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楼主: 竜破斬

[新闻] CEDEC17 荒野之息开发揭秘讲座

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发表于 2017-9-8 16:48 | 显示全部楼层
二周目关掉地图后,文中提到的“引力”更容易被感受到了
现在想想还有点被官方摆了一道的感觉
能玩到这么棒的游戏真是感动啊
不愧是三百人做了四年的神作
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发表于 2017-9-8 17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Laplace 于 2017-9-8 17:16 编辑

引力概念和我之前分析的差不多,这也是野吹相比于其他开放世界游戏的最大区别。但我没想到祠在白天的引力优先级会这么低。在我看来,无论白天黑夜,塔和祠的优先级都应该是最高的。

之前回复里的画的野吹和巫师3行动路线以及热点区域(可玩内容和意外事件)的示例:



之前回复里的画的野吹用来吸引玩家自主去玩的点以及角色强度的关系:


尺度的预期时间其实挺值得换一个角度思考的:主线任务刚好是一部电影的长度,大迷宫是一部真人电视剧的长度、支线和小迷宫是一部电视动画的长度。

不过,我对野吹这种设计模式的“可重复性”其实是有些担忧的。

说到底,像老滚5、巫师3这样的游戏,哪怕地图完全不改,把任务和剧情换一换,也算得上大半个新游戏。剧情在这类游戏里起到了一个调节的作用,能让单一的玩法呈现出不同的面貌。你杀一个怪物之后,NPC可以开心地给钱、可以咒骂怪物居然没杀死你,可以哭丧说这怪物是他老婆变的,甚至可以自己也变成怪物、同样是杀怪,剧情不同体验就不同。整个游戏基本就要靠任务衔接起来的,任务天然的包含人,人和人之间又能产生故事,游戏的推进模式就是找A完成某个任务再找B完成某个任务再找C完成某个任务。只要在原有基础上加一两个新系统就行就能出一个续作。

但野吹不太可能像传统的开放世界游戏一样,引入大量的任务环节。因为任务往往意味着要找人,但人在视觉上很不醒目,容易被建筑和环境遮挡,难以作为视觉上的引力点,因此传统的开放式游戏才依赖于地图标记。实际上,野吹在主线涉及到找人(比如一开始找老婆婆)的时候,也不得不使用了地图标记。而过多使用地图标记,又会导致引力点失效,其引以为傲的“探索感”丧失。实际上,无论是小说、电影还是游戏,那种以“找人”为核心的故事模式都是最常见的。而引力概念和这种叙事模式是冲突的,这也是野吹主线剧情如此简单的主要原因。

假设未来的塞尔达要延续野吹的模式,那么故事依然不会太复杂,大地图+少量大迷宫+一大推小迷宫的结构也会延续下来。通过改变核心解谜工具,可以在很大程度上改变迷宫的体验。但占游戏大头的地图探索的体验,要改变起来就很困难,引力点到最后也还是那些,很容易带来重复感。同时,野吹里平原、森林、雪山、湖泊、沙漠、火山等常见地形都已经出现过了,并没有特意留什么资源给续作,下一作的变化幅度其实并不乐观,好一点也就是做个海上大地图、天空大地图。

传统的任务制开放式游戏,在“可持续发展”方面是很强,做完一款就可以坐吃山空,批量生产好几部同类作品。而野吹这种模式,想要突破前作,难度可以说相当大。

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发表于 2017-9-8 17:18 来自手机 | 显示全部楼层
虽然只是个普通的玩家,这篇文章也非常值得一看,太精彩了,从设计人的角度出发来看bow……不过你任真的在游戏设计上很强大,不怪人说任天堂强则业界强
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发表于 2017-9-8 17:23 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-8 17:24 | 显示全部楼层
任任成功学
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发表于 2017-9-8 17:39 | 显示全部楼层
这个开发系统炸裂,在游戏中做游戏。如果世界上只有一间公司能教其他公司做游戏,那只能是老任

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2017-9-8 17:49 来自手机 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 17:01
引力概念和我之前分析的差不多,这也是野吹相比于其他开放世界游戏的最大区别。但我没想到祠在白天的引力优 ...

