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DC那个魔剑X能不能换视角啊?

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发表于 2002-7-25 00:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
那个第一人称视角,我玩了不到十分钟就两眼发花,呼吸困难,而且有呕吐的倾向。偶实在是不行了。
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发表于 2002-7-25 00:41 | 显示全部楼层
作成第三人称的话不是要DC死啊
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发表于 2002-7-25 01:04 | 显示全部楼层
但不觉得魔剑X作成第三人称有撒不好
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发表于 2002-7-25 02:16 | 显示全部楼层
这个到是真的
其实FPS的关卡设计如同做电影一样
对人情绪的调动十分有讲究
值得研究
而魔剑X虽然也有这方面的考量
但是老实觉得做的很差
给人莫名其妙的感觉
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发表于 2002-7-25 02:32 | 显示全部楼层
难道独特的东西就是那个可以变成敌人?或者是锁定的设计?
前者感觉没自由度,而且也并没觉得有太值得研究的地方~!
而后者不过是解决手柄控制不方便的一种方法,反正觉得这个游戏关卡设计实在不是很舒服,连不懂游戏的老婆都整天说那游戏中敌人的行为让人莫名其妙,由于一些原因游戏暂停中,现在好象刚打到第7还不是第8关~!明天早上起来后继续开打!
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发表于 2002-7-25 02:34 | 显示全部楼层
猴子看悄悄话
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发表于 2002-7-25 02:58 | 显示全部楼层
完全明白
虽然感觉没错
但是还是认为其关卡设计在气氛的把握上实在有问题~!
就是之前我们说的第一人称能做到第三人称却不能的那种感觉
而魔剑X用了第一人称后给我的感觉是莫名其妙,老是莫名其妙的发生一些事情~!
OK,明天开始功略之~!
停止该游戏是有充分理由的啊~!
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发表于 2002-7-25 03:01 | 显示全部楼层
对于猴子说可以用最低级的家伙来消灭除了最后BOSS外的所有人
的确这样是有很大的成就感
但是该变身系统毫无自由性
且用撒人的感觉都不是太大区别(并不是说一定要有自由性和有区别才好,只是觉得如果能更自由点或人物之间有区别的话可能游戏就能比现在的作品好玩那么点点,但也可能变成完全不同的东西甚至弄糟糕)
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发表于 2002-7-25 03:05 | 显示全部楼层
不是隐藏关卡等的关系
而是在关卡设计上的问题
比如敌人的出现等
我们之前讨论的是FP比之TP的优势~!
感觉首先魔剑X没将FP对气氛营造的优势发挥出来
其次就是有些时候敌人的出现实在让人莫名其妙,就如同PSO里那样凭空出来的一样,至少人家PSO还有个雷达,这个魔剑X就撒都没有……虽然这样对气氛的制造上有好处,但是还是给人牵强做作的感觉~~~~~~~~!(以上是私自和当时陪同一起游戏的老婆的一致看法)
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发表于 2002-7-25 03:06 | 显示全部楼层
那看来要把两版本结合起来玩
我彻底……
时间没了
走先
明天功略始动~!
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发表于 2002-7-25 16:47 | 显示全部楼层
讲下今天从新玩的感受
还是老问题
视角和操作,虽然操作手感还不错,但是总觉得慢,这种操作RPG的话还不错,动作游戏就有那么点点~!
由于在从新玩之前已经过的关卡,对之后的也没去继续,所以只说说已经玩到的。其中一个关卡要诱导敌人掉如陷阱来开机关的设计,是很不错,但是有那么点点糟糕的AI却不只增加了难度还有让人不舒服的感觉,因为自己相同的行为却造就不同的结果,而且差别很大,真是让人……
另外对于敌人出现莫名其妙不是说敌人出现后不能发现敌人的位置,首先魔剑中也用FPS中流行的敌人方位指向的系统,但是和HL和CS中是受到敌人攻击后不同的是她只要敌人出现就有指明敌人的方向,也没觉得到底好还是坏,但是对于手柄控制那种游戏来说这点还是有好处的~!我认为的问题在敌人出现之前毫无征兆,而且是在按照常理不该出现的位置莫名其妙的出现了敌人,如果玩家因为这样莫名的死了的话,那说不定要骂关卡设计师的拉 ~!
对于猴子说的不依靠级别什么的实在……级别高自然好打级别低的自然难打,那些你所谓要靠级别的AR不也一样吗?
对于画面私自是觉得不错,但是还是那个问题,没有充分利用好第一人称的作用,否则怎么移植后变成第三人称也没问题啊~!而至于雾化不只是为了有真实感吧~!
