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[怀旧] 老友畅谈——岩田聪&糸井重里 全文翻译

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发表于 2018-12-27 22:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-27 23:31 编辑

这个坑今天终于填好了!之前刚好ほぼ日还出了mother2的手账,怎么说呢,这也太巧了吧……因为比较长我就不在论坛这边慢慢编格式了,直接复制了我微博弄好的格式……

缺德一下,开头先谢暴躁老哥给了我无穷动力……



​​※ 本文为2007年08月31日到9月14日分11个部分连载在 ほぼ日刊イトイ新聞 上的对话记录。
※ 「ほぼ日」即「ほぼ日刊イトイ新聞」,本文中会直接简称“日刊” ,糸井重里是创办人以及社长。更多的一些介绍与情况说明在对话中也会提及。文中标紫的算是我个人觉得很有意思的点。翻译仓促,欢迎指正。​
title.jpg
任天堂的岩田社长来到日刊做客,大家齐聚一堂用餐对话



序言
差不多是半年前,还是寒气料峭的时候。
任天堂的岩田聪社长到访了我们日刊。
岩田先生和糸井重里是旧识,
还在日刊创刊之时有所帮助,
有时他在东京的工作结束之后,
也会信步来访。
一天,糸井重里听说岩田先生要来,
提出了一个想法。
“机会难得,让我们大家一边用餐,
一边和岩田先生交流听听他怎么说吧!”
于是我们预定叫好了食物,
围着岩田先生一同进餐,
与岩田先生的对话相当有趣,
我们也把这些内容刊载于此。
一共分为11个部分,请尽情享受这次对话。


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 楼主| 发表于 2018-12-27 22:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:45 编辑

1. 灵感到底是什么?
糸井
之前和岩田先生交流的时候,
记得问到过“灵感到底是什么?”这样的话题。

岩田
还提到了宫本(茂)先生的话对吧。

糸井
是的。宫本先生认为,
灵感就是能一下子解决多个问题的想法,
对这一点事务所的大家都深以为然。
难得岩田先生到来,
宫本先生这句话的用意,
我们也想好好听听岩田先生对此的见解。

岩田
这是在做游戏的时候,
宫本先生说的话。
所以这是宫本先生在创作游戏领域的一个方法结论所言的,
不过我觉得这一点不仅局限于游戏里,
是个万能的思考方式。

糸井
正是如此。

岩田
我觉得万事万物都可以适用,
在创造任何一样东西的时候,
“这里行那里不行”的问题总会一直伴随左右。
所以对于某些内容,
好坏做法的选择也就是出于此了。
但是在现实中制造商品的时候,
只有一处让人头疼这种幸运的状况,
实际上是少之又少的,
总是会被各种杂症绊住手脚才是常态。

糸井
嗯嗯。

岩田
不仅仅是商品,
组织上也好,人际关系也罢,都是如此。
对这些事情,
只考虑某个因素觉得可以提升,
就这么只改善一个部分,
并不会让整体状况得到可观的改进。
就这样盲目为之倾注努力,
可能还会带来一些副作用,
将状况良好的部分带入歧途。
所以在提出灵感的会议之类的场合上,
在商量如何解决一个问题的时候,
自然是人多口杂,
但大部分言论都是只为了解决这一个特定的问题,
而忽略了其他的问题。
结果就是徒劳无功。

糸井
所言极是。

岩田
回到游戏的话题上,大多场合下,
我们都会为了缺乏趣味性而头疼。
当然满汉全席肯定是会让人相当满足的。
但是另一方面,可供支配的人手和时间都是有限的。
在种种限制之下,这种“多多益善”的说法和思路,
是没办法解决问题的。
不过偶尔,
只改善了一个地方就让其他部分也得到了改观,
甚至还解决了没预料到的问题,
这样的情况也不是没有。

糸井
嗯嗯。
(看向周围的员工)
还挺有意思的吧?

一同
(笑)

岩田
就是这种能够解决多面问题的一种做法,
宫本先生一直在努力思考。
而且他一直对此非常执着,没完没了。
以前我还住在山梨的时候,
(岩田聪曾是HAL研究所的社长,
HAL研究所位于山梨县)
会突然接到宫本先生的电话,
你猜他第一句会说什么?
他总是说“我知道了哦,岩田先生!”
当然其实我根本不知道他要说什么(笑)。

糸井
(笑)

岩田
宫本先生所说的“我知道了”的事情,
就是那时候我们一起做的游戏的灵感,
那真的可以一下子解决三四个困扰我们的问题。

糸井
这就是我们所说的“灵感”吧。

岩田
就是如此。
仅仅是一个想法,
就可以让这里那里多个地方都得到改善。
这就是“好灵感”,
追求这样的灵感,
就能让整体进步,接近目标。
被称为监督的人的工作,
就是探索发掘这样的灵感。
宫本先生就是这么想的。

糸井
这些感悟,并不是宫本先生特意整理出来,
而是岩田先生从观察着宫本先生工作的过程中感受到的吧。

岩田
嗯是这样。
和宫本先生共事,
刚才说的“我知道了”的事情,时有发生。
经历过几次这样的事情,
就会理解这个人解决问题的方法,
就是重视这方面来将事物发展引导至目标的。

糸井
还挺有意思的(笑)。

岩田
然后就我自己的理解来说,
这点并不只局限于游戏上。
世上成此地败他处的情况实在不少。
这就是所谓需要“权衡”的状态,
所有人的人都在直面这样的问题。
能使用的金钱多多益善,
可支配的人手和留有的时间也是越多越好。
这些想法大家都无比理解,
但就是深知如此,
和其他人用相同的想法和方法去迈向目标的话,
就毫无竞争力可言了。

糸井
那样就变成了只用汗水来决胜负了。

岩田
是的。不过,在把元素相组合起来,
观察探索会发生的状况的时候,
普通人所不会注意的视角和切入点,
才更有价值。
这就是宫本先生在一次的会议上,
所说的“这就是灵感吧”,
我在听到这个想法的时候,
就在想这点的适用性非常广,
所以我也慢慢开始用这样的观点去考虑事物,
这个期间,在另一次和糸井先生对话中,
我还提到过那个时候的事。

糸井
不去解决多个问题,只是集中解决好一个的话,
其实是比较容易的。

岩田
是的。

糸井
(指着旁边佐藤对面的永田)
换句话说,佐藤君遇到困难的时候,
让永田君代替受苦这种方法,
考虑起来倒是很简单。
但有所规模的企业或者组织,
选择这种解决方案当然是不行的。
既然可以解决一个问题,
那就尝试一个不漏地全部搞定。
但如果先帮助佐藤君,
然后考虑到永田君代之受苦,
再去帮助他,就是如此的话…。

岩田
就会浪费无数的人手和资源。

糸井
就是这样。

岩田
面多加水,水多加面这样的做法,
只是单纯的针对发生的事情表面,
去一个个逐步解决的,
这种事情谁都可以去做,并不需要什么特殊的方法。
就比如说,某个料理店里,
有客人觉得料理太多了。
这个时候,这位顾客为什么会这么说,
根源所在,这个问题并不出于食物“多”这个原因,
而是因为“难吃”才导致这样的问题。

一同
啊——

岩田
所以其实东西并没有那么多,
要从“多”这样的话找到问题的另一面,
也就是“难吃”,
只把量减少是解决不了问题的。
由“难吃”造成的问题,
不去解决“难吃”的点,
乍一看上去好像减少量就没问题的事,实际上恰恰相反。

糸井
很有道理。

岩田
对问题溯本求源,
在一些别的症状里发现的问题,
实际上牵一发而动全身。
改变其中的一个,就可能影响到其他没有发现的地方,
因此很多问题也发生了变化。
所以就是这样,一个灵感可以将许多问题一并解决,
这就是纵览全局的时候,
宫本先生会有所顿悟然后给人打电话的表现了。



2. 越肩的视线
糸井
“灵感就是一并解决多个问题”
从宫本先生的这句话里,
岩田先生意识并扩展到了一种考虑方式,
虽说如此,不过岩田先生原本作为程序员,
解决处理各项事情的时候应该也是这么做的吧。

岩田
嗯,的确是的。
尤其是在编程的领域,
牵一发而动全身,
起反作用的改动真不少。

糸井
这么说的话,理科出身的人,
会很自然的经历这种“利用单个灵感”的事情吗?

