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楼主: 竜破斬

[新闻] CEDEC17 荒野之息开发揭秘讲座

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发表于 2017-9-9 01:04 来自手机 | 显示全部楼层
lostyzd 发表于 2017-9-8 20:04
塞尔达的地图探索做的还是非常有趣的,但是玩久了一样会让人产生无聊感,比如前面有个柱子,估计上面肯定有 ...

不知道起源会把图做成怎样,反正枭雄那种大量建筑物堆砌的地图,对任务制的游戏来说简直是灾难,多少支线需要来回在几乎完全一样的建筑群里穿梭,育碧觉得这样还不够,每个角落都给塞点宝箱,碎片,酒瓶,真的是玩吐
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发表于 2017-9-9 03:13 | 显示全部楼层
自己玩的时候非常开心,根本没意识到还有这些设计。

第一次意识到地图上这些元素全是设计好的还是在塔上找祠堂。
很神秘的,每个塔上真的只能看到这片区域的三到四个祠堂,多余的祠堂一个都看不到,不是刚好被什么东西挡住就是刚刚好凹陷在什么地方让你在塔上看不到。
当时我已经知道这游戏有120个祠堂了,但偏偏从塔上不多不少刚刚好只能找到这么点。其他的你就是必须要换种方式找。
瞬间意识到,这都是他们算好的!
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发表于 2017-9-9 03:35 | 显示全部楼层
飞鱼清风 发表于 2017-9-8 13:50
我信仰不是很足,谁给我讲讲这地图和老滚之类的主要区别是什么?玩滚5不也是跑着跑着发现路边有洞有遗迹进 ...

感觉老滚仍然是任务标志驱动的。
我接了个任务,任务地点标示在那边,往那边走的路大概是那么一条,别的都不太好走(不好爬山)。走的过程中经头顶上的标志提示旁边有矿洞、农场、特殊地点等等,去看看,然后里面是线性的通道,逛完后打boss,然后打开捷径回原本入口,继续走。

老滚做得好有诚意的地方就是它设计的这种东西非常非常多。辐射4,同样一个模式被诟病就是因为放置的元素少很多。

而野吹都是:咦那地儿似乎有点儿意思,去看看吧!

玩的时候没觉得,但跟别人交流的时候感觉很明显:
野吹真的每个人玩的都不一样,是完全不一样。同一个地点,怎么发现的怎么到达的怎么解决的真是千奇百怪。
但老滚,一说大家都会谈第一只大蜘蛛,第一个龙爪,去雪漫路上的两只狼和一只巨人,大雪山半路上那只巨难打的忘记叫什么名儿的怪,哪个龙吼是怎么拿的……经历都差不多。

都特别好玩,因为做得都很有诚意。但相较之下野吹在地图设计上明显花的心思更多。
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发表于 2017-9-9 04:11 | 显示全部楼层
苏西踩我 发表于 2017-09-08 22:10:04
这开发方式好像一群专业的设计师在玩minecraft,也许以后会出现这样由大众一起开发完成的游戏。
...
不太现实,这种设计流程要求管控把关的人有着极强的能力与极丰富的经验,参与人员也得磨合好
不然就会成为一群自我中心者的呓语。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2017-9-9 04:14 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 17:01
引力概念和我之前分析的差不多,这也是野吹相比于其他开放世界游戏的最大区别。但我没想到祠在白天的引力优 ...

评分用光了抱歉没法加鹅。

但我觉得“可重复性”这个点可能也是任天堂不怎么追求的吧。
忘记是哪一个作品了,玩家希望有续作,而任天堂讲:“有什么东西是你们想要而我们没做的?那为什么要做一个完全一样的续作?”

