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注册时间 2002-2-28
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宫本茂绝对最强,这是公认的。
游戏史上30位最有影响力的人物
作者:GameSpy编辑部
翻译:Dagou
游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影响力的人物?
我们把这个问题提交给了游戏开发者、发行人、公关人员和自由撰稿人,请他们按照从高到低的顺序排列出自己心目中最有影响力的10位游戏人,排名最前者得10分,排名最后者得1分。我们共收到300多份回复,根据反馈结果,我们统计出了游戏史上30位最有影响力的人物。
一起来看看他们的名字吧。
30、克里斯?泰勒(Chris Taylor)
现属公司:Gas Powered游戏公司
入选理由:
-- 《横扫千军》(Total Annihilation)的首席设计师
-- Gas Powered游戏公司的创始人
-- 正在开发《地牢围攻》(Dungeon Siege)
从内心深处来说克里斯?泰勒还是个孩子,他是一位真正能够体贴玩家的游戏设计师,他知道我们需要些什么,知道如何把高科技同乐趣结合在一起。泰勒的上榜并不仅仅是因为他设计的游戏非常耐玩,更是因为他所独具的那种超前意识。
《横扫千军》是一个非常好的例子,泰勒很喜欢玩《沙丘2》和《命令与征服》,他相信3D形式的即时策略游戏能令玩家体验到更刺激的感受,于是着手制作了第一款真正意义上的3D即时策略游戏引擎。泰勒抓住了这类游戏最吸引人的地方,数百个战斗单位在屏幕上激战,还有各种各样精彩的爆炸场景。此后的一些即时策略游戏花了数年时间才慢慢掌握了《横扫千军》在风格和机制上的一些精髓,例如复杂的队列和巡逻系统,这些特性令玩家能够轻松地管理自己的大批部队。
当时泰勒还清醒地意识到互联网可以为游戏带来比以往更广阔的发展空间,这也是他为游戏业做出的巨大贡献之一,每个星期Cavedog工作室都会通过互联网为《横扫千军》发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性,改变游戏的动态系统,让游戏不断给人以新鲜的感觉。这种独特的“售后服务”为《横扫千军》带来了一个庞大的网上社区,《横扫千军》的爱好者们聚在一起讨论新的战术,制作自己的战斗单位和地图,这个网上社区至今依然很活跃。在泰勒眼里,互联网并不只是第一人称射击游戏的天下,即时策略游戏同样可以通过互联网获得更大的影响力,在这一方面其它游戏同样落后了好几年。
如今泰勒组建了一家新公司--Gas Powered游戏公司,他正努力把自己所学到的技巧应用在动作角色扮演游戏上。他一如既往地抓住这类游戏的特点(指挥高举斧子的小人儿,探索奇妙的场景,杀死成堆的怪物),同时充分利用互联网的力量(能令玩家自己生成战役和场景的简单易用的3D编辑器),创作一款具有超前意识的作品。
《地牢围攻》将于今年4月发售。(编者注:这款游戏已经发售。)
29、让?吉尔伯特
现属公司:Hulabee娱乐公司
入选理由:
-- SCUMM引擎的开发者
-- Humongous娱乐公司的创始人
-- 《猴岛的秘密》(Secret of Monkey Island)的缔造者
文字冒险解谜游戏是个人电脑上出现的最早的一类游戏,在它诞生后的短短几年内,个人电脑拥有了图形显示的能力,并由此把冒险解谜游戏带入了一个全新的图形时代。最初的图形冒险游戏只有一些静态图片和一个文字界面,随着《国王密使》(King\'s Quest)等游戏的问世,玩家开始可以同游戏中的图形产生互动,但把图片和纯文字输入放在一起的操作方式终归让人感觉有些别扭。
是让?吉尔伯特改变了这一切。
吉尔伯特当时正在为刚成立不久的Lucasfilm游戏公司工作,他对当时的文字冒险游戏感到很不满意,于是产生了一个念头--把游戏中的所有人和物都以图片的形式在屏幕上显示出来,玩家可以用鼠标一一点击他们,屏幕上方显示的是游戏场景和角色,屏幕下方显示的是你可以执行的各种动作,只要点击屏幕下方代表该动作的动词,再点击相应的人或物就可以执行一个完整的动作。吉尔伯特费了不少口舌才说服Lucasfilm公司采纳他的建议,最终这套方案在《疯狂大楼》(Maniac Mansion)中被首次应用。鉴于它的复杂度,吉尔伯特专门编写了一个脚本引擎用于管理游戏中的场景、物品以及与玩家之间的互动,这就是“《疯狂大楼》脚本创建工具”(SCUMM)引擎,这套引擎成为了图形冒险游戏的一块奠基石。
随后他在《圣战骑兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)中对SCUMM引擎作了进一步的改进,不过这套引擎为我们带来的最经典的作品还得数《猴岛的秘密》,《猴岛的秘密》为冒险解谜类游戏开创了一个全新的模式--机智的对白,富于挑战性的谜题,以及令人捧腹的幽默,尤其是那种独特的幽默风味,成了LucasArts冒险游戏的一大标志。今天我们在谈论电脑平台上的冒险游戏的时候,不可能不提起让?吉尔伯特的这套SCUMM引擎。
在完成“猴岛小英雄”系列的第一部作品后,吉尔伯特意识到冒险解谜类游戏的市场正在逐渐萎缩,于是他创建了一家自己的公司,这家公司所经营的是一个全新的市场--儿童娱乐市场。作为Humongous娱乐公司的总裁,吉尔伯特充分利用自己讲故事的天赋和图形界面的设计能力,开发了许多令人耳目一新的儿童游戏,例如《弗莱迪小鱼》(Freddi Fish)和《冒险男孩》(Pajama Sam),精彩的故事和简单的玩法总是能令他的小听众们感到新鲜。
吉尔伯特令数百万儿童沉浸在互动娱乐的启蒙乐趣之中,与此相比,他对冒险解谜类游戏所做的贡献反而显得有些逊色,这些成就足以令他在榜上占有自己的位置。
28、埃德?弗莱斯
现属公司:微软公司
入选理由:
-- Xbox游戏分部的领军人物
-- 握有微软游戏的取舍大权
-- 收购了Bungie公司和Ensemble公司
