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纹章杂谈 老帖子了……

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发表于 2002-5-10 12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
当初写《系谱杂谈》的时候,恐怕连我自己也不会想到还能再编出一个“续”来,因为那时的思绪的确很杂很乱。只想通过手中的电脑将心中压抑已久的一些想法与大家共论,充其量也仅算是抛砖引玉耳。
然而随着时光流逝,了解过世间万象,也经历过物是人非。幼稚的理念往往会在某一刻突然成熟起来,这并不是神话中才能实现的愿望。
《封印之剑》推出也有一段时间,这期间国内玩家关于本作的评价,林林总总也听了不少,感觉上似乎走的是两个极端――大褒或大贬,而无论是哪一方的支持者。都能各自找出许多条的理由。但其中争论频率最高的,大概莫数于将《封印》与《系谱》、《776》等前辈作品进行系统、情节等方面的比较。而这也往往是新“战争”爆发的导火索(CT贤弟已不知和多少认为《封印》《776》的系统不如《系谱》的朋友战斗过了,在此先对CT坚毅执着的玩家境界表达敬意)。
当然,并不是说不可以比较――有比较才有提高嘛――但综观近来与此有关的贴稿,却发觉很多玩家是在尚对纹章各个作品的主体系统还不太了解的情况下就匆匆发表议论,而无论那一方的论据实际就某些方面而言都是破绽百出的。既然大家都是因为喜欢《纹章》这部作品本身才聚到一起,在还没有完全吃透作品精髓之前就随意发表一些褒贬之辞在我个人看来就并非是十分负责任的做法了。
正如美国军方特别行动部前部长秘密会见调查肯尼迪真正死因的新奥尔良地方检查官盖尔森时所言:“我无法公开支持你所做的一切,我只能提供一些背景。真正的还需你自己去调查……”我同样不想将个人对《纹章》的理解加诸在任何人身上,以下所说的一切仅作为各位深入研究《纹章》系列的参考。不代表任何一方的意见:
从地图的大小说起:
不想再用过多的语言来阐述我对于此间问题的感受。毕竟该说的以前都说过了。就视图而言,已有不下近百张贴争论一个“气势”问题。“气势”不“气势”的姑且放在一边,在我看来,无论喜欢大地图还是钟爱小MAP,都需以一条标准做原则:能够满足出它所要表现中心意图的条件,就够了。倘若适合游戏娱乐的需要,哪怕只有一草一木一山一地,也不会影响游戏整体给人愉悦的效能,否则,就算把整个世界全搬进一章来场全球大搏杀,我们同样不会感到高兴(最明显的反例就是土星版的《兰古利萨3》,典型的画虎不成反类犬,一味追求大气势迎合新受众,不料却把原先的老本都给搭进去了)。
《圣战的系谱》是纹章系列中唯一以巨型MAP示人的作品,也是多数玩家认为最“大气”的一作,但如果深问一句究竟她“大气”在什么地方,恐怕多数的回答就不是那么令人太信服了。实际上我本人也认为《系谱》的确是具有相当“气势创作”成就的作品。但她的气势,却并非仅体现在一个“地图的大小”上:
如果想讲述一个拥有庞大背景的故事,就需要有一个足够大的空间作为表现,这里的“空间”概念不仅指游戏中人物活动范围的大小,更重要的还是表达完备情节所需要体现出的余地。举一个例子:圣战的系谱第二章总分有六城四战区,从主城向海莱茵之间含诺迪威地段可以算是一战区,海莱茵至安佛尼连同中央八个村子算是二战区,诺迪威至玛基里地段(连同抛石兵所在的方位)为三战区,而连同三战区一部,加上我方本城连接亚克斯帝那一端狭长的山路在内都属于四战区。而战区划分的根据就在于每一战制压目标的转换。我们可以设想一下,如果采用《谜》的作战方式,那么系谱第二章所有内容也就大致等于《谜》四章所能表现的长度。话虽如此,但如真想这样做,恐怕并非就是说说那样简单了。因为这里不仅仅体现“长度”,更重要还有一个“宽度”问题,即在几个不同的空间区域中的可能会同时发生几件事,而最终某一件事的发生可能会影响其他事件的发生或结束。譬如当主队正在与海莱茵的敌人作战的时候,安佛尼领主趁火打劫掠夺村庄,但安佛尼城和村庄都是处于第二战区,尚以攻克海莱茵为胜利条件而在第一战区作战的主队根本无法介入第二战区的纷争(必经之路上的守卫按程序规定为无法攻击),但村庄又是非救不可的,唯一的办法只有尽快结束第一战区的任务(消灭波鲁多父子,占领海莱茵)转为第二战区作战。如果这里像《谜》《776》那样分为两章,那么除非将第二战区的内容设定为满足条件之外传形式,否则熟悉纹章特性的人们会为“解救下一章村庄”这个原因尽快结束上一章攻略吗?谁也不是先知,鬼才知道下一章会有些什么东东,老老实实先完成本章任务多升他几级以备不时之需再说吧!