说到底我觉得,游戏的本质不应该是“故事”、“演出”、“镜头”这些附属于其他媒体的手法。以前我特别迷恋这些东西,但这几年,真的,西式大作玩多了玩吐了真的发现没意思了。要看好故事好演出,去看小说电影,那里面探索的技法与深度比半调子的游戏高到不知道哪里去了。游戏的本质或许就该是设计,就该是这种纯粹的乐趣,其他都是添头。

育碧EA顽皮狗玩多了,潜意识里慢慢向任豚转变了……

其实同时也意识到,游戏这种媒体形式目前可能根本称不上第九艺术。
任天堂根本没把游戏当艺术品来做,他们在做工艺品。他们的设计哲学只关心机制和乐趣,不关心游戏能被用来探讨什么东西。这可能也是宫本茂不称自己为艺术家的原因。而那种纯粹的天真童趣的乐趣,跟泰戈尔诗里的那种童心一样,不是谁都喜欢谁都能保持的。
文本写作技法属于小说,镜头语言属于电影,唯一有希望被游戏独占的操作代入感,却也没太多人在探索能用它表达什么东西。这种代入感其实并没被深入开发,因为游戏所能达成的代入感就个人感觉目前也没比小说电影高到哪里去——毕竟也都只是脚本而已。
它目前也不够厚重,从商业化角度来说可能很难被用来探讨什么东西。毕竟调动玩家的肾上腺素比调动玩家的脑子方便太多了。
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发表于 2017-9-9 04:34 | 显示全部楼层
若闲 发表于 2017-9-9 04:14
评分用光了抱歉没法加鹅。

但我觉得“可重复性”这个点可能也是任天堂不怎么追求的吧。

操作代入感这个说法有点奇怪。操作快感比较强的游戏未必有什么代入感比如格斗,反过来代入感比较强的游戏也未必能有什么操作快感比如GAL,这两者并没有什么联系性和交互影响的必然性。此外所谓“代入感”这东西本身也不是电子游戏的独占要素或者必备特性,这也是为什么你会觉得有些小说电影的代入感会比有些游戏来的强。
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发表于 2017-9-9 04:54 | 显示全部楼层
88ace88 发表于 2017-9-9 04:34
操作代入感这个说法有点奇怪。操作快感比较强的游戏未必有什么代入感比如格斗,反过来代入感比较强的游戏 ...

所以我真不知道游戏这种媒体能独有的技法会是什么了……
老任那种关卡设计?
不像是有能探讨什么东西的潜力的样子……
而这不是成为“艺术”这种高逼格玩意儿必须的东西嘛。
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发表于 2017-9-9 05:19 | 显示全部楼层
若闲 发表于 2017-9-9 04:54
所以我真不知道游戏这种媒体能独有的技法会是什么了……
老任那种关卡设计?
不像是有能探讨什么东西的潜 ...

艺术这词也没多高逼格,无非作者内在情绪的外在表达而已。所以理论上这词可以套在任何人类活动之上。
电子游戏的问题我想了一下,是不是有一种可能,既作为艺术品的游戏,它的完成时间不在于游戏制作完成的那一刻,而在于玩家通关/完成一局的那一刻,同时游玩过程如果也真的能够表达玩家情绪并被潜在的观众接受并引起共鸣。
不过这样的话现阶段来看,最接近的还是强调人人对抗性的,或者笼统说是电子竞技这类游戏。好像又和传统的体育竞技过于接近了。
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发表于 2017-9-9 06:55 | 显示全部楼层
若闲 发表于 2017-9-9 04:14
评分用光了抱歉没法加鹅。

但我觉得“可重复性”这个点可能也是任天堂不怎么追求的吧。

艺术方面还是有许多有许多正面案例的,比如今年挺火的《艾迪·芬奇的记忆》里有这样一个关卡,说的是一个水产厂里的工人,在工作的时候沉溺于幻想。你右手负责控制现实中的“自己”,反复完成流水线上乏味又机械的工作。右手负责控制幻想中的“自己”,展开奇幻而壮大的冒险。当两者达到不可调和的境地时,“你”也迎来自己最终的结局,这种体验是其他媒介很难带给你的。
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发表于 2017-9-9 07:13 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 22:43
白色巨鸟那个任务确实不错,爬到树顶上俯瞰,寻找一块飞鸟形状的地形,也符合讲座里的引力思路。但不可否 ...