岩田
不过在理科出身的人之中,
只会对症治标的也是大有人在。
热就调低空调的温度,渴就多喝水,
像这样会把眼前所发生的问题逐一解决的人,
说不定占了更多的比例吧。

糸井
哦哦,是这样。

岩田
与其说是理科文科出身的人,
倒不如说还是人的类型差异吧。
口渴就去喝水这么想的人可能更让人安心平和,
会去想问什么的则是溯本求源的人。

糸井
这个差异到底在哪里呢?
分歧点是从什么地方产生的呢。

岩田
我的话,原本就是个很喜欢追问为什么的人。

糸井
嗯。我也这么觉得(笑)。

岩田
如你所知道的那样(笑)。
比如说,我初出茅庐是作为游戏开发者,
我制作的作品不太卖得出去的时候,
我就会琢磨为什么会不好卖。
虽然自己这么说不太合适,
但是我觉得我的技术并不拙劣。
不过就是卖不好。

糸井
嗯(笑)。

岩田
但是宫本先生做的作品所卖的,
是我参与游戏的好几倍,甚至数十倍。

糸井
不过如果从程序的品质来说,
可能并没有什么差距。

岩田
我也是这么想的。
不过就结果而言,的确是难以匹敌。

糸井
所以编程人员里,
认为自己的工作并没有逊色而感到满足的人还是挺多的。

岩田
但是,我想让我的游戏就像宫本先生的那样受欢迎。

糸井
好想法(笑)。

岩田
我的作品和宫本先生相比不怎么受欢迎。
宫本先生的作品广为流传,这让我很不甘心。
因此我也想寻得答案。
为什么会有这样的差距?
不过这样的疑惑也不是一下子就能明白的。

糸井
嗯。

岩田
不过,和宫本先生共事的时候,
逐渐开始明白了。
自己所欠缺的东西,
一言以概之,就是往往只能看到作品的一面。
宫本先生能在一点上兼顾其他部分。
当然,大部分时候他的判断比别人精准的多,
但人无完人,他也会有所失误。
至于怎么去修正这些失误,
他会从社内挑选一个没有接触过这个游戏的人来帮忙。
也不多做说明,
就突然把手柄交到这个人手上让他试试。
这些都还是宫本先生还没有如今世界级游戏设计师头衔的事,
那时候差不多还只是系长或者科长。

糸井
那就是“世界性系长”的时候了(笑)。

岩田
是啊(笑)。
其实“世界性系长”的阶段还真的挺长的。

糸井
是的(笑)。

岩田
从那个时候起,宫本先生就会抓住不知情的人,
把手柄交给他。
告诉他“来试试吧”之后,
就一言不发站在后面观察。
我喜欢把这个叫做“宫本先生的越肩视线”。
这点的重要性,直到和宫本先生共事之前我还不太明白。
但刚开始一起合作我就顿悟了。
就是说,制作游戏的人,
是没办法对购买游戏的每一名玩家都做出制作和游玩的解释的。
所以宫本先生的这个行为就不难理解了。

糸井
是这样的。

岩田
所以,没办法将所有想法和做法都嘱托给玩家,
这些内容也无法至细入微全都传达出去。
所以也就不好都告诉玩家了。
玩家就可能会在制作者所预料不到的地方,
产生预想外的困惑。

糸井
来自宫本先生“越肩视线”的观察,
就是在发掘这些困惑点吧。

岩田
是的。
观察一无所知的人去玩这个作品,
就会有很多发现。
“啊,原来这里玩家会不明白”
“那边设置的机关最后还是没注意到就先过去了”
“不先这么做的话后面可就要受苦了”等等这样的场景,
能从背后观察到的,多如牛毛。
这样就能理解玩家在没有前置知识的状态下,
会做出什么样的反应。
所以,宫本先生作为顶级游戏设计师无论实绩如何斐然,
他都会觉得玩家没能明白的地方,是自己的设计失误。

糸井
原来如此。

岩田
简单来说,如何去发掘玩家视角下的体验,
这个方法宫本先生在非常早期就确立了下来。
而另一方面,我非常关注我所写的程序是否优秀,
但是玩家的感受我就没能注意考虑到。

糸井
也就是说当时的岩田先生还觉得自己做的很不错。

岩田
嗯(笑)。
那个时候不太成熟的我就会自我感觉良好,
“我做的很不错嘛!”

糸井
程序没有出错,非常不错的感觉吧。

岩田
差不多是那种状态吧(笑)。
头一次看到宫本先生那样的做法真的相当震惊,
记得我回到公司之后还立刻记在了报告上。
宫本先生做的这些事情成效颇丰。
所以我们完全无法匹敌。

糸井
那种发现就像是胜海舟乘着咸临丸号舰船,
初次跨越大洋见识到彼岸的美国一样。

译者注:胜海舟,江户末期至明治初期的政治家,幕府海军的创始人。1860年作为“咸临丸”号的舰长,横渡太平洋,访问美国;而咸临丸则是江户幕府拥有的第二艘装有西式螺旋桨的初级军舰。

岩田
哈哈哈哈哈。
但是那个时候,周围的人对此并没有共鸣,
所以万般无奈,我只能一个人去思考这些东西。

糸井
就是这样接踵而至的“为什么”,
构成了如今的岩田先生吧。

岩田
我也觉得是这样。



3. 宫本茂先生的过人之处
糸井
从很久以前开始,
宫本先生这样的,认为“玩家不明白的地方是自己的失误”的,
在制作者里也是屈指可数的呢。

岩田
的确非常罕见。
在游戏制作人当中,
基本都是以开发者的主视角来观察的。

糸井
是啊。

岩田
认为“我觉得这个很好”,
然后自认能代表所有的玩家,
这么擅自臆想的制作人其实是很多的。
玩家对各种设计的反应如何是实际问题,
要去探究其原因,
就必须要先考虑从如何解决根源问题着手,
“我认为应当如此”这样硬是固执己见,
将实际情况和个人臆想混为一谈的想法,
真的是相当多啊。

糸井
这样一来就变成了“我认为如此”的人在会议上,
无意义地各执己见激烈碰撞了。

岩田
当然这样的想法本身并不是完全就是错误的。
毕竟,对作品进行创作,
某种意义上来说就是自我主义的一种表现。
所以即使是宫本先生,
我也绝不认为他就没有这一面。
既然是创作作品,那么会有些任性,
抱有较为强烈的个人主义是无可非议的。
但是,宫本先生的特别之处在于,
他所坚持的地方也会相当自我,
但另一方面对于初次接触作品的人有什么感受,
能很清晰冷静地发现。
一旦知道某处玩家可能不太明白,
就会立刻撤回,另辟蹊径。