当主队在第三战区(也就是攻略安佛尼城)作战的同时,第四战区出现的,受亚克多里亚王蒙蔽的菲莉又率领天马骑士团经山道去攻击位于第一战区的我方本城。使我方必须抽调雷文作为守卫第一战区本城的主帅。它最终的承接关系实际是绕了一个弯。形成一种单任务模式中所难以表现的三角式表现手法。按时间的推算,菲莉进攻本城时刻整章情节已接近尾声。如果采用《谜》的形式来体现“菲莉来袭”这一情节,那么势必还要在“攻打海莱茵城”“解救亚克多里亚村庄”“向玛基里进军”至少三个环节后再加上一章以作说明。而这一章的所出现的地形内容其实和“出兵诺迪威”章节是重复的。这就是为什么横井认为以当时的设计力量而言,传统表现方式无法满足体现情节宽度需求的原因(实际上就现在看来,设计游离于主线之外的“外传”就是以传统方式满足展现情节“宽度”要求的成果,但94~95年期间,无论是设计理念还是技术条件,游戏的制作者们都无法达到当前的水平,而任天堂是等不起加贺再用上两三年时间完备他的“传统方式”啊)也就是说,系谱的大型地图,是因无法以传统方式体现游戏进程复杂性而采用的一种能够简易快捷地展现情节“宽度”的权宜之计。是在纹章系列还没有诞生外传系统之前能够最有效描述复杂的情节、背景、人物关系的设计方式。它能够将发生在不同时间、不同地域的事件通过同一视图中的展现有机地结合成为一个整体并加以提炼――说白了就是将主线附线一锅烩,但层次分明――最终给予玩家以相当猛烈的气势冲击感,操纵着众多角色在广阔的地域纵横驰骋,有谁会不为这气吞山河的气势所震撼呢?
以上应该是采用大地图的优点,但正如某些玩家所言,地图过大的缺点也是显而易见,首先它令玩家平白浪费了许多许多时间在行军与步阵上,使通关时间、回合数等评价挑战被人为地设置了许多障碍。还以第二章为例,当辛格尔德攻克安佛尼之后,下一个战场溜溜就跑到玛基里去了。先前集结在安佛尼的大批部队不得不再千里迢迢跑回来和菲利浦作战,我不知道系谱里的角色是否都是钢筋铁打虎背熊腰,如果让我这么来回跑两圈我铁定倒在在床上爬不起来,更别说带兵打仗!这一点恐怕连制作者本身也意识到了,因而在系谱中大规模强化了骑士单位,不仅能力高的离谱(骑士统帅的强化指数已到了近乎无耻的程度),种类较前作也有质的飞跃(先前一概以圣骑士外貌示人,而今使剑使枪还得具体分门别类)。而《谜》中曾一度大红大紫的剑士、狙击手、将军等步行职业在系谱中尽管能力不见得差到哪里去。但实用性却无疑打了个大大的折扣。原因自然在于他们狂低的……其次是由于地图广大,在许多时候众多角色之间分的很散,想联络起感情、配合起作战来相当的费劲。不客气的说,倘若系谱采用776式的不公开对话模式,那么哪怕是对日文滚瓜烂熟的玩家,通关七八遍内也没有足够的智慧和机会把系谱一章所有的人物对话一概找全!而更多是玩家努力培养男女角色感情的时候,步行配步行,骑兵配骑兵还好说。一旦想让步行配骑兵……你的难日就开始了!你是打算让步行玩命还是想让骑兵萎靡?但他们必须得“沾”在一起感情才发展的快啊!不提我当初是如何让拜奥沃夫“守护”拉格茜丝,那实在是不能让第三人知道的苦……再次更是相当重要的一点,那就是广大的地图限制了版面种类和作战方式,诸如室内作战,有限视图作战等完全没有展示的机会。广大的地域内有数座城池分布是合理的,但你能想象一个地下室有同时容纳五六个城堡的广大吗(别开玩笑了,又不是《天地创造》)?短时间小区域内耍耍有限视图的手段,增加战斗的难度和神秘性是允许的。但你能设想以系谱所定义的时间与空间概念让其中一章从头到尾都采用有限视图设定吗(是南北极?有极昼极夜?还是沙尘暴、暴风雪?那也不可能来它一两个月吧)?没有上面的条件,诸如骑士下马、宝箱开启、机关探索、照明道具等设定岂非连鸡肋都算不上?所谓的“广大”地域实际上是以对制作者才思最“不广大”的束缚为代价而完成的。这不得不令我们想起加贺对于系谱制作的种种牢骚之辞。我们可以原谅任天堂在96年这个多事之秋为反击“次世代攻势”而做出的种种过激行为。但我们依然有理由提出那存在于心底的“假如”:假如真可以在加贺提出他新的设计思路之后再工程上马。系谱的成就是否能更上一个新的台阶呢?
                            (待续)
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发表于 2002-5-10 15:42 | 显示全部楼层
关于系谱的战略性:
我不认为系谱做出了像样的战略性,大多数人都只是像没头的苍蝇一样不停的跑路而已。虽说你可能会因为知道盗贼出来的位置,而提前派人到附近待机,不过这只不过是类似机战熟练度的东西,无它唯手熟尔。
战略性从大处说,是可以自由选择进攻的路线和对象,这个系谱显然是不行的;从小处来说是根据兵种特性合理配置资源,系谱所有人都要上场谈不上什么配置,兵种特性也仅仅体现在走路上。
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发表于 2002-5-10 15:59 | 显示全部楼层
如果不能选择进攻的路线和对象,那么这么大的版图拿来干什么的?如果就为了如雷文兄所说的盗贼问题就让我指挥十几个小人无意义地长途跋涉,未免有些太特不偿失了。我宁可选择看起来不那么过瘾的小地图。
游戏需要兵分两路的地方似乎不多,何况就算兵分两路,难道你还能把主人公掰成两半不成?
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发表于 2002-5-10 16:12 | 显示全部楼层
最初由 terryforever 发布
[B]