有门槛的话那也只是语言上 看不懂提示肯定不行
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发表于 2017-9-9 07:26 | 显示全部楼层
涨姿势啊
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发表于 2017-9-9 07:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 砂糖天妇罗 于 2017-9-9 07:57 编辑

没有东西天生是艺术。
艺术必须要有受众。反过来说,只要有人开始欣赏某物,某物就变成艺术。
而且必须是“欣赏”而不是“享受”。“欣赏”是鉴赏者主动对不明显的表达内容和原因的探索。“享受”在这里的定义是用户对要素的被动接受。

也就是说,一个东西要成为艺术,必须要有一个艺术家去探寻其内在的组成、表达,才成就艺术。所以艺术狭义上是很个人化的定义,对每个人来讲,任何东西都可能是艺术,也可能不是艺术。而广义上,一个事物如果能越要求越多的人去对其进行欣赏探索,那这个东西越容易被定义为艺术。

这就是爆米花电影和文艺电影的区别。文艺片看着累,是因为它要求观众去主动探索。如果观众不去探索,便无法掌握其主要内容。
这也是快餐游戏和旅途、见证者这种文艺游戏的区别:是否需要探索。(上边我对艺术的个人见解,其实就是见证者这个游戏想表达的内容之一。很多人不去探索这个游戏就无法体会到。其实它还要再深刻一层:真的伟大艺术就是要受众不确定其要表达什么,确依旧让人去探索。)


归根结底,万物都可以是艺术。所以游戏是不是艺术不重要。关键在于,定义游戏是艺术的时候。那个“鉴赏者”的“探索手段”是什么。之所以一些游戏被称作播片,就是因为那种游戏的鉴赏者的探索手段和电影鉴赏者的探索手段是类似的。

游戏独特的“艺术性”,在于其要求的独特的探索鉴赏手段。
甚至对我来说,简单的互动都不能作为游戏独特的手段。比如在一个精美的庭院里移动,这一点已经在现实的园林艺术里完成了。所以如果可以控制一个人在模拟的园林美景里行走,我也不觉得是游戏独特的艺术手法。

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发表于 2017-9-9 09:30 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-9 10:29 来自手机 | 显示全部楼层
看完豚力+1000
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发表于 2017-9-9 10:33 | 显示全部楼层
若闲 发表于 2017-9-9 04:14
评分用光了抱歉没法加鹅。

但我觉得“可重复性”这个点可能也是任天堂不怎么追求的吧。

这个游戏应该是 F-ZERO
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发表于 2017-9-9 11:58 | 显示全部楼层
以前有个宠物小精灵的网络版,我觉得对游戏设计也很有启发。
游戏中有“投票”(Democracy mode)跟“实时”(Anarchy mode)两种模式,网友可以随时投票更换游戏进行的模式。在投票模式中,小智的每一个指令(上、下、左、右、A、B)都需要在20秒内由大家投票,票数最高的指令就会被执行。而为了解决游戏速度过慢的可能,实时模式则是网友一输入游戏操控指令,就立刻会被执行,虽然快速,但也常常出现游戏角色在原地胡乱打转的现象。
作者表示,之所以做出这样的设计,是想要看看在众人输入各式各样指令的互相影响之下,会让这款大家熟知的游戏产生怎样的结果,藉由实况与观众互动的方式中,观察出的种种“对峙”与“合作”的社交场面缩影。
在游戏机搭载摄像头那刻起,我从未停止过现实拍照投影到游戏里生成迷宫和装备这种玩法的想象,看到AR则想象把游戏里的迷宫和装备投影出来,谜题的设置参考马力欧制造,谜题的使用与否参考上面的游戏模式。每个人都是设计师,每个人同时也是玩家。
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发表于 2017-9-9 14:27 来自手机 | 显示全部楼层
野吹最关键的一点是万物皆可爬,但是又有体力限制,看似万能,其实需要仔细选择爬山路径。我感觉我游戏时间80%的时间都在爬山,征服山峰是很有成就感的。而且并不是爬上一座山就完了,能在山顶发现呀哈哈,或者新的祠堂地形或者塔,马上又能开始下一段旅程。这就是主楼提到的精心构造的世界吧,整个庞大的地图均匀而恰到好处的分布着吸引玩家继续下去的要素,确实在游戏里可以说独树一帜。

— from LGE Nexus 5X, Android 7.1.2 of S1 Next Goose v1.3.1.0-play
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发表于 2017-9-9 14:46 | 显示全部楼层
比前几天某国际知名游戏制作人的推特五连发开发心得简直高下立判
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发表于 2017-9-9 16:24 | 显示全部楼层
抽水机 发表于 2017-9-9 11:58
以前有个宠物小精灵的网络版,我觉得对游戏设计也很有启发。
游戏中有“投票”(Democracy mode)跟“实时 ...

