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视听的华丽盛宴,从《弹丸论破》的成功说起
从严格意义上来说,《弹丸论破》并不算是一个很成功的推理游戏——无论是剧情的构思,解谜的推进,气氛的烘托,悬念的铺垫和揭示等数个方面来作横向对比,《弹丸论破》都很难超越《逆转裁判》和《428-被封锁的涩谷》等杰出推理解谜作品;而开发商Spike也知道自己很难与这些业界巨擘在推理方面一较高下,他们很明智的选择了另辟蹊径,用扬长避短的地方打了一场漂亮仗,使自己成功的跻身了推理游戏的白金殿堂之列。
下面我先按照惯例从几个方面给《弹丸论破》打分,再详细分析下他成功的途径:
画面 基础分数:80
独特的人设风格,粗犷的布线加上柔和的面孔使人设有着一股别样的韵味;+5
学级审判中的各种分镜和特效使气氛烘托的更加激烈;+2
冷酷残忍的惩罚,用毫无血腥的镜头表现出了一幕幕猎奇之极的恐怖处刑;+3
分数修正:90
操作 基础分数:60
言弹论破、闪耀字谜、案情再现,机枪论战……不需要操作的推理游戏弱爆了!+5
将司空见惯的小游戏巧妙的融合在了一起,使整个论破的过程充满了操作上的紧张和刺激;+5
无休止辩论中快进的细节让人感慨制作组的细心;+1
技能和扭蛋的收集成就使玩家有了多周目的兴趣,虽然这对一个ADV游戏没有什么太大的意义;+1
分数修正:72
音乐 基础分数:70
激昂澎湃的电子乐配上灰暗的游戏主色调意外的带感;+4
SE的频繁而又恰当的运用应该有借鉴逆转裁判或其他类似游戏的影子;+1
分数修正:75
剧情 基础分数:60
出乎意料之外,合乎情理之中——各种奇峰迭出的神展开;+2
情节跌宕起伏,结局充满希望;+4
在紧张激烈的氛围中穿插的冷笑话并没有带来让人莞尔一笑的效果,反而会破坏紧张节奏的气氛;-5
分数修正:61
在源远流长的ADV发展史中,惊悚解谜类始终是玩家和读者的最爱。
从《金田一少年之事件薄》到《名侦探柯南》;从《恐怖惊魂夜》到《尸体派对》;从《流行之神》到《枪声与钻石》;从《428》到《999》;从《NEVER7》到《EVER 17》;从《3days ~満ちてゆく刻の彼方で~》到《11eyes 罪与罚与赎的少女》;从《逆转裁判》到《幽灵诡计》;从《深红色的房间》到《密室的祭品》;从《KILL QUEEN》到《euphoria》;从《寒蝉鸣泣之时》到《海猫鸣泣之时》……
我们可以看出,日式解谜游戏的特色大多数在于出色的音乐、精彩的剧本和卖力的声优三方联合演出,就算其中增加一些游戏性的小玩法,也只是作为点缀的彩蛋式存在,很少有制作团队在推理解谜游戏为里面的小游戏元素做的殚精竭虑的,更不用说将多个小游戏串联起来,以连环锁的方式将他们做成了一个完整的循环——而《弹丸论破》做到了。
毫不夸张的说,他的出现跳出了日本人顽固僵化的思维模式,虽然在某些小游戏方面不可避免的借鉴了其他游戏的内容元素,但瑕不掩瑜,《弹丸论破》的制作组勇敢的跳出了“剧情分支、多重视点、多周目解锁”等传统思维方式的圈子,在其他方面强化了自己的游戏体验,这份气魄和决心就足以让一些固守成规的开发者们汗颜。
抛开游戏本身不谈,其实笔者更想表达的一件事情——那就是老生常谈了许久的游戏类型的融合。
随着游戏历史的发展,单类型的游戏模式日渐无法满足玩家们的需求,很多类型融合的游戏应运而生,从《Puzzle Quest》到《Puzzle & Dragons》,宝石迷阵RPG的成功足以证明游戏融合是业界的大势所趋,而《弹丸论破》将诸多小游戏天衣无缝的穿插在辩论环节之中,这个理念也获得了玩家们的普遍认同。
笔者始终认为,作为一个游戏从业者,很多时候都不能钻牛角尖,在一条拥挤的小路上越走越窄——如何将脚下的小路变宽,使之融合成为车水马龙的高速公路才是通往成功的捷径,很多时候非常困难的问题,换个角度和思维方式往往处理起来会变得轻松写意,仅此而已。 |
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