奇怪……
难道系谱中一定要有主角的带领才能去打仗么? [/B]

打固然是可以打,只不过打完了只能围着城发呆而已。
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发表于 2002-5-10 16:22 | 显示全部楼层
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发表于 2002-5-10 16:31 | 显示全部楼层
最初由 mushroom 发布
[B]

算好压制后的回合数,然后向新的目标出发 [/B]


大多数的玩家都不像你那样数格子算步数的。
何况巨大的地图让这种计算无意义的复杂化了,会去仔细计算的人只会变得更少。
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发表于 2002-5-10 16:40 | 显示全部楼层
最初由 terryforever 发布
[B]

这点在下不认同……

[/B]


简单来说,系谱中NPC之间的战斗是史诗,而我指挥的战斗依旧是土匪打架。
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发表于 2002-5-10 17:10 | 显示全部楼层
最初由 michaelakan 发布
[B]行军打仗怎么不要好好计算?大地图会让计算无意义的复杂化?这是什么逻辑啊。 [/B]


不是很清楚别人是怎样来打系谱的。
反正我玩别的FE系列的时候,一般都是在每关开始前把谁去干什么,怎么走都考虑好(当然是二周目,一周目只要过关就可以了)。我想大多数FE的FANS都是这样的。
但是系谱我只考虑好大方向,细节的计算只局限于每一个TURN了。因为如果以系谱的版图和版面长度,想要做一个详细的规划实在是太复杂了。
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发表于 2002-5-10 17:30 | 显示全部楼层
最初由 terryforever 发布
[B]

中世纪的战争不正是如此么?? [/B]