塞尔达就没有量产过,所以不需要担心这个问题
量产才容易产生审美疲劳
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发表于 2017-9-8 18:02 来自手机 | 显示全部楼层
老任在图像技术上不行,游戏设计倒是很先进
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发表于 2017-9-8 18:08 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 17:01
引力概念和我之前分析的差不多,这也是野吹相比于其他开放世界游戏的最大区别。但我没想到祠在白天的引力优 ...

这个不太一样。现在巫师这类传统欧美开放世界的一大问题就是地标性不明显。做巫师任务的时候,我大多数时候在看小地图,或者就盯着那个目标点移动。这类世界里我看到一个房子并没有什么有效信息。而野吹的经验就是我们可以把开放世界的有效信息更好的利用起来。例如假设有这么个任务,我们要找一个女巫,巫师里类似的任务是让我们先找到一条小路,然后按着路走。这个结果就是我们比起找小路,更喜欢看清晰的地图。但是如果用野吹的方法,那么设计该怎么做呢?我们可以把女巫的房子设计上尖顶。然后在房子旁边种上一颗大树。我们在远处可以看到大树,在跨过几个坡后可以看见尖顶。那么我们的关注点就不需要靠小地图来解决,而只用寻找容易看到的标志性建筑就可以了。
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发表于 2017-9-8 18:15 | 显示全部楼层
这就是荒野之息给人探险感的原因吧,不是简单粗暴的地图清点游戏、跟着导航跑跑跑,而是观察然后制定路线、想方设法清除障碍,最后到达目的地才会给玩家成就感
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发表于 2017-9-8 18:16 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-8 18:18 | 显示全部楼层
说了这么多,能不能再下个dlc里把防滑套给吐出来啊
我认为下雨路滑是个很好的设计
但直到游戏完美收集了都没有办法规避它并不是个好设计
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发表于 2017-9-8 18:55 来自手机 | 显示全部楼层
一些游戏公司不是做不到,是不可能有任天堂做塞尔达这样的耐性和时间吧233
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发表于 2017-9-8 19:09 来自手机 | 显示全部楼层
惊了  如此巨大的地图规模居然还是处处独具匠心
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发表于 2017-9-8 19:43 来自手机 | 显示全部楼层
居然是用如此理性的思维设计的,震惊
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发表于 2017-9-8 19:45 | 显示全部楼层
这么说吧,今天给两个几乎不玩RPG也没玩过任何开放世界游戏(同时也不是典型的游戏玩家)的朋友玩野炊,他们居然能在我没有给任何提示的情况下顺利推进剧情,要知道他们开局就把唯一一个树枝扔了。自己玩的时候没什么感觉,看朋友玩觉得这游戏真他妈牛逼。
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发表于 2017-9-8 20:04 | 显示全部楼层
塞尔达的地图探索做的还是非常有趣的,但是玩久了一样会让人产生无聊感,比如前面有个柱子,估计上面肯定有个宝箱/呀哈哈。

密度控制视野遮挡我觉得大部分游戏都有类似的理念(哪怕是无人深空这种都有严谨的机制来生成场景)。

塞尔达把玩法跟环境结合的很巧妙,刺客信条可以考虑在这方面进行加强(武器变为消耗性道具,攀爬增加限制,多种毒药,物理解谜刺杀)。
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发表于 2017-9-8 20:06 | 显示全部楼层
lostyzd 发表于 2017-9-8 20:04
塞尔达的地图探索做的还是非常有趣的,但是玩久了一样会让人产生无聊感,比如前面有个柱子,估计上面肯定有 ...

吸收杀手47那种多暗杀路线的设计如何?
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发表于 2017-9-8 20:14 | 显示全部楼层
蓝雉 发表于 2017-9-8 20:06
吸收杀手47那种多暗杀路线的设计如何?

最新的杀手没玩(听说全程联网总断线很蛋疼),之前的杀手(换衣服/躲垃圾箱/伪装成送外卖的/触电),刺客信条枭雄里面已经有类似的尝试了,只不过种类太少不够尽兴。

但是这些基本上是提前设计好的路线,主要方式还是潜行杀人,如果能像塞尔达那样通过一套紧凑的设定(物理+化学)来达到多样性就好了。
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发表于 2017-9-8 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
lostyzd 发表于 2017-9-8 20:04
塞尔达的地图探索做的还是非常有趣的,但是玩久了一样会让人产生无聊感,比如前面有个柱子,估计上面肯定有 ...

