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[PS4] 「重返伊瓦利斯」完结纪念 吉田直树松野泰己对谈全文翻译

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发表于 2019-5-7 23:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 赤魔法师 于 2019-5-8 00:17 编辑

为了纪念FF14 4.0版本的24人本「重返伊瓦利斯」在4.5版本中顺利完结,日本电击杂志又邀请了FF14制作人吉田直树和松野泰己进行了一次对谈,并将对谈内容于5月3日发布在了其网站上,因为内容比较有趣,本文对其进行了全文翻译。
松野泰己是皇家骑士团系列,最终幻想战略版等诸多高人气游戏作品的制作人,作为嘉宾制作人参与了这次的24人本「重返伊瓦利斯」系列的制作。对谈的内容包含了许多吉田和松野在制作4.0版本这个部分内容的趣闻和感想,以及松野对自己曾经制作的FFT、FF12的一些观点,以及一些商业互吹。
之前发在了自己微博上,应朋友邀请整理了一下发到S1,渣翻译请多指教。
可能包含一些国服尚未更新的4.5版本的剧透。

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 楼主| 发表于 2019-5-7 23:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤魔法师 于 2019-5-7 23:15 编辑

最终幻想XIV(以下简称FF14)新的团队大型任务(24人本)「重返伊瓦利斯」(Return To Ivalice)系列——《最终幻想战略版(以下简称FFT)》、《最终幻想XII(以下简称FF12)》的舞台“伊瓦利斯”与FF14的已有世界观的匹配度、故事剧情、战斗设计、副本设计等要素的综合素质之高已经成为了话题,甚至在世界范围内也引起了巨大的反响。
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团队大型任务 「重返伊瓦利斯」系列
之前电击online也进行了几次报道,不过,这次可以称作是对「重返伊瓦利斯」系列的总结报道,特别邀请到了作为嘉宾制作人参与了FF14「重返伊瓦利斯」制作、创造出那个“伊瓦利斯”世界观的松野泰己先生与FF14制作人兼导演吉田直树先生进行特别对谈——内含大量「重返伊瓦利斯」制作秘闻,为粉丝们提供必看的访谈!
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吉田直树(左) 松野泰己(右)
本报道是电击PS4月27日号刊登的对谈录的全文版本。因为没有篇幅限制,所以本文是杂志登载的内容的两倍,还请读者慢慢享受。

关于松野先生构筑剧本时的想法

——作为FF系列粉丝来说是绝对不容错过的,长达2年的「重返伊瓦利斯」终于在4.5版本中落下帷幕。很想听听松野先生与吉田先生的感想,还有听了玩家们反馈的感想。

松野泰己先生(以下,敬称略)玩家们的反应大致是在预料之中,不过果然还是对于没有玩过《最终幻想战略版》(以下简称FFT)的玩家来说,有着剧本难以传达到的部分。当然,我们采用的方式并不是将FFT原作原封不动地作为传说放到游戏中,而是为没玩过原作的玩家准备了很多引导,只要读了NPC的台词,也能够理解加雷马帝国正流行着的音乐剧“黄道勇士传奇”是一个怎样的故事。但是大概是FFT的爱好者们的反应比预期更为热烈,不少没有玩过原作的玩家依然还是没有太能理解想要表达的意思,会有一种落伍的感觉。

吉田直树先生(以下,敬称略):其实在完成最终章故事之前,稍微也还是有些烦恼吧。有对没有玩过原作FFT的人会跟不上剧情节奏的担忧,所以也有把剧本缩短一点的提案吧?

松野:是的。制作了那个稍短的版本有2个理由。一个是吉田先生刚才所说的”不知道FFT剧情的人能不能跟得上“的担忧。另一个就是我自己也觉得自己的故事剧情太长了。在写最终章故事的时候,自己也觉得“这个好长啊”。FF14的开发成本也是有限的,织田(※1)先生也发出了悲鸣(笑)。告诉我说“这个必须要短一点啊”。
※1:织田万里/織田万里氏 FF14世界观设定担当

吉田:所以最后还是删了那么一些吧……

松野:我也说过“芙兰绝对不会登场!”,但因为吉田和织田说“那不就坏了么!”于是作罢了(笑)。

——这么说芙兰差点就不会出现了……!

吉田:没事没事。因为我强烈反对(笑)。因为那时候5.0版本已经决定了要推出维埃拉族,要是不和「重返伊瓦利斯」系列做点联动的话就实在太可惜了。而且弗兰的角色模模型也早已经准备好了,要是在这种情况听到说“要不然删点什么吧?”,谁都一定会急着大喊“请等一下!?”吧(笑)。

大家:(笑)。

松野:其实,在和吉田说之前,我已经和铃木先生(※2)商量过了,我问了他“这里能删一点吗?”以后,对方一边”哎~“着一边说”如果松野先生是这样判断的,那就没有办法了哦“(笑)?
※2铃木健夫/鈴木健夫氏 FF14首席美术总监

吉田:那件事我完全不知道哦(苦笑)。

松野:不过,开发团队倒是有很多自愿参与进来的部分。4.5版本的24人本“乐欲僧院 奥本诺修道院”的场景由三个部分组成:森林、从森林进入的修道院、前往死都缪荣德 ... 我问过他们“这样子工作量会不会太大了?要不然直接从修道院开始做,把森林部分作为背景这样来做也可以哦?”,不过他们给我的回复是“不,请让我们从森林部分开始做”。

吉田:我很讨厌长时间一成不变的地图设计。我想如果一边往里边走,一边体验场景的变化放在游戏里也是一种不错的体验。通常普通副本的前半、中盘、后半的环境也都会请求他们这么制作。关于「重返伊瓦利斯」的这个部分我倒没有和他们特别说什么,不过,我想他们自己也觉得“与其偷工减料地做不如不做”吧。

——和水晶塔、玛哈之影等过去的24人本系列相比,「重返伊瓦利斯」的变化真是很大呢。

松野:大概也花费了比以往多一倍的时间吧。

吉田:制作人员们也非常喜欢FFT和《最终幻想XII》(以下简称FF12)。这次在场景制作完成得差不多了的时候用邮件的形式给松野先生发送了“乐欲僧院 奥本诺修道院”入口附近的截图,得到了“你们真能干啊!”的回复(笑)。

松野:顺便一提,这个(下面的照片)是我最先发送的“乐欲僧院 奥本诺修道院”的参考印象图片。虽然有点粗糙,但却是一个想让他们“用这种感觉来做”的样本。
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松野发给制作组的参考图片
不过如果要说到FFT果然最让人印象深刻的场景还是奥本诺修道院啊。《DISSIDIA FINAL FANTASY NT》(最终幻想纷争NT)中也忠实再现了FFT原作中的原版修道院。但如果不是我特意说明的话,我想制作人员们一定也会按照原版游戏里的场景设计来制作。但「重返伊瓦利斯」和原版的游戏是不同的,可以进行重新设计,倒不如说我也想重新让他们进行设计看看。实际完成的效果也非常漂亮,我想开发的人们真的也很认真的进行了制作。

吉田:我也觉得这次开发过程中非常有伊瓦利斯的气氛。不是原作粉丝的人可能不会太懂,不过,确实也只有喜欢原作的人才能理解这些需求,成品的效果确实非常好,甚至可以可以被认为就是原本世界里的一部分。
顺便在FF12里,光影部分有一些特殊的纹理描绘方法。如果用FF14的光照引擎再现这个部分的话,也意外的有相似效果。有喜欢游戏的工作人员、和有喜欢游戏的松野先生大家一起参与进来,一起制作喜欢的游戏,工作的进展也十分顺利。

——有一些在意的地方,死都缪荣德总觉得和死者宫殿的最下层有着相似的氛围,它们之间有什么联系吗?

松野:我拜托过他们“请把缪荣德制作得像死者宫殿最下层”一点,我告诉他们“想象一下如果能经过死者宫殿去到繆荣德”就好了。

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死都繆荣德 和死者宫殿一样都是源自松野制作的游戏原作的要素
这算是一个小小的梗了,打败第二个Boss圣骑士阿格莉亚丝后,会开启魔法阵传送玩家到缪荣德。这时,芙兰会提到“混沌之门”开启了。这是《皇家骑士团》中登场过的名词,FF14魔法阵的图案也是《皇家骑士团 命运之轮》中混沌之门的纹样。原作中穿过混沌之门就能到达位于地下的死者宫殿,我带着希望勾起玩家回忆的心情进行了设计,不知皇骑系列的粉丝有没有注意到。当然,我还是想给玩家留下一些可以想象的空间,并不打算把这个作为官方的设定。希望您能理解我的意思……我想场景设计的工作人员们也真的努力进行了设计。

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FF14中的混沌之门与原作中混沌之门的对比(译者注)

——伊瓦利斯联盟的世界观有各种各样的可能性,如果还有机会的话,我知道未来的打算。

松野:我基本上是一个喜新厌旧的人,比起过分回忆过去的事物,更想创造新的东西。但是,另一方面,到了我这个年龄免不了就会想“我还能再工作几年呢”。倒不是说要引退之类的话,到了这个年龄,参加葬礼的机会就变得比结婚典礼还多了,开始有”还能再制作需要花费几年时间的东西吗“。在推特之类的地方,时常还是会看到“期待皇骑系列和FFT新作!”这样的留言和评论,也有一些“在死之前再做一做不好吗”的想法。

——吉田先生对「重返伊瓦利斯」系列的结束有什么感想吗?