所以说系谱是一个很好看的游戏
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发表于 2002-5-10 13:40 | 显示全部楼层
系谱里没有城内战确实是一大漏洞,不可能敌人的王城就一个BOSS在城头上防卫么。但其他的几作一味的拘泥于小地图的作战就实在让人想不通了,城内战因为空间的关系无法出现大量的敌人固然无可厚非,但在野战中居然也就那么点人,实在是…………着毕竟是战争啊。
一直认为系谱和其他的几作相结合才是较为完美的作品,由攻城战传城内战等等。象776中的疲劳度的设定放在系谱中就很合理(功下一座城后因为达到一定的疲劳度而必须休息几回合才能出战)。
但是从另一个方面看,因为系谱表现的是大规模的战争,实际上我方在某地结阵静待敌人攻来也可视做另类的休息吧,活活活~~
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发表于 2002-5-10 14:06 | 显示全部楼层
最初由 Orignal Malas 发布
[B]不同意,纹章之迷和封印之剑有几章不也是大地图吗?
只不过把几个城改成了一个城而已。 [/B]
但那只是地图变大了一点吧。
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发表于 2002-5-10 14:13 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发布
[B]我最讨厌的设定就是交换个武器还要卖来买去…… [/B]
哈哈~~~现实的世界啊~不过确实很麻烦的说…………
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发表于 2002-5-10 16:13 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]如果不能选择进攻的路线和对象,那么这么大的版图拿来干什么的?如果就为了如雷文兄所说的盗贼问题就让我指挥十几个小人无意义地长途跋涉,未免有些太特不偿失了。我宁可选择看起来不那么过瘾的小地图。
游戏需要兵分两路的地方似乎不多,何况就算兵分两路,难道你还能把主人公掰成两半不成? [/B]
如果大地图都不能选择进攻路线,那么小地图就成了么?大地图可以让玩家有全局观,小地图无法表现时间的宽度,象776或封印一样,你可以在一章打N回合而不知道下一话会发生什么事,实际上这显然不合理的。系谱的大地图至少解决了一部分问题。
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发表于 2002-5-10 16:48 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]

大多数的玩家都不像你那样数格子算步数的。
何况巨大的地图让这种计算无意义的复杂化了,会去仔细计算的人只会变得更少。 [/B]
行军打仗怎么不要好好计算?大地图会让计算无意义的复杂化?这是什么逻辑啊。
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发表于 2002-5-10 14:20 | 显示全部楼层
最初由 Orignal Malas 发布
[B]这个系统大概是系谱的败笔之一了。 [/B]


不同意,
有些武器太好用了,比如银剑100...
不能让垃圾人物轻松凭借高级武器升级而不付出一点代价.
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发表于 2002-5-10 14:23 | 显示全部楼层
系谱的大地图不光表现在一章的地图大,
更美妙的是各章地图互相无缝连接,组成了一张巨大的整体地图,
让人能切实的感受到是在一个幻想的王国内驰骋,
而不是一块一块的肥皂.
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发表于 2002-5-10 14:25 | 显示全部楼层
最初由 ctcbv 发布
[B]

……没有道具武器交换系统是公认的败笔拉,
下帝认命吧。。。 [/B]


呵呵~~不是我对系谱的热爱蒙蔽了理智,
而是我确实认为这个系统不错,
因为武器的修理花钱甚少,
要不是为了在二手商那里买武器,
金钱就没有作用了.
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发表于 2002-5-10 14:55 | 显示全部楼层
最初由 mushroom 发布
[B]
宝箱只不过是让小偷的存在变得稍微有价值一点,不能转职的小偷如果不能开门,不能开宝箱,活着干吗?

[/B]


小偷还可以盗窃金钱.
架桥等等...
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发表于 2002-5-10 15:02 | 显示全部楼层
惨了...ct快重发一贴...我不留神又编辑了...-_-bbbbb
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发表于 2002-5-10 14:59 | 显示全部楼层
最初由 goldgs 发布
[B]

……我也无法认同这是个优点……至于您说的这系统不错的理由,也是建立在系谱另一败笔:‘修理非星级武器过于便宜’之上的…… [/B]


我没说这是优点,
其实免费交换对我来说也挺好,
只不过没觉得有什么妨碍而已,
我挺喜欢让小偷把满麻袋的钱交给舞娘,
让她去买二手武器的感觉的.
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发表于 2002-5-10 15:18 | 显示全部楼层
最初由 goldgs 发布
[B]