糸井
就是说宫本先生很擅长变换自己看问题的视角吧。

岩田
就是如此。
一直都以近距离视角观察,
突然也可以从远处重新审视。

糸井
就像是用放大镜细致观察之后,
转为了离地一万米高空重新纵览全局。

岩田
他可以迅速像这样切换视角。
通常来说,在审视事物的立场上,
会渐渐接近距离接触观察,
然后就这么固化了视角的人还是很多的。

糸井
嗯是这样的。

岩田
大概,宫本先生所说的“一并解决多个问题的灵感”
在近距离的角度观察是很难理解的。
不转换视角,是很难注意到的,
对普通人来说自然无法灵机一动。
宫本先生可以轻而易举变换视角,
从单纯的表面解决问题上引导到正确的方向。

糸井
原来如此——
真不愧是你自己承认的“宫本观察家”啊(笑)。

岩田
是啊,我就是世界第一“宫本观察家”(笑)。

糸井
从以前开始就在说了(笑)。

岩田
宫本先生现在估计在打喷嚏了吧。

糸井
宫本先生在大学的时候是主攻工业设计的。
我觉得这对所谈及的如今的宫本先生有很大影响。

岩田
是的。
我觉得他主修ID(工业设计)是一个很重要的因素。
因此,他对于自己所绘制的作品,
并不只是想着“我画的还不错”,
而更多的着眼于成品是否易用,
是否能实现预定目标,
这些方面就和他所学习的专业息息相关了。

糸井
的确是非常棒的学以致用。

岩田
是啊。
熟知了现在的宫本先生之后,
也甚至会想,他可能并不是偶然去学习了工业设计,
而是走上了一条必经之路。

糸井
在学习工业设计基础上的逻辑能力,
也对如今的宫本先生影响深远。
尤其是在考虑之中,做出正确选择的能力。

岩田
他的确是深受这点的影响。
可能世上绝大部分人都觉得宫本先生是艺术家吧。
大家会觉得他经常灵光一闪,感性地散发着天才气质,
仿佛受到神的启示一般,
可以接二连三迸发出常人所难以企及的灵感。

糸井
啊啊~那肯定大错特错了啊。

岩田
就是。
宫本先生其实是个极其重视逻辑的人哦。
不仅如此,他相当理性,说理与思考都是如此,
而且还拥有从事美术行业的人们所梦寐以求的天马行空的想象力,
这两面他都结合得很好,
虽然会不太甘心,但的确是非常羡慕。

糸井
岩田先生总是像这样说自己没有这种能力,
不过在我看来无能为力的人应该是没办法从事程序工作的吧。

岩田
唔…也倒不是说完全没有这种能力,
不过和糸井先生见面,以及和宫本先生共事,
就会觉得自己在感性的灵感方面不太突出啦。

一同
(笑)。

糸井
是这样吗(笑)。

岩田
是啊,比拼这个我完全不利(笑)。
不过比起不太擅长的地方,
在自己的拿手领域一决高下才是我的基本想法。

糸井
这也是岩田先生一直以来在说的话了。



4. 扬己所长的经营方式
糸井
我在创办日刊之始,
还曾经问过时任HAL研究所社长的岩田先生,
不知道你还记不记得我向你请教经营是怎么一回事的问题。

岩田
记得。

糸井
当然那时候肯定不知道日后岩田先生会成为任天堂的社长了。

岩田
我也完全没想到。

一同
(笑)。

糸井
就是说,当时还不是大公司社长的岩田先生,
在HAL研究所状况恶劣的情况下临危受命,
31岁就担负着挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾的重建职责,
想必一定是相当辛苦,
也同时抱着不想如此劳累的心情,
我就问了岩田先生,“经营到底是什么?”

岩田
对我来说,归根结底,
要有足够的自我认识,擅长什么,不擅长什么,
活用自己所拿手的,避免暴露自身的缺陷,
我觉得这就是引导组织和公司的经营方式。
我当时应该是这么回答的吧。

糸井
嗯。
然后还强调了差不多也就只有这个观点了。

岩田
嗯。我冥思苦想差不多也只能说出这个了。
之后我提到了优先度的话题对吧。

糸井
是的。

岩田
处理万事万物上,最好应该做的比实际上能做的要多得多。
应该做的事多如牛毛,
所以如果要全部完成的话,大家一定会难以承受。
因此,需要了解我们所擅长之处,
在此之上,将优先级高的事情明确排列出来。
我觉得这就是经营的方针了,
虽然当时还是年轻气盛说的话,
但实际上如今我也没有改变过这个想法。

糸井
嗯,不曾改变。

岩田
嗯。我觉得迄今为止这点都很适用。

糸井
在经营上我从岩田先生那里取经获得的虽然只有这些,
但是在和各种人交流之后,还是觉得这点最让人难忘。
然后最近还特地回顾了一下这些内容。
突然意识到,
对我们擅长什么不擅长什么,
我还是只有一个笼统的印象。
实际上通过公司内的邮件,
大家汇集了很多对于“我们所拿手的内容”的看法,
差不多已经有150条左右了。
但是还是没有完全弄明白。
总是觉得好像还有什么我们没注意到。

岩田
啊啊,这样。

糸井
虽然大致上列的差不多了,
但的确是觉得有所遗漏。
比如说,HAL研究所周围风景优美对吧?

岩田
毕竟“这里是能看到富士山的软件公司HAL研究所”。

糸井
哈哈哈哈哈哈。
(转向周围的公司员工)
刚才岩田先生说的这句话,
是我在创作《地球冒险2》(《Mother2》)的时候,
写在牌子上的语句哦。

译者注:正如原文所说,这是《地球冒险2:基格的逆袭》中的梗。
这块牌子出现在游戏的第三个城镇スリーク(英译名为Threed)中,该城镇一共有4种牌子,这句话写在最大的一种牌子上。

岩田
(笑)。

糸井
当时的HAL研究所应该是相当擅长编程的公司吧。

岩田
当时的话那的确是的。

糸井
这可能也有岩田先生在那里工作的原因吧,
不过毕竟公司性质如此,
怎么说比起诸如绘画之类的,
都会是绝对擅长于编程的公司。
但我们这样的公司就难以定性了。

岩田
嗯嗯。

糸井
主观来说对此我们有很多想法,
但是一旦要客观具体定性,绞尽脑汁也还是想不清。
更严重点说,需要投资培养发展的长处,
我们还没什么发现。
这样的探求我认为是至关重要的,
也一直在寻找。
所以我很想向您请教一下有没有关于这点的提示。
在HAL研究所的时候,是什么样的状况呢?

