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楼主: luguozmy
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[新闻] PC游戏市场收入超过主机平台总收入 Steam贡献最大

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41#
发表于 2024-1-3 21:06 | 只看该作者
还得是手游 分分钟648是不是
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42#
发表于 2024-1-3 23:52 | 只看该作者
redfea 发表于 2024-1-3 17:07
手游爆发十年干翻了主机加pc五十年收入总和,这才叫可怕

单机再有钱也是70刀一个人,手游一单就99刀了,到顶要上w刀
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43#
发表于 2024-1-4 00:15 | 只看该作者
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-1-4 00:18 编辑
hallowilliam 发表于 2024-1-3 17:51
国内考虑到国内现在的市场规模以及pc、主机占比。我其实觉得排除中国的话,pc可能还没主机多。

总之,不考 ...



STEAM国区占比25%算,即使国区人均消费力能够达到全球平均值,顶楼450E减去25%=337.5E,还是比300E多一些。

反过来,现在统计主机,经常NS和PSXBOX一起统计的,其中NS用户占比至少在1/3以上,传统主机PS+XBOX分开统计没那么多。

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44#
发表于 2024-1-4 07:27 | 只看该作者
现在很多手游都开始上steam了
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45#
发表于 2024-1-4 07:38 来自手机 | 只看该作者
cloudymc007 发表于 2024-1-3 17:47
我这样喜欢在客厅用电视打游戏+收集实体版的未来估计真该扫进垃圾堆了,近两年越发感觉数字版游戏和PC/手机 ...

想多了,年轻人不会用电脑
这么看反倒是Linux在游戏上发力的时机,反正年轻人也没有Windows基础,第一台电脑买Mac、Windows、Linux乃至BSD都没差

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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46#
发表于 2024-1-4 08:14 | 只看该作者
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-1-4 08:20 编辑
dumplingpro 发表于 2024-1-4 00:15
STEAM国区占比25%算,即使国区人均消费力能够达到全球平均值,顶楼450E减去25%=337.5E,还是比300E多一 ...

PC是$450B,steam的数据只有2023年的$8.6B收入。PC怎么可能全是steam收入,堡垒之夜英雄联盟等各种主流网游明显要分去很大一块的。
主楼的配文不知道是哪边的,它引用的那篇文章就把历史概述了下。后面的 赛博朋克 举例 和steam掌机看好什么的 不知道从哪里来的。“据报告显示,如果一款游戏在多平台上发布,大多数玩家首先会在PC平台上购买。比如最近的《《赛博朋克2077:往日之影》在PC和主机平台上发布,68%的玩家来自PC。此外Steam扩展速度非常快,Steam Deck已成为深受粉丝喜爱的掌机,该掌机支持9000多款游戏。”这段话完全是糊弄外行的吧
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47#
发表于 2024-1-4 08:57 | 只看该作者
但是问题是PC的这么多有多少是原神、穿越火线、DNF这类游戏贡献的呢?
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48#
发表于 2024-1-4 09:10 来自手机 | 只看该作者
ycy8332589 发表于 2024-1-3 23:52
单机再有钱也是70刀一个人,手游一单就99刀了,到顶要上w刀

手游是基数大,你算人均那就差了,按照前年的中国游戏白皮书,手游用户平均一年投入不到300

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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49#
发表于 2024-1-4 09:13 来自手机 | 只看该作者
無始無終 发表于 2024-1-4 07:38
想多了,年轻人不会用电脑
这么看反倒是Linux在游戏上发力的时机,反正年轻人也没有Windows基础, ...

os用户环境的发展,还得看自己的努力,比如管住让用户进命令行解决问题的手
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50#
发表于 2024-1-4 10:10 | 只看该作者
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-1-4 10:20 编辑
haoye 发表于 2024-1-4 08:57
但是问题是PC的这么多有多少是原神、穿越火线、DNF这类游戏贡献的呢?