……啊啊……偶才学浅陋,至今没分清‘这个系统不错’和‘这个系统是优点’的区别……

另外,可见辛老大军的将领之间是多么不友好……-_-bbb连交换个东西也不肯…… [/B]


不错---就是对错这种评价的否定,

不错不一定就是好,呵呵
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发表于 2002-5-10 15:47 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]关于系谱的战略性:
我不认为系谱做出了像样的战略性,大多数人都只是像没头的苍蝇一样不停的跑路而已。虽说你可能会因为知道盗贼出来的位置,而提前派人到附近待机,不过这只不过是类似机战熟练度的东西,无它唯手熟尔。
战略性从大处说,是可以自由选择进攻的路线和对象,这个系谱显然是不行的;从小处来说是根据兵种特性合理配置资源,系谱所有人都要上场谈不上什么配置,兵种特性也仅仅体现在走路上。 [/B]


大处:slg都不可能让你完全自主选择进攻路线和对象的,
何况R.SLG还要通过固定的战局引发剧情.

小处:所有人上场就没有配置了么?
那只是给你更大的选择面而已,
而且为了节约回合数,常常需要兵分数路,
这时需要的就是配置.
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发表于 2002-5-10 16:03 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]如果不能选择进攻的路线和对象,那么这么大的版图拿来干什么的?如果就为了如雷文兄所说的盗贼问题就让我指挥十几个小人无意义地长途跋涉,未免有些太特不偿失了。我宁可选择看起来不那么过瘾的小地图。
游戏需要兵分两路的地方似乎不多,何况就算兵分两路,难道你还能把主人公掰成两半不成? [/B]


大地图不是可以让你更有全局感么.
可以看到除了直接交战的双方之外,
其他势力的动作,
这才是战略游戏嘛.

小豆腐块上的打打杀杀只能算械斗,不能算战争.
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发表于 2002-5-10 16:18 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]
打固然是可以打,只不过打完了只能围着城发呆而已。 [/B]


这是合情合理的,
谁也不能抢在老大前面入城,否则会被疑为叛逆的,
老大么,本来就是干的抢夺下属胜利果实这种事.
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发表于 2002-5-10 16:42 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]

简单来说,系谱中NPC之间的战斗是史诗,而我指挥的战斗依旧是土匪打架。 [/B]


握手.^^
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发表于 2002-5-10 17:16 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]

不是很清楚别人是怎样来打系谱的。
反正我玩别的FE系列的时候,一般都是在每关开始前把谁去干什么,怎么走都考虑好(当然是二周目,一周目只要过关就可以了)。我想大多数FE的FANS都是这样的。
但是系谱我只考虑好大方向,细节的计算只局限于每一个TURN了。因为如果以系谱的版图和版面长度,想要做一个详细的规划实在是太复杂了。 [/B]


大局用粗略计算,
细部用精确计算.
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发表于 2002-5-10 17:21 | 显示全部楼层
最初由 ctcbv 发布
[B]

虽然地图很大,看上去很有气势,但大地图更表明了战略部署的弱化。。。骑兵与步兵相比,显然占据了大部分的游戏时间。一个劲向前冲就能过关…… [/B]


这才体现了骑兵的最大优势嘛---机动性~不是么.
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发表于 2002-5-10 17:32 | 显示全部楼层
最初由 ctcbv 发布
[B]


你玩的又不是中世纪的战斗。。。那时候有天马与魔法么……
而是一个带有战略性的游戏。
话又说回来,中世纪的战争,骑士也经常被一些兵器所克。 [/B]


系谱应该是中世纪幻想题材的游戏.