吉田:首先作为大前提来说,我是个狂热的FFT粉丝。我以作为一个玩家的身份最初拿到“拉姆萨和他的伙伴们没有战胜最终Boss阿鲁提玛的世界”的剧情初稿,我兴奋的全身发麻。
与此同时,会有一些FFT原作粉丝非常喜欢FFT而觉得“除了原作其他的东西我都不承认”,也会有一些认为看了这次的「重返伊瓦利斯」才知道FFT的真相的人。我认为这些方面要进行慎重考虑,虽然实装后还是很惊讶并没有太大的负面反馈。

松野:这之前倒是已经公开说过,FFT的故事是以原版故事的结局完结的。在《Lord of Vermilion III》(红莲之王3)的文本中,我稍微提了下之后剧情的故事,说拉姆萨和他的伙伴们在FFT中的战斗中幸存下来之后离开了伊瓦利斯,在其它地方继续冒险……这是FFT故事的正史。所以,说到底「重返伊瓦利斯」的故事是以不同的剧情的大前提来展开的。
说句题外话,我还是史克威尔艾尼克斯的执行董事时候,在股东大会的质询环节曾经回答过股东们“拉姆萨他们之后活下来了吗?”这样的问题,我的答案自然是“幸存下来了”,但那个故事的讲述人还不成熟,没有让它流传到世间。

吉田:还有这样的事情啊……

松野:虽然我没有通过问卷之类的形式调查,只是看了网络上大家评论后的想象,但我想恐怕差不多一半的玩家都会认为“拉姆萨和他的伙伴们都死了”吧。虽然我也宣称过,他依然还活着,还在别的地方冒险……但抱着他们已经全灭了的想法的玩家还是不在少数。就着这种想法,我想着如果好不容易在FF14中有机会能够重新制作,干脆就有了"把全灭作为故事前提"的想法,虽然是和原作不同的故事,也能向玩家们展现拉姆萨和他的伙伴们最后的故事。

——听说松野先生在听说决定拜托他参与FF14制作之后,准备了以“FFT”为主题还是以“FF12”为主题,或者是完全原创的3个方案。听说吉田先生立即回答了“就选FFT”,对吉田先生来说FFT是怎样的作品呢?

吉田:“冲击”。最初玩了《皇家骑士团》之后就已经十分兴奋,但玩了《皇家骑士团2》之后更多的是震惊,“居然有人能够做出这么厉害的游戏……我还能在游戏业界生存下去吗……?”我受到了打击(笑)。后来松野先生被当时的史克威尔招募入社,制作了作为最终幻想系列的战棋游戏的FFT,那个游戏演出和游戏都非常棒,我又受到了新的冲击。
并且,虽然此次是邀请松野先生作为嘉宾制作人参与FF14的,不过,刚才松野先生被提到的“玩家对于游戏结局的两个解释”。我感觉如果松野先生再重新对故事深入挖掘,不知会不会发生新的变化呢,正好是『FFT』22周年,松野先生请不要犹豫哦。

松野:说起来,吉田先生在FFT结局中是怎么看待拉姆萨的生死的?

吉田:我觉得主人公还活着。拉姆萨和阿尔玛骑着陆行鸟跑出来,我觉得他们还活着是很明显的。

松野:但觉得那是幻觉的玩家意外的多呢。

吉田:我倒是比较在意迪利塔最后的那个剧情是否是正史中的一部分。

松野:感觉以前在某个地方接受过采访时回答过了,迪利塔和奥维利亚在那个时候那个地方都没有死。但是之后奥维利亚去世得更早,迪利塔一个人孤独的统治着世界。
因为很多人对这段剧情有误解,所以在有「重返伊瓦利斯」中也有了"好好地描写迪利塔"的隐形主题的想法。特别是,迪利塔对拉姆萨是怎么想的?究竟是个应该好好利用的对象呢,还是并没有什么多余的心机就想要帮助的好朋友呢?在我心中的迪利塔,本来也是像「重返伊瓦利斯」中一样重情重义的。不过,会说“我知道的那个迪利塔,是个更加讨厌的家伙”的人也有很多。。

吉田:是啊。虽然我倒没觉得迪利塔是个讨厌的家伙……

松野:那是因为玩的时候是大人了吧(笑)。在当时还是中学生或高中生的人玩起来,就会给人一种迪利塔是个自私又讨厌的家伙的印象。

吉田:啊,原来如此!这样说来,长大后再玩的话,对游戏的感想也确实会有很大变化呢。

松野:因此,在决定以FFT为主题的时候,作为自己心中的计划,有了“对结局的解释和对迪利塔的描写”两方面的追求。
但是,在将伊瓦利斯的世界带入FF14时的绝对前提是,织田先生、石川(※3)小姐、前广(※4)先生们创造出来的FF14的世界观不会被我破坏。我无论如何也绝对不想做会被人说“这世界观根本就不一致嘛”之类的工作。以此为基础,我认真思考了“如何在FF14中加入伊瓦利斯”。和织田先生保持着密切的联系,彻底地确认了能做的事和不能做的事。
※3:石川夏子/石川夏子氏 FF14主要编剧
※4:前广和丰/前廣和豊氏 FF14编剧

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松野泰己 《皇家骑士团》系列、《最终幻想战略版》等超人气作品制作人

吉田:我觉得这个部分倒真的是花了不少工夫。

松野:例如,在海德林,人死之后的灵魂,本应该立即作为以太返回到以太界。拉姆萨和阿格莉亚斯等人死后本应作为以太应该返回到海德林,但因为他们“迫切的愿望”,灵魂的一部分残留在了圣石里。从佛教上来说,就是不能成佛的状态。我向织田先生请教这样的设定是不是合理。

吉田:「重返伊瓦利斯」开始之前,FF14就有了有前广所写的"达尔马斯卡"(伊瓦利斯中的国家)之类的台词,但现在这些东西已经进行了升华,想要给人的印象是融入进了“伊瓦利斯”能让海德林这个世界得到扩展。
另外,在与织田磨合的过程中,他也有“如果要设计一个必须与已有世界观融合的设定,那么我们再就设计一个”的想法。这种游刃有余的感觉,就像面前放着一张空白的地图,世界观的展开完全没有一种不协调的感觉,仿佛从一开始就决定好了.... 我认为织田的这种能力非常棒。

松野:企划本身的开始是在FF14的官方设定资料集(※5)第一卷出版之前,在出版的同时,一边读我也一边在思考。在已有的世界观中里加入新的设定的时候,最重要的是如何找到还没有进行过设定的部分。写过的设定已经成为了事实,找出设定中还没有的间隙,问着“我可以动一下这里吗?”之类的话。海德林的地图也是,因为很多地方都被云层覆盖着,所以也问了“这里可以给我吗?”“这里可以做达尔马斯卡吗?”之类的话(笑)。
※5:官方设定资料集Encyclopaedia Eorzea ~The World of FINAL FANTASY XIV~。

吉田:也回答了“没关系,云层下面的地方是什么我们也没定”之类的话。

大家:(笑)。

——结果,不仅仅是FFT,包含了FF12的伊瓦利斯同盟的世界也完美融入进了FF14中。我想其中的象征就是新种族维埃拉族的实装,不过,引入新种族的时机和「重返伊瓦利斯」有关吗?

吉田:在规划中之后的新资料片是给玩家们增加新种族的最后的机会。在考虑如何设计这些种族的时候,同时也会考虑在成本、技术上是否能够实现。
例如,维埃拉族的特点是长长的耳朵,基于这个特点,不能干脆戴上头盔后就让耳朵消失,但数量众多的头盔也不允许在一个资料片的成本里全部做出露出适当长度的耳朵,到底能不能做呢?到底需不需要这么做,直到最后一刻也依然在思考着。
但我们依然从世界各地收到了希望追加维埃拉种族的声音,因此做出了让芙兰先在游戏中出场,之后再在粉丝节宣布新种族追加的决定。

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即将在新资料片中出场的维埃拉族

——在「重返伊瓦利斯」中,维埃拉族的设定在游戏中被详细地解说了(4.5剧情),有了“果然还是要制作到游戏里的想法吧?真厉害啊“的想法。

松野:是这样的,其实那个设定是我用以前FF12原有的设定重新写的。虽然当年邦加族的设定已经在媒体上公开了,但是维埃拉族的部分也许是受到我退社的影响,没有被杂志披露就被雪藏了。这次在开发过程中正好也听说了”维埃拉族只会实装女性“,这个与设定与FF12的设定不谋而合。于是,就决定直接用了(笑)。因此,基本还是FF12原有的设定。

吉田:原来是这样啊!?“FF14中的维埃拉族是……”因为看到这么详细的设定,我还以为是新写的。

松野:不过说到底,并不是原封不动的照搬,文本部分确实是我重新写的,很费事呢(笑)。
稍微扯点题外话,虽然是以FFT为主题,也用FF12的要素大量地对内容进行了补充,理由之一是考虑到比起20年前游戏的FFT来,10年前的FF12给人的印象会更深刻。
另外,FF14的开发团队原本就是FF12开发团队的人也有很多。也考虑过因为FFT是像素点阵游戏,基本没有太多美术设定图,即使有也只是战斗地图的原画,很难挪用进来。相反FF12拥有丰富的美术设计。加上FF12也有3D模型,可以考虑用在FF14中,制作更为容易(笑)。
比如,在制作“失落之都 拉巴纳斯塔”的时候,即使开发人员并没有收到像是“拉巴纳斯塔是怎么怎么样的。到底如何将这个融入FF14呢?”之类详细的说明,我也只需要说一句“制作拉巴纳斯塔”就可以了,不需要做更多余的说明。
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失落之都 拉巴纳斯塔
在销量上来看玩过FF12的人应该比较多,因此我有了如果能漫步在拉巴纳斯塔,会更能打动玩家的心的想法,开发人员在开发的时候也充满了回忆,还有一个原因是副本Boss有相当一部分来自FF12原作。已经有了美术设定与3D模型,也很容易重制。

——顺便一问,虽然很多黄道十二宫的Boss没有进行过重新设计,但这次选择人马王洛弗卡勒重新制作的主要理由是?