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发表于 2002-7-25 16:53 | 显示全部楼层
讲到近身作战
那到是该游戏出色的地方
如果动作能够流畅多样些(但不能过火)那就好了啊~!
其实私自觉得第一人称和第三人称只要做的好在作战的方式上还是没有本质区别的
但是在感觉的营造上后者实在不能和前者比较
但是我认为魔剑X最大的缺点就是没发挥好FP的优势
而动作游戏能让阿特拉斯做成这样已经很不错了~!
当时DC刚发布的时候就看好该游戏,当时看GAME PLAYERS的互动游戏志中的开发画面实在……(还不是被敌人设计和那锁定后跳到敌人背后攻击给吸引的,但是变身这个系统实在觉得多余的很)
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发表于 2002-7-25 17:00 | 显示全部楼层
这个到是真的
但是觉得变身系统实在有点……无用啊
而掌握规律到是这个游戏的大特点,打法上就有点限制
猴子还是没有知道偶抱怨的是什么
我抱怨的敌人莫名其妙出现是极其少数情况
而且在私自有过程中并无多大阻碍,但就是觉得莫名其妙而已
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发表于 2002-7-25 17:03 | 显示全部楼层
猴子说对了
私自感觉变身完全是在为剧情服务
对游戏本质毫无影响
变身和通常ACT的选人没发觉有撒区别
试想如果变身可以更自由,撒人都好变,而且可以随时随地(当然为了平衡要有限制)的变身,并采取比如当你遇到一种用A角色十分难打的敌人的时候可以通过变身为B得到一定上的优势的方式,是不是可以将游戏变成另一中我所说的可能变到好玩点点或可能甚至毁掉整个游戏的程度那~!
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发表于 2002-7-25 17:12 | 显示全部楼层
是啊
很可能毁掉整个游戏
那就看整个开发团队的功底了
要是有能力调节好的话
那可就……
反正感觉变身无用
之前就是因为喜欢变身忍者还有某飞机的系统而想去体验魔剑中的变身的,可惜让我觉得好拘束啊~!
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发表于 2002-7-25 21:04 | 显示全部楼层
好象还是有的吧
比如CS
其他的记得也有
但是不记得
不过CS中可以通过命令关闭
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发表于 2002-7-26 11:36 | 显示全部楼层
谁告诉你之前FPS没有后坐力?
只是表现不同而已
CS中人物的手也会抖动的啊
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发表于 2002-7-26 14:55 | 显示全部楼层
是啊
看清楚我的话拉
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发表于 2002-7-26 15:12 | 显示全部楼层
虽然女皇说的没错
CS里的枪也的确不象真枪
但是那个真枪好象比之散的更可怕吧
要是拿真的M4扫的话,那估计更……
CS做成这个样子就是为了真实而不是处于女皇说的目的,不过误打误撞达到了女皇说的目的到是他们的福气!太真实如闪点行动你看好玩不好玩,所以真实未必是好~!
而其实CS里也有轻微的抖动,女皇可是试验一下以下命令后的区别
cl_bob (0或1)
cl_bobup (0或1)
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发表于 2002-7-26 15:32 | 显示全部楼层
QUAKE2之前都是些撒东西啊
为什么之前大家就要想到有后坐力这个设计那?
游戏设计总是一点点进步的吗~!
而和女皇说的没错,老实说在竞技类游戏中加入这些影响要素的话将导致玩家的不满~!并不是真实就是好
但是对于不需要精确瞄准的魔剑X来说无所谓啊~!加了也没撒不好~!
而那个用了那命令之后估计是女皇机器有问题
该值默认是1
也就是打开的
打开的时候人物行走是手臂有轻微的抖动,而关闭后就很死板的不动,一般关闭是为了加FPS,国外一些选手大多是关闭的~!
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发表于 2002-7-26 15:57 | 显示全部楼层
是啊
那是近身战
无所谓的
而有锁定完全是为了操作吧
要是没锁定这个功能
估计……
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发表于 2002-7-26 21:34 | 显示全部楼层
支持女皇
对了
你QQ还用否?
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发表于 2002-7-25 13:45 | 显示全部楼层
就是太简单了点
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发表于 2002-7-25 14:29 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]
那个理由是我自己猜想的
看看 FPS系列的吧……第一人称且不头晕,让人感觉不出有抖动 [/B]