骑士也确实被克了,比如步兵的能力更高,
在特殊地形步兵移动更快.
兵器嘛好像有knight killer
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发表于 2002-5-10 17:36 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]
所以说系谱是一个很好看的游戏 [/B]


系谱只用了sfc的机能,而且没有剧情画面和战斗画面的切换,
竟然能得到\'很好看\'这种评价,
可见制作之精.
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发表于 2002-5-10 14:12 | 显示全部楼层
我最讨厌的设定就是交换个武器还要卖来买去……
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发表于 2002-5-10 14:01 | 显示全部楼层
俺的回复都在火花了。
所以也不想再打一次字。。。
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发表于 2002-5-10 14:21 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]

不同意,
有些武器太好用了,比如银剑100...
不能让垃圾人物轻松凭借高级武器升级而不付出一点代价. [/B]


……没有道具武器交换系统是公认的败笔拉,
下帝认命吧。。。
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发表于 2002-5-10 14:31 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]系谱的大地图不光表现在一章的地图大,
更美妙的是各章地图互相无缝连接,组成了一张巨大的整体地图,
让人能切实的感受到是在一个幻想的王国内驰骋,
而不是一块一块的肥皂. [/B]



但是在剧情的相互关联与一些剧情的表现上,
系谱的大地图反而不好。


下帝还记得776里的22章“渡河之战”与23章“魔王之城”吗?

其中23章的剧情就是系谱8章中间救市民的剧情。
但是,同样的剧情,776在剧情,地图与战斗的细节描写上,这点就要比系谱好了很多。
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发表于 2002-5-10 14:58 | 显示全部楼层
[QUOTE]最初由 mushroom 发布
[B]小偷的存在价值么……本来就是拿来偷点东西。系谱中倒是最无用的说……(笑)

乱说,
[系谱]的小偷是各位练级狂,武器损耗大户的亲密伙伴,
而且配上风魔剑和脚环的小偷也是前线杀敌的好手.
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发表于 2002-5-10 15:07 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]惨了...ct快重发一贴...我不留神又编辑了...-_-bbbbb [/B]



我杀了你……-_-#

重新给我打一遍……

我下午有事这就走了。。。

PS:在注重实效时间的系谱里与其用骑兵或者一些强力的步兵,也用不着用小偷去上前线。。。当然了,练满级是肯定的。。。
还有,系谱里无论是谁基本上都不会缺钱花倒是真的。因为有村庄与斗技场的存在。小偷快失业了。。。
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发表于 2002-5-10 17:18 | 显示全部楼层
战略部分,系谱的战略实在的单薄的可以。。。

一般地说,别的FE每一关几乎都能做到每一步都要做到精确计算:这人完了下一个做什么。
但系谱就不同。在正常玩法下,不仅可以在游戏初期就能做到不需要仔细思考过关,而且很多时候更是等着敌人来送死。游戏中有许多的武器、魔杖。本来使用这些东西能更加容易发挥战略战术上的优势,然而更多时候这些东西都是鸡肋。很少能见到有人会主动去用它们来作战――更多时候还是用来练级上……

虽然地图很大,看上去很有气势,但大地图更表明了战略部署的弱化。。。骑兵与步兵相比,显然占据了大部分的游戏时间。一个劲向前冲就能过关……
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发表于 2002-5-10 17:23 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]

这才体现了骑兵的最大优势嘛---机动性~不是么. [/B]



我倒……
我以前也说了很多次了吧……
一个优秀的有战略性的游戏,不应该是一个职业就能玩完游戏的。
在战略这方面,系谱可以说是完全不合格。
音乐,优秀
剧情,不错
画面,一般
人物,将就
战略,完蛋
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发表于 2002-5-10 17:25 | 显示全部楼层
最初由 terryforever 发布
[B]

中世纪的战争不正是如此么?? [/B]



你玩的又不是中世纪的战斗。。。那时候有天马与魔法么……
而是一个带有战略性的游戏。
话又说回来,中世纪的战争,骑士也经常被一些兵器所克。
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发表于 2002-5-10 17:36 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]

系谱应该是中世纪幻想题材的游戏.

骑士也确实被克了,比如步兵的能力更高,
在特殊地形步兵移动更快.
兵器嘛好像有knight killer [/B]


knight killer ……_-_b

用这个还不如直接用2次攻击KO。。。


PS:强烈建议下帝玩玩纹章之谜与776。

特别是776。里面有一些与系谱相同的剧情。在相同的剧情,两面比较一下你就会发现776中的小地图的战略部署的精妙了。
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发表于 2002-5-10 16:03 | 显示全部楼层
最初由 GAMEOVERER 发布
[B]
游戏需要兵分两路的地方似乎不多,何况就算兵分两路,难道你还能把主人公掰成两半不成? [/B]


奇怪……
难道系谱中一定要有主角的带领才能去打仗么?
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