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[青黑无脑不要游戏只求一战] 游戏的本质应当是一个可重复游玩的规则集

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发表于 2018-3-3 17:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Lunamos 于 2020-5-11 22:04 编辑

游戏的根基是一个规则集,在这个规则集下玩家使用各种策略进行思考、博弈以获取游戏中的奖励,从而获取完成感与成就感。游戏的外在可以通过其他艺术形式进行展现和增强,但其核心是独特的,任何其他形式所无法替代的。

在这种划分下,游戏其实只有两类:确定**和随机**。确定**(或者桌游定义里的Abstract Game)一定有最优解,一定程度上限制了作为规则集的游戏可重复游玩的核心特质,因此才有Rogue-like等游戏利用随机性取消这种确定性从而每次带来不同体验。

对于现代电子游戏而言,判断游戏的本质特征是否得以保留的一大根据,就是游戏的可重复游玩性。一般来说,可重复游玩性越高,说明其越接近游戏。可重复游玩性越低,说明其越接近其他艺术门类。因为人类对某件艺术作品的欣赏的厌倦半衰期要远远短于本质游戏,一旦游戏中含有其他艺术门类过多,而游戏本质的内容又过少,人们将很容易厌倦该游戏,(短时间内)重复游玩的意愿会较低。

在这种规则下,我尝试将游戏以“更接近所谓艺术”,还是“更接近游戏本质”做以下光谱的划分,不一定包含全部游戏类型,只是做更详细的说明。一般来说,越靠上的游戏越不依赖其他艺术形式而存在强大的吸引力,其根本魅力在于规则集的精妙设计。而越靠下则表示其需要借助其他环节以吸引受众,包括互动环节的设计(特定/Ad-hoc的关卡设计)、绘画、音乐、CG、文学描绘、电影运镜等等。

1.古典博弈游戏:代表游戏是各类古典桌游,包括现代桌游中的完全信息博弈抽象策略游戏。举例:围棋,象棋,扑克,麻将。其游戏规则简单,但带来的是状态机千百万倍的增长。可重复游玩的特性增加。同时具备游戏本质特征,其可玩性不以互动或其他艺术水准为转移。

2.建造类策略游戏:代表游戏Minecraft,城市天际线,环世界等。提供大量单元,并提供单元和单元之间互动的规则。利用看似简单规则来提供无限种可能的重复游戏的方式。

3.电子竞技游戏:代表游戏是星际争霸、War3、街头霸王、CS、DotA等电子竞技项目。其可竞技的根源来自规则集本身提供的策略空间和平衡性设计,以及人类本身的聪明智慧。然而有两项违逆:一是刻意练习的肌肉反射和强大的心理素质,这不应当是游戏要求的内容,而是来自体育精神的部分。二是其流行有一定的社交属性。

4.现代博弈游戏:代表游戏是各类现代(德式)桌游,可定制卡牌游戏等。是古典同类游戏的延伸。电子游戏的代表作是文明系列。

5.Build驱动游戏:代表游戏暗黑破坏神2,Path of Exile,魔兽世界。通过不同装备与技能的组合达成大量不同Build以实现玩家的数值策略,以提供大量重复空间。游玩过程实质上是"计算Build","完成Build"和"享受Build"三个阶段的不断轮回。去除了社交属性的MMORPG有大量也可归为此类。

6.运营类策略游戏:代表游戏为Paradox的策略游戏,全战类游戏、RTS的PVE部分。其核心可重复玩点在于增长率,即如何通过安排行动获取某单位时间内针对特定目标的最大成长,规则确定,选择和发展路线极多,符合游戏本质。

7.欧美CRPG:代表游戏辐射、博德之门2,神界原罪2。这类游戏的规则集设计更为复杂,与Build驱动游戏相比更加注重叙事,因此可重复性有所减少,但使用不同职业、选择不同技能路线和不同的行为仍然能给人不同的感受。

8.现实技能相关的PVE游戏:代表游戏忍龙、黑暗之魂、生化危机(旧作)、马里奥,一般清版动作游戏和清版老学校FPS游戏。这类游戏的可重复游玩动力来源于规则集迫使玩家在每次重复迭代中优化自己的选择,从而能够更加快速敏捷地达成目标。同时这类游戏提供了足够的选择优化空间。

9.一般SRPG:代表游戏火纹,XCOM。SRPG是策略游戏中变化较少的类型,且几乎一定有战场最优解的存在,但玩家并非计算机,在寻求最优解的旅途中,玩家具有一定的将关卡重复游玩的动力。

10.解谜为核心的游戏:代表作塞尔达传说、Braid、The Witness。这里没有贬低吹哥和任天堂的意思,只是按照这套标准,这类游戏就应该排在这里。解谜设计得再精巧,也只是规则集中的特例。实际上,解谜类游戏的限制就是出题人无法判明多种可能的解答是否合法。因此出题人只能给出同规则下的特例,并将大量特例演化为数百个(几十类)规则集的集合。而游戏的本质应当是鼓励玩家在同一个规则集下穷尽策略获取解决感,而将其分为独立Puzzle的结果就是,根据每一个Puzzle的规则,都几乎有唯一解,这就导致了解谜类游戏的可重复游玩度很低。

11.剧情驱动类游戏:代表作巫师3、绝大多数JRPG。如果没有一定的流程可优化空间的研究价值(例如FF5等),重复玩的动力很小。有些游戏深知此理,甚至在玩家通关的时候,把玩家的存档都删了。

12.演出驱动类游戏:代表作为神海、TLOU、一般3AFPS的单机战役部分。与上一类相比,甚至没有可选择空间带来的伪随机感,可优化空间都十分有限,距离游戏也渐行渐远。其根本竞争力在于游戏本身的艺术设定、画面、叙事与演出等远离游戏本质的部分。