松野:人马王洛弗卡勒这次是第一次登场,拜托了雨宫庆太先生(※6)进行设计。也是有因为在FF12中没有出场的理由。不过,在FFT中倒是已经有了吉田明彦(※7)先生做过的设计,两相比较之后还是选了现在这个。
※6:雨宫庆太/雨宮慶太氏 有限会社クラウド代表、动画导演、美术设计师,代表作《牙狼》等。※7:吉田明彦/吉田明彦氏 CyDesignation股份有限公司董事、美术设计师、游戏设计师。前史克威尔艾尼克斯员工,负责了FF14一些插图的绘制。

——从模型制作这层意义上来说,「重返伊瓦利斯」专门制作了邦加族的模型,真是厉害。

松野:这就是铃木先生的固执(笑)。“能做出来吗?””我明白了,全部交给我吧。失落之都拉巴纳斯塔中还出现了作为敌人出场的席克族,那不是我的指示。但能通过这个感受到铃木先生对FF12的爱哦。

吉田:是啊。只是这并不是说我们通宵的工作想的都是怎么降低成本,制作一个仅仅只在一个副本中出场的种族的确会面临一个巨大的成本问题,但爱可以弥补这些问题。

松野:前几天拜读了电击对铃木先生的采访,不过,他说”按照松野先生的期望,制作了比预期多一倍的量。“我可没有说过那种话哦?(笑)我应该也说过“该剪掉的东西可以剪掉!”吧(笑)

吉田:但我也制作组也有人反馈说“松野说这一定不能剪掉”(笑)。

大家:(笑)。

松野:我也确实心里也有想要把它制作出来,但嘴上说着那里可以剪掉(笑)。

吉田:但是,松野先生嘴上说着“剪掉也可以啊”很狡猾啊(笑)。因为,实际上很有趣,不能拒绝啊……当然是想好了才执意要这么做的吧?

松野:虽然知道是有点狡猾(笑)。嘛,但所有人都为加入了邦加莫南一家而感到开心
吉田:封闭圣塔黎铎拉纳大灯塔副本开放前的演出中,有个邦加莫南的手臂膨胀的过场动画吧。当然,手臂的膨胀不能是简单的放大缩小,必须添加进一个角色的骨架来支持它,还要仔细检查包括纹理分辨率等东西。

松野:实际上,我倒是给邦加莫南一家做过一些替代方案,说了“如果很辛苦的话,直接用FF14里已有的辉鳞人族也是可以哦”这样的话。类似这样的要求也提了很多,因为邦加莫南一家每个人都是不一样的,只是想想就感觉得到成本会有多高,之后的判断就交给制作组了,没想到最后都做出来了。虽然一开始也抱着这种想法还说过”要不然把芙兰做成精灵族的女**”这样的话。

吉田:把精灵族的人说成是芙兰放游戏里,FF14制作团队的自尊心可是绝对不允许的啊!(笑)。

松野:(笑)。

吉田:松野先生真的很擅长这样反向引导。

松野:我觉得这方面我尽了自己最大的努力。

——从提案的最初阶段是否就考虑过将FFT的正史部分以音乐剧的形式在「重返伊瓦利斯」的结局里表现?

松野:剧团的主人杰诺米·申·雷克森提尔的真名其实是艾拉兹兰·J·杜莱,这是「重返伊瓦利斯的第一部分公开的剧情。当时我就考虑过让FFT的故事结局在杰诺米的音乐剧片尾中结尾,但同时又想到这样是不是会花费太多的资源,烦恼着要不要放弃,最终还是按照最初的想法实施了,真是太好了。

吉田:从最初的剧情提议让剧场艇登场开始,我想松野先生大概心中就有了最后的剧中剧的想法。

松野:在第一部分的时候,吉田先生和织田先生说了“在最后的部分让剧场艇的故事结束吧”的话。但并没有说要以剧中剧的形式表现,仅仅只是想让故事从剧场艇开始到以剧场艇结束,、以一个故事有始有终首位照应的形式来表达。在最后一部分的剧情商讨中,因为剧本的整体量实在太长了。于是又回到了最初的”织田先生,要不要剪掉点什么?“的阶段。

吉田:但是我和织田先生都是松野先生的粉丝,“我还是想看看这样的场景!”这样的心情是很强烈的。我们要求不要以任何方式删减。

松野:不过最后还是删减了一些。

吉田:是的。场景的构成和用词造句方面,是比最初的短了。

海外也同样赞不绝口——光之战士们对「重返伊瓦利斯」的反应

吉田:在推特上看到有这样的感想“感动到眼泪都看不到画面了”。而且,不仅仅是在日本,海外的反响也相当热烈。“总之就是很棒”“在Raid系列中也是最棒的杰作”这样的呼声非常多,给人的印象是积极的意见占压倒性多数。

松野:「重返伊瓦利斯里的战斗也非常有趣。

吉田:“一边用到了过去的最终幻想系列作品,一边能把新的故事体验和游戏玩法结合的这么好,实在让人吃惊”,这是来自测试组的称赞哟。

——很多海外玩家都玩过FFT呢。

吉田:这一点很让人吃惊,知道FFT的人很多。虽然不知道总体的比例,不过,因为在海外FF12十分受欢迎的原因,倒回去玩了FFT的人应该不少。

松野:听说在20年前,FFT在日本卖了120万份,在国外卖了50万份,不知道现在玩家增加了多少。

吉田:从实际销售数量来看,大约有270~280万份左右,所以销量应该相当不错。从北美玩家的反应来看,很多人也像日本这么感动。

松野:对海外的各位,也有能被「重返伊瓦利斯的剧本感动的东西吗?

吉田:说来有点让人吃惊。他们说不定比日本人还激动呢。

——在看了「重返伊瓦利斯」的结局之后,我拿出FFT准备重新再玩一遍。

松野:真的吗?谢谢您。

吉田:看了网上的感想,不仅仅是想要重玩的人,很多人都想开始玩FFT(笑)。

松野:刚才说了”最后用音乐剧的形式做结尾“的话题,不过,我最初考虑过战斗结束后从拉姆萨和迪利塔握手的场景一口气用长镜头移动到音乐剧中,音乐剧的演员也演出着同样的场景之类的事情,这个我和制作组讨论了很久,还是觉得地图间的移动有一些技术困难,正在烦恼怎么办的时候,耳边正好出现了FFT结局时的音乐。在那一瞬间,拉姆萨和阿尔玛在想什么?于是有了干脆试着把两个人在FFT原作中无法说出的台词加到音乐剧中的灵感。我根据结尾的歌曲多次重写了这段的台词,最终变成了**到的这段剧情。特别想是让二人说出“今后要自由自在的生活”这部分,这是对拉姆萨的伙伴们雷神西德和阿格莉亚斯也适用的台词,想让不被立场和身份所束缚,更好的走向进后的未来,这也是我创作这段剧情时的出发点,制作组也很好的理解了我的意图。看到完结后的镜头感到满足的同时我也哭了起来,这是真的。
那么,因为电击这边要求……我带来了2016年10月因为想要「重返伊瓦利斯,并以此为基础和包括吉田和织田在内的开发团队进行的讨论后形成了脚本。刚才说的在4.5版本中的结尾要以拉姆萨和迪莉塔的对话结束也在记录在其中。
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松野带来的原设定脚本
我想您读了之后就会明白,后来的成品大致上都是按照这个脚本来制作的。只是关于登场的Boss有变更。铃木当时也在FF12的制作团队,在「重返伊瓦利斯的制作中我经常问他这样一个问题,“我这样做可以吗?” 这个问题不仅仅是关于“我们能否在技术上做到这一点”,还有关于它是否会耗费大量时间的深层含义。
事实上我说“想让芙兰出现在4.3的剧情里”,但那个阶段还没有确定维埃拉族的实装,所以被织田先生说了“不行”。“不行的话就没办法了”,因此对第二部分的剧本进行了调整,相应的原本的脚本也随之进行了调整,在原来的脚本中第二部分的场景是"从歌尔摩大森林到机工都市",第三部分的场景才是"从黎铎拉纳大灯塔去死都缪荣德"的展开。
但是,在制作第二部分的剧情时,吉田先生告诉我说“松野先生,维埃拉族的实装已经确定了!现在您可以把芙兰用在4.5的故事中!”

吉田:假设松野先生在4.3中就引入芙兰,玩家看到她时肯定会想“我的天,这不就实锤了,维埃拉族会成为新种族的!”想想那个画面就很美,但这之后 ,如果结果却是验证了无法实装维埃拉族的话,肯定会造成很大的负面影响……所以果然还是只能请芙兰慢一点出场了。

松野:因为所有的要素都是灵活的,所以配合这个要素灵活地改变剧本的情况也是时有发生的。

——看了剧情,好像里面确实变更了好几个Boss呢。

松野:铃木君对FF12有着特殊的感情,所以想尽可能多的让FF12中的召唤兽出场,只挑选出了不想改变的东西,然后告诉我“其它地方可以换成你喜欢的东西哦”。第三部分的最终Boss也是情节的一部分,如果对它进行变动,剧情也能随之变动。

——关于脚本里写着的作为第二部分中boss出场的,骑士维古拉夫·佛鲁斯和银发鬼(梅斯多拉玛·艾路姆多亚侯爵)的内容无论如何想看看。

吉田:在决定了哪些Boss的出场以后,我们再开始讨论想要雨宫先生要对哪些Boss进行设计。

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松野展示原案脚本

松野:最后,我们拜托了雨宫先生设计五个Boss,人马王洛弗卡勒、冷血剑阿加斯、鬼龙雅兹玛特、雷神西德、圣天使阿尔蒂玛。

——包括雨宫先生在内,对于FF14中大内容的嘉宾制作人来说,这都是第一次尝试,那么到底“嘉宾制作人者”是为了达到什么样的效果呢?

