这两年心情浮躁,家用机和掌机上的各种3A大作不是浑沦吞枣的通一遍关就束之高阁,就是玩不了10分钟就弃之如草芥。每天最大的乐趣就在网上到处找有什么新鲜的有趣的游戏混日子。拜此所赐,我也算多多少少接触了不少这些号称代表着游戏界未来的手游和页游,再被耗去不少时间和金钱后,不少游戏会让我捶胸顿足高呼自己是傻逼,怎么会在这坨屎上花钱,但其中并非有没有精品,kancolle我觉得是最具代表的一个。 单纯从游戏的背景设计(本子和一部分粉丝对IJN的狂热)以及萌化的角色设定来看,是无法解释舰娘大热的现象的,国内大把用三国或者起点文这些同样簇拥者众的背景设定,并且用更加露骨的三次元或二次元人设的游戏却大多折戟沉沙。我们不去讨论舰娘立绘和台词装备上对历史的还原,也不去讨论各种大法对游戏魅力的加持,我们这次只谈kancolle在游戏系统构成上的优秀之处: 第一,我觉得当之无愧的是单舰疲劳值的设定。 疲劳值抑或AP(active point)这个概念我第一次接触是在dnf中,这个限制玩家每天只能玩1-2小时的设定当时受到了如此多的诟病,但在今天看来确实起到了限制工作室和bot对游戏平衡性的破坏,鼓励玩家挑战不同职业与不同玩法,有效延长游戏寿命的作用。但如今在页游和手游中已经发展为千篇一律的PAD(智龙迷城)或者MA(百万亚瑟王)的模式,即随等级提升自动回满并增加最大值的疲劳度,任何游戏内的活动都需要消耗疲劳值,而疲劳值会随着现实时间缓慢恢复抑或可以使用代币购买。如此的设定使得游戏的前期体验和日常游玩体验被严重的割裂开,因为游戏前期因为等级提升的容易,疲劳值根本不会影响到游戏的进展,并且新手任务会赠送大量的代币供玩家抽卡赌博,以获得很大的满足迅速上手游戏;但在经历一个临界点后,升级的速度远远落后于疲劳值的消耗,留给玩家的只有每日在间隔几个小时后10分钟左右的游戏时间,内容多为枯燥的日常任务,收益可能一个月都甚至比不上开始玩的2个小时的收获。如果耐受不了如斯的寂寞,请转账付费,妥妥的。这也确实成功的刺激了大量冲动性消费的产生,但我相信在这些所谓的优质玩家弃坑的时候一定会后悔自己花非如此巨款究竟是为了什么,这些游戏所提供给玩家的根本不是游戏本身的乐趣而是赌博的快感,在随着玩家成熟与政策规范后,这种模式必然会被抛弃。而在kancolle中,没有采用传统的统一性的疲劳值方式对提督的活动的限制,而是每一艘单独的卡牌或者说是舰娘都有自己独立的疲劳度,其计算方式之复杂以及影响因素之多这里无法一一点明,用一句话来总结可以概括为“同一艘舰娘连续出击2次后,需要10分钟的恢复时间,否则命中率和闪避将会大幅下降”,这就是kancolle的核心冷却系统,而其他重要的组成部分我还会在后文中列出。 第二,稀有度和卡牌能力并没有对应关系。 关于这一点,我觉得是kancolle游戏的神来之笔,也是确实贯彻了collection这个题目的关键。市场上大部分的游戏中卡牌抑或游戏角色是分为三六九等的,有些以星的数目来界定,日式的就更喜欢用Rare,SuperRare(SR),SuperSuperRare(SSR)/SuperRarePlus(SR+)这样散发着中二气息的命名方式来提示你获得的卡牌的稀有和珍贵,最关键的是卡牌的能力也是水涨船高,如果想在游戏中立足,没有这些高稀有度的卡牌简直就是无根之萍,都不用去考虑下一步的强化练级之类的游戏过程,而那些低星低稀有度的卡牌就被称作狗粮,作用也就是在给高级卡牌强化的过程中贡献一点边角料,根本失去存在的价值。但在kancolle中,虽然舰娘的稀有程度也会用底色来区分,但同一种类型的卡牌可以说能力值相差较小,基本上在90%以上的游戏关卡中都可以同型互换而不造成影响,可以说只要你有爱,完全可以把任何船当做主力练。最重要的是,稀有度和能力值之间完全没有对应关系,比如金刚级战列舰,她们无论是在建设中还是战斗奖励中出现频率是那么高以至于被称为金刚地狱,但是在所有提督的船坞中一定还是会把这四艘作为战斗主力来练级强化并且给配上最强的装备。而在游戏中公认的最难获得船之一的驱逐舰初风,提督们在用尽资源拼肝拼脸入手以后,她不会对舰队实力有任何的提升,唯一能做的恐怕只有在和别人比较时才会翻船坞把它找出来截图。