尽管埃德?弗莱斯在上中学的时候就开始用BASIC为Atari 800编写游戏(这也是他大学期间赖以谋生的途径之一),但他并没有去做程序员,而是选择了另一条通往游戏业的道路,这使他最终登上了微软公司游戏部门负责人的宝座,在游戏业内占有举足轻重的地位。
弗莱斯于1986年进入微软公司,先是在Excel开发小组工作,担任过技术负责人和助理开发经理等不同职务,随后进入Word开发小组负责技术工作,最后被调往微软的游戏分部。
《帝国时代》和《光晕》的开发者都是由弗莱斯一手笼络过来的,这些优秀工作室的加入令微软在很短的时间内就发展成为游戏业内开发力量最强的一家公司。弗莱斯还是Xbox的幕后策划者,他为Xbox争取到了5亿美元的促销资金,并充分利用每一个机会、每一寸土地、每一个电视节目对Xbox作宣传。
27、提姆?斯文尼
现属公司:Epic游戏公司
入选理由:
-- “虚幻”引擎的开发者
-- Epic游戏公司的负责人
-- 仍在不断地推进引擎技术
提姆?斯文尼的3D编程天赋是Epic游戏公司最宝贵的财产,尽管他的光芒常常被id Software公司的约翰?卡马特盖过,但这并不能抹煞他对游戏业做出的贡献。斯文尼是“虚幻”引擎的缔造者,“虚幻”引擎不仅是《虚幻》系列的核心技术,而且是《杀出重围》(Deus Ex)、《时空之轮》(Wheel of Time)、《不死传说》(Clive Barker\'s Undying)以及《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。采用“虚幻”引擎制作的游戏曾获得过两届GameSpy的“年度最佳游戏奖”,一是1999年的《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament),一是2000年的《杀出重围》。
斯文尼在游戏圈里已经混了十几年,最初主要为一些简单的平台游戏编程,直到1996年他才开始编写“虚幻”引擎,这个引擎花了他三年半的时间,事实证明他所付出的这一切是值得的。很少有人会忘记《虚幻》,这是一款令人瞠目结舌的游戏,很多人都能清晰地记得从囚船上下来,步入巨大而充满生机的户外场景时的那种震撼,远处的云彩在空中飘浮,鸟儿在头顶飞翔,巨大的瀑布冲下山谷。《虚幻》奠定了斯文尼和Epic游戏公司在3D电脑游戏业和引擎授权业里的霸主地位。
不同于其它的游戏引擎,“虚幻”引擎的源代码提供有非常详尽的说明文档,而且它的可扩展性很强,你可以毫不费力地把《虚幻》之类的火爆刺激的动作射击游戏改成像《杀出重围》那样的间谍风格的角色扮演游戏。“虚幻”引擎的灵活性及其内置的脚本语言令它的开发社区迅速发展起来,一些业余游戏开发者围绕这款引擎制作出了许多高水准的修改版本。
斯文尼仍在努力地推进引擎技术,《虚幻2》将采用全新的引擎系统,包括新的物理系统和高细腻度的模型动画,当然还有更广阔更美妙的户外场景,这是“虚幻”引擎的特色。在编写每一行代码的时候斯文尼都考虑到了授权的可能,他从不担心自己会泄露过多的技术细节。“我们正在给自己树立竞争对手……那很好!”他在最近一次接受《游戏开发者杂志》的采访时说,“我们一次只能开发一款游戏,而且开发周期至少要在18个月以上。所以我们很愿意同那些有能力利用我们的引擎制作出优秀游戏的开发者合作,要知道,能参与制作像《杀出重围》和《不死传说》那样的出色游戏的确令人感到自豪。”
26、横井军平(1941-1997)
入选理由:
-- Game Boy之父
-- 《银河战士》(Metroid)系列的缔造者
-- 任天堂GAME & WATCH掌机的缔造者
横井军平晚年的时候为游戏机游戏业带来了一款伟大的产品--Game Boy,迄今为止,Game Boy的销量已经超过1亿多台(包括GB、GBC和GBA),如果没有横井军平对电子产品、对游戏以及对娱乐业的热情,任天堂公司恐怕不会发展到今天的规模。
我们整整有一代人都是在Game Boy的陪伴下成长起来的,随身听、可乐、音乐电视,还有这个小小的掌机,它们已经根深蒂固地植入了现代文化的躯体内,很难想象失去了Game Boy我们的生活会是怎样。
任天堂公司在60年代末录用了横井军平,他当时的工作是维修保养生产线上的机器。到了70年代,他对电子产品的热爱被任天堂总裁山内溥发现,山内溥交给了他一个任务,让他开发一款新的液晶显示掌上游戏机,这款游戏机日后演化为GAME & WATCH系列掌机,颇受大众欢迎。不过横井军平对它的静态模式很不满意,80年代末,在不懈的努力下,他终于开发出了第一台完美的便携式游戏平台--Game Boy,这款产品很快就风靡全球,它的特点是拥有清晰的图像,电池的使用寿命长,更重要的是可以更换游戏卡。
横井军平在游戏业方面的其它成就包括开发了很有特色的任天堂Virtua Boy掌机,设计制作了超任游戏机,遗憾的是Virtua Boy最终以失败告终。此外横井军平还开发过许多富有传奇色彩的游戏,其中的不少作品至今依然为玩家津津乐道,例如太空动作游戏《银河战士》系列和《光神话》(Kid Icarus)等。晚年的时候他还为Bandai公司开发了一款新型掌机--WonderSwan,这款掌机成了Game Boy的有力挑战者。1997年10月4日,一次车祸夺去了这位游戏大师的生命,整个游戏业为之震惊,令人宽慰的是,他的游戏天赋将为世人永远铭记。
25、道格?丘奇
现属公司:Ion Storm工作室
入选理由:
-- 《地下创世纪》(Ultima Underworld)的首席设计师
-- 《神偷》(Thief)设计师
-- 《系统震撼》(System Shock)设计师
你可能从未听说过“道格?丘奇”这个名字,但他却是游戏圈里无可争议的腕级人物,就连大名鼎鼎的华伦?斯派克特都称其为“与我一起工作过的最有才华、最有天赋的程序员/设计师”,这句评价已经很能说明问题。
丘奇和斯派克特是一对老搭档,两人曾共同参与过《地下创世纪》的开发,当时丘奇是项目负责人和程序员。此后两人又一同前往Looking Glass工作室,开发了《系统震撼》和《神偷》这两款经典之作。当时整个游戏市场都被血腥的多人射击游戏所占领,因此这两款极具创新意识的游戏并未达到预期的销量,不过他们做了自己想做的游戏,而且令许多玩家感到开心,这已经足够了。