家用机也是原神、COD、堡垒之夜、EA年货体育游戏,连GTA都靠OL

一直是一种大趋势,要不各大公司搞什么GAAS策略。
所以无论是哪一端,非这类游戏玩家都是少数那边的。

区别更多在PC需要养成千上万的独立游戏和中型游戏,主机端更倾向于集中在几个投入巨量宣发的头部大作上。

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51#
发表于 2024-1-4 10:38 | 只看该作者
从有付费网游开始,把PC作为一个平台和其他游戏机比收入就已经很恶搞了。应该去和同样这种付费方式为主手机比(笑)
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52#
发表于 2024-1-4 10:42 | 只看该作者
本帖最后由 KevinGraham 于 2024-1-4 10:54 编辑
zhfatwork 发表于 2024-1-4 10:38
从有付费网游开始,把PC作为一个平台和其他游戏机比收入就已经很恶搞了。应该去和同样这种付费方式为主手机 ...


主机收入大头一样是付费网游……

补丁:至少ps和xb上cod啊apex啊fifa啊这些肯定是营收主力
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53#
发表于 2024-1-4 10:45 | 只看该作者
zhfatwork 发表于 2024-1-4 10:38
从有付费网游开始,把PC作为一个平台和其他游戏机比收入就已经很恶搞了。应该去和同样这种付费方式为主手机 ...

印象中mmorpg爆发的时代连steam都没影
那时候mmorpg收入就超过单机市场了,也被归类在pc游戏里
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54#
 楼主| 发表于 2024-1-4 12:24 | 只看该作者
karastar 发表于 2024-1-3 17:49
这个可以放心,不会成为黑胶唱片的,因为年轻人只有手机没有电脑,玩3A会买主机 ...

那还蛮奇怪的,年轻人没有电脑,但是主机厂却不断把独占游戏移植到PC 可能是看中了中年人的PC市场吧
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55#
 楼主| 发表于 2024-1-4 12:38 | 只看该作者
Hidewhite 发表于 2024-1-4 08:14
PC是$450B,steam的数据只有2023年的$8.6B收入。PC怎么可能全是steam收入,堡垒之夜英雄联盟等各种主流网 ...

硬要找好像也能找到论据, 不过单一游戏的销售情况能否映射全局存疑
https://www.ign.com/articles/cyberpunk-2077-phantom-liberty-passes-43-million-sales
Though CD Projekt Red didn't get as specific here, it also revealed a breakdown of platform sales in October 2023 alongside the three million units figure. 68% of copies were sold on PC, 20% were sold on PlayStation 5, and 13% were sold on Xbox Series X and S.



此外Steam扩展速度非常快,Steam Deck已成为深受粉丝喜爱的掌机,该掌机支持9000多款游戏。
这句话是事实,没什么毛病吧
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56#
发表于 2024-1-4 12:42 来自手机 | 只看该作者
zhfatwork 发表于 2024-1-4 10:38
从有付费网游开始,把PC作为一个平台和其他游戏机比收入就已经很恶搞了。应该去和同样这种付费方式为主手机 ...

感觉不如二字指定机。。付费网游
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57#
发表于 2024-1-4 14:19 | 只看该作者
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-1-4 14:23 编辑
luguozmy 发表于 2024-1-4 12:38
硬要找好像也能找到论据, 不过单一游戏的销售情况能否映射全局存疑
https://www.ign.com/articles/cyber ...

事实不等于合适。主楼图是几十年游戏行业收入变化,在这个尺度的叙述下,steam deck取得的商业成绩目前好像连浪花都算不上。在其他更有历史意义的掌机一句都不提的情况下,提steam deck获得粉丝喜爱、支持多少游戏 ,这些东西在这个尺度下太渺小了,完全属于可以忽略的内容。不同尺度的事物混在一起说,详略也完全不恰当,这样的叙述一般是商业吹牛时手段。

就连主楼这句,steam平台当然是个重要事件,但PC游戏市场超主机steam贡献最大,在没有数据的情况下我也很怀疑。Valve的公司规模单挑主机三家一家感觉都未必行,要说它是PC市场超主机的主要贡献,它不应该是现在这个公司规模
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58#
发表于 2024-1-4 15:12 | 只看该作者
nacii85 发表于 2024-1-3 14:21
手游的份额比pc和主机加起来都多 我们快成遗老了么

TGA观看量都超奥斯卡了,那里面有几个手游?

份额虽然小了,受众绝对数量可是长了,遗不了
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59#
发表于 2024-1-4 15:15 | 只看该作者
Hidewhite 发表于 2024-1-4 14:19
事实不等于合适。主楼图是几十年游戏行业收入变化,在这个尺度的叙述下,steam deck取得的商业成绩目前好 ...