吉田:以我为首的开发团队的核心成员,包括我,倾向于按照规律和已有的逻辑地制作游戏,而且也很难摆脱我制定的既有规则。我们想通过引入嘉宾制作人的方式打破既有的规则,让玩家有不同的感觉。
之后就是很简单的故事了,不过,我因为憧憬着松野先生而进入游戏行业工作。但我从来没有机会直接和松野先生在一起工作,所以我一直想有这样的一个机会。在和松野先生吃饭时他说“那就让我先写点什么吧”,于是我说“那么,拜托了!”,一切就开始了。
同时,松野先生因为是全能型光之战士,不仅仅是在剧本方面,松野先生对游戏设计这个方面也能说出独到的见解。

松野:不过这次我没有对游戏设计方面插嘴吧?(笑)

吉田:是啊(笑)。倒不如说是在理解这边的游戏结构后请来做剧本执笔的感觉。不管怎么说,作为制作人也想与松野先生产生这样的联系。
至于雨宫先生,也是基于同样的理由。我想看雨宫先生设计的最终幻想系列的怪物动起来的样子,在“牙狼”的联动企划立项的时候,作为FF14方面的人,我拜托雨宫先生说过“请务必设计下Boss”。基于这些理由,松野也先生说“我想拜托雨宫先生设计Boss。”

松野:在游戏行业,我们这一代人都知道雨宫先生是一个优秀的创作者。就我自己来说,也是《未来忍者》(1988)啦,《杰拉姆》(1991)等电影作品的大粉丝。能请那样的雨宫先生描绘「重返伊瓦利斯的老板,也是实现愿望的一个机会。

——「重返伊瓦利斯经过了2年时间的长跨度开发,具体是怎样的实施的呢?

松野:刚刚给您看过大致的框架图,以及各个部分故事中更详细的部分,让开发团队根据这个来判断需要多少工作量,之后会得到“这里有点多余了”、“这里成本方面可能比较难”之类反馈后,再反复修改。
看日期就能发现,初期的框架内容到第一部分的剧情中间隔了半年时间,在实际开发时间方面,其实并不需要半年时间,在实际的操作中我们讨论了很多诸如“拉巴纳斯塔要怎么制作”和“到底要不要把邦加族做到游戏中”等问题。

吉田:没错。

——这边的进展很顺利,那边副本战斗的设计也开始了吗?

吉田:因为战斗部分涉及到雨宫先生的设计方面的问题,其实从更早的阶段就开始着手准备了。初步设计了"要有怎样的战斗"和"怎样的故事展开让Boss登场"之后,再以这个思路想Boss会怎么动起来,不知道会进行怎么样的攻击。战斗部分的设计进度非常快,不先思考这些的话,是不会有进度的哦。
只是,和其它的内容都差不多的是,设计战斗的部门觉得“战斗的部分必须要和剧情相贴合”,到了最后我们还是会根据其它部分呈现的效果进行调整。

松野:另一方面,冷血剑阿加斯在战斗部分里也用了一些雨宫先生的设计。

吉田:的确,像是和阿加斯战斗时那个“假面”的部分。(译者注:神之启示,会出现天使和恶魔的面具那招)

松野:在雨宫先生看来,首先阿加斯是虚荣心非常强而且会蔑视他人的这样一个人。另一方面,也是一个内心胆小而没有修养的人。

吉田:当时雨宫先生以惊人的速度送来了7种不同的设计草图,这还只是一个阿加斯而已哦?
雨宫先生告诉我说:“让吉田先生和松野先生商量看看哪个好一点。”,但雨宫先生厉害的地方不是在于单纯问的是“哪个好一点”,他问的其实是“哪个部分画的好一点”。

松野:我说“这个粗糙的手臂和这个粗糙的脚”的感觉不错。”就像这样这边指定了的觉得不错的部分再请请雨宫先生整合画成了成品。

吉田:“原来如此,那么就是这种感觉吧”雨宫先生这么说着又画了2~3版的画……这样的工作以后,确定了最后的Boss设计,开始进入上色阶段。雨宫先生为了表示阿尔加斯的人品和性格,设计了有面具浮在身边的姿态。我和松野先生都非常中意,对战斗设计组方面询问“能不能加进一个根据行动模式而改变面具的攻击方式”的战斗设计。

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冷血剑阿加斯

——原来神之启示里天使和恶魔的面具的想法,就是这么诞生的啊。顺便问下,这次副本里每一个内容都是有一个人负责吗?

吉田:不如说是每个Boss都有具体负责人。在中川(※8)手下还有几个战斗设计,感觉每个人都负责了Boss设计。就以雷神西德的战斗设计来说,是由制作了“欧米茄零式时空狭缝 西格玛幻境4”和“欧米茄零式时空狭缝 阿尔法幻境4”的工作人员担任。中川倒没担任特定的什么,是全体成员的领导,主要负责工作的统筹检查。而雷神西德的负责人,是战斗团队里一个很厉害的年轻人。我们团队还有很多像他一样的人。
※8中川诚贵/中川誠貴氏 FF14战斗主负责人,在玩家间有着Mr.奥兹玛的爱称。

松野:从好的意义上来说,会有觉得“这机制好过分啊”的这种感觉的源头大概就是来自他吧?

吉田:是啊。还有就是他们会想出很多新点子。因为有了想”根据场景里的物体进行回避“这样的设计思路,所以统治者哈修马利姆会召唤出柱子然后一刀砍掉,让程序员们用程序实现这个部分一定很辛苦吧(笑)。

松野:那个确实很有趣,我也作为一名光之战士体验过了。

——这么说来松野先生是在什么时候进行实机的测试呢?

松野:虽然是在很后面的阶段了,不过我还是做了不少事情。其实,在测试的阶段,除了吉田先生以外,大部分都是FF14比较轻度的玩家,甚至还有自己的角色没有满级的人,我内心也打起精神非常努力,心里想着”这一定很难啊“,但很多机制还是顺利通过了,我问他们是不是调低了难度,他们告诉我说“没有降低哦”(笑)。

吉田:是啊。不过我经常会用比最低等更低的状态来进行测试。

——初见24人本的攻略过程总是很紧张刺激呢,其中的平衡性设计给我留下了深刻的印象。

吉田:虽然是以想让初见就能通过这样的思路为出发点设计,但反过来似乎玩家的平均装等都比我们预想的要高呢。

松野:要说“乐欲僧院 奥本诺修道院”第一次试玩的感觉的话,果然还是觉得雷神西德比较难呢。先是给玩家上防御下降的Debuff,然后马上就接"星天暴击打",当时因为好多次队伍里的白魔没有用康复消除Debuff,搞得我死了好多次。我坦白,队伍里白魔法师是板鼻(※9)先生,我喊着”板鼻先生,快解除Debuff啊!“(笑)。
※9板鼻利幸/板鼻利幸氏 史克威尔艾尼克斯旗下游戏设计师、画师

——“乐欲僧院 奥本诺修道院”在演出上也是集之前大成的感觉,看得出投入了相当精力来制作呢。

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乐欲僧院 奥本诺修道院

吉田:是啊。特别是机工士机工士姆斯塔迪奥,在“最终射击”那一招里会把所有人都放在镜头里,是至今为止都没有尝试过的模式。需要预先瞄准标记所有人的位置,过场动画结束后马上无缝的地方切换回战斗场景,最终的成品还是很好的完成了,只是那个被瞄准的标记……像视力表上的"C"一样的东西,设计师应该也很辛苦吧……没能给你出好的主意,我现在也很苦恼(笑)

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机工士姆斯塔迪奥的最终射击 像”C“一样的东西

松野:表面上看起来是这样,不过实际上是相反的,空的那个地方才是危险的呢。

吉田:担任“朱雀征魂战”的设计师也是刚毕业2年的学生,他也在不断地成长着,看着他的成长感觉非常值得信赖,我也很开心。

松野:我个人比较佩服的地方是“乐欲僧院 奥本诺修道院”的战斗场景。特别是在圣天使阿尔蒂玛战那场战斗,战斗里背景一下子就改变了。也许你会想欧米茄零式时空狭缝的4层进入后半部分的话,战斗场景不是也会变么?但实际上是在程序上来说是根本不同的,算是一个相当新的尝试,在24人本的长地图中进行场景切换,应该花了相当多的功夫,那个着实让我吓了一跳。

吉田:是的。因为我们所有东西都是一次性放到内存里,不会在副本中途放入读盘的操作,真的是有点考验技术。

松野:顺带一提,姆斯塔迪奥、阿格莉亚丝、西德张防护罩,拉姆扎挡住阿尔蒂玛的攻击的那个场景。网上很多人开玩笑说拉姆萨防御的姿势很像汉字里的“大”。吉田先生是怎么想呢(笑)?