丘奇还参与过《无限飞行》(Flight Unlimited)和《杀出重围》的开发工作,后者是华伦?斯派克特小组的另一款杰作。他在不同作品中积累起来的丰富经验令他几乎能胜任每一个游戏开发领域,最近他正在制作《波段》(Frequency),一款融竞速、解谜于一体的音乐游戏。我们希望能在将来听到更多关于道格?丘奇的消息,随着名声的越传越远,相信他的游戏也将越来越值得期待。
24、威尔?克劳斯和唐?伍兹
入选理由:
-- 《探险》(Adventure)的缔造者
-- 开冒险解谜游戏之先河
你可能从未听说过这两个名字,也许从未玩过令他们在游戏史上留下名字的游戏,不过如果你曾经是一位冒险游戏迷的话,就应该了解一下他们和他们的作品。探索光怪陆离的场景,解开奇异有趣的谜题,不断开启新的区域……冒险解谜游戏统治电脑平台的时间长达数十年之久,而第一款冒险游戏正是由这两个人创造的,这款游戏同时也启动了整个电脑游戏业。
故事发生在1972年,克劳斯在与妻子离婚之后迷上了洞窟探险,他希望制作一款以洞窟探险为主题的游戏让他能和他的孩子们一起在电脑上玩。于是他以肯塔基州著名的玛莫岩洞为蓝本开发了一款文字模拟游戏,你可以在屏幕上输入你想去的地方,电脑会告诉你你所在的位置和所“看见”的情景。克劳斯利用自己对洞穴的了解,通过优美的文字把洞窟探险的过程生动地展现在了玩家面前,例如“你正在一个约摸30英尺高的壮观的岩洞内,岩洞的墙面由许多被冻住的桔黄色岩石堆砌而成。”克劳斯设计的这个游戏没有任何谜题,他只是勾勒出一个庞大的地下王国让你去探险。
没过多久,唐?伍兹在互联网的前身ARPAnet上发现了这个游戏的拷贝,在征得克劳斯的同意后他开始对游戏的源代码作改进,加入财宝、怪物、陷阱和谜题等新的元素,第一款真正意义上的冒险解谜游戏--《探险》(也被称为《巨穴》)由此诞生。当时的ARPAnet仅仅是连接各大院校的公用网络,《探险》发布后很快就成为ARPAnet上的热点,被无数人下载并相互拷贝,一时间在全球各地的电脑实验室里涌现出了大批《探险》迷。
也许你会纳闷,一款陈旧的文字冒险游戏同今天我们玩的游戏之间有什么关联?要知道,当年最著名的文字冒险游戏,包括Infocom公司的《魔域帝国》(Zork)系列,都是根据《探险》改进而来的,《国王密使》和《猴岛小英雄》之类的图形冒险游戏也都可以看作《探险》的后代。70年代末在英国的埃塞克斯大学,一批富有冒险精神的学生依照《探险》制作了一个多人版本,MUD游戏由此诞生,MUD游戏是今天《永恒的使命》之类的大型角色扮演游戏的雏形。可以说,现代的电脑游戏业正是建立在肯塔基州的那些阴暗的洞穴之中,这一切都得归功于威尔?克劳斯和唐?伍兹。
23、罗伯塔?威廉姆斯
现属公司:Sierra娱乐公司
入选理由:
-- Sierra On-Line公司的创始人之一
-- 《国王密使》(King\'s Quest)系列的缔造者
-- 冒险解谜游戏的开拓者
罗伯塔?威廉姆斯和她的丈夫肯在1979年创建了On-Line Systems公司,不少人都很敬仰罗伯塔,因为她是早期电脑冒险游戏的开拓者,她的第一部作品--《神秘屋》(Mystery House)为这类游戏设定了一个新的标准。威廉姆斯率先把文字冒险游戏同图形结合在一起,打开了无数创新的源头,使她一次又一次成为业界的领导人物。
《国王密使》系列(Sierra迄今为止最畅销的游戏)是由威廉姆斯一手创造的,当然她也开发过一些比较糟糕的作品,比如恐怖游戏《幻影》(Phantasmagoria)。作为一位成功的女性和才华横溢的设计师,她曾涉足过大量不同的游戏类别,在冒险游戏圈内树立起了自己传奇的地位。1999年,威廉姆斯离开Sierra公司,在最近一次接受采访时她说:“我需要花点时间来考虑一下自己的未来,在为电脑游戏业努力工作了将近20年之后我需要歇一歇。”我们希望威廉姆斯能以她丰富的经验继续为我们带来更多优秀的冒险游戏,相信她会以全新的面貌出现在我们面前。
22、久多良木健
现属公司:索尼电脑娱乐公司(SCEI)
入选理由:
-- 索尼电脑娱乐公司(SCEI)总裁
-- PS的灵魂人物
-- PS2的主要推动者
久多良木健在从电子通讯大学获得工程学学位后于1975年加盟了索尼公司,为这个电子消费品巨人开发液晶电视和电子摄像机。80年代末,久多良木健曾代表索尼与任天堂公司洽谈合作事宜,最终谈判以失败告终,不过这也促成了索尼公司进军电子游戏业的决心。
1993年,索尼电脑娱乐公司成立,久多良木健被任命为总裁。他从以往电子产品的开发以及同任天堂公司的接触中汲取经验,于1994年推出了PS游戏机并取得巨大成功,PS游戏机硬件方面的设计、实施和制造都是由久多良木健亲自负责的。此后的五年内,PS迅速成为新一代玩家的首选主机,任天堂公司和世嘉公司发现自己在家用游戏机市场上遇到了一个非常难缠的竞争对手。
像索尼这样的大公司不太可能在投资方面出现大的失误,2000年3月,久多良木健又为索尼电脑娱乐公司推出了PS2。PS和PS2的成功印证了久多良木健的远见,他为电子游戏业做出的贡献无法磨灭。现在,PS3也已经在开发之中。
21、拉尔?拜尔
现属公司:R.H. 拜尔顾问公司
入选理由:
-- 家用电子游戏市场的开拓者
-- Magnavox Odyssey游戏机的缔造者
-- 光枪专利权的注册者
正是拉尔?拜尔开创了家用电视游戏机的市场,令千千万万的玩家可以坐在家里而不必跑到街机厅里去玩游戏。拜尔的专利权很多,包括“第28598号:电视游戏设备和方法”、“第3829095号:将电视接收器用作激活共享的方法”以及“第4357014号:交互式游戏及其相关的控制方法”,光枪也是他的众多专利产品之一。
拜尔并不是一个空想家,作为二战老兵,他拥有丰富的军事知识。他于1951年起担任电视工程师一职,在他看来,电视不仅仅是一个被动的接受播放设备,在交互式媒体领域它同样拥有无可限量的潜力。1966年,拜尔利用在纽约公交车站上等候朋友的空闲时间,写下了关于世界上第一台家用电子游戏设备的构想,当时他所想到的游戏类别有四种:动作游戏、解谜游戏、教育游戏和体育游戏。同年,他与同事一起制作出了这台家用电视游戏设备的原型,这台设备可以让玩家在电视屏幕上移动光点。此后他又开发了一个新的版本,收入了多款游戏,包括当时颇为流行的“乒乓”(Pong)游戏和一款支持光枪的游戏。