85亿刀这个数字是说valve本社+steam抽成+微交易,还是说比如一份第三方的游戏在steam上卖出60刀也都按照60刀算进去?

如果是以30%抽成算,那么即便考虑本社的游戏的影响,85亿美元的抽成也能对应到200亿美元的销售额,这个销售额就超过其他平台了

至于企业规模,手游公司supercell营收20多亿美元,员工数300多。这个等比例扩大到4倍基本就是valve目前估测的营收和规模


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60#
发表于 2024-1-4 15:18 | 只看该作者
本帖最后由 barry.allen 于 2024-1-4 15:26 编辑
猫不萌 发表于 2024-1-3 16:12
通用你把 15 年时期的手机游戏找出来看看还能不能玩

你这有点抬杠了

好多同时代PC游戏在今天玩可能也会有各种各样的兼容问题。


1.一个官方补丁的事。

2. 官方不干事或者挂了,还有玩家自力更生。

PC端才是真正实现了各类氪金手游的梦想:玩家自己做游戏,然后还得给厂商钱。


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61#
 楼主| 发表于 2024-1-4 15:19 | 只看该作者
本帖最后由 luguozmy 于 2024-1-4 15:20 编辑
Hidewhite 发表于 2024-1-4 14:19
事实不等于合适。主楼图是几十年游戏行业收入变化,在这个尺度的叙述下,steam deck取得的商业成绩目前好 ...

你这样说也有一定道理。
与总体450亿的销售额相比,预估的86亿确实占比不高,也无法推断是不是PC超过主机的最主要因素。
不过PC上已经没有别的更有影响力的平台了。索尼和微软也在努力把自家游戏搬上steam。你感受不到steam的影响力有可能是因为valve不是一家上市公司,没有人知道valve到底赚了多少钱。
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62#
发表于 2024-1-4 15:23 | 只看该作者
ycy8332589 发表于 2024-1-3 23:52
单机再有钱也是70刀一个人,手游一单就99刀了,到顶要上w刀

买量成本不算算么?

免费的代价可不止玩家一方要付
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63#
发表于 2024-1-4 16:03 | 只看该作者
手游1213年就超过了   那时候就战过一次了   
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64#
发表于 2024-1-4 16:44 | 只看该作者
barry.allen 发表于 2024-1-4 15:23
买量成本不算算么?

免费的代价可不止玩家一方要付

买量就是宣发吗,以手游来说,一没买量就流量下滑?买量是给投资人看的?

像cod这种传统单机需要买量吗

从不玩手游,玩法理解买量的用意
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65#
发表于 2024-1-4 17:36 来自手机 | 只看该作者
这种报告都是先射箭后画靶 为了结论编个数据 npd连个北美数字市场都统计不出来 你还指望统计全球那么多公司那么多制作组的总量
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66#
发表于 2024-1-4 21:06 | 只看该作者
头部公司的财报也都写得清清楚楚,同样是f2p游戏pc和console收入分分看呢

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67#
发表于 2024-1-5 02:18 | 只看该作者
看来是天朝的版本领先了20年。
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68#
发表于 2024-1-5 07:33 | 只看该作者
jbjack1215 发表于 2024-1-4 16:44
买量就是宣发吗,以手游来说,一没买量就流量下滑?买量是给投资人看的?

像cod这种传统单机需要买量吗

买量是一种宣发手段。抖音广告是一种典型的形式。它的优点是可以量化计算宣发的投入产出,因为在抖音投广告花了多少钱,来了多少玩家,这些玩家产生了多少收入都是可追踪的。相比之下传统的宣发手段,比如电视杂志广告,软文就没办法追踪效果。

理论上单机游戏当然也可以用这种手段,只不过以现在的买量成本,单机厂商不一定买得起用户。
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69#
发表于 2024-1-5 07:41 | 只看该作者
买量玩法配套需要游戏免费吧,只要推得够广,总有部分人会来试试。免费游戏可以计算拉入的人,然后再慢慢榨算收益。传统买断制就一锤子买卖,买断门槛尝试心理低, 后续也榨不出更多钱,纯粹拉人的效果感觉一般。买量玩法和买断制的销售方式不那么配套。
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70#
发表于 2024-1-5 07:56 来自手机 | 只看该作者
cloudymc007 发表于 2024-1-3 17:47
我这样喜欢在客厅用电视打游戏+收集实体版的未来估计真该扫进垃圾堆了,近两年越发感觉数字版游戏和PC/手机 ...