岩田
唔……
首先是我们作为主体来采取各种各样的行动。
然后玩家或者客户会对此作出反应。
这就是最笼统最基本的了。
在HAL研究所的时候,
基本上都是被任天堂委任软件方面的工作,
所以某种意义上来说任天堂的负责人也是我们的客户。
很多时候,虽然我们付出了同等级别的努力,
但他们会对有些作品很满意,对有些作品则并非如此。
我们所投入的精力资源则是差不多的。
同样是100份努力的投入,
有些会收到100份的满意,有些则可能变成500份。

糸井
嗯。

岩田
观察了很久我觉得还是有很多共通之处。
简单来说,工作时有相当辛苦的地方,但轻松之处也是一样。
毕竟是工作,辛苦作伴是免不了的。
倒不如说是不可能不觉得累人的。
不满意就会让这种劳累加倍。
而良好的评价则会让员工们恢复一些活力,逐渐成长。
但相反,如果进入了恶性循环,
员工转眼间就会失去动力,
这时候就要考虑好好谈一谈了。
就是说,即使我们并没有达到非常劳累的程度,
获得了良好评价之后,也会形成一种良性循环。
这就是在为拿手的工作而努力的表现。
反之就不是。我觉得这差不多就能作为判断的依据。

糸井
哈———原来如此。

岩田
现在的任天堂也是如此哦。

糸井
是这样啊。
现在边听边回想过去,可能我也已经在这么做了吧。

岩田
嗯。是这样的。

糸井
嗯。
我也在满脑子考虑令人为难痛苦的事情该怎么处理。

岩田
实在如此就只能放弃了。不合适的后果很严重。

糸井
毕竟痛苦并无聊着。

岩田
就是啊。

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 楼主| 发表于 2018-12-27 22:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:47 编辑

​5. 展现优越之处
糸井
虽然是这么说让我放弃这些痛苦的事,
去做大家擅长的工作,
但是另一方面,
现在公司里也有“只要吃了苦就了不起”的奇怪价值观。

岩田
的确是会这样的。
比如加班的人就是要比不加班的人出色之类的。
自己回去的迟就一定比早归的人更努力,
这种说法是完全错误的。
大概人们经常会不公平地以己之长贬人之短吧。
即使是我,也会在不知不觉中落入俗套的。

糸井
比如说“糸井先生就是不会编程”。

岩田
这个就有点极端了(笑)。

糸井
不过现在是很好地理解到了。

岩田
这些话当然是我武断的一家之言,
物种生存的最终目的就是留有后代吧。
既然如此,就要将比其他物种优秀的地方传承下去。
也就是说现在还存活的生物,都还保留着适者生存的基因。
没有这些的话可能就会灭亡于世了吧。

糸井
是这样。

岩田
所以想要展现自我优越可能是生物与生俱来的。
在公司之类的群体组织中,
大家也会不自觉地在自己优秀的地方和别人相比。
所以如果以公司全体为对象的话,
像这样的比较和评价,没有共同认识之下,
就立刻会出现不公。

糸井
这个观点很有说服力。

岩田
嗯,现在我还没觉得这些道理有哪里不太合适。

糸井
明石家秋刀鱼说“男人喜欢容易满足的女人”,
其实是一回事吧。

岩田
虽然表现不同(笑),
不过根本上来说倒是有些共通。

糸井
就是说对自己生存生活下去有利吧。

岩田
不过虽然这么说,
也会有难以忍受的时候。
如果对讨厌的事情都撒手不干的话,
社会和生活也会四分五裂的。

糸井
是的。

岩田
基本上来说,公司都是以扬长为目标发展的,
但人与人共事,都会最起码有短处,
如果不能接受这些就无法一起合作了。
当然如何将这样的事大而化小就看经营者的正确操作了。
譬如说,在同一家公司里,
有对他人寡言少语的人会就会有些麻烦。
在共事的时候不和他人沟通就会难以合作。
本来公司这样的群体组织,
就是由很多性格迥异的普通人聚集起来的,
单个人不能进行最起码的沟通的话,
也会阻碍集体为了一个共同的大目标前进的。

糸井
所以这种的事情,最好早日遏制解决,
之后就可以让大家在各自擅长的领域大显身手了。

岩田
我觉得这的确很重要。
然后我还想加上一点,
有些时候自以为自己并不擅长某样东西,
但实际上并非如此。
就比如,我觉得世上会从一开始就认为自己擅长管理的人,
少之又少。

糸井
啊——的确是的。
管理这样的概念在很小的时候肯定没有。

岩田
从最初就选择这条路的人的确是没多少。

糸井
就是说。

岩田
我一开始也是完全不擅长。
并且我坚信我没有管理才能。
但是在我的那种情况下,
除我以外就没有人选了,
就是这种强烈的机缘,
让我走上了这条路。

糸井
这么一想,岩田先生是有两次这样的机缘,担任了社长。

岩田
当然无论是哪一次,我都不是厌恶这种事的,
而是我认真做出了抉择成为了社长。
不过的确不是从一开始就以此为目标的。
另一方面,对一些不擅长某事但展现出潜力的人,
我也让他们放手一试。
虽然一开始是做的很艰难,
但一步步告诉他其他的方法和想法来引导之后,
对方也会觉得很有意思。

糸井
这是最近的事吗?

岩田
最近当然也是这么做的。
本来就非常讨厌管理,一心想要投身于制造的人,
现在发生改变,也觉得管理教导别人很有意思。
实际上这些人所拥有的才能正是被自己所忽略了。
这样的人不自知的地方,被被人所挖掘出来的时候,
就会向着难以预料的方向,展翅翱翔。



06. 探求回报的才能
糸井
确实如此,原以为不擅长的事情没准真的与事实相反。
在看清这一点上,是不是有什么好的提示。

岩田
人不是总有坚持下去和半途而废的事情嘛。
比如说至少我觉得绝大部分人都会想要把英语说好吧。

糸井
那是当然(笑)。

岩田
但受挫就放弃的人比例相当之高。

糸井
是啊,然后就觉得英语已经差不多够了。

岩田
我觉得这对于认清自我潜在长处是很重要的。
其实这是在开发游戏的过程中发现的。
游戏的话会有立马弃之不顾和坚持下去这两种。
即使是同样精良制作的游戏,
也会在本质上与游戏乐趣无关的方面,
将二者区分开来。
这和我们谈到的是否能够坚持继续下去是有很大相似之处的。

糸井
哦哦。

岩田
至于两边的共同点是什么,
我觉得人们对于一个事物对象,
总是要投入自己的资源,或时间,或劳力,或金钱。
那么从投入资源的那一刻开始,
正反馈就会成为自己的褒奖。
这样的褒奖如果高于自身的投入,
那么就会不懈向前了。
而反之就自然会受挫。
这就是无法让人坚持下去的游戏的一大因素,
是否在学习英语中受挫也是同样的道理。

糸井
所言极是。

岩田
从事拿手的工作,不用过多监管也会步入佳境。
我觉得这也是同样的道理。
就比如说画画的人,即使不是接受谁的委托去创作,
受到了周围人的嘉奖,也会形成一种良性循环。
再比如我,以前对计算机也是一无所知,
就是在慢慢了解的乐趣下逐步成长的。
如果以糸井先生来说,见识世界万物,
饶有兴趣并置身其中,
就会在这种被包容的乐趣里,渐入佳境。
我觉得能让这样的良性循环建立,
可能就是认清和体现人才能的地方吧。
换句话说,才能可以说是探求回报的能力。

糸井
就是说,比起“能做到的事”,
“能从中获取正反馈”更像是拿手的才能。

岩田
我觉得就是这样吧。
探求回报,开启“发现回报的回路”。

糸井
是这样啊——

岩田
偶尔也会有就近在咫尺,
但是还没能开启这个“回路”的时候。
这时候就会想换个想法,
或者即使不行那就再试几次。
当然也会有水到渠成的情况。
倾注努力获得更大回报的那一刻,
良性循环就载人前行了。

糸井
这么说,刚才也提到了,
能获得好评但自认并不劳累的事也是擅长某事的一环。

岩田
是啊。
所以归根结底,就是“探求回报”。
在和宫本先生与糸井先生相往来的时候,
和两位共事中,我对天才的定义也有了一个想法。
人总会有厌倦的时候,而能继续不懈努力的人,
我想这就是“天才”了。

糸井
啊——

岩田
不放弃思考,尤其是坚持苦思到底,
劳累自然不必多言,还可能颗粒无收,
这么看的确是非常艰苦。
但是能将此坚持下去的人并不会把它当作苦差。
认为是苦行的人则是绝对无法了结的。
所以这也是才能。
因此,能够不知不觉不懈客服劳苦之事的人,
就能够从中发现价值所在,只是如此也是非常幸运的。