不幸的是,这台准游戏机的销量很差,当时的电视公司根本看不清电视游戏市场所具有的潜力,因此拜尔一直没能找到合适的投资者。1971年,Magnavox公司在观看了他的技术演示后决定买下这套系统的所有版权,并在1972年5月发布了第一台家用电视游戏机--Magnavox Odyssey,这台游戏机共有12款游戏,但高昂的价格(100美元)以及认为它只能在Magnavox电视上使用的误解对销量造成了很大的影响,不过这丝毫无损于拜尔在游戏史上的地位。
20、亚力克西?帕杰诺夫
现属公司:微软公司
入选理由:
-- 《俄罗斯方块》(Tetris)的缔造者
-- 为任天堂公司和微软公司开发游戏
-- 《潘多拉魔盒》(Pandora\'s Box)的开发者
如果我告诉你历史上最有影响力的游戏设计师根本就没有从他自己的作品中拿到过一分钱你会不会相信?而且他的这部作品被公认为有史以来最畅销的游戏,至今依然魅力不减。
这是个古老的故事,亚力克西?帕杰诺夫是莫斯科的一位数学家,对五格骨牌等趣味数学游戏有着强烈的兴趣,五格骨牌指的是一组由五个边长为一个单位长度的正方形连接所构成的图形,它的玩法非常简单,就是把这些形状各异的板块相互嵌合在一起,就像,呃,就像《俄罗斯方块》那样。
《俄罗斯方块》问世后成了每个游戏平台的必备游戏,相关的复制品数不胜数,随之而来的关于版权的官司也层出不穷,最后的结果是:律师、游戏发行商和俄罗斯的官僚们瓜分了本应属于帕杰诺夫的钱财,这笔巨大的财富完全可以够帕杰诺夫在未来的几个世纪内购买足够的毛皮和伏特加。
90年代初帕杰诺夫到了美国,为任天堂、Spectrum Holobyte和微软开发游戏,他为微软开发的《益智游戏合集》(Puzzle Collection)和《潘多拉魔盒》获得过不少好评。
至今依然没有哪个游戏能做到像《俄罗斯方块》那样寓无穷的乐趣于简单的玩法之中,它的确是电脑游戏史上最有影响力的一款游戏。
19、克里斯?罗伯兹
现属公司:Point of No Return娱乐公司
入选理由:
-- 《银河飞将》(Wing Commander)系列的缔造者
-- 把《银河飞将》游戏搬上了电影银幕
-- 两家游戏公司的创始人
克里斯?罗伯兹成名于北卡罗来纳州,不过作为游戏设计师,他在英国曼彻斯特的时候就已经小有名气了,那儿是他成长的地方。罗伯兹是第一位把自己的作品搬上好莱坞电影银幕的游戏设计师,这款游戏就是《银河飞将》(电影于1999年上映),不过他最主要的成就还是在于创建并普及了太空模拟类游戏。
罗伯兹于1988年搬回美国,在得克萨斯的奥斯丁市为Origin公司工作。八年后,他离开Origin并创建了自己的游戏公司和特效工作室--Digital Anvil公司。在与微软公司合作的那段时期里,他和Digital Anvil的其他成员一起为2002年最值得期待的游戏之一--《自由枪骑兵》(Freelancer)努力地工作着。
微软于2000年12月收购Digital Anvil公司之后,罗伯兹离开创建了一家新公司--Point of No Return娱乐公司,把重点放在影视和游戏项目上。他的下一个目标是什么?让时间来告诉你吧。
18、加利?基格克斯和J.R.R. 托尔金
加利?基格克斯的入选理由:
-- “龙与地下城”(Dungeons & Dragons)规则的制定者
-- 开角色扮演游戏之先河
-- 于1973年合作创建了TSR公司
J.R.R. 托尔金的入选理由:
-- 《魔戒之王》(Lord of the Rings)的著者
-- 开现代奇幻文学之先河
从理论上说,你几乎可以把所有的角色扮演类电脑游戏,包括《暗黑破坏神》、《永恒的使命》和《柏德之门》,同“龙与地下城”联系在一起,“龙与地下城”是纸上角色扮演游戏的鼻祖,由加利?基格克斯创建于70年代中期。同时,你也可以把基格克斯同J.R.R. 托尔金联系在一起,正是这位英国的语言学教授,把盎格鲁?撒克逊和北欧神话融合在一起,造就了我们现在称之为“奇幻”的这个世界,这里有法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务。
他们二人究竟谁对电脑游戏的影响最大?很难回答,我们只好把他俩放在了一起。
其实奇幻文学并不是托尔金的首创,他只是利用西方文化中广为人知的神话传说,在《魔戒前传》(The Hobbit)和《魔戒之王》(Lord of the Rings)这些小说中创建了一个现代版本的奇幻世界。现在当你提起“奇幻设定的角色扮演游戏”的时候,你指的实际上就是这个现代版本的奇幻世界,这里有典型的托尔金式的设定,法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务,这也是对托尔金信仰的一种表达方式。
那么基格克斯作了些什么呢?他只是在已有的神话基础上搭起了一个游戏框架,创建了角色扮演游戏的基本规则,例如角色的职业、种族、等级和攻防战斗(包括咒语)等等。“龙与地下城”的设定是所有角色扮演游戏的一个基础,无论你玩的是奇幻主题(《暗黑破坏神》、《永恒的使命》)、科幻色彩(《异尘余生》、《混乱在线》、《杀出重围》)或是其它设定(《吸血鬼》、《自由力量》、《最终幻想》)的角色扮演游戏,都会接触到它。
17、乔治?卢卡斯
现属公司:LucasArts/LucasFilms公司
入选理由:
-- 《星球大战》(Star Wars)的缔造者
-- 把电影作品搬上了游戏平台
-- LucasArts公司的创始人
乔治?卢卡斯的上榜不仅仅是因为他是《星球大战》之父,更是因为他在当代互动娱乐业内的广泛影响。
LucasArts公司是第一家把游戏与电影密切联系在一起的游戏开发/发行公司,作为《星球大战》的版权所有者,它发布过许多“星球大战”题材的游戏,其中有些很出色,如《绝地骑士》(Jedi Knight)系列和《X战机》(X-Wing)系列,有些很糟糕,如《星球大战:原力指挥官》(Star Wars:Force Commander)。
不过LucasArts公司真正优秀的作品都是“星球大战”题材以外的游戏,如“猴岛小英雄”系列和《冥界狂想曲》(Grim Fandango),这些风格独特的冒险游戏为玩家带来了成吨的笑料和惊奇,你何时曾见过有人把山姆?史培德之类的硬汉形象同墨西哥的复活日联系在一起?