塞尔达厉害的还是海量的场景互动,几乎任何地方都存在有价值的场景互动。其它开放世界大部分地方是没有互动价值的。
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发表于 2017-9-8 20:24 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-8 20:27 | 显示全部楼层
xqterry 发表于 2017-9-8 20:24
光头47比你说的可玩性高吧 某代唐人街杀老大 可以下毒可以混进屋sm死可以小巷子勒死可以狙死可以趁撒尿时 ...

可能我表述不清晰,我是指刺客信条枭雄里的独特刺杀种类太少。

杀手的玩法还是非常丰富的,但缺点是许多选择是提前设定好的,只有特定关卡/特定剧情中可以使用。
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发表于 2017-9-8 21:08 | 显示全部楼层
lllyaaa 发表于 2017-9-8 13:45
gdc2017的讲座已经很炸裂了,这个更是太强了。最可贵的是任地狱并不把这些独门秘籍藏着掖着。 ...

可能觉得目前的游戏在大规模开发下已经在制作和管理上失控,所以把自己的技术拿出来分享吧。
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发表于 2017-9-8 21:11 | 显示全部楼层
PPT做的也很棒啊
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发表于 2017-9-8 21:13 | 显示全部楼层
对XB2更有信心了
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发表于 2017-9-8 21:36 | 显示全部楼层
这个真的太厉害了
自己玩的时候只是在瞎逛,没有特别明显的认识,后来把机器借给同学看她玩的时候才发现里面的各种地形、建筑的分布设计得多用心,而且确实能不断引导玩家发现不同的乐趣
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发表于 2017-9-8 21:38 | 显示全部楼层
zplbc 发表于 2017-9-8 18:08
这个不太一样。现在巫师这类传统欧美开放世界的一大问题就是地标性不明显。做巫师任务的时候,我大多数时 ...

我的意思是,并不是其他游戏的设计师不懂这些,而是野吹的方法根本不适用于以“找人”为任务起始和结束的开放式游戏,包括 GTA、老滚、刺客、巫师等一系列都不行。

甚至是野吹自己,在处理几个“找人”主线任务的时候,也同样是在地图上直接标记出来了,而不是说什么“沿着双子峰向东走,走到一个长着樱花树的村庄里,就能找到老婆婆”了。至于没有地图标记的任务,在野吹里也有,比如佐拉有个老婆被水冲走的任务,你可以回忆一下这个任务的体验,再想想如果整个游戏的主要内容不是120个祠堂,而是120个这种提示寥寥的支线任务会是什么样的。实际上,只说支线任务的话,野吹的体验并不比其他游戏高明,因为这些任务正是建立在“找NPC接任务-达成任务-找NPC回报”这套传统模式上的。

野吹之所以好玩有“探索感”,正是因为其依靠塔、祠这套“醒目到超现实“的地标或者引力系统,而且玩家也只要找到塔、祠就够了,而不用找塔和河中间的某个NPC,或者祠旁边小树下的某个NPC。《巫师3:血与酒》里女公爵那城堡够醒目的吧,里面上上下下好几层的结构,站了好几十个 NPC,你让我找其中一个,我恐怕也得兜上好几圈。对于这种游戏而言,地图标记可以说是必须的。

所以我的核心观点就是:
1. 野吹并不像许多人所说的,仅仅去掉了地图标记而已,而是整个游戏都为他们这套引力思路而优化。
2. 野吹也不像许多人所说的,会对其他开放世界游戏产生巨大影响,因为这种模式不适用于大多数游戏。
3. 具体到传统的“找人接任务-交任务”的相关设计方面,野吹的水平并不比同行更高。
4. 即便是塞尔达自己的续作,如果继续套用野吹的这套模式,也有可能给玩家带来带来较大的重复感。
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发表于 2017-9-8 21:46 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 21:38
我的意思是,并不是其他游戏的设计师不懂这些,而是野吹的方法根本不适用于以“找人”为任务起始和结束的 ...

希望以后的游戏能更进一步吧,我觉得现在绝对不是极限。城堡里找人只靠画面的确困难,但是如果我们加入听觉,例如走进城堡后出来一对从我们要找的NPC的居所走出了的护卫,亦或者就安排一些指路的护卫。或者说让一条路比其他的路更加豪华,有着地毯之类的。或者像黑魂那样让地图真正的立体化,我们在城堡外面时就可以通过烟囱之类的知道一些我们要找的方向,也许都是野吹这个办法的进化吧。

然而我们成不了那个更进一步的人啊。
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发表于 2017-9-8 22:10 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-8 22:13 | 显示全部楼层
zplbc 发表于 2017-9-8 21:46
希望以后的游戏能更进一步吧,我觉得现在绝对不是极限。城堡里找人只靠画面的确困难,但是如果我们加入听 ...