FPS和这是两回事情,前者需要在高速运动的时候准确的对一个点瞄准,抖动了还瞄个头阿。魔剑是近战,是发生肉体关系……
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发表于 2002-7-25 16:31 | 显示全部楼层
FPS为什么要真实?
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发表于 2002-7-25 20:59 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]为了更有临场感,抖动还能增加游戏难度 [/B]


那为什么世界上所有的FPS游戏都没有加入抖动,从而增加所谓的临场感哩?
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发表于 2002-7-25 21:12 | 显示全部楼层
准星抖动和屏幕抖动是两回事情
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发表于 2002-7-26 15:07 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]
那些游戏设计者BC
我倒问问你为什么CS以前FPS游戏为什么不加入准星抖动? [/B]


既然你想知道,那偶就告诉你。
首先,前面讨论的是为模拟真人跑动而屏幕抖动,你想偷换成为了模拟枪械后座力而加入的准星抖动,门都没有。
前者虽然听上去很真实,其实不适合在FPS游戏中出现。因为那样剧烈的抖动会让瞄准根本无法进行。你可以想象一下魔剑中那种抖动情况下瞄准一个20米外的人(如果你玩过魔剑的话),保证所有的子弹都打在离目标5米外。所以几乎没有游戏采用这个设定,印象中只有DOOM2好像有轻微的跑动画面上下抖动,因为那个游戏没有上下瞄准,只要左右瞄准了,上下自动调整。将来更先进的VR游戏设备出来之前也不会有这样的射击。
从你的话就知道你没玩过多少FPS游戏。CS以前的游戏没有加入过准星抖动?Quake2单机版的MachineGun就是典型,3枪以后准星就上扬到必须压枪口的地步。“临场感”增加了?“难度”增加了?狗屁!在对战(deathmach,duel)中被广大玩家骂了个狗血喷头,后来就改成没有后座力了。因为FPS最需要的不是真实,不是临场感,仅仅是更强的对抗性。CS的枪械真实个头,现实的枪支根本没这么大的散度。之所以这么做是因为CS中一般一两枪就死人,移动不灵活,而人死了不能立即复生,所以要限制射击精度,加大射击难度。这恰恰是CS的败笔。DF在这方面强多了。

现在想想阁下前面的话,真是越发觉得有道理了。何不将RPG的BOSS都设计成不死之身,赛车游戏的汽车都不能发动,射击游戏都不能正常瞄准?这样岂非“增加了游戏难度”??哎,“制作者们都是BC”来的啊。
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发表于 2002-7-26 15:20 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]虽然女皇说的没错
CS里的枪也的确不象真枪
但是那个真枪好象比之散的更可怕吧
要是拿真的M4扫的话,那估计更……
CS做成这个样子就是为了真实而不是处于女皇说的目的,不过误打误撞达到了女皇说的目的到是他们的福气!太真实如闪点行动你看好玩不好玩,所以真实未必是好~!
而其实CS里也有轻微的抖动,女皇可是试验一下以下命令后的区别
cl_bob (0或1)
cl_bobup (0或1) [/B]