吉田:那个修改了好多次,最后终于改成了这个“大”字的状态……最初是单手撑起防护罩的那种感觉。不过,这种姿势在空中坚持的动作无论如何也感觉不好看。最后得出结论是“无论从哪个角度看都能明白是在是在守护着大家的姿势只有‘大’”。还有不仅仅是姿势,拉姆萨的位置太高最初会让玩家不明白他在干什么,最后还调低了一点他的位置(笑)。

松野:原来如此(笑)。

吉田:说起来,在决定圣天使阿尔蒂玛战的负责人的时候,一名工作人员说“如果能让我使用性感版的阿尔蒂玛(※10),那让我负责也可以哟”,于是我就说“那么就随你喜欢了哦”(笑)。
※10 性感版的阿尔蒂玛/乐欲僧院 奥本诺修道院圣天使阿尔蒂玛战中,圣天使使用“原型 处女座圣石”这一招的时候出现的妖精,FFT中最终Boss圣天使阿尔蒂玛的样子,穿着性感的红色高叉泳装。

松野:这么说来,是有人问过我能否使用性感版的阿尔蒂玛(笑)。

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制作人口中的性感版的阿尔蒂玛

吉田:这么做的话,成本会变得更高的(苦笑)。阿尔蒂玛战里AOE范围显示后会一点点移动也是新的设计。之前很多人走到攻击提示范围之外后就不会动了,我想做一点新的尝试。

——说到AOE范围提示后会在移动,“大十字”那一招范围提示后会继续移动给我也有很深的印象。

吉田:我心里很忐忑呢(笑)。程序员需要慎重考虑“是实际移动后再计算好最终判定范围,还是服务器先计算好判定范围”这样的事,实装的时候应该已经进行了调整。

「重返伊瓦利斯」的语音量是有史以来最多的——关于副本中的台词

——「重返伊瓦利斯」整体上在BOSS战中的语音量非常庞大,这让我印象十分深刻,特别是4.5版本的“乐欲僧院 奥本诺修道院”语音量实在是相当惊人。

松野:这个部分完全是出于我的任性。说的更详细一点的话,虽然芙兰和邦加莫南一家的出场次数也很多,也破例制作了专用建模。不仅如此,我还要他们再要制作阿格莉亚丝他们三人的专有建模,这样成本已经会很过分了,但我还请求了制作团队一定要放进他们的全员的配音。因为他们三个人都是FFT中非常有人气的角色,如果就是简单的用通用人物模型捏一个的话,期待已久的粉丝一定会非常遗憾的,所以“乐欲僧院 奥本诺修道院”从一开始就决定好了要加入拉姆萨和阿格莉亚丝他们三人的语音。但这个配音阶段决定的太早了,所以还被事务所问说“怎么还不把台本拿过来啊”,最终章的脚本初稿实在2018年7月27日完成的,但配音台本在2018年5月21日就提交了,早了两个月。

吉田:我们每个版本都会同步更新4种语言,当然也需要同时录制4种语言的语音。为了让工作进度与时间匹配,每次配音我们会进行两个补丁的配音工作,也就是说4.5版本的配音我们会在4.2版本的结束阶段和4.4版本的配音一起录制。松野先生对此很有干劲说着“虽然最后的剧情脚本还没有完成,但让他们要在战斗中说的台词也只有在这个时机才能配音了,在这个时间提交台本非常不好意思。虽然没有请专用声优的预算,但请从这个范围里进行选择。“这样干了一杯之后我也全力以赴的去联系声优。

松野:事实上,尽管如此“乐欲僧院 奥本诺修道院”的制作过程还是有一些地方是很轻松的。因为收到了制作组方面”战斗中可能会使用的技能“的名单,就想着可以直接使用FFT里技能咏唱时的台词。当然也有原创的部分。就像阿格莉亚丝大招的台词”人的梦想,既虚幻又脆弱……但是不谈梦想,一切是不可能实现的!让我看看,你信念的证明!“这是我针对FFT里阿格莉亚丝台词”人的梦想,真是令人悲哀的脆弱…“来新写。
反过来,难的是鬼龙雅兹玛特的部分。战斗企划书里最初只有雨宫先生设计的插图。剧本在执笔前也没有什么详细的设定。想着写了”就写了个这样的东西吗“然后交了上去。要说为什么雅兹玛特的台词”「想要康复吧!」会在网上成为话题,是因为我在之前在官方直播的时候漏嘴说了一样的台词,但其实在那个时候雅兹玛特的台词已经决定好了。
(译者注:雅兹玛特本来是松野参与制作的FF12里乃至所有单机版FF系列里拥有HP最多的Boss,正常打可能要花上好几个小时,雅兹玛特的日语发音yatsumatto来源于松野泰己的名字发音MatsunYasumi拆分后重新组合,因此强大的雅兹玛特在游戏中也被戏称为游戏前制作人的化身。文中的台词被用在FF14雅兹玛特全体石化招式前的台词上,因为能和松野在现实中说的台词对上瞬间成为了话题。国服这段配音的台词是“变成石头吧!”,没有用到文中说的梗)

——按时间顺序来说竟然是反着的呢。

松野:没错。

吉田:在将大纲发送给大家之前,每个人就已经开始并制作各种不同的东西,每个人手上的工作进度可能会差个半年左右。

——说到语音,英语中技能的名字是怎么样的呢?

松野:译名是不是遵循了PSP版的FFT重制版,FFT狮子战争呢?

吉田:是啊。令狐孤寂先生非常喜欢FFT,对翻译也很讲究。

松野:对于咏唱技能的语音,我担心过实际配出来的效果会不会不太好。但是,实际听了之后,觉得非常帅气。

吉田:各位声优真的很了不起。

——还有会意识到,原来是那个汉字是这么读的。

松野:我对“暗之剑”读作“あんのつつぎ”(annotsutsugi)也有有点惊讶。我一直以为要读成“あんのけん”(annoken)呢(笑)。这个部分是伊藤(※12)先生设计的,所以我之前并不清楚。
※12:伊藤裕之/伊藤裕之氏 史克威尔艾尼克斯游戏主创,ATB战斗系统之父,奠定了FF系列系统的根基。

——阿格莉亚丝的声优是佐藤利奈小姐……是吧?

吉田:没错。阿格莉亚丝是很受欢迎的角色,因为在其它作品里阿格莉亚丝是由泽城美雪太太配音的(译者注:指最终幻想纷争OO手游),担心会不会被人说“这怎么和那个不一样啊”,不过看结果是大家都很顺利的接受了,松了一口气。

——在最后一部分的故事中登场的是姆斯塔迪奥、阿格莉亚丝、雷神西德3人,这是为什么呢?

松野:因为“要说人气人物果然就是这三个人吧”。只是雷神西德是因为想让他用”バランスブレイク“(平衡破坏)这个大招的原因登场的(笑)。

吉田:会有“你不能这么说!”的感觉呢(笑)。

松野:我就是希望他那样说才放进去的(笑)。还在Twitter上被长尾(※13)吐槽了,原本大招的名字准备用汉字设计成“衡平壊変”,但是会读作“barannsubureiku”。(译者注:バランスブレイク,Balance Break的日语读音)
※13长尾隆央/長尾隆央氏 知名男高音歌唱家,FF14玩家。

吉田:在测试的时候,测试团队也提出过“我不知道本来就是这样的还是遇到了Bug”的反馈。确实,配音的部分和显示的文本不一样。

松野:我对织田先生说:“我用汉字写技能名,看起来不是很帅吗?”但却被织田先生说”这个看起来有点土啊“,于是最后还是用了片假名的形式。但用假名形式的话,也能和圣天使阿尔蒂玛的大招”究极幻想“(アルティメット・ナリファイア)对上也不错。
”用汉字写技能名,但是读起来确实英文“这种设定,是我做游戏的一个癖好,不过因为FFT是1997年发售的游戏,当时还是90年代后半的气氛,也融入了我当时喜欢的某个漫画的感觉,大概是这样所以会给人这种感觉。
另外,在剧情里蒙布朗的台词中写着“特别×2”(とてもx2),但是读作“特别特别”(とってもとっても)的理由有两个。其一是游戏中不允许我写过于长的台词,还有一个是因为在FFT发售后的5天之后,日本发售了某受欢迎的女偶像,现在是女演员了的流行歌(译者注:说的应该是广末凉子的大スキ!),90年代也流行过一段时间在重复的话后面加上x2的习惯,虽然现在这么说确实会被感觉很土了(笑)

吉田:啊~(笑)。

松野:但是,如果这些在官方论坛上被人说“这和已有世界观不符”,我会有“对不起”的心情(笑)。

——说到咏唱,圣天使阿尔蒂玛的召唤时咏唱台词用的是《皇家骑士团》的台词。

松野:因为是召唤魔法,所以用了《皇家骑士团》里的设计。FF14中皇家骑士团系列的尸术师尼巴斯已经出场过了(译者注:死宫100层Boss),世界观上是没有问题的,但这个技能明显用的比其它技能多,在想应该好好写个新的咏唱台词的。

——已经在游戏里稍微提了一下,我们还可以问一下圣天使阿尔蒂玛和海德林是什么样的关系吗?

松野:说来很易懂,和欧米茄一样,是从其它星球或者其它次元而来的,这是详细设定里的一部分,在圣天使手办的包装上也用英文写了一些,购买了的粉丝请务必确认一下,不知某天会不会记录在第三本设定集上……会有吗?(笑)

——在设计上,是以FF12里的机械圣天使阿尔蒂玛为原型的吗?


松野:把它作为参考资料给雨宫先生看了以后,雨宫先生说”因为皆叶先生(※14)的设计完成度过于高了,我只能重新设计“,于是便有了现在的设计,”重新设计“意味着我也要调整FFT中圣石的设定,在「重返伊瓦利斯」中阿加斯用了邦加莫南圣石的力量变成了怪物,哈修马利姆和法姆弗里特降级成了被圣石的力量所吸引而出现的怪物。
※14:皆叶英夫/皆葉英夫氏/FF6、FF9、FF12。现在是CyDesignation股份有限公司社长

——有点像游戏里妖异的感觉?

松野:是啊。是有点从虚无界过来的妖异的感觉,因为对他们的设定有点降低,说不定华能用在以后的5.X里当普通怪物出场(笑)。

诺亚·范·伽布拉斯的登场——余音绕梁的结尾

——从剧本的角度说,最后关于帝国方面的剧情,是为后续的展开做准备……?

