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楼主: 言嘉

[青黑无脑不要游戏只求一战] 不如来投票看看到底哪方因素“制约”了国产游戏发展?

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发表于 2023-12-26 12:29 | 显示全部楼层
我从10年前开始就一直觉得,影响最大的其实还是社会认知。过去的中国一直是gdp高增长的红利时代,人会自然而然地追求实用和效率,也就是功利性、性价比,因为价值有非常明显的优化方向和衡量标准,所以人的效用是单一的,是选择最优解、最大化收益的“理性”选择。

为啥国产游戏那么多传奇换皮,那么多gacha,那么多买挂代练,市场那么“扭曲”。是因为做内容来钱慢资本不乐意做吗?是因为必须要利用人性弱点才能吊住用户吗?是因为游戏策划都是文盲根本创作不出价值吗?是因为资本垄断了市场进行黑暗统治,那些想做精品内容的团队弄不到钱和渠道,广大无知群众苦垃圾产品久矣却并不知晓外面精彩的世界吗?

不是的,游戏市场的产品做成这样,必然是市场和资本共同作用的结果。你们都见过周围的“普通玩家”,大家对游戏“好不好玩”这点其实根本没概念,也不关心,因为对一般人而言,“玩游戏”跟我们理解的不太一样。游戏玩的是跟小伙伴比输赢、是跟兄弟一块国战、是刷到极品装备可以变强,是打到好东西可以卖钱,是把自己的号养好可以保值。你得承认,这些要素确实能带来很多乐趣。而且非常好量化,强与弱好与坏一目了然,在人们价值观的舒适区。另外还有一件事不得不承认,单纯说游戏性的话,大部分的游戏其实比不上麻将,麻将扑克这些传统游戏提炼了游戏性的精髓,它们还能再战500年。

大家是不是都经常听到有人抱怨,为啥剧情不能跳过,为啥打怪要按这么多键,为啥招式动画这么长,为啥刀砍到怪身上会卡肉……我觉得用价值观的思路就比较好理解,因为这些要素降低了我打游戏的效率,妨碍了我变强。打游戏,攒资源,变强,赢别人,是唯一重要的事,其他都没价值。很多年前曾经还有国内游戏圈的投资人对“游戏”这个东西下过定义,游戏是一种在连续决策中最优化效率,最后达成目标的活动。重点是决策和目标,决策是手段,目标是变强,而通过主动优化的决策达成目标产生了乐趣。这是那个时代的人对游戏精髓的理解,而且国产游戏也确实是这么做的,突出重点,优化掉阻碍主线目标的要素,缩短反馈回路,提纯乐趣;玩家也很买账,只要能更快变强,花点钱根本不叫事。

哪怕游戏从业者也是这么想的,比如我有两个画师朋友,画画手艺相当不错。但他们玩游戏也是专门玩打怪练级pk传奇like,根本get不到野炊有什么好玩。“地图那么大还没有路线指引,玩个啥?”虽然野炊明明是有任务目标的。“但不能刷装备练级,任务也没啥奖励,费劲巴拉解个神庙就加一点儿血,实在不晓得在玩啥。”“mc这种盖房子的我最受不了了,你们怎么那么有耐心的。”“水管工太弱智了”哪怕其实有点好玩但玩着也觉得非常跌份。是不是非常刻板印象?如果从业者、玩家、投资人都是这样的,怎么指望得上他们能做出