刚刚试了这个命令。感觉哪里是在走路,屏幕每半秒钟上下跳动一次,完全没有过程可言。我开始还以为屏幕出什么问题了-__-瘸子走路也没有这么搞笑啊,估计sierra自己都不好意思拿这个效果来宣传了。
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发表于 2002-7-26 20:59 | 显示全部楼层
你把魔剑当成FPS?(如果你玩过魔剑的话)
你听不懂话偶就没办法了。我说的恰恰是魔剑和FPS的区别。前者可以加入跑动画面抖动,后者不能
说了这么多,没假如跑步抖动设定的原来是 剧烈的抖动会让瞄准根本无法进行 ……那就停下来再开枪啊,另外,也没见得难到 让瞄准根本无法进行 的程度
停下来开枪?!今天听到的又一强句,不233不行了。大家怎么都没想到哩,FPS停下来开枪就行了阿……哦,我弄错了,还是有一个游戏和你的想法有异曲同工之妙,那就是……抢滩登陆战……咔咔咔咔咔


我是没玩过多少FPS游戏,那就再问一下,QUAKE2单机版的MACHINE GUN之前的游戏为何不加入准星抖动?
你应该问卡尔马克去呀,问我干什么
FPS需要的是对抗性,加如跑步和开枪准星抖动就没了对抗性?狗P!本来就该是射两枪就死,一枪爆头!
我只说加入画面抖动是愚昧的行为,可没说开枪准星抖动不好,虽然CS作的过火了


我早说了是增加临场感,你硬要说成增加游戏难度呀……

贴上某人的原话,帮助他回忆起来:
最初由 jjx01 发布
为了更有临场感,抖动还能增加游戏难度
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发表于 2002-7-25 04:03 | 显示全部楼层
魔剑X也就是视角让我不爽……论画面的话,我觉得甚至比莎木更有特点。
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发表于 2002-7-25 13:43 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]感觉不出 论画面的话,我觉得甚至比莎木更有特点 ……
颜色暗淡……玩了一小时后开始头晕想呕吐,放弃…… [/B]


颜色我不想跟你说,视角这个早就说过了,会头晕的不要玩!

体质问题。

我玩任何主观视角类游戏从来没有感觉到过头晕,对你来说是大问题的事情对我来说根本就不是问题。
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发表于 2002-7-25 00:44 | 显示全部楼层
玩PS2版啊

此外,主观视角习惯了的话也有独有的好处的

要是用第三人视角玩CS觉得好玩么
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发表于 2002-7-25 01:29 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]但不觉得魔剑X作成第三人称有撒不好 [/B]


我觉得应该做成可以在主观和客观两种视角里来切换

具体原因是因为主观视角带来的临场感也是客观视角无法代替的

因为魔剑的环境刻画出色(在DC的全3D里是最好之一了),你只有在主观视角才能体会到一些很真实的感觉。(比如,第三人称视角永远也无法表现“你自己仰头望向天空,并且被阳光照得眯起眼睛”的感觉)
此外,在一个气氛恐怖的环境里主观视角能营造出更恐怖的效果,你无法看到自己背后的敌人,更不用说眼前突然出现面目狰狞的敌人并且举刀向你砍来的效果了------这些,在你作为一个旁观者去看的时候效果都会大为逊色

当然主观视角带来的容易头晕的毛病很严重,所以我觉得最好的还是视角可以切换
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发表于 2002-7-25 02:26 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]
而魔剑X虽然也有这方面的考量
但是老实觉得做的很差
给人莫名其妙的感觉 [/B]


很差?
你到底玩了多少?

说实在的,这个游戏除了视角设计很失败意外,没有其他可以称得上明显的缺点的东西了(唔....3D的人物很丑,但是怪物很漂亮..-_-b.)

或者说,你光是看到了缺点,魔剑独有的其他同类作品没有的优点你又体会到了吗?

你没看见弟弟猫就是最好的例子:一开始把魔剑骂得一文不值的,经我提供功略去玩了以后也喜欢上了这个游戏么
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发表于 2002-7-25 02:54 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]难道独特的东西就是那个可以变成敌人?或者是锁定的设计?
前者感觉没自由度,而且也并没觉得有太值得研究的地方~!
而后者不过是解决手柄控制不方便的一种方法,反正觉得这个游戏关卡设计实在不是很舒服,连不懂游戏的老婆都整天说那游戏中敌人的行为让人莫名其妙,由于一些原因游戏暂停中,现在好象刚打到第7还不是第8关~!明天早上起来后继续开打! [/B]


踢w
等你打完了再来说,果然又是玩了一点儿就开跑

我不给你说什么自由度或者研究头

我只说一点:我觉得这个游戏好玩的最根本原因:让我找到了久违的FC上的出色的ACT游戏那种难度和巧妙设计!
这种感觉不是现在其他那些画面华丽但是可以大量练级来减低难度的A?RPG和可以无限续关用人海堆死最终BOSS的ACT可以带来的!