糸井
关于这一点,
有些时候我也会感到那样的境界,
和普通的满足感不同,而是在强烈刺激和压力下的。

岩田
啊是这样。

糸井
这样的回报和满足感,
我觉得是一种模糊的印象,无论说是味美的,还是甜蜜的感觉,
抑或是金钱给人的满足,都不太准确。
就像是一些指压的过程,会有些疼痛但又很舒服一样。
我觉得刚才所说的天才在坚持厌倦之事的体验可能就是如此。

岩田
这样还是挺好懂的(笑)。

糸井
听起来好像有点受虐的样子。
不过是叫苦不堪还是乐在其中就只有本人知道了。

岩田
不过原本也没有什么随随便便就能获得的回报。

糸井
至于获取回报的形式,
在现在的企业来说,
基本上无外乎金钱地位休假之类的吧,
从刺激的角度来说,这些是无限并且所必须的资源。
不过怎么说呢,大部分时候会缺少一种戏剧性。
有些酸甜苦辣总不是坏事的。

岩田
“苦涩也会让人欲罢不能”对吧。

糸井
是啊(笑)。
这种无法浮于表面的感觉中,产生刺激的那一部分,
在意识到并且他人难以体会的时候,其实还是不错的体验。

岩田
在人生中可能因而感到自己所擅长的地方,
打开了“回报的回路 ” 。

糸井
嗯。

岩田
从中就可以增加自己所能做到的事。
有一就有二,在这样的基础上一定会找到新的回报。
想想迄今为止所有擅长的东西,
其实都是殊途但同源的。
我就发现在管理和公司经营上,
的确是如此共通的。

糸井
这就是现在的岩田先生的深刻理解了。



07. 作为程序员的思考模式
糸井
现在掌管公司的岩田先生看起来,
规模和风格虽然有所改变,
但和编程的时候相比,
我觉得在思想行动方法上是始终如一的。

岩田
啊,是这样吗。

糸井
是很久以前的事了,
《地球冒险2(Mother2)》在开发过程中一度面临崩溃,
岩田先生出手相助。
他告诉我们,以目前的状况提供帮助,
如果慢慢进行修复,需要花两年时间;
但如果从头开始,一年内就能搞定,
就这么询问我们的意见。

岩田
有这么回事(笑)。

糸井
结果我们选择了从头开始,
岩田先生应该是一开始就已经了解到推翻重做是最佳选择了吧?

岩田
如果是从最佳选择上来说的话,那的确如此。
不过那个时候站在修复程序的立场上,
我也是在之后才加入的,
所以我是做好了两手准备。
实际上用任何一种方法也都是可以完成的。

糸井
既然你已经知道从头开始做是最优解了,
那为什么会做好两手准备呢?

岩田
因为迄今为止人们一直为之努力。
而突然出现一个人说告诉大家要修复就得从头开始,
我觉得并不是所有人都可以接受的。
制作现场的气氛一旦被破坏,
即使是擅长的事也会一团糟。
所以我觉得提供两种可能性的选择,
让团队亲自定夺才是上上之策。

糸井
啊——的确如此(笑)。
那个时候岩田先生加入进来做的第一件事就是制作工具。
眼前有成堆的重大问题,但岩田先生并没有着手去解决。
所以在旁人看来,并没有帮上任何忙。
但实际上是在准备整理修复问题的工具吧。

岩田
是的。

糸井
(转向身边的员工)
这很有意思。
并不是去按部就班修复一个接一个的问题,
而是创造工具,嘱托大家使用工具来解决。
磨刀不误砍柴工。

岩田
嗯是的。

糸井
近距离接触过岩田先生的我觉得,
即使目前已是任天堂社长,
岩田先生还是在贯彻同样的做法。
就比如NDS出世的时候,
岩田先生也专门部署了一个新的部门。

岩田
是的。
那个时候其实也已经有了主管DS事项的部门,
不过还缺少一个能在委以重任的情况下发挥的。
那个时候我也没有想到这个部门后来创作出了《脑锻炼》和《英语锻炼》这样的作品。

糸井
那就是还在更后面的事情了。
我觉得这和当时修复《地球冒险2》是一样的道理。

岩田
嘛,的确是一个模式(笑)。
更好点说是具有一贯性。

糸井
这么说来,我觉得人们的思考行为模式,
也的确不会成倍增加。

岩田
可能的确如此。

糸井
岩田先生在作为程序员的时代,所确立的思维模式,
一直活用到了现在。

岩田
应该是这样的。
程序是完全逻辑化的,
一旦出现了矛盾差错,
就会切实影响到整个系统的运作。
机械本身不会有误,如果系统不能正常运转,
那么很明显错在自身。
不过在程序员中,
觉得可以一下子搞定,
但一启动就出错也是家常便饭。
在按下运行按键的一瞬间,
也是信心满满觉得这次的编程毫无问题。

糸井
(转向负责系统的佐藤)
是这样吗?

佐藤
完全是这样的(笑)。

岩田
程序的世界是讲究绝对理性的世界。
所以不能运行的全部原因就只有程序有误。
所以我觉得在和人交流的过程中,
如果不能够传达好想法的话,
责人不如怪己,要寻找自身的原因。
我觉得如今我的这些想法正是和编程经历息息相关。

糸井
啊啊——。

岩田
毕竟在程序里的话这绝对是自己的失误。
所以没办法好好对话的时候,
在认为对方是个无法交流的人之前,
先反思自己有没有做得不对的地方。
会这么在意这些也是多亏了编程。

糸井
果然思维方式和模式是很难简单从纸上谈兵的学习中得到的。

岩田
周围没有相关的环境,
是很难通过单纯的学习去掌握理解的。
比起在这上面耗费时间,
去在实际项目里遇到问题解决问题,
才是更有效的。

糸井
这么一说也是在寻求刺激而来的回报了哎。

岩田
是的。
我很喜欢在大家进展不顺坐立不安的时候,
搭降落伞从天而降提供帮助的感觉。
《地球冒险2》的相遇不就是这样嘛(笑)。

糸井
(转向周围的员工)
这个人啊……
真的是很喜欢这样做。

一同
(笑)



8. ​国王与奴隶
糸井
回到宫本先生的话题上来,
宫本先生在创作的时候,
以玩家并不能轻松理解创作者意图为前提,
这和我的想法很相似。
我认为交流正是在没有相互理解的前提之上建立的。
玩家当然不是和自己亲近的人,
无法理解创作者的所作所为再稀松平常不过。
所以宫本先生才会直接让不知情的员工去上手玩一下,
就像这样去让所有人都能够理解。

岩田
是的。

糸井
说来,其实真正的创作也是从“放弃”,
和“没人能理解我吗”这种想法开始的。

岩田
我也是这样的。
一开始我们创作的东西,
玩家基本上都毫无兴趣。
也是从此开始,
想让别人能带着欢笑接触理解热爱我们创作的作品,
如果不能实现的话那就是完全的失败了。

糸井
“不被理解”这样放弃的状态,
可能听起来有些自卑,
但只能从此开始了。

岩田
是啊。
这让我想起来以前糸井先生来HAL研究所,
讲过的那个“国王和奴隶”的话题了。

糸井
啊,我记得。“国王是需要被悉心教导”,对吧。

岩田
嗯对的。

糸井
(转向周围的员工)
这个挺不错的哦。

一同
(笑)