这种模式我想说首先可以保证运气不佳时间游戏的玩家不会落后于游戏进度,同时对于有肝有脸的游戏废人不会轻易丧失游戏目标。 第三,层次分明的战斗顺序以及优秀的舰种平衡性。 游戏角色的不同职业有着不同的特色这是惯例,kancolle同样也根据游戏背景把舰娘们分为潜艇,驱逐舰,轻/重巡洋舰,战列舰,航母等种类,当然还有很多特殊舰种。以常识而言也知道战列舰和航母在海战中的统治地位,那么如何做好各舰种间的平衡性,让玩家不会只用强力舰种出航呢?手游中常见的一个设定是cost值,越强大德单位所占用的cost值越多,而cost总数是随着等级提升慢慢增加的。这只能说是个没有办法的办法,不仅让玩家看着自己心仪的角色干瞪眼,并且在等级较高的游戏后期难以起到限制作用。kancolle的做法是首先明确各个舰种的特色与适性,比如战舰器大活好但是消耗大修理慢还不能反潜,航母可以开幕空袭抢夺制空但是同样消耗大要喷铝还不能反潜不能夜战,小船虽然血短伤害低但是吃得少闪避高夜战凶猛,这就有效地使得提督们因地制宜的搭配队伍。而这一切建立的前提就是kancolle层次分明的战斗系统,虽然作为一个Flash游戏,kancolle的战斗结果在选完阵型的时候其实就已经揭晓,剩下的就是播片和玩家毫无互动,但这个不能跳过不能快进的战斗动画却很少让人诟病,因为在这个过程里有效地检验着提督们站前配装的结果。战斗的步骤在玩家选完阵型后以索敌开始,接下来是开幕空战开幕雷击战炮击战闭幕雷击战,结束后如果敌舰队还有残余,玩家还可以选择是否进入夜战。系统严密丝丝入扣,又与史实结合(我给你港,日本人认为海战就应该是这样的),每一个步骤都反映着你战前整备的好坏,又有足够的随机数影响着战斗的结果。战斗的过程让人紧张,尤其是在战况胶着的攻略作战中每一个数据的变化都牵动玩家的心弦,让人忘了其实结果早就已经是注定的。可以说远胜过国产手游中那些心浮气躁的“升级到vip1就可以开启快速战斗,升级到vip几就可以开启扫荡功能”的揠苗助长的设定。再回到队伍的搭配中来说,虽然有各种舰种特性搭配战术的讲究,但如果有玩家耍赖表示我就是大舰巨炮主义,我不在乎消耗不在乎效率就是上6BB平推怎么办?会不会导致其他舰种的弱势?在游戏中后期的地图中还引入了“带路”的设定——如果你的队伍中没有规定的舰种若干只,你就永远也别想能见到Boss。嘛,这也算是没有办法的办法。 第四,战斗失败惩罚与沉船设定 有战斗就有成功与失败,在手游页游中,常见的失败惩罚大多是“你挂了,请付费满血满状态加buff原地复活”,不掏钱就滚回去舔伤口去。kancolle中的战斗失败与战斗耗损是影响游戏进程的关键一环,舰船破损的修复需要大量的资源与时间,并且战斗力越强的船修的越贵,等级越高修的越久。这就使玩家会认真考虑如何降低耗损,并且是限制游戏时间,控制关卡难度的良性手段。而“沉船”这个设定在网游中是极少见的且颇负争议,你就像是在玩不能存档版的火纹抑或hc版的暗黑,沉了的船就是真正的永远消失,无论等级强化以及装备全都没了。听着很可怕其实远没有那么夸张,在经过早期的混沌期后,沉船的条件已经非常清晰地限定在“大破进击”这个唯一的条件中,当然,舰队中有船大破就成了出击失败的最多理由。为什么不是大破强制返港而要给玩家一个作死的机会,我觉得设计的初衷除了历史梗更多的还是为了玩法的多样性以及加入些HardCore的元素。要知道在这个从头到脚散发着“皇国兴废在此一赌”的游戏中,如果不把这个筹码交到玩家手里怎么能体现游戏的顶级欢乐——来吧,这边是进游戏就开始陪着你经历无数硬仗装满了3星飞机的90级赤城,那边是卡了你5个小时的活动新图,沉得概率可能不到50%,你每条血管里流淌的理智都会让你回港再战,但你心底还是有个小赌徒在浅笑着“进击啊,不会沉的,赌一把”。大起大落,翻手为云覆手为雨,这就是游戏的乐趣。 用那么长的篇幅来给kancolle背书不外乎是对目前游戏市场的失望,在端游市场被几家巨头垄断的如今,想要加入分蛋糕的队伍似乎只有从页游和手游入手,但是秉承着人傻钱多捞一票就走的心态终究是无法做出优秀的作品的,并且早晚会给整个业界招致雅利达危机式的毁灭。无数采访都在说kancolle是没有预料到的成功,但其与生俱来的优秀品质确是解释其在一年期间不断突破在线人数的原因。金子不一定会发光,但是糟粕一定遗臭万年。
|