卢卡斯本人更倾向于扮演技术人员而非指挥者的角色,所以LucasArts公司出品的游戏在技术方面总有许多创新之处,但真正令LucasArts公司超凡脱俗的还是它在情节、角色和音乐音效等方面所表现出的造诣。
16、坂口博信
现属公司:史克威尔公司
入选理由:
-- 《最终幻想》(Final Fantasy)系列的缔造者
-- 角色扮演游戏的革新者
-- 游戏机角色扮演游戏的领导者
毫无疑问,史克威尔公司的《最终幻想》系列是游戏机游戏中最负盛名的作品,1987年坂口博信在红白机上发布了《最终幻想》一代,好评如潮,游戏以可爱的角色、邪恶的怪物和令人愉悦的视觉效果征服了许多玩家。坂口博信那股永不知足的冲劲令日本乃至全世界的玩家为之疯狂,当时恐怕没有人会意识到这一系列在今后的12年内竟会发展到如此的地步,而且还产生了大批跟风之作。
从红白机、超任、PS到现在的PS2,《最终幻想》一直把玩家的心紧紧地抓住,让他们在一个不断变化的世界中去体验爱情、背叛和冒险的经历。去年,坂口博信执导、撰写并制作了全三维动画电影《最终幻想》(Final Fantasy:The Spirits Within),把CG动画的水准推向一个新的高度,再次证明了他在视觉表现方面无可替代的地位。尽管这部电影在技术上堪称一流,但观众对它的评价却不甚理想。
迄今为止,《最终幻想》系列已在全球范围内售出3300多万份,这是个令人吃惊的成就,如果再算上其它那些竞相效仿的回合制角色扮演游戏,坂口博信和史克威尔公司的开发人员对游戏业所作出的贡献的确无可估量。
15、加布?纽维尔(Gabe Newell)
现属公司:Volve Software公司
入选理由:
-- Valve Software公司创始人
-- 《半条命》(Half-Life)首席设计师
-- 《要塞小分队经典版》(TeamFortress Classic)首席设计师
加布?纽维尔在微软公司工作了13年,为微软组建了多媒体分部。这13年给纽维尔带来了两件宝贵的东西:一是清醒的商业头脑,二是金钱,在他离开微软创建Valve Software公司的过程中,金钱显然发挥着更为重要的作用。尽管Valve公司迄今为止发布的作品不多,但它的水准早已得到业内人士的认可。
Valve公司创立之初拥有非常充裕的资金,这一点是其他游戏开发者无法企及的。按照当时的标准,《半条命》的开发周期很长,其间又没有得到任何发行商的资助,对于一般游戏开发商来说恐怕只有死路一条,而Valve公司正是凭借其雄厚的资本,才把自己认为正确的事情坚持了下去。事实证明《半条命》的确是一款完美的游戏,高超的人工智能、精彩的脚本事件、华丽的画面、有趣的联网模式,这一切深深打动了玩家,《半条命》一经发售即攀升至各大排行榜的榜首。
《半条命》的成功并非纽维尔上榜的唯一原因,纽维尔对游戏业的重要贡献在于他的超前意识,是他把游戏开发带入了网络时代。在纽维尔的指导下,Valve公司构架起一个互联网社区,在游戏的开发过程中通过这个社区向全球各地招募高手,一些拥有丰富经验的业余制作者对游戏提出了许多宝贵的意见和建议。《半条命》发布后Valve公司又制作了一款免费网络资料片《要塞小分队经典版》,并将其源代码公之于众,以帮助业余开发者为《半条命》制作更多更优秀的修改版本。
Valve公司每年都会定期举办“Mod展览会”,邀请各路媒体前来参观社区成员的作品,《反恐精英》(Counter-Strike)就是在展览会上脱颖而出的。没过多久,《反恐精英》就从一个小型的开发项目发展成为了当今最热门的联网游戏,而Valve公司自然也受益匪浅,因为它拥有把成员作品商业化的权利。
时至今日,《半条命》的影响力丝毫没有减弱,有人认为纽维尔之所以取得成功很大程度上是靠了运气,只有知情者才了解,他的成功在于抢得了先机,通过互联网培养出了一块肥沃的土壤。Valve公司的下一部作品会是什么?让我们拭目以待。
14、约翰?罗梅洛(John Romero)
现属公司:Monkeystone工作室
入选理由:
-- id Software公司创始人之一
-- 协助开发了《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)
-- 离子风暴工作室(Ion Storm)创始人之一
约翰?罗梅洛最初是靠开发Apple II游戏起家的,他是个不知疲倦的自学成才者,80年代时曾经制作过许多简单而令人着迷的游戏,后来他把精力转向了PC平台。罗梅洛的传奇生涯开始于1989年加入Softdisk发行公司之后,在那儿他碰见了程序员约翰?卡马克、汤姆?霍尔以及艺术家艾德里安?卡马克,一年后他们一同离开Softdisk公司,创立了富有传奇色彩的id Software公司。在制作了一些横向卷轴游戏后,id Software公司于1992年推出了第一款具有革命意义的作品--《德军司令部3D》,这是一款令人窒息的游戏,快节奏的动作、流畅的画面以及颇有争议的背景故事吸引了无数玩家。
而这只不过是序曲,1993年id Software公司在《毁灭战士》中加入了地面和天花板的纹理、高度的变化、非直角的墙体、更有气氛的光影效果以及死亡竞赛和合作联网模式,堪称所有第一人称射击游戏中平衡性最好的一部作品。约翰?卡马克负责游戏的技术部分,罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随《毁灭战士》的走红而流传开来。
1996年,随着全3D游戏《雷神之锤》的问世,罗梅洛的名字在铁杆FPS迷的心里扎下了根,而且罗梅洛很喜欢上镜,他那长发飘飘的形象几乎成了id Software公司的标志。1996年底他以不太友善的方式离开id Software公司,组建离子风暴工作室并为离子风暴工作室制订了一条开发守则--“设计即法律”。罗梅洛以往的成功经历和他与生俱来的对游戏的热爱使他获得了来自Eidos公司的巨额投资,他决定按照自己的想法制作一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏--《大刀》(Daikatana)。他把所有的希望寄托在了《大刀》身上。可惜事与愿违,经过四年的辛苦开发之后,游戏终以失败收场。随后离子风暴工作室达拉斯分部被解散,罗梅洛转向PocketPC游戏,创建了一家专门开发PocketPC游戏的公司--Monkeystone工作室。
很少有设计师经历过像约翰?罗梅洛这样的大起大落,自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他学会了沉默,但他对电脑游戏业所做出的贡献是没有人能够抹煞得了的。
13、小岛秀夫(Hideo Kojima)
现属公司:柯纳米(Konami)公司
入选理由:
-- 《合金装备》(Metal Gear)系列的缔造者
-- 赋予游戏以电影般的感受
-- 为游戏的情节/叙事设立了标准
小岛秀夫以《合金装备》系列而蜚声游坛,他重新诠释了现代电子游戏的叙述、表现、制作和体验手法。80年代中期,他进入柯纳米公司担任游戏策划,开始创作《合金装备》,《合金装备》最初的运行平台是MSX家用计算机(一种以Z80芯片为核心的计算机),讲述的是一个名为索立德(Solid Snake)的特工的故事,游戏充分展示了小岛秀夫在电影艺术方面的造诣,它为玩家带来了前所未有的体验。《合金装备》在日本市场上大受欢迎,并于1988年被移植往NES平台,进入美国市场。
8位机的时代结束后,小岛秀夫和他的制作小组又为一些更高级的主机平台制作了许多不同风格的游戏,如《警察故事》(Policenauts)和《劫持者》(Snatcher)等。索尼PS游戏机的诞生更是为小岛秀夫创造了充分发挥自己才能的条件,他为PS平台制作的《合金装备索立德》(Metal Gear Solid)把他对细节的追求以及对电影技术的不懈探索淋漓尽致地展现在了玩家面前。随着续作《合金装备索立德2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)的问世,小岛秀夫的名字将得到世人越来越多的瞩目。
12、诺兰?布什纳尔(Nolan Bushnell)
现属公司:uWink公司
入选理由:
-- 雅达利(Atari)公司创始人
-- 制作了世界上第一台投币电子游戏机
-- 《乒乓》(Pong)的缔造者
