是几何感,给人以干净、简洁的感觉。

而在色彩方面,也是寻求简化的风格,刻意采用单调的颜色,复杂的也顶多是渐变色,而大多情况下好像都是纯色。

线条、形状和色彩都追求了简化、干净的风格。致使整个世界观给人的整体印象就是简洁、干净。
这和3D CG本身简洁干净、线条平整的特点就非常搭配。
所以在背景和机械上大量使用了3D后,我也没怎么感觉到违和。
而3D CG还有透视感强的特点,运用到背景上可谓再适合不过了。再配合运镜就更加能体现出透视感,看着就很舒服。

至于角色,也有使用3D的时候,但大部分情况下还是2D。因为角色的表情和运动相比机械要复杂多了,所以用3D的话会比较难有表现力。
另外,后面也有机械使用2D作画的情况,所以其实是3D 2D混用,但有分主次和时机。

----------------

打戏方面,因为机械是使用了3D,就不能像2D作画一样各种形变来产生张力与爆发感,这也是3D的缺点。
但另一方面,3D CG因为不会像2D一样考虑透视变化的问题,所以运镜就自由多了,自由的运镜也意味着可能会有更多的长镜头。因为直接把镜头运过去就行了,不需要切。长镜头有利于调动情绪和维持情绪,这一点正好能和废燃的风格搭配。
而片子里也确实有大量的旋转镜头以及长镜头,有的镜头真是长的出乎意料。都可以看得心潮澎湃。

trigger在这片子里放弃了他们一部分2D的优势,但却把3D CG的优势发挥得淋漓尽致,实在厉害。
真属于那种走极端的流派。天元突破的时候各种草稿线的脏乱漫画风格+超夸张形变制造了超强了爆发力。
promare则是特别干净,为体现概念设计意图,大胆将形状与色彩的设计走向另一个极端,独创性极强。

给0.5纯粹是我个人不是trigger风格的粉丝以及剧情上的拉胯。
但如果给制作组评分的话会是+1.5

-----------------

P.S. 重新思考并确认了下动画,发现自己的逻辑其实有点问题。首先动画组通过颜色和形状、线条的独特设计,营造出了具有强烈几何感与简洁感的世界观/风格这一点没啥问题
而上面说的“这种风格和3D CG本身简洁干净、线条平整的特点很搭”,严格来讲应该改成:3D CG如果往这个方向做,可能比2D更能体现几何+简洁的风格。这两种说法还是有微妙的区别的

至于3D和2D看不出违和感,我忽略了动画组对角色的处理,这一方面其实才是主要原因吧
他们在处理角色的时候,1. 减少了线条的使用。2. 颜色同样是很简单的大块大块的纯色。
这就使得角色和场景之间的差别显得小了,使得角色风格和世界观的风格更相近了。
而2D的特效作画上面已经解释过了。

总而言之,动画组[可能是]基于企划阶段设计的一些概念、基础设定,决定了使用这种风格(更适合这些概念、设定)。在这种3D和2D比例都不低的情况下,通过大胆的操作仍然将风格保持得很一致。并在运镜上发挥了3D的优势。

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发表于 2020-2-27 11:50 | 显示全部楼层
+1吧。画面打戏依旧是**社的强项,但剧情展开都是在吃天元老本,没有新意和突破。属于看个热闹的炫技片,下一作真应该在故事上好好打磨一下。
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发表于 2020-2-28 00:12 | 显示全部楼层
0 二次元爆米花味道很足了
仔细想想
美术风格由于蜘蛛侠平行世界的表现力更上一层所以没那么惊艳
爽度在大屏幕效果肯定很好
但是不如红线单纯用作画来表现足够的张力
有几卡重复格和轮流闪切不得不说是板机社
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发表于 2020-2-28 02:41 | 显示全部楼层
+1 冲着废燃很想给+0 但架不住中途真的被燃到几次
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发表于 2020-3-4 19:44 | 显示全部楼层
+0
真的是纯粹的废燃,剧情完全忽略不计,角色塑造基本没有,佐仓的女主我以为要上位,结果就这全片看得我精疲力尽,燃没燃起来,先被镜头晃晕了

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-3-12 22:34 | 显示全部楼层
+2
爽就完事了
这种电影就是animeAV,不断刺激观众的G点,横着来竖着来,换个工具继续来,观众被玩到贤者时间了说他没深度,但这种片能把观众玩到HAI翻,他就是满分
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发表于 2020-5-17 02:30 | 显示全部楼层
+0
非职业声优,难听
光污染乱晃,眼花
故意卖腐,恶心
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发表于 2020-6-11 21:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zikimi 于 2020-6-11 21:14 编辑

0 这些手绘动画监督们一用上cg就爱疯狂摇晃镜头,知道你们以前想做这些镜头难做,但次数太多真的很烦,一看staff表是三次元做的cg,那没事了
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发表于 2020-7-2 11:25 来自手机 | 显示全部楼层
女主可冲(不是bl那个)
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发表于 2020-7-3 10:53 | 显示全部楼层
+1
Trails of fire!
You always knew!
疫情期间在家里客厅看可太憋屈了,根本不能让自己身上每一个细胞都爽起来啊!
吃扳机这套的人永远吃这套。
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发表于 2020-7-9 16:40 | 显示全部楼层
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