岩田
这个话题是真的很有意思。
创作者和客户的关系,就如同国王和奴隶。
但客户才是国王,创作者其实是奴隶。
国王认为已经不需要,很无聊或者说无法理解,
这样自由而任性的立场下,
奴隶就需要考虑,如何能让国王满意,
在国王已经厌倦了的情况下又如何创作新鲜感让其满足。
我对这个奴隶的工作留有很深刻的印象。

糸井
这么说在恋爱中,追求者和被追求者也是一样的。

岩田
就是主导权的导向吧。

糸井
是的。作为基点的行动主体基本是不会有主导权的,
会被各种各样的事情所牵来牵去。
就比如将工作托付于人和被托付工作都是如此。
前者的场合下,不得不去考虑如果站在相反的立场上是否会接受。
而站在后者的立场上,就会反过来需要想委托的事情是否值得并想去做。
这样即使是艰苦的工作,也会无怨无悔倾力处理。
如果对这些事情漫不经心,
那就是创作者自认为自己是国王了。
创作者如果这么高举为王,
那么玩家就会作为奴隶只能去听从创作者的发号施令,
这么一来创作者就会停滞不前毫无长进。
然后玩家很快就会厌倦这些作品。
最近我也忽然感觉到在业界这种恶性循环多了不少。

岩田
事物古旧淘汰的速度实在是快。

糸井
觉得无聊厌倦想要更多新内容,
为了迎合这些,创作者匆匆应付是绝不可能做出好东西的。
所以DS问世之后任天堂所做的,
就是让国王的玩家们,在既有的认知之上进行拓展,
带给他们应有尽有的新鲜作品的同时,
让他们理解作品内容的意义。
这真的是很了不起的事情。

岩田
感谢称赞。

糸井
Wii其实也是一样。
Wii在世界上获得大成功,
我觉得也是任天堂完全没有站在国王的立场上。
岩田先生也从来没说过Wii是成功的。

岩田
还差得很远。

糸井
嗯。

岩田
是个好的开始,但远远不够。

糸井
是这样吗(笑)。

岩田
是呀。
这样的势头能持续多久我也无法给出答复。
半年后,一年后,
我们要让提出的新想法也能让玩家继续接受体验下去,
不然就前功尽弃无法达成我们的目标。

糸井
真的是很冷静的判断。

岩田
当然为此我们一直在做准备。

糸井
我想正因为有后续的对策,
所以可以冷静地说出这些话吧。

岩田
虽然准备了后续进一步的措施,
但是不是合理正确,
能否获得玩家的热爱让他们继续享受下去,
这些都是个未知数。
虽然我对此充满信心。


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 楼主| 发表于 2018-12-27 22:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:49 编辑

9. 拒绝轻易开发平庸续作
糸井
Wii如今就已经大受欢迎,
我觉得你可能也经常被问到,
《Wii Sports》的续作会加入什么样的项目吧?

岩田
是啊(笑)。

糸井
我觉得从迄今为止的传统流程来说,
《Wii Sports2》这样的作品应该已经提上日程快要登场亮相了吧。
当然之后会以某种样态问世,比如增加竞技的项目,
现在的任天堂应该并不是这么想的吧。

岩田
并不会这么轻易马虎的开发续作的。
首作包含5个项目所以续作就加入7个项目的做法,
是不会采取的。
当然也不是说就永远都没有续作的可能了。

糸井
这样的话谁都可以预料到然后来插一脚。

岩田
嗯。比如画的更漂亮点。

糸井
或者把控制器和脚进行连接来踢足球。

岩田
再或者和职业体育选手签约然后加入他们的Mii形象。

糸井
这样(笑)。

岩田
没有深入的思考如何变得有趣,
脱离这点就会马虎做出平庸作品。

糸井
任天堂应该是不会犯这些错误的。

岩田
这一点上我觉得没问题。

糸井
其实这么做还是挺正常的。
毕竟在考虑销量的延续性上来说,
这种平庸的续作并不能说就是错的。
虽然把任天堂这样规模的公司和我们相比有些失礼,
不过我觉得我们这里的孩子们在这点上也值得称赞。
在做和之前相同的事情的时候,
员工们也会认为那很无趣。

岩田
是这样啊。

糸井
那么关于轻易做了平庸的续作与否的区别在哪里呢?

岩田
我觉得是一种目光短浅的聪明吧。
如果只单纯对比眼前回报然后做出选择,
我觉得很容易就走上安逸出续作的道路了。

糸井
是啊。

岩田
如今,任天堂不那么做的原因,
是我们对目标有一个清楚的认识。
我们的任务就是给大家带来惊喜,
NDS和Wii都是在这样明确的认知下诞生的。
如果能够给大家带来惊喜,
那么我们的玩家会越来越多。

糸井
这是贯彻了岩田先生自就任任天堂社长以来,
提出的“扩大游戏人口”的目标。

岩田
是的。如果没有新鲜血液加入,
好的东西也是没办法广为流传的。
清楚地认识到这点之后,
也就不会轻易地对待后续作品了。
不然的话,只需要把现在大受欢迎的DS游戏,
慢慢做成别的版本就可以了。
因为系统都构建好了,比起重新创作新作,
不怎么费工夫就可以完成。

糸井
作为局外人来说的话,其实这样也可以卖得很好吧。

岩田
如今广受欢迎的作品,
当然并不会永无续作。
但是比起轻易的就这么制作下去,
我觉得不如探索新的主题来拓宽我们的玩家群体。

糸井
不仅是公司高层,任天堂全员都是这么认为的吧。

岩田
现在我觉得的确是这个状态。
只是如果更现实一点的话,
我们之所以能这么说也是因为现在公司运营状况良好。

糸井
啊——

岩田
所以虽说如此,一旦状况不佳,
还是会以销量为首位的。

糸井
重复做相同的内容,市场也是难以扩大。
不过不轻易出平庸续作说起来容易,
实现起来真的非常困难。

岩田
正是如此。
《脑锻炼》和《脑锻炼2》的监督,
并没有去制作续作,
而是加入了Wii本体的开发。
他参与了“照片channel”“天气channel”“新闻channel”的制作。

译者注:指的是当时隶属于企划开发本部和环境制作部的河本浩一,在三个channel里他也是担任了监督一职。

糸井
啊——是这样啊。
那如果岩田先生让他继续开发《脑锻炼》续作的话……

岩田
Wii可能就和现在不太一样了吧。

糸井
那还真是不得了。



10. 力求回答之力
糸井
岩田先生的思维模式是在自己专业的领域所培养出来的,
立刻就发挥了作用,是普适性能强的能力呢。

岩田
不计其数的数据中,一些具体的特别的内容,
我觉得可能是只有我比较了解,
不过作为整体的方法论,我的所作所为是相当普遍的。
说起来,我也完全没有从阅览经营类书籍里系统地学习过管理经营。

糸井
是这样啊(笑)。
虽然不是说岩田先生不努力之类的,
(转向周围的员工)
以前岩田先生就不怎么看书哦。

岩田
啊哈哈哈哈哈。

糸井
所以以前我推荐些书给岩田先生。
不过最近倒是反过来,
岩田先生向我推荐的会更多一些(笑)。

岩田
站在如今的立场上,
我能够将书本中所展现的内容,
和自身周遭的情况紧密相连。
在还是深研程序的时候,
即使读了组织和经营相关的书,
还是会一头雾水。
虽然确实增加了自己这方面的知识,
但没有获得知识的那种成就感。
毕竟实在是无法将其学以致用。
用刚才谈到的话题来说就是没感到有所“回报”。

糸井
是这样啊。
那很久之前又是如何呢?就比如孩童时候会读些什么呢?