想开点,Steam有手机app,可以直接打开给人看游戏库

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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71#
发表于 2024-1-5 08:38 | 只看该作者
Hidewhite 发表于 2024-1-5 07:41
买量玩法配套需要游戏免费吧,只要推得够广,总有部分人会来试试。免费游戏可以计算拉入的人,然后再慢慢榨 ...

买量具体来说就是打广告而已?
会制造伪用户吗

最近看触乐的老文章,提到结束买量,玩家数就快速下滑
意思是原本入坑的人没看到广告就不继续玩?
怎么想都觉得很奇怪
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72#
发表于 2024-1-5 08:56 | 只看该作者
jbjack1215 发表于 2024-1-5 08:38
买量具体来说就是打广告而已?
会制造伪用户吗

我对这方面不了解, 想来这种模糊地带赚钱的水大概挺混,牛鬼蛇神应该不少。人肉拉人这种没啥效率的工作都有人做,能赚钱不杀头的事想必都是做的人了吧。

以我有限经验推断的话,免费手游这些是快进快出的路子,开服也好买量也好,大量人涌入大量人流失,筛选出能留下来榨钱的那部分。买量状态是一边开水龙头一边下水,买量停了有出无进,所以人数跌了。应该是本来就会走的人走了,但没有新的人拉进来了。
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73#
发表于 2024-1-5 11:44 | 只看该作者
本帖最后由 Midnight.Coup 于 2024-1-5 11:50 编辑
無始無終 发表于 2024-1-4 07:38
想多了,年轻人不会用电脑
这么看反倒是Linux在游戏上发力的时机,反正年轻人也没有Windows基础, ...

年轻人不买电脑了,买了也是 Windows,因为国内要求预装正版软件,正版预装 Linux 目前就国产电脑吧,除非上来就是 Steam Deck
然后 DIY 装 Windows,出问题了搜索出一堆过时和不过时的解决方案鱼龙混杂。装 Linux,刚上手就的搜索“linux zenme anzhuang shufaru”,过了几周搜索“Wayland Chrome 输入法 Bug”。至于 BSD,能顺利装上 BSD 的人已经有一定计算机基础了,Linux 好歹有 LiveISO 用 GUI 一键安装,当然算上 PS34/5 NS 都是基于 BSD 的“电脑”的话那 BSD 游戏遥遥领先啊
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74#
发表于 2024-1-5 11:58 | 只看该作者
本帖最后由 Midnight.Coup 于 2024-1-5 12:07 编辑
luguozmy 发表于 2024-1-4 15:19
你这样说也有一定道理。
与总体450亿的销售额相比,预估的86亿确实占比不高,也无法推断是不是PC超过主机 ...

PC 游戏是单机(含联网)、网游平分绝大部分、剩下点页游、Android 模拟器、硬件模拟器这种
Twitch 常年前 20 的游戏有近一半是 Steam 没有的,PC 这边大的拳头、Epic、之前的动暴、EA和育碧也有独占过、PC Xbox、GOG、itch、塔科夫战甲EVE等独立发行运营的 PC 网游厂,国内网游市场也是不能忽视,腾讯网易米哈游这些,还有日厂 DLsite 这种小体量的
Steam 这个占比已经很不错了,以后体量也会增长,EA育碧先后回旋,暴雪也要来了,基本是 PC 游戏必选的发行渠道,Epic 独占的也会在一定时候后上
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75#
发表于 2024-1-5 15:05 | 只看该作者
jbjack1215 发表于 2024-1-5 08:38
买量具体来说就是打广告而已? 会制造伪用户吗

咸鱼之王和寻道大千多广告有看过吗?如果没接触过,羊了个羊总有印象吧
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76#
发表于 2024-1-5 15:19 | 只看该作者
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77#
发表于 2024-1-5 16:19 | 只看该作者
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78#
发表于 2024-1-5 16:28 | 只看该作者
打广告就打广告嘛

走低端渠道,直接挂钩转化率的再叫它买量吧
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