松野:那可不是伏笔,只是想给大家留点回味而已。事实上,最初对结局的想法是在机工都市上的梵、潘妮萝、巴夫雷尔、芙兰,几人在捡到圣石的时候结束。而且在最后一部分故事时已经确认了可以制作的装备品的资料,制作方表示倒是可以制作巴夫雷尔、梵、芙兰的装备,问我这样行不行。但铃木先生帮我问了“现在还不能做出潘尼萝的装备吧?”,于是我想着“没有潘尼萝的话整个就行不通了呢”(笑)。这也是这次的一个小遗憾。

吉田:我个人觉得,松野先生是“创造世界的人,不是让世界结束的人”,虽然这次「重返伊瓦利斯」的结尾很漂亮,但世界观在这个故事尽头也会随之更加展开了,松野先生作为FF14玩家也会想着,加雷马帝国之后会有怎么样的行动,以后达尔马斯卡会变成什么样,这些现在都还不知道呢。

松野:关于“达尔马斯卡解放战争”,不管会不会采用,我把故事情节都先写着了。即使不被FF14在游戏里实装,应该也会有用在哪里的机会吧~就像“光之回忆录”之类的。

吉田:芙兰的几句台词,在我们不知道的地方可能也是伏笔。

松野:最终,我个人的想法是能提高给玩家们的想象空间就够了。

——作为设定的补完,支线任务里芙兰也提到了很多关于解放战争的事情吧。

松野:从织田听过“纳夏地区说不定也能加入东方联盟”这样的话,于是我也想到了“那么达尔马斯卡也能加入吧”。“因为支线剧情里能做很多本篇故事来不及提到的内容,像是“反抗军不团结,意向不一致”之类的内容,根据这个思路,我在支线任务里也加了一些类似这样的内容。
另外,当谈到如何处理反抗军资金来源的问题时,汉考克解释说:“作为东阿尔迪纳德商会,不能公开支持反抗军,但只生意往来的话是没有问题的。”对此,在支线任务里设计了“那么,这里有一些珍贵的葡萄酒,把他们卖掉作为资金的来源吧”的剧情。

吉田:这个设定真是绝妙啊。

松野:制作组也在“乐欲僧院 奥本诺修道院”认真制作了葡萄酒仓库吧。

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乐欲僧院 奥本诺修道院里的葡萄酒库

吉田:在游戏开发上,我们不允许有没读过剧本的人参加。要参加的话,必须要好好读完剧本再参与开发。即使遇到了什么问题,松野先生也能游刃有余的处理(笑)。正因为有这种理念。所以会议的讨论经常会以”这个地方很有趣“,”那个地方能变成那样吗?“的好节奏进行。

——顺便一提,剧场艇的话,在5.0以后的版本也决定继续要在黄金港上空停留着吗?

吉田:这个倒还没有决定。

松野:哎哎,不过好像也有人觉得那里有个飞空艇很煞风景。

吉田:话是这么说,但“风景”也不是人能控制的了的东西啊。

——如果保留着的话,说不定5.0之后也还会有支线任务之类的东西吧……很期待呢。

吉田:5.0版本之后的事情……现在正在全力开发5.0版本,后面的东西还没有太考虑(笑)。

——关于支线任务,想起来一个事。说到4.5里那个葡萄酒的支线任务……

松野:关于那个,对不起。我的原计划是在4.3版本第二部分的故事中放入一部分支线作为前篇,在4.5版本里放入支线的后篇,但4.5的配音工作量巨大,我甚至做了会被完全删掉的最坏打算。

吉田:关于4.5版本的葡萄酒支线任务,松野先生非常小心。说如果可能的话以最小的成本制作,也删减了一些不必要的文本,但制作团队却相当卖力的制作。松野先生的指示大体上没有执行。

松野:猫魅族的女孩子态度冷冰冰,但拿到钱了就变得笑嘻嘻,并不是我的指示,我是想表现格格鲁玖他们好的一面。

吉田:抢葡萄酒让后酒瓶被打碎的过场动画,松野先生说屏幕一黑就能处理了(笑)。但事实上实际好像是真的打碎了一个酒瓶通过拍照加工完成的。

松野:这一连串的剧情,就是想解释主线剧情中解释前文所说的那些没有解释的问题。但最主要的目的还是为了拯救那个小麦酒港附近小屋里那个从达尔马斯卡的有心理问题的逃兵,因此制作了这样的支线任务,但一开始的想法是把他移动到葡萄酒庄园去的,但这样会和主线故事产生分歧,于是作罢了,采取了现在的形式。
吉田:开始用到达尔马斯卡这个词的时候,松野先生记得那间小屋的事情。还向我要求说“要拯救那家伙”,我真的很高兴。正因为如此,我非常喜欢这一串支线任务。

松野:我把前广先生挖的坑填好了嘛(笑)。

吉田:我们的前广给您添麻烦了!

松野:开玩笑的(笑)。倒不如,如果没有前广挖的那些坑,后面这些剧情也不成立吧,还是很感谢前广。
不过在4.3版本中就决定实装找葡萄酒的支线任务的想法最后还是作罢了。因为在那时候就实装的话,玩家玩起来并不会有什么感觉,我也深刻的反省了当时写法的不恰当。

吉田:因为玩家们都不知道将来会发生什么,不同的人看起来可能会感觉被冒犯吧。但最后还是时实装了。

——就我个人而言,还是很震惊葡萄酒的产地是在雷亚蒙德(※15)这个地方,“哦哦哦!的叫了起来,谢谢你为粉丝做的一切,松野先生。
※15 雷亚蒙德レアモンデ  松野泰己名作《放浪冒险谭》中的废都

松野泰己作为一名光之战士对FF14的魅力的感受是——

——从这里开始,想听听松野先生和吉田先生对游戏的感情。首先,大家也都知道,松野先生也经常在玩FF14,请松野先生为我们讲一讲FF14的魅力

松野:大概是不让大家感到无聊和厌倦,每个版本都会准备新的内容吧,现实中的迪士尼乐园和USJ等主题公园也会不断的变更主题,但会一直保留已有的气氛,这一点感觉到了和至今为止的网游都不一样的地方。
还有就是单纯的游戏性方面,我也是一个编剧,我对游戏的”一边要遵守世界观,一边也要做出玩家预料之外的剧情“的剧情设计很有好感。而且游戏的战斗部分也有魅力,不断的练习重试,最后终于通过副本的快感真的是让人很爽。这么说是不是有点脑内毒品的感觉呢(笑)。这段时间都很忙,终于到了挑战”朱雀征魂战“的时机,我很开心。

吉田:哎呀,说起来当时实装的时候出现了判定与服务器有偏差这样的问题……

松野:哦……?

吉田:明明已经边躲开了,但还是被攻击到了,实装首日,战斗部门的人也用了私人的账号测试了,最后的结论是”这个判定确实偏差呢“…重新试过几次都还是有问题,马上就接到了紧急的电话(苦笑)。

松野:跟延迟有关的设计,真是没办法啊。

吉田:当时判定的顺序有失误,真是非常抱歉。

松野:话说回来,FF14非常棒,是一部不会让人厌烦的作品,像是《创世纪在线》一样的开放式网络游戏,能够永远找到自己想玩的点。在一些网络游戏里,绝大部分玩家都会跟不上游戏更新的进度。但FF14很厉害的找到了这个平衡点,FF14在开发预算和人员体制被限制着的这样一个框架中还能如此巧妙的构筑出这么多追加内容,我作为一个游戏开发者也很感兴趣他们是怎么做到的,我也非常佩服他们,这一点不是游戏开发者的话很难明白。
我自认不是什么硬核玩家,但这个游戏也为这一部分玩家准备了可以玩的点,确实是照顾到了不同种类的玩家的游戏。

——在以前就在玩网游的松野先生看来,对“禁断之地优雷卡”的印象如何?

松野:我觉得作为整体来说非常有意思。最重要的是对FF11有所致敬。担当设计的中川先生自己就是FF11的骨灰级玩家(笑)。FF11中的NM基本上是互相要靠抢的,但在禁断之地优雷卡里,为了狩猎NM,一下子就变得很有组队的氛围了,如果哪里有不能战斗的人,马上就有人会过去复活。从这个意义上讲,我觉得优雷卡是一个相当温暖的世界,从好的一方面说,FF11的传统要素能和FF14才有的便利要素相结合,不是处理的很好吗?
但另一方面,也稍稍感觉到了一些问题,优雷卡所需要的是玩家游玩的时间,不需要什么操作技巧就能通关。制作优雷卡武器真是比想像中的更花时间呢,在常风之地篇中,制作优雷卡武器很简单,我做了3把的样子,但到了恒冰之地就做不了这么多了。
这么一来,对那些上班的人来说,本来就没有多少玩游戏的时间,优雷卡就占据了他们太多的时间,反而没有时间玩别的内容了。虽然优雷卡本身就有玩的越久越厉害的设计思路,但对上班的人来说要花这么多时间实在是很困难。

吉田:松野先生刚才说的话,是我们初期设定时欠考虑到的地方。对我们来说,反而是玩家两极分化,正因为是比谁玩的时间更久,所以时间久了只剩下喜欢玩的人了。而且因为一开始的常风之地太轻松,恒冰之地时收到了玩家的反对。
之前也说过,我们从很久以前就开始进行禁断之地优雷卡的地图设计……大概是从半年前就开始制作了,之后就不能再更改了。另外,在下次进行类似的设计时,我会好好利用这次的经验。
只是,作为打破FF14中既有的规则,想要提供至今在游戏中其它地方体验不到的挑战,好好制作了巴尔德西昂武器库(4.55奥兹玛副本)在内的内容。