13.互动电影和一般日式文字类游戏:代表作暴雨、超凡双生、逆转裁判。流程几乎没有随机性和可优化空间,没有可重复游玩的特性。暴雨、逆转裁判和命运石之门,它们在“游戏本质”上是没有区别的,其肉眼可见的区别实际上都在"游戏"这个概念之外。这类游戏基本没有可重复游玩的特性,并且非常依赖于其他艺术形式在叙事上的表现水平。

14.交互电影:代表作Sega的交互电影,Night Shift等。其本质是能够选择分支的电影。玩家要做的就是把电影看完。没有可重复游玩的特性。


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发表于 2018-3-3 17:53 | 显示全部楼层
如果只是游戏,说的非常对,换成电子游戏,有待商榷
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发表于 2018-3-3 18:55 | 显示全部楼层
忘了是不是席德梅尔说的,大意是“游戏是一系列选择的集合”,广义地看,把准星挪到目标上按下扳机也是选择。
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发表于 2018-3-3 19:00 | 显示全部楼层
好像没找到拟真游戏(Simulator)对应的类:欧卡,农耕,修车工

赛车游戏(地平线、马车包括不)算:电子竞技/现实技能相关?
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发表于 2018-3-3 19:03 | 显示全部楼层
以前秉承这种看法来做游戏的人也有,然而硕果仅存的就只有席德梅尔的文明系列了。英雄无敌的乔老爷还说过妨碍玩家思考因素都应该去掉或者淡化,某种程度上来说他是对的,但是英雄无敌这系列也就到3开始走下坡路了。

这个问题的背后实际是玩游戏的生活方式,单纯讨论游戏该是啥样根本解决不了问题。
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发表于 2018-3-3 19:13 | 显示全部楼层
拿游戏这个词来形容这个概念是不是太泛了
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发表于 2018-3-3 19:16 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-3-3 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
十度和弦 发表于 2018-3-3 20:16
1.社交,或者互动,本身是就是游戏规则的一部分,怎么可能将它从游戏剥离出去?、
博弈、对抗类的游戏,没 ...

这里定义的是游戏,你定义的是好玩的游戏。好玩的游戏当然是一个更值得讨论的问题,不过这里暂时没有涉及。比如我觉得tlou比环世界好玩,与讨论他们的本质特性和对其他艺术的依赖性也是正交的。
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发表于 2018-3-3 19:26 | 显示全部楼层
我记得我当初读 the game design theory 这本书的时候,作者在第一和第二章定义了游戏的定义,一个游戏应当同时具有四个特征:

1. interaction(互动)
2. competition(竞争)
3. problem solving(解决问题)
4. decision making(做决定)

只有第一个特征的媒体通常指书籍和电影;
具有特征 1 和 2 的是体育比赛;
具有特征 1、2 和 3 的可以是走迷宫或者解魔方;
同时具有四条特征的才是游戏,书里所举的例子是俄罗斯方块,并且称它是“纯粹”的游戏

我觉得这种说法有点儿道理,如果根据这种理论来看现在的游戏,比如野吹,它实际上是由好几种类型的媒体组合而成的游戏(电影化过场、滑沙海狮比赛、神庙解谜和决定做事的先后顺序)

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发表于 2018-3-3 19:28 | 显示全部楼层
社交恰恰是简单直接的引入随机性的方法啊。
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发表于 2018-3-3 19:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 19:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 19:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 19:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 19:50 | 显示全部楼层
你们游戏玩家太硬核了
像我们互动娱乐爱好者要求就不那么高,什么都能玩
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发表于 2018-3-3 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 19:55 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 20:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 whiteship 于 2019-2-7 17:38 编辑

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发表于 2018-3-3 20:10 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 20:12 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-3 21:50 | 显示全部楼层
比较好奇那么“关卡设计”这一概念是游戏独有的吗?
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发表于 2018-3-3 21:53 | 显示全部楼层
艺术作品怎么会很快厌倦呢
你把游戏除了规则之外的东西全拿出来   然后说他是艺术?
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发表于 2018-3-3 22:12 | 显示全部楼层
“它也不应当因为任何的社交元素而具备独特的吸引力”
合作类、共斗类游戏,有很多基本规则很简单、也并不多丰富耐玩,但是却因为家庭成员、亲友、朋友间的交流因素增强了吸引力。并不能说那个因素不重要
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发表于 2018-3-3 22:31 | 显示全部楼层
可看性也不是很多人念叨的那些啊,可看性要看重的是美术设计罢了,很多人直接套在画质上去,认为720p的画面“一定”不如1080p,讲真,,,玩游戏的时候稍微的模糊感会损害你的体验吗,,,
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发表于 2018-3-3 22:54 | 显示全部楼层
我一般很不喜欢把现代视频游戏跟艺术扯上边,因为这样感觉有点强行高大上了。

我觉得在西方文化思路下,倾向于归类分析来寻找本源,这也导致欧美游戏类型化走的更好,但是游戏品种也更单一,好处是能有效的进行不断改良来保证质量,套路化的好莱坞电影一样。

LZ的做法我觉得就是类似思考模式下的产物。凡事都用A+B+C来解决问题。而事实上这些都是以结果来讨论。

当你在分析什么在构成艺术的那一刻起,艺术已经不存在了。
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发表于 2018-3-3 23:10 来自手机 | 显示全部楼层
本质是娱乐,现在更是商品,只要有人买账,播片不按ABXY(阿不就是看电影)都可以算作游戏
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