现实世界里跑腿也是没有游戏性的呀。
最好的选择自然是游戏别大量的加入这些任务凑数。
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发表于 2017-9-8 22:17 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 21:38
我的意思是,并不是其他游戏的设计师不懂这些,而是野吹的方法根本不适用于以“找人”为任务起始和结束的 ...

狂吹探寻方面的任务可以看看鸟人村的一本木 女儿国的西瓜皮犯人
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发表于 2017-9-8 22:17 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 21:38
我的意思是,并不是其他游戏的设计师不懂这些,而是野吹的方法根本不适用于以“找人”为任务起始和结束的 ...

狂吹探寻方面的任务可以看看鸟人村的一本木 女儿国的西瓜皮犯人
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发表于 2017-9-8 22:31 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-8 22:43 | 显示全部楼层
恶意满满 发表于 2017-9-8 22:17
狂吹探寻方面的任务可以看看鸟人村的一本木 女儿国的西瓜皮犯人

白色巨鸟那个任务确实不错,爬到树顶上俯瞰,寻找一块飞鸟形状的地形,也符合讲座里的引力思路。但不可否认的是:1.大量玩家把树给砍了也没找到白色巨鸟,门槛还是有的。2.这是个神祠任务,野炊的神祠任务质量整体上高于普通支线。

西瓜皮那个顺着线索找到罪魁祸首的任务,在如今的开放世界游戏里并不出奇,放在巫师3里恐怕根本不会给人留下印象。后续步骤让人收集10个水果这种,基本就是网游级别了吧……
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发表于 2017-9-8 22:54 来自手机 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 21:38
我的意思是,并不是其他游戏的设计师不懂这些,而是野吹的方法根本不适用于以“找人”为任务起始和结束的 ...

这种模式很难模仿是真,却不见得容易出现重复感,像野炊这样的游戏有多少款我就玩多少款
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发表于 2017-9-8 23:21 来自手机 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-8 17:01
引力概念和我之前分析的差不多,这也是野吹相比于其他开放世界游戏的最大区别。但我没想到祠在白天的引力优 ...

我个人感觉巫师3这样的任务驱动的引力远比野炊的“探索”大…这也是为什么前者我能三周目300小时后者我55小时之后死活玩不动了…

— from Google Pixel, Android 7.1.2 of S1 Next Goose v1.3.1.0-play
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发表于 2017-9-8 23:27 | 显示全部楼层
sxh1991 发表于 2017-9-8 23:21
我个人感觉巫师3这样的任务驱动的引力远比野炊的“探索”大…这也是为什么前者我能三周目300小时后者我5 ...

这个和游戏风格有关。巫师的故事决定了主要是和人打交道,而塞尔达系列甚至都不被认为是RPG类型。
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发表于 2017-9-8 23:55 | 显示全部楼层
zplbc 发表于 2017-9-8 23:27
这个和游戏风格有关。巫师的故事决定了主要是和人打交道,而塞尔达系列甚至都不被认为是RPG类型。 ...

因为塞尔达传说本来就不是RPG啊
是A·AVG
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发表于 2017-9-9 00:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 大宇宙銀河 于 2017-9-9 00:20 编辑
Laplace 发表于 2017-9-8 22:43
白色巨鸟那个任务确实不错,爬到树顶上俯瞰,寻找一块飞鸟形状的地形,也符合讲座里的引力思路。但不可否 ...

一本木的设计最优秀的地方在于地形的设计,你按照从树顶飞过去的顺序进行的话会在飞行途中的短短数秒间看到部分的橘色祠堂,直达岩缝一气呵成。不走这个方法,你在别的任何地方都不能看到祠堂,瞎子摸象靠西卡石板硬找起码得半小时(我没接到任务直接找的,找了40分钟,后来在朋友家陪他玩的时候是接了任务按提示解的,用时超快)
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发表于 2017-9-9 00:22 来自手机 | 显示全部楼层
牛逼,好康地点喷了
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