松野:综合起来倒是很有趣的内容,能感觉到以前网游有趣的点。

吉田:谢谢。此次的巴尔德西昂武器库,在日本和欧美得到的反馈区别很大也是FF14首次遇到的问题,这个内容作为新的挑战来制作,犯了一些错误,但会成为之后FF14制作修正的方向。

松野:我觉得你想把追求轻量化的FF14融入进FF11那种时代感的要素就是个错误,毕竟刚开服时的FF11是个更严酷的游戏(笑)。挑选让人感到快乐的要素,再贴合时代的变化,我认为这才是正确的做法。

吉田:不过也有巴尔德西昂武器库和FF11比起来,并不是那么难的说法。

——FF11的里世界(※16)现实时间3天才能进去1次,一次只能进去一个队伍。据说如果真要抢起来,很多人不得不放弃,巴尔德西昂武器库和这个比起来确实很温柔呢。这次登场的绝对的美德在以前也是要收集了多个海NM(※17)掉落的道具以后,再打倒随之出现的NM,才会以很低概率的出现……这还只是要见到这个Boss,就要做这么多准备呢。
※16:里世界/デュナミス FF11中使用特定道具才能进入的特殊区域,实装当时被抢的很疯狂
※17:海NM/海NM/FF11Lumoria区域出现的NM总称,Lumoria中的怪物都是乌贼、章鱼、水母的样子,因此这个地方在玩家中被称为海。

吉田:FF14是一个能让大家手拉手在一起互帮互助才能玩的游戏,所以对于玩家来说可以玩得非常开心,感觉到不开心的玩家应该是因为有这些争夺资源的事情产生的尖锐化的矛盾感到不开心的吧。

——和至今为止的FF14高难副本里的组队互助不同,更像是别的一种互帮互助吧。

吉田:在巴尔德西昂武器库,如果不互相帮助的话就无法通关,我觉得这其中也包含着国民性的问题,虽然中国和韩国方面这部分的内容会比日本更新的慢一点,但在我预想中中国大概会和北美、欧洲一样,先行通关的玩家,之后反过来带其他玩家,韩国方面可能会和日本产生同样的反应吧。

松野:话是这么说,但这个世界还是很温暖的,新玩家乘坐2人坐骑的时候会说”添麻烦了,非常感谢。“这样的话,也会得到”没关系,我一开始也是这样,现在只是回报大家而已“这样的对话。

吉田:这就是二人坐骑的好处呢(笑)。

松野:我自己的角度来说的话,如果整个游戏都是优雷卡那种大地图不是很爽吗?那样的话,一边玩优雷卡,还能再玩点别的内容,甚至还能看看交易板子(笑)。

吉田:这个……技术上相当难哦。

——作为光之战士的松野,这次是第一次进入FF14开发团队一起工作,现场的气氛怎么样?

松野:大家都看着同一个方向一边卖力工作,这是很简洁明快的开发现场。通常的游戏制作团队有时分开做会做的乱七八糟,需要掌握了正确的规格和制作目标的制作人来统筹规划,让大家团结起来。FF14的各个小组之间可以很好的分享观点,可以清楚地看到每个小组的负责人都很好和他们团队的成员团结在一起。
正因为如此,决策速度非常好,到底是这个东西可以还是不可以能非常的快速度决定。几乎不会得到像“我不知道啊,等我去和谁谁商量一下”这样的回复,即使有,给的答复也不需要一周那么长的时间,几乎马上就会得到答复,给的答复也绝不会含糊,这样工作起来我非常愉快。

吉田:虽然是面对的松野先生,但我们不是刻意那么做的。不过,这次团队里真的有很多喜欢松野先生的人本来就想和松野先生一起工作,我想毕竟是做了最终幻想的那个松野先生啊,我们那么喜欢他是理所当然的,可他们说“我们也是做最终幻想的啊!”(笑)
FF14的开发内容由举手制来决定,比如4.X版本中”4.3版本我来“ ”4.5版本给我“这样,战斗部分也是这样,中川将企划案扩展到桌子上,”从吉田先生和编剧那边拿到了这些Boss“,让大家自告奋勇,然后,中川会根据每个人的日程安排来决定谁做负责人。
从这个方面来说,想做的事情也由想做的人来负责,这样的搭配必然会变好。并且,正因为是自己举手,他们需要对自己要做的部分像是“世界观不让这么做”的地方,对有原作的部分是“原作是怎么样”的地方做好预习规划。我对那些一直在努力工作的人员献上我的敬意。

松野:对于原作部分的热爱,我深感荣幸,已经传达到心里了,不说我也能明白。

——吉田先生和松野先生一起完成了制作,算是达成了心愿,对工作方面有什么感想吗?

吉田:想说的事情太多了,该怎么说才好呢(笑)。虽然网上也有像是”松野是个摸鱼王,工作效率太低“的评论,但我觉得松野先生的工作效率是相当高的。松野先生如果遇到了工作不顺的情况,一定是我们这边的准备不充分,或是做的决定有点拖延。

松野:不,没那回事。单纯只是因为酒不够(笑)。我倒是承认不喝酒的话我没什么灵感(笑)。

吉田:(笑)。您说FF14团队的回复速度是很快的,也只是基于“这个部分已经决定好了,所以不会有问题”这样的想法来进行回复的。虽然全员到齐的时候工作的确是能进展得非常正确迅速。
这几年松野先生的剧本经常受到业界关注,我能感受到松野先生作为游戏设计师也是超一流的,最能表现这一点的是,这这一次对谈中也经常会提到的“成本”。经常能听到“如果这么来的话,程序会很轻松”、“如果有以前的艺术设计的话,就不需要再做重复的工作了,用这个时间来提升其它地方的质量吧”这样的对话。
至于剧本情节方面,即使不经过开会讨论,也是以“制作实际的游戏”为前提来决定的,这是没有游戏设计师的视点来进行就无法写出的剧本。

——那么最后请松野先生为在某种意义上接过了接力棒的横尾先生(※18)留言。
※18:横尾太郎/ヨコオタロウ氏/龙背上的龙骑士、尼尔系列制作人,游戏制作人,5.X版本新24人本YoRHa: Dark Apocalypse编

松野:横尾先生吗?那么……“很期待他不杀掉角色的剧本!”(笑)。不,我开玩笑的(笑)。
我有时会和横尾先生一起喝酒,最近也可能也会有在一起喝的机会,我想说如果只是专注NieR的特点的话,可能会忽视掉其它的人物剧情安排,请小心。要认真说的话,这就是把我这次制作过程中需要反省的地方告诉他吧?但不知道这么说了会不会让他感觉制作门槛上升了(笑)。

大家:(笑)。

吉田:最近和齐藤(※19)4个人一起去吃饭。有人说“这都不现场直播一下太可惜了”。
※19:齐藤阳介/齊藤陽介氏 史克威尔艾尼克斯董事、尼尔系列、勇者斗恶龙10、勇者斗恶龙11导演

松野:一喝酒,就停不下来嘴了。说不定会做出多余的事哦(笑)。

吉田:不行,危险危险。这四个人,绝对不行(笑)。
16.jpg
狂笑的二人

松野:顺便说一下,决定好一起制作游戏之后,横尾说如果不玩FF14的话,会有很多不明白的地方。看起来他好像有点犹豫,不过好像在齐藤先生劝诱之下,他最近也开始玩了。

吉田:我是在上次两个人一起吃饭的时候听说的,因为过去太沉迷于《勇者斗恶龙10》而耽误了工作,非常后悔。觉得沉迷网游就无法回头,所以才会犹豫不决的吧。

松野齐藤先生就很厉害啊,已经到了伊修加德了。

吉田:他应该也很忙吧。

松野:我想他在公司应该有很多事情要忙,应该是回家之后玩的。

吉田:对网游他有着非凡的热情(笑)。

松野:每个版本的主线内容都出乎意料的长,但即使只是补主线,操作水平应该能得到提升吧,所以还是加快一点剧情进度比较好?

吉田:齐藤先生就是操作很厉害的玩家哦。他之前在魔兽世界里就是T职业,在FF14里也继续玩着T职业。还说着“反正之后会有大区之前的服务器传送吧?那我现在就继续在有经验优待的服务器玩”。

松野:去打极泰坦讨灭战,就能接受T职业的洗礼了哦(笑)。那么说起来,大区之间的传送什么时候开放?

吉田:4.57版本。我想4月下旬的时候就能试一试,已经做得差别不多了。更多的人将能够看到我正在做的事情,以及和更多抱有不同价值观的人会面,我希望给大家带来更多开心的内容。首先就是东京的粉丝节!之后的展开也请大家多多期待。

——谢谢!
(全文完)



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发表于 2019-5-7 23:30 来自手机 | 显示全部楼层
我想问下这个资料片和fft到底是什么关系?联动?穿越?还是彩蛋?
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发表于 2019-5-7 23:37 | 显示全部楼层
修道院第一反应是 场景好漂亮
第二反应是 这剧情什么鬼东西
对fft有特殊感情的玩家对来自fft内容设定上弱化迎合14总不能很高兴吧

虽然松野短短访谈里几次表示被按手按脚
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发表于 2019-5-7 23:44 | 显示全部楼层
布里兰特 发表于 2019-5-7 23:30
我想问下这个资料片和fft到底是什么关系?联动?穿越?还是彩蛋?

就像他们说的 ,各种名词拿来,但含义变了
一段比较远的fft if结局
也可以说是毫无关系

关键是乱的一锅粥的伊瓦雷斯塞进一个为了mmo怎么方便怎么来的海德林hmmmmm
他们的“放进14”也就到名字形象出现为止了,细节衔接/年表哪些黑历史掉哪些留是不会谈的
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发表于 2019-5-8 01:06 来自手机 | 显示全部楼层
布里兰特 发表于 2019-5-7 23:30
我想问下这个资料片和fft到底是什么关系?联动?穿越?还是彩蛋?