“为了解决游戏速度过慢的可能”?你恐怕根本没好好关注过Twitch玩Pokemon,自己脑补居多吧
一开始根本没有什么投票模式,就是实时读取观众评论里的操作
后来发现因为恶意捣乱者的必然存在,游戏里有些需要连续输入正确操作的地方(比如某些按错一次方向就要重新绕路很久的道路)根本不可能打过去,才加入投票模式的
而且具体的操作方式在整个游戏过程中也更改了好几次,不了解的话至少看看K岛wiki里的总结啊
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发表于 2017-9-9 17:12 | 显示全部楼层
碎月 发表于 2017-9-9 14:46
比前几天某国际知名游戏制作人的推特五连发开发心得简直高下立判

哪位啊?KOJIMA?小田田?
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发表于 2017-9-9 17:27 来自手机 | 显示全部楼层
LilighT 发表于 2017-9-9 17:12
哪位啊?KOJIMA?小田田?

kojima啊,国际知名加五连发
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发表于 2017-9-10 08:16 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-10 08:39 | 显示全部楼层
任天堂可真的是认真在做游戏啊!
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发表于 2017-9-10 12:19 来自手机 | 显示全部楼层
感动
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发表于 2020-9-15 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
牛逼
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发表于 2020-9-27 22:10 | 显示全部楼层
关于botw渲染的那个讲座也值得一看,对ns的弱项的解决方法和游戏切合的很好
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发表于 2020-9-28 12:11 | 显示全部楼层
牛批疯了。。。。玩的时候没想那么多 就觉得比很多欧美的开放世界比 这个玩多久都不会有疲劳的感觉。。
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发表于 2020-9-28 12:32 | 显示全部楼层
挖这个坑的人真不是在嘲讽某神作
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发表于 2020-9-28 12:46 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-27 22:10
关于botw渲染的那个讲座也值得一看,对ns的弱项的解决方法和游戏切合的很好 ...

视频是哪个?
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发表于 2020-9-28 12:56 | 显示全部楼层
“光是經過如此精密計算的關卡設計,就已經讓人十分驚訝了,但開發小組在驗收自己製作出來的遊戲世界時,是實際操縱林克(リンク)在遊戲世界裡行走,一一確認每一個地形帶來的效果,真的是讓人大吃一驚。”,可怕

“因為對於任天堂來說,是第一次開發如此大規模的開放世界式遊戲”,真的牛逼
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 楼主| 发表于 2020-9-28 12:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 13:15 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-9-28 12:57
应该说的是这篇?
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/17049/news/botw3d

强行跳转中国喂屎
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发表于 2020-9-28 14:21 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-9-28 12:57
应该说的是这篇?
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/17049/news/botw3d

不是这个 那个应该是cdec付费才能看的,整个渲染管线都讲了一遍
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发表于 2020-9-28 14:22 | 显示全部楼层

应该没有公开,网路上只有别人做的总结
你可以看这个 https://zhuanlan.zhihu.com/p/34523576
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 楼主| 发表于 2020-9-28 23:46 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-28 14:22
应该没有公开,网路上只有别人做的总结
你可以看这个 https://zhuanlan.zhihu.com/p/34523576 ...

这篇文章总结的你贴的是一个讲座。
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发表于 2020-9-29 01:47 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-9-28 23:46
这篇文章总结的你贴的是一个讲座。

前半部分是的,但少后半部分
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发表于 2020-9-29 01:47 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-9-28 23:46
这篇文章总结的你贴的是一个讲座。

前半部分是的,但少后半部分
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发表于 2020-11-13 16:53 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 17:01
引力概念和我之前分析的差不多,这也是野吹相比于其他开放世界游戏的最大区别。但我没想到祠在白天的引力优 ...

恨不能穿越回去加鹅
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发表于 2020-11-18 11:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 haru橙子 于 2020-11-18 11:13 编辑
GuardHei 发表于 2020-9-28 14:21
不是这个 那个应该是cdec付费才能看的,整个渲染管线都讲了一遍

请问有这个讲座的官方链接吗。cedec2017的官网我没找到。啊 看到说没有公开了。请忽略这个问题
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