FC的《忍者龙剑传》做得好吧?难度大么?初学的人也许反复续关无数次也打不过第一关,但是熟练掌握以后可以一局不死地打完,这个难度到底是大还是小?
魔剑也一样,没有掌握敌人规律以前用最高等级的己方出战也可能被一个喷火兵堵住烧死,但是我现在可以用等级1的身体打死最终BOSS以外的其他BOSS,能够(如同熟练了《忍者龙剑传》以后)带来这种这种满足感的游戏并不多。明白我的意思么?
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发表于 2002-7-25 03:01 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]而魔剑X用了第一人称后给我的感觉是莫名其妙,老是莫名其妙的发生一些事情~!
OK,明天开始功略之~! [/B]


不明白你说的莫名其妙的意思

这个游戏在视角上的缺点确实很明显
但是也有独到的优点------我个人来说,更喜欢有缺陷但是有创新的作品,而不喜欢很完美但是只是守成的冷饭新作。

还有,这个游戏里隐藏的角色和关卡还是不少
建议去女神论坛看看弟弟猫写的功略

一共5种结局,有一种在弟弟猫玩出来以前我都没有见过
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发表于 2002-7-25 03:04 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]对于猴子说可以用最低级的家伙来消灭除了最后BOSS外的所有人
的确这样是有很大的成就感
但是该变身系统毫无自由性
且用撒人的感觉都不是太大区别(并不是说一定要有自由性和有区别才好,只是觉得如果能更自由点或人物之间有区别的话可能游戏就能比现在的作品好玩那么点点,但也可能变成完全不同的东西甚至弄糟糕) [/B]


关于这个系统,第一:虽然不完善,但毕竟是个创新。能够使用包括BOSS在内敌人的身体的游戏毕竟不多见吧?

第二:角色之间的区别虽然还不够大,但也有,一些等级二、三的身体在某些方面可能比等级六的还好用

至于这一点在PS2上又改进了,DC版每人只有一种必杀技,PS版则是三种以上了。
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发表于 2002-7-25 03:10 | 显示全部楼层
贴几张网上找到的图看看...可惜效果不好


魔剑在环境塑造上很用心的一点就是考虑到了空气的效果,远处的物体会虚化来营造空间感。这张虽然不明显但也可以看出了,前面两个杂兵背后的那个敌人的色调就做了淡化,一看就在远处,


环境的贴图做得很棒,连一块砖头上那个的裂缝都考虑到了用贴图伪造出厚度效果来。而且光源很漂亮。这些都不是什么高深技术,但是可以看出制作者很认真。


第三张的空气效果就明显了吧


这种咄咄逼人的感觉,还是要主观视角更能体会吧


敌人的造型充满金子一马设计的那种怪诞与恐怖感+异样的美感的奇妙结合。当然看不惯的人无法接受,但是对于喜欢的人来说,这也是其他游戏里没有的独有的魅力之一


http://www.kiho.com.tw/cgi-bin/kspage.pl?act=display&dc=d012
这个是台湾电玩奇猴站的评分,有褒有贬,我觉得这个才是我看过的最客观的评价。
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发表于 2002-7-25 03:11 | 显示全部楼层
最初由 ST.KuCSe 发布
[B]
其次就是有些时候敌人的出现实在让人莫名其妙,就如同PSO里那样凭空出来的一样,至少人家PSO还有个雷达,这个魔剑X就撒都没有……虽然这样对气氛的制造上有好处,但是还是给人牵强做作的感觉~~~~~~~~!(以上是私自和当时陪同一起游戏的老婆的一致看法) [/B]


你不会听脚步声吗?所有敌人的脚步声都是不同的

雷达的话。你觉得生化危机里是有雷达感觉更恐怖呢还是没有更恐怖呢
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