我们可以把威利?黑格波特海姆或拉尔?拜尔视为“电子游戏之父”,不过真正把电子游戏带入大众生活的却是诺兰?布什纳尔。1962年,布什纳尔观看了斯蒂文?拉塞尔在大学研究室的大型计算机上运行的第一款电子游戏《太空大战》(Space War),他被电子游戏业的潜力深深地吸引,并于1971年制作了世界上第一台投币电子游戏机--《电脑太空》(Computer Space),试探性地投放到了这片仍处于真空状态的市场之中。
第一次尝试以失败告终,毕竟,对于从未见过电子游戏的人来说这款游戏实在太过复杂。布什纳尔并未气馁,很快他又推出了一款名为《乒乓》的游戏,《乒乓》的复杂度比《电脑太空》要低得多,屏幕上只有一个小点(乒乓球)在左右两条由玩家控制的竖线(球拍)之间来回弹跳,失球次数最少的一方得分最高。这台投币游戏机被安装在一个酒吧内,受到了前所未有的欢迎,最后竟因投币太多而停止了工作。
《乒乓》的成功证明电子游戏是一个大有钱途的产业,1972年6月27日,布什纳尔创立了第一家专业电子游戏公司--雅达利公司,成为街机游戏业的鼻祖。在雅达利公司的传奇历史中曾经涌现过许多新颖别致的优秀游戏,世界上第一台成功的家用电子游戏机--雅达利VCS(即雅达利2600)也是出自布什纳尔之手。雅达利2600为家用电子游戏业带来了一场革命,成为电子游戏史上最成功的一款主机,一直存活到80年代布什纳尔离开雅达利公司之后。
雅达利2600成了布什纳尔在游戏业内的绝唱,离开雅达利后布什纳尔曾创办过许多不同的公司,例如著名的Chuck E. Cheese’ Pizza Time Theater餐饮连锁店,最近布什纳尔组建了一家网络游戏公司--uWink,似乎准备重操旧业。布什纳尔对游戏业所做的贡献主要集中在70年代,他并没有发明游戏,但他却成功地教会了大家玩游戏。
11、丹妮?邦顿?贝瑞(Dani Bunten Berry)(1949-1998)
入选理由:
-- 《骡子》(M.U.L.E.)的缔造者
-- 网络游戏的鼻祖
-- IGDA(全球游戏开发者协会)首位终生成就奖获得者
丹妮?邦顿?贝瑞是我们这个年代最伟大的艺术家之一,她纯熟地掌握着游戏设计的艺术,不断把游戏推向新的高度。她创造了一项骄人的纪录--20年内制作11款游戏,而且每一款都保持着独特的品质和高超的水准,即便把当今市面上的十几款中等水准的游戏加在一起,也比不上她的一部作品。在她的所有作品当中人们评价最高的是《骡子》,这款游戏共售出3万多份,拿走了当时的几乎每一个名人堂奖项,她制作的其它优秀作品包括《司令总部》(Command HQ)和《征服全球》(Global Conquest)。丹妮?邦顿还敏锐地捕捉到了游戏业的未来发展趋势,在网络游戏成为现实甚至在调制解调器被发明之前很久,她就已经看到了网络游戏所具备的潜力。
贝瑞的超前意识非常强烈,对美学和网络的见解也远比其他同行高明得多,她是游戏业发展初期最著名的一位开拓者。1998年底她因肺癌而与世长辞,人们对于她的去世更多的是感到失望,没有了她,整个游戏业一下子黯淡了许多。
10、铃木裕(Yu Suzuki)
现属公司:世嘉(Sega)公司
入选理由:
-- 《莎木》(Shenmue)系列的缔造者
-- 创作了许多优秀的街机游戏
-- 纯熟的叙事技法
许多知名游戏公司都有一些大腕撑腰,这些大腕成了公司及其游戏硬件/软件的代名词,例如任天堂的宫本茂。联想到世嘉,首先映入脑海的应该是铃木裕,即便你没听说过这个名字,也不可能没玩过他的作品(除非这20多年来你从未进过街机厅)--《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》(Virtua Fighter)一代、二代和三代,他最近的一部作品是DC游戏《莎木》。
可惜世嘉的这位大腕并未得到他应有的荣誉,同小岛秀夫的《合金装备索立德2》相比,《莎木2》得到的关注并不算多。同小岛秀夫一样,铃木裕把游戏的交互式叙事技法提升到了一个新的境界,所不同的是,铃木裕的故事情节更紧凑,玩家在游戏中更多的是作为积极的参与者而非旁观者。我们可以设想一下,如果铃木裕的名字是同索尼而不是世嘉联系在一起的话,他的名声是不是会比现在更响一些?
9、艾伦?爱德海姆(Allen Adham)
现属公司:暴雪(Blizzard)娱乐公司
入选理由:
-- 暴雪娱乐公司创始人之一
-- 《魔兽争霸》(Warcraft)首席设计师
-- 把策略游戏带入了网络时代
暴雪一直是精品游戏的同义词,过去10年来它推出过许多获奖作品,尤其在即时策略游戏和角色扮演游戏方面,艾伦?爱德海姆见证了暴雪的整个成长过程。
早在加州大学读书的时候爱德海姆就开始编写游戏,他最初的两部作品--《西部牛仔》(Gunslinger)和《恶魔地狱》(Demon\'s Forge)--获得了不小的成功,之后他组建了一家专业的游戏制作公司--Silicon & Synapse,这就是暴雪的前身。
Silicon & Synapse公司成立后,爱德海姆与同伴迈克?摩尔海米一起制作了《摇滚赛车》(Rock \'n Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Vikings)两款经典超任游戏,由Interplay公司代理发行,这两款游戏博得了业内人士的高度评价,成为他们通往成功之路的基石。不久,爱德海姆把Silicon & Synapse正式改名为Blizzard,暴雪的时代由此来临。暴雪的辉煌开始于爱德海姆制作的《魔兽争霸》,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。
《魔兽争霸》的热潮尚未消退,爱德海姆又领导暴雪推出了《暗黑破坏神》(Diablo)和《星际争霸》(Starcraft),这两款作品重新诠释了奇幻游戏和策略游戏。曾经有许多游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战,我们相信爱德海姆和他的暴雪公司在今后的十几年内会继续突破自我,保持领先。
8、布鲁斯?雪莱(Bruce Shelley)
现属公司:Ensemble工作室
入选理由:
-- 《帝国时代》(Age of Empires)系列的缔造者
-- 把即时策略类游戏推向了一个新的境界
-- Ensemble工作室首席设计师
布鲁斯?雪莱的游艺生涯可以追溯到1987年为Avalon Hill公司工作的时候,在那里他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计。之后雪莱加入MicroProse软件公司,在80年代末90年代初与传奇设计师席德?梅尔合作开发了许多家喻户晓的作品,如《文明》(Civilization)和《铁路大亨》(Railroad Tycoon)等。
在为MicroProse公司工作满五年后,雪莱选择了另一条游戏之路--撰写攻略手册,从1995年起他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册。此后不久,老友托尼?古德曼找上门来,邀请他加入新组建不久的Ensemble工作室,雪莱接受了设计师的职位,重新开始制作游戏,创作出了有史以来最具创新性、最受人欢迎的即时策略游戏--《帝国时代》,在不断变化的即时策略游戏市场上牢牢地抓住了玩家的视线。
雪莱善于把引人入胜的内容和精巧的设计融合在一起,他的每一部作品都能给人以新鲜的感觉。随着他的新作--《神话时代》(Age of Mythology)的问世,相信雪莱和Ensemble工作室至少能在即时策略游戏的王座上再呆10年。
7、理查德?加里奥特(Richard Garriott)
现属公司:Ncsoft公司/Destination游戏公司
入选理由:
-- 《创世纪》(Ultima)系列的缔造者
-- 第一款大型多人游戏《网络创世纪》(Ultima Online)的缔造者
-- Origin Systems公司创始人