岩田
小时候从头到尾细致看过看过百科全书。

糸井
还能记得吗?

岩田
那倒是记不得了。
不过把未知的事情相结合的确是很有意思。
对我来说这也是一种回报。

糸井
就和现在一样。

岩田
是啊(笑)。
将未知的事物相联系然后不断了解,
实在是令人兴致高昂。

糸井
我一直觉得有一点很有意思,
岩田现实对于即刻的提问,
总是力求回答。
这种“力求回答之力”真的很厉害。
我向岩田先生这么广泛地发问,也总是能够有问必答。

一同
(笑)

糸井
我还问过你为什么海外打的电话听上去会有所延迟,
还记得吗?

岩田
嗯,记得。

糸井
电波的速度如此之快,
但国际间的电话依然会有所延迟。
这个问题我还是非常突兀地询问了岩田先生。
但还是立刻得到了令人信服的回复。

岩田
唔……以前的电话也要比现在慢一些。
如今的国际间通话常使用海底电缆来传输,
而以往则是通过卫星。
这种卫星叫做静止卫星,
运行于距离地球表面36000km的位置。
也就是说发送信号方从地面发射到36000km高的卫星上,
接收信号方再接收等距离的传输,
信号需要往返7万多km。
这么一来一个问候的对话,
就要让信号经历2次这样的传输,也就是说140000多km。
而光和电波的传播速度为3×10^8km/s,
这个过程差不多就需要0.4秒的时间。
因此以前的国际电话在普通的问候对话中,
就会有0.4秒左右的延迟。

糸井
当时也是这么一口气就都讲解出来了哦。

一同
哦哦——(笑)。

糸井
这个准确的回答是不是有点惊讶?
特别是岩田先生不仅立刻回答出了数值,
还考虑到了问候应答中两个往返的状况,
这样的思考方式,我尤为喜欢。

岩田
哈哈哈哈哈哈。

糸井
这个说法的确很不错。
会去考虑交流的一来一回,
这本身就是很难得的。
进而言之,在延迟的交流往返过程中人也会变得焦躁。
现在再想想还是挺有意思的。
如果去再网上查找一番说不定也会清楚,
但不能立刻给出回答也并不能让人感到眼前一亮。

岩田
能够立刻做出回答也是之前考虑过这样的事。

糸井
这样。

岩田
为什么海外的通话会让人感到焦躁,
而其他时候即使是迟到比较久也可能不会有这样的感觉。
带着这样的疑惑,我就有了上面那样对延迟的交流的假想。
再如果能够将其验证解释在每一个情况,
那就得到了答案可以停止这个问题的思考了。

糸井
这应该也是程序方面的思考方式吧。

岩田
是的。
所以说如果有无法说明的疑问,
那就要深究到底。
不能说明某个情况的假说也是错误的一项。
那么就需要寻找其他的解释和假说。
就是这样再次进行重新考虑。

糸井
所以岩田先生在被问到没有整理好思路的问题时,
会在回答前稍作一些停顿。

岩田
(笑)

糸井
应该是认真的思考了一会儿所以有了这样的停顿吧。

岩田
已经成熟考虑整理过的问题那么直接回答就可以了。
但涉及到没有准备的课题摆在面前,
这种情况下我会先去验证自己的想法。
因为一直在和电脑打交道,
所以更倾向于在逻辑上不会矛盾的想法和言行。
所以当最初的问题向我抛来之时,
我会扪心自问自己在这里所回答的,
是否是迄今为止贯穿始终的事实。
即使满怀自信认为所想无误,也要去从不同角度看问题。

糸井
这个人很有意思吧?

一同
(笑)



11. 电脑部长回忆录
糸井
对了,我们的新员工可能还不知道这件事,
岩田先生以前还是我们日刊的创刊人之一哦。

岩田
我的头衔还是“电脑部长”(笑)。
这个头衔现在还是吗?

糸井
那当然。
毕竟我没辞退你呀(笑)。

一同
(笑)

岩田
还是和不太了解的人说一说当时的事吧。
“ほぼ日刊イトイ新聞”从1998年6月6日创办,
在那之前一个月的黄金周因为有事要和糸井先生见面。
然后就来到了鼠穴(就是当时的东京糸井重里事务所所在地),
糸井先生就说想在这里开始创立主页。
这是创立的一个月前,我心想那还真糟糕。

一同
(笑)

糸井
其实我自己也是一头雾水的(笑)。
总之这方面的知识,即使现在也不太懂,
当时更是压倒性的一无所知。

岩田
我觉得正因为你不怎么懂才说一个月后创立自己的主页的吧。
我就赶紧准备了电脑,和接入商签订了合同,
爬来爬去架设LAN线路,
做了这些事情之后才差不多能满足最低限度的开始工作了吧。

糸井
…真是糟糕的状况(笑)。

一同
(笑)

岩田
不,其实还挺有意思的。
然后我就成了日刊的电脑部长了。

糸井
所以如果问坐在这里的茂木的话,
比起岩田先生是任天堂的社长来说,
更是“教电脑的叔叔”。现在也是哦。

茂木
嗯。

一同
(笑)

岩田
当时我发现内存不足还打开主机增设插入RAM。

糸井
我还问“是要用力拔出来吗”,
然后岩田先生就边回答着边“梆”的一声弄了下来。

一同
(笑)

岩田
虽然糸井先生对所面临的任务有多艰难有个笼统的认知,
但依然抱着无论如何都要尝试的决心。
我觉得正因为有了这样前提,
大家才会有如此的驱动力。
偶尔我也会这么做的。
就比如在制作Wii的时候,
我对员工说想尽可能把本体做成3份DVD盒子的厚度。
当然我也知道绝非轻而易举,
不过会表现的我不太懂的样子。

糸井
嗯。我明白那种感觉。
明知山有虎。

岩田
难度自然不言而喻。
但这种不合理的要求有时也要果断提出。
不过尽是强人所难的话,
团队也会无力回天。

糸井
这种必须要抛出不合理要求的情况也是会有的。

岩田
那个时候也是这样的。
所以看到现在的日刊,
决定在1998年6月6日创办的神之选择实在是让人钦佩。
选择和世界杯同时开始,
迄今为止我 也 觉得是非此不可的日子。
虽然是我一家之言,但是如果早半年或者晚半年,
就都不会有如今的样子。
换言之,糸井先生抓住了天时。
在关键的时间点迈出步伐,
没有重蹈先行者们的覆辙。
如果没能把握住时机延误了,
那就无法发展成如今的规模。
正是在那个时期做出了正确的选择,
才有了今天的成就。
我在之后也是在想怎么才能做出准确优秀的判断。
所以当时我觉得,
如果糸井先生做出了什么选择,那就去执行。
所以我就毫不犹豫成为了电脑部长。

糸井
岩田先生经常会说起时机的事情。
老实说即使是现在我也不能完全理解。
毕竟无论做什么都是人多口杂,经常会有反对的声音。
觉得时间过早或者过晚都大有人在。

岩田
嗯。

糸井
当时经常会被说直到现在才做这些事,
但既然已经启动别人就也想帮一下。
就是说不少前辈看到我处境艰难就说要搭把手。
我也全都和他们商量过,
但是并没有得到什么益言。
现在我也在想当时会面的人们如今在做些什么。

岩田
当时有很多人和糸井先生说,
他已经在传媒广告业界有所实绩,
为什么要弃之不顾去开始一个未知的领域。

糸井
这些话真的是很严厉。

岩田
那个时候,糸井先生在自己的业界已经是功成名就,
糸井先生也说现在的工作对自己而言已经意义不大,
因此我能够理解糸井先生踏出新一步的意义所在。
但如果是不知情的人就肯定会想,
为何糸井重里会突然涉足网络业界?
任天堂“制作双画面触屏的游戏机”也刚好如此。