就是ff12和ff战略版之后的剧情在ff14继续发展。玩家从新踏上伊瓦利斯大陆,不过艾雪,梵和巴尔弗雷亚早死了。会遇到拉姆扎和雷神那些人的英灵,最后会迎来ff战略版的真结局。狮子战争的故事在ff14里终于完结了
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发表于 2019-5-8 01:15 来自手机 | 显示全部楼层
但是出来挡的大字身影真的太帅了

—— 来自 Sony F8332, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-5-8 01:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 mandora 于 2019-5-8 01:21 编辑

换句话说是不是就跟某些手游联动别的作品那样,穿过来故事其实跟原作没什么关系只是借用角色/地点而已?
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发表于 2019-5-8 08:41 | 显示全部楼层
mandora 发表于 2019-5-8 01:18
换句话说是不是就跟某些手游联动别的作品那样,穿过来故事其实跟原作没什么关系只是借用角色/地点而 ...

是这个版本24人本任务线,从一个剧团的演出开始,为研究伊瓦利斯传说重返12的达尔马斯卡王城,了解被掩埋的历史(fft改),最后击败“真正的幕后黑手”的另一条故事线的结局。手游我没玩过不太清楚,不过这里的故事是属于如果你没玩过FFT FF12可能会有些难以理解(牵扯人物太多),但是也不能用原游戏剧情设定去套(改动太多)。
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发表于 2019-5-8 09:32 | 显示全部楼层
感谢楼主,mark慢慢看。
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发表于 2019-5-8 09:54 来自手机 | 显示全部楼层
mandora 发表于 2019-5-8 01:18
换句话说是不是就跟某些手游联动别的作品那样,穿过来故事其实跟原作没什么关系只是借用角色/地点而 ...

理解成if结局就好

—— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play
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发表于 2019-5-8 11:05 | 显示全部楼层
理解成cosplay就行了
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发表于 2019-5-8 11:53 | 显示全部楼层
因为不玩网游,看不到这部分内容还是有点遗憾
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发表于 2019-5-8 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
邪紫 发表于 2019-5-8 11:53
因为不玩网游,看不到这部分内容还是有点遗憾

b站有人做了ff14这副本流程视频
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发表于 2019-5-8 15:12 | 显示全部楼层
没玩FF12和FFT的进24人本感觉就是大型懵逼
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发表于 2019-5-8 17:07 来自手机 | 显示全部楼层
新圣天使模型总有一股违和感
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发表于 2019-5-8 17:11 | 显示全部楼层
——伊瓦利斯联盟的世界观有各种各样的可能性,如果还有机会的话,我知道未来的打算。

松野:我基本上是一个喜新厌旧的人,比起过分回忆过去的事物,更想创造新的东西。但是,另一方面,到了我这个年龄免不了就会想“我还能再工作几年呢”。倒不是说要引退之类的话,到了这个年龄,参加葬礼的机会就变得比结婚典礼还多了,开始有”还能再制作需要花费几年时间的东西吗“。在推特之类的地方,时常还是会看到“期待皇骑系列和FFT新作!”这样的留言和评论,也有一些“在死之前再做一做不好吗”的想法。


这家伙的心境果然是这样。
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发表于 2019-5-8 19:57 来自手机 | 显示全部楼层
引用第12楼邪紫于2019-05-08 11:53发表的  :
因为不玩网游,看不到这部分内容还是有点遗憾

https://b23.tv/av44332101
可以看视频阿

----发送自 Xiaomi Redmi Note 4X,Android 7.0
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发表于 2019-5-8 22:30 | 显示全部楼层
有种5.0吉田还不吸取教训还要搞优雷卡的感觉。
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发表于 2019-5-8 23:21 来自手机 | 显示全部楼层
巴德那克 发表于 2019-5-8 22:30
有种5.0吉田还不吸取教训还要搞优雷卡的感觉。

ff14现在主要内容已经高度模式化了,高到稍微有点经验的玩家可以预测接下来若干次更新分别有什么内容,为了维持玩家的新鲜感,突破这个框架的新玩法是必须的,所以有了死宫天宫和ULK。ULK争议很多,但作为新模式的探索不失为一次成功的尝试,获得的经验也能用在下一次新类型内容的开发里。

—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.2
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发表于 2019-5-8 23:28 | 显示全部楼层
novidcat 发表于 2019-5-8 23:21
ff14现在主要内容已经高度模式化了,高到稍微有点经验的玩家可以预测接下来若干次更新分别有什么内容,为 ...

我是觉得,就算玻璃渣再怎么垃圾,吉田还是想想初心,回去看看玻璃渣怎么做类似的刷怪打BOSS游乐园的吧。刷怪的玩法我不评论,但是地形地貌、怪物分布、战斗内容,甚至彩蛋上面,优雷卡太过落后于隔壁。

PS:刷高级怪出低级BOSS这种没脑子的逻辑不知道怎么想出来的,一开打还要等级同步,再加上陆续有人跑过来引到怪,场面那个乱……
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发表于 2019-5-8 23:31 来自手机 | 显示全部楼层
巴德那克 发表于 2019-5-8 23:28
我是觉得,就算玻璃渣再怎么垃圾,吉田还是想想初心,回去看看玻璃渣怎么做类似的刷怪打BOSS游乐园的吧。 ...

虽然现代的玩家也许不太能接受这种古典的日式mmo玩法,但这些都是在日本非常成功的ff11里存在的要素,并不是拍脑袋乱搞出来的,只是可能对于现代的玩家有些过于严酷了


—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.2
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发表于 2019-5-8 23:40 | 显示全部楼层
novidcat 发表于 2019-5-8 23:31
虽然现代的玩家也许不太能接受这种古典的日式mmo玩法,但这些都是在日本非常成功的ff11里存在的要素,并 ...

我觉得你没懂我的意思,玩法上我不太在意刷怪,我比较在意优雷卡做的太糙了。
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发表于 2019-5-11 14:09 | 显示全部楼层
重返伊瓦利斯还好,尼尔要怎么联动........
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发表于 2019-5-11 15:02 | 显示全部楼层
巴德那克 发表于 2019-05-08 23:28:00
我是觉得,就算玻璃渣再怎么垃圾,吉田还是想想初心,回去看看玻璃渣怎么做类似的刷怪打BOSS游乐园的吧。 ...
可吉田的初心是EQ啊

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-5-11 15:07 | 显示全部楼层
有采访问过吉田如果能排除一切外部环境限制做游戏的话要做什么,吉田回答说要做最新技术版的EQ

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-5-13 11:06 | 显示全部楼层
很感谢楼主翻译,没玩过网游部分,这篇文章对我来说最震惊的一点是讲迪利塔的,没想到关于原作“迪利塔最后的剧情”原作者是这样想的,
“迪利塔和奥维利亚在那个时候那个地方都没有死。但是之后奥维利亚去世得更早,迪利塔一个人孤独的统治着世界。”即使都没死,这两个人在那个剧情之后还没决裂?作者居然是这样想的?跟我原本的想法差几百万里。突然感觉完全没看懂原来的结局。
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发表于 2019-6-1 20:49 | 显示全部楼层
虽然没玩过FFT 但是这次的24人本确实比之前的要震撼得多 无论场景剧情还是BOSS设计用心程度都完爆之前 打得很爽
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发表于 2019-6-2 01:02 | 显示全部楼层
之前看到过这个帖,可是当时国服还没更新到4.5,看到会剧透就没有接着看。
现在玩完了24人本回头看看这篇文,真的蛮感人的。
感谢楼主翻译。
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发表于 2019-6-22 22:40 | 显示全部楼层
半个月前朋友给了这个链接今天才有机会找出来读完,唏嘘的地方非常多……
感谢楼主翻译。

小时候玩PS版FFT除了支线的英文讲解太长篇、刷职业刷技能刷鸟刷偷东西太jb烦人、迪利塔真是个大傻逼喔!就没什么其他感想了,最后也觉得王女好容易清醒了一把弄死了带恶人,现在看来离真相还有些远。
FF14这边,剧情通关完24人本,当时的感想是“反正都13个平行世界了!这玩意我是不认的!肯定是彻彻底底平行世界!” (指最后拉姆萨迪利塔和解的部分),并且一开始看这个访谈,也是带着印证的想法来的。

结果被 “在当时还是中学生或高中生的人玩起来,就会给人一种迪利塔是个自私又讨厌的家伙的印象” 和 “迪利塔和奥维利亚在那个时候那个地方都没有死” 直接戳爆了

其实最后的剧场演出还是让人生出了一点不明所以的感慨,咸鱼抽时间打完一点也不亏。无论是和解本身,奥兰结局的再度解释,还是FFT的角色一一亮相再转身离开,都是在松野给这些角色圆最后一个梦的意思。然后王女由于立场太过尴尬难以解释干脆就取消了

(天国的)艾雪和弗兰的部分感觉在14里并不是太突兀。除了抵抗组织和帝国以外,还留了些个几乎没交代的尾巴:抵抗组织的幼女首领,还有帝国回收劳动七号的时候站在一边的一个穿得很突兀的男性,不知道今后拿起来的时候,松野会不会再协助一下这个系列的展开。虽然就剧场艇里的几个复读机来看,应该和前代剧情、维埃拉族相关的交代就到此为止了吧。
比较棒的是在24人本系列收尾以后,剧场艇里的几个演员npc。尽管他们连名字都没有,但所有对话都变成了排练FFT的剧本,每个人都在按照FFT中的角色念台词。

再加上这篇访谈提及的几位制作,有种“14有些方面再不济也是本家儿子”的感慨。

最后就是 ——
“云层下面的地方是什么我们也没定”


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