“我们创造了世界”,Origin Systems公司的这句座右铭正是理查德?加里奥特20多年游艺生涯的真实写照。当他还是个十几岁的孩子的时候就已经开始发售自己制作的角色扮演游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth),这款游戏正是十代相传的《创世纪》系列的前身,而加里奥特则是名副其实的“创世纪之父”。《创世纪》系列为角色扮演游戏带来了两个重要的概念:一是道德对于角色发展的影响,二是高度的互动性。在《创世纪4》中,主角首先必须成为道德上的圣者才能完成最终的目标,你在旅途上会遇到许多道德方面的选择,而不只是简单地一路杀到底。《创世纪7》更是史无前例地加入了大量与主题情节无关的内容,例如游戏中的NPC会按自己的习惯行事,你可以按照食谱上的配料焙烤面包等等,这一切没什么特殊的意义,只是好玩而已。
1997年,《网络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型图形网络游戏,是它把网络游戏带入了大众的视野,开辟出了一块肥沃的市场。作为拓荒者,《网络创世纪》也暴露出了此类游戏的许多通病,其中不少问题至今依然困扰着玩家,例如缓慢的联网速度、无数的漏洞以及PK的负面影响,《网络创世纪》所暴露出的这些问题使人们意识到了客户服务(现实中的和游戏中的)的重要性。在所有同类游戏当中,《网络创世纪》的社区建设是最为出色的,它注重的是人与人之间的交往,这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切,都是由玩家构建起来的。
加里奥特不只是创造了世界,他同样存在于他所创造的这个世界中,“不列颠之王”的身份使他不仅仅是一个创造者,更是这个世界的一个永恒的标志。加里奥特离开Origin公司后组建了Destination游戏公司,把开发重心完全放在了大型网络角色扮演游戏上,他的下一部作品--《永生不灭》(Tabul Rasa)将再次印证他辉煌的历史。
6、华伦?斯派克特(Warren Spector)
现属公司:离子风暴(Ion Storm)工作室
入选理由:
-- 离子风暴工作室奥斯丁分部负责人
-- 《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》(Deus Ex)的缔造者
-- IGDA(全球游戏开发者协会)秘书长
华伦?斯派克特最初主要为Steve Jackson游戏公司和TSR公司开发纸上冒险游戏,随后的十几年他一直战斗在电脑游戏业的最前沿,先后为Origin公司、Looking Glass工作室和他目前负责的离子风暴工作室奥斯丁分部工作。他最近的两部作品--《系统震撼》和《杀出重围》--获得了巨大的成功,后者被评为2000年度最佳游戏。
斯派克特偏重于单人游戏的设计,尤其擅长营造游戏的故事情节,并赋予玩家较高的自由度,让他们按照自己的习惯去面对不断变化的环境。斯派克特很少采用预先编写好的脚本事件和线性进程,他的目标是创建一个可以针对玩家的行动作出真实反应的细腻的游戏世界,例如在《杀出重围》里,你可以采用不同的暴力或非暴力的方法去完成同一个任务。目前斯派克特正在制作《杀出重围2》和《神偷3》。
除了埋头制作游戏外,斯派克特还很乐于同别人交换对游戏设计和游戏业的看法,作为全球游戏开发者协会(IGDA)的秘书长,他的职责是增进游戏开发者之间的沟通和信息交流。
* 业内人士对华伦?斯派克特的评价:
威廉姆?阿伯纳(自由游戏撰稿人):“斯派克特在开发游戏方面很有一套,不过他留给公众的印象同梅尔、加里奥特和卡马克等人不同,他不像其他人那样受人关注,这也许是因为他太专注于游戏,人们对他的游戏的印象比对他本人的印象要深刻得多。斯派克特完全可以在自己的个人简历里写上《地下创世纪》、《系统震撼》和《杀出重围》这些名字,他理应得到更多的关注。”
兰特兹?霍斯雷(Quicksilver软件公司):“斯派克特在游戏的开发过程中主要负责整体的构架,他是游戏成败与否的关键人物。他所参与的每一款游戏都在尽力突破以往的极限,挑战约定俗成的东西,力求精益求精,他是你在这个行业里所能遇见的最出色的家伙之一。”
5、彼得?莫利纽克斯(Peter Molyneux)
现属公司:Lionhead工作室
入选理由:
-- 开“上帝游戏”之先河
-- 《上帝也疯狂》(Populous)的缔造者
-- Lionhead工作室创始人
“上帝游戏”是彼得?莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏。
《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(Dungeon Keeper),《地牢守护者》又造就了《黑与白》(Black & White),在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上帝变成了超级保姆。这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方面高人一筹。
“我的目标是实现这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。”在接受《连线》杂志采访时莫利纽克斯说道。
* 业内人士对彼得?莫利纽克斯的评价:
布莱恩?雷诺(Big Huge游戏公司):“我上大学的时候一直在玩《上帝也疯狂》,它的每一个关卡都已经被我研究得非常透彻。彼得这些年来一直在创造新的奇迹。”
比尔?罗帕(暴雪娱乐公司):“我常常痴迷于彼得的游戏,甚至有一段时间我给自己起了个网名叫‘Powermonger’(注:《暴君》,莫利纽克斯的另一款名作)。牛蛙工作室制作了许多有趣而富有创新精神的作品,‘上帝游戏’几乎成了他们的金饭碗。彼得总是在不断地激发、塑造、修改、利用自己的思想,他的每一部作品都有许多让人觉得熟悉而又耳目一新的东西,他是个与众不同的天才。”
巴里?史密斯(游戏漫画家):“创新、投入和一点点独立特行,这是彼得成为优秀游戏设计师的主要资本。”
4、威尔?赖特(Will Wright)
现属公司:Maxis公司
入选理由:
-- 《模拟城市》(SimCity)系列的缔造者
-- 《模拟人生》(The Sims)系列的缔造者
-- “系统模拟”的发明者
也许是源于一种独特的前向思维的方法,也许只是凭借一种超乎寻常的灵感,威尔?赖特坚持把电子游戏视作玩具而不是用于决出胜负的工具,开阔的视野令他在游戏史上创造出了无数奇迹。以1989年的《模拟城市》为例,当时其他的游戏开发者都在忙着制作一些蹦蹦跳跳的冒险游戏或是爆炸的宇宙飞船,赖特却在埋头研究他称之为“系统模拟”的技术。《模拟城市》其实就是一座小型的数字城市,城市的建设完全掌控在玩家手中,尽管游戏中也有一些限定目标的关卡,但大部分人都习惯于在自由模式下玩这个游戏,开阔的郊区、繁荣的商业区、交通混乱老城区……城市的所有发展都取决于玩家的意愿。
《模拟城市》拥有广泛的玩家群(每个人都知道城市是什么样的)和简便的操作,而且它不会因为玩家的某些决定有悖于常理而加诸惩罚,这一切令它很快在大众中间流传开来。其实只需凭借《模拟城市》就足以使赖特在我们的名单上占据一个靠前的位置,不过赖特并没有在荣誉面前止步,他总是在琢磨更新的、更好玩的玩具。他最近的作品《模拟人生》可能是电脑游戏史上最热销的一款游戏,无论对于菜鸟还是老鸟都有很大的吸引力。这也是一款系统模拟类游戏,只不过这回模拟的对象从城市变成了家庭。《模拟人生》所掀起的这股热潮至今仍然没有显露出任何衰退的迹象。
赖特的下一个目标是《模拟人生》的大型网络版本,这将给数百万玩家一个升级网络设备的理由。简单的主题和易于理解的设计是“模拟”游戏成功的关键,相信在今后几年内我们会看到更多类似的作品。
* 业内人士对威尔?赖特的评价:
比尔?杰克逊(Ensemble工作室):“威尔以他的作品向我们阐释了‘打破旧思维’的含义,我花在他的那些‘玩具’身上的时间甚至比我花在价值600万美元的动感模型上的时间还要多。”
雷蒙德?帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他的游戏同时兼顾了铁杆玩家和大众玩家,这一点很少有人能够做得到。”
兰特兹?霍斯雷(Quicksilver软件公司):“《模拟城市》把玩游戏这一行为从奇客的怪癖转变成了大众消磨时光的方法。记得以前在日报社工作的时候,我常常会发现四、五个编辑同时在玩《模拟城市》,他们完全沉溺于其中,甚至忘了出稿时间。这说明《模拟城市》的确是一款好游戏。”
3、约翰?卡马克(John Carmack)
现属公司:id Software公司
入选理由:
-- 许多高性能3D游戏引擎的制作者
-- 3D加速技术的倡导者
-- 为可扩展游戏代码设立了标准
如果把诺兰?布什纳尔比作“电子游戏业之父”,那约翰?卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰?卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。
坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。
卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。
除了3D方面的成就外,约翰?卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。
* 业内人士对约翰?卡马克的评价:
约翰?霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”
比尔?罗帕(暴雪娱乐公司):“卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰?卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。”
2、席德?梅尔(Sid Meier)
现属公司:Firaxis游戏公司
入选理由:
-- 《文明》(Civilization)系列的缔造者
-- MicroProse公司和Firaxis公司的创始人之一
-- 策略类游戏的领袖人物
从80年代初以来席德?梅尔一直是许多人心目中的偶像,堪称游戏业的诺兰?瑞恩(注:Nolan Ryan,美国棒球明星)。
梅尔的杰出成就在他的一部部优秀作品中得到了淋漓尽致的体现--《文明》系列、《南北大战乱世情》(Gettysburg)、《铁路大亨》(这款发布于1990年的游戏算得上是即时策略游戏的鼻祖)。除了在游戏设计方面的影响力外,梅尔在商场上也是个大赢家,MicroProse和Firaxis这两家享誉盛名的游戏开发工作室都是由他一手创立的。
梅尔最近的一部作品《模拟高尔夫》(SimGolf)表现出了他的一贯风格--独特的主题、多层次的策略、令人着迷的内容和大量有趣的东东。20年来不断地推陈出新,梅尔的成功秘诀究竟是什么?在几年前的一次采访中梅尔透露了玄机:“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”
* 业内人士对席德?梅尔的评价:
提姆?凯恩(Troika游戏公司):“我玩他的游戏已经有十几年的历史,至今还能够清晰地记起我在雅达利800上玩《王牌悍机》(Hellcat Ace)时的情景,第一款令我痴迷的电脑游戏就是《文明》。”
迈克尔?赫斯博格(Quicksilver软件公司):“《文明》是第一款真正令我着魔的电脑游戏(我这里所说的‘着魔’是指玩游戏玩到凌晨四点并把家庭作业忘得一干二净),现在我还会为了玩《文明3》而故意避开朋友,席德应该被列入‘导致人们荒废社交生活的50大罪人’之一。”
里奇?卡尔森(Digital Eel公司):“席德制作的游戏内涵非常丰富,策略、历史、外交、冲突、战术……无所不有。C64版《私掠者》(Pirates!)曾让我感到震惊,我根本无法想象出他是如何在一个游戏中装入这么多的内容。几年后朋友把《文明》和《殖民》这两款游戏介绍给了我,我才意识到席德?梅尔的确拥有令人敬畏的设计天赋。”
凯文?蒂尔(Quicksilver软件公司):“席德为早期游戏业带来的创新和见识远比其他设计师要多得多,他激发了人们涉足游戏圈的欲望。在我看来,他是迄今为止最伟大的设计师,同他相比,其他人只能算是不错而已。”
1、宫本茂(Shigeru Miyamoto)
现属公司:任天堂(Nintendo)公司
入选理由:
-- 《马里奥》(Mario)和《赛尔达》(Zelda)系列的缔造者
-- 改变了平台游戏和动作类角色扮演游戏的面貌
-- 任天堂公司的灵魂人物
宫本茂这个名字相信每一位玩家都曾听说过,他作为最受喜爱和最成功的游戏设计师荣登榜首可以说是实至名归。
宫本茂1977年起在任天堂公司担任美工,直到1980年他才第一次有机会按照自己的想法去设计游戏,这款游戏就是《大金刚》(Donkey Kong)。游戏发售后获得了巨大的成功,任天堂公司从这名害羞的美工身上发现了亮点,公司总裁山内溥亲自提拔宫本茂,让他担负更多的设计工作。
80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到了诞生不久的家用电子游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场,这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前。
1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,马里奥可以跑、跳,可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的通用模式。《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥的身体变大,花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有凭借直觉加上不断的试验才能确定它们的位置;游戏中还有一些特殊场景,让玩家可以跳过部分关卡。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。
宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针对这些差别他作了更多的革新,这些革新集中体现在1986年的《赛尔达的传说》(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏,故事发生在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的运行平台是FDS(Famicom Disk System,扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软盘,玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第一批允许玩家保存/读取进度的游戏机游戏之一(国外版本的卡带内置有一枚电池)。同《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达的传说》加入了许多宝物和隐藏物品以回报玩家的好奇、坚持和付出,在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候,宫本茂又把一个更大的惊喜推到了你的面前--一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达的传说》成了众多动作类角色扮演游戏争相效仿的典范。
宫本茂不断推陈出新,成为任天堂游戏机最主要的开拓者和支持者。如今他的工作更多地是侧重于监制而非制作,但他的风格仍然能够清晰地反映在他所管理的作品当中。没有谁能像宫本茂那样创作出如此多的令人快乐的作品,我们一致认为宫本茂是迄今为止游戏史上最有影响力的人物。
* 业内人士对宫本茂的评价:
汤姆?霍尔(MonkeyStone工作室):“他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。”
约翰?霍华德(微软公司):“他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”
比尔?罗帕(暴雪娱乐公司):“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”
雷蒙德?帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。” |
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