糸井
啊——是的。

岩田
很多人知道我们发表的这个消息,
也觉得任天堂变了。
从我们的角度来看,
只在如今的道路上前行并没有未来可言,
考虑到如此所以果断作出决定。
但在普通人看来,我们这些做法超出了常识。

糸井
是啊。
虽然我不能像岩田先生那样能够清晰洞察未来发展,
但我能意识到网络的领域无比巨大。
这和冒险心是两码事。
虽然我从形形色 色的人哪里得到方方面面的指导,
但我觉得普通群众的大家会非常快速的融入到网络当中。

岩田
现在这也成为现实了。

糸井
但现在想起来,当时我还真是意外的沉着冷静。
因为网络的历史,实际上也差不多也就是从1995年左右才开始的吧。
所以懂得多的也就可能比我多个三五年认识。
就是说在网络这个话题上的劝说,
于我而言没什么说服力。
然后不管怎么说我觉得岩田先生是无所不知的人,
就觉得反正我还有这个保障,
并对此深信不疑(笑)。

岩田
哈哈哈哈哈哈哈。

糸井
还能帮我插RAM,意义重大(笑)。

一同
(笑)

糸井
嘛,就是这样,岩田先生也作为我们的“电脑部长”,
偶尔就会像今天这样我们邀请他过来玩玩。
当然岩田先生再也不用帮我插RAM了。

岩田
是啊(笑)。

​(全文完)

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野々原雛桜 + 2 好评加鹅
歇洛克波洛 + 1 好评加鹅
manesz + 1 好评加鹅
没有那个必要 + 1 好评加鹅
番茄子 + 1 好评加鹅
wildgazelle + 1 感谢
downnote + 2 好评加鹅
luxiaojiaxp + 1 好评加鹅
theyoung + 2 好评加鹅
inkkun + 1 好评加鹅

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发表于 2018-12-27 22:17 | 显示全部楼层
先感谢再看
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发表于 2018-12-27 22:29 | 显示全部楼层
我第一反应是找那位怒喷侠
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发表于 2018-12-27 22:31 | 显示全部楼层
先谢再看

聪哥千古
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发表于 2018-12-27 22:50 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-12-27 23:25 | 显示全部楼层
中森明菜 发表于 2018-12-27 22:29
我第一反应是找那位怒喷侠

那也太缺德了

不过感谢暴躁侠的鼓励,每每想偷懒就会想起暴躁侠所言,就立马振作起来了
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发表于 2018-12-27 23:55 | 显示全部楼层
聪哥真的很了不起
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发表于 2018-12-28 00:01 | 显示全部楼层
感谢楼主,糸井重里的访谈翻译终于出来了,一定要好生的拜读下
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发表于 2018-12-28 00:47 | 显示全部楼层
楼主真的太勤奋了,很棒,感谢分享
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发表于 2018-12-28 01:08 | 显示全部楼层
聪哥脑子真好啊!
感谢老哥的翻译!
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发表于 2018-12-28 01:12 | 显示全部楼层
我发现里面很多观点解释了为啥大表哥不好玩
真是受益匪浅

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2018-12-28 01:16 | 显示全部楼层
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发表于 2018-12-28 01:27 | 显示全部楼层
小鸡鸡超人岂不是又要气到尿血
开玩笑,感谢翻译,话说糸井现在还打算做游戏么
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发表于 2018-12-28 04:55 来自手机 | 显示全部楼层
确实,任地狱游戏总是有种其他公司作品缺乏的灵性,反而有些独立游戏有这种感觉

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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 楼主| 发表于 2018-12-28 07:32 来自手机 | 显示全部楼层
Snaky 发表于 2018-12-28 01:27
小鸡鸡超人岂不是又要气到尿血
开玩笑,感谢翻译,话说糸井现在还打算做游戏么 ...

不打算了,妈3之后发霉通问续作他就连连否定,后来15年一次采访里他也表示已经离游戏比较远了
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发表于 2018-12-28 08:15 | 显示全部楼层
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发表于 2018-12-28 09:47 | 显示全部楼层
创作者如果这么高举为王,
那么玩家就会作为奴隶只能去听从创作者的发号施令,
这么一来创作者就会停滞不前毫无长进。
这样一来,玩家很快就会厌倦这些作品。
最近我也忽然感觉到在业界这种恶性循环多了不少。

(某父亲厂)
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发表于 2018-12-28 11:32 | 显示全部楼层
感谢翻译
这篇里面提了太多东西,有种大开眼界的开阔感,而且非常真实,这也是系井重里的魅力吧,这几年看了不少创作者心得访谈,这篇第一

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-12-28 13:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 tlozfan 于 2019-2-17 18:10 编辑

使用网页版stage1st的用户,屏蔽troll的方法:右上角-“我的”下拉菜单-好友-“我的黑名单”-复制troll的用户名-粘贴-添加。

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
平昭·南宫司卿 + 1 调了下颜色,不知道是不是好点.

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 楼主| 发表于 2018-12-28 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
tlozfan 发表于 2018-12-28 13:25
提个建议哈,我手机端看的时候,重点颜色倒是高亮非常清楚,但是pc端,译者注和重点颜色都很淡,也许是我屏 ...

因为都是复制word过来的我也感觉可能有点不太好看
以前有几篇用的论坛里的编辑的,放假找个时间我重排一下
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 楼主| 发表于 2018-12-28 13:37 来自手机 | 显示全部楼层
从来不吃青菜 发表于 2018-12-28 11:32
感谢翻译
这篇里面提了太多东西,有种大开眼界的开阔感,而且非常真实,这也是系井重里的魅力吧,这几年看 ...

毕竟不是针对某个作品的对话,涉及面的确更广更有意思,这篇也是特地选出来译的,投入了不少心血
就是信息密度会稍微低一点,不过目前看来大家还挺满意的
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发表于 2018-12-28 13:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 tlozfan 于 2019-2-17 18:09 编辑

使用网页版stage1st的用户,屏蔽troll的方法:右上角-“我的”下拉菜单-好友-“我的黑名单”-复制troll的用户名-粘贴-添加。
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发表于 2018-12-28 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
先码再看 感谢翻译

—— 來自 samsung SC-02J, Android 8.0.0上的 S1Next-鵝版 v2.1.1
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发表于 2018-12-28 18:52 来自手机 | 显示全部楼层
虽然加点内容画质可以很安逸地出续作,也能取得商业上的保证,但从长期来讲不仅不利于受众的保持,也会损失制作人的动力……
啊…希望制作人都能懂

— from Google Pixel 2, Android 9 of S1 Next Goose v2.0.4-play
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发表于 2018-12-28 19:41 | 显示全部楼层
猫叔还是牛啊
感谢楼主大神翻译!!!真的是长文,一字不漏地看下来,更加怀念聪哥了
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发表于 2018-12-28 20:57 来自手机 | 显示全部楼层
所以ns就是用wiiu的理念把硬件推倒重来的例子?
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 楼主| 发表于 2018-12-28 22:13 | 显示全部楼层
野々原雛桜 发表于 2018-12-28 20:57
所以ns就是用wiiu的理念把硬件推倒重来的例子?

我觉得两者差的挺远的吧……不过高层和开发的想法就不得而知了,以前的硬件还有专门好几期的社长问,简直是没有更好的了解硬件理念始末的东西了

哎,好想看ns和现在ns这么多优秀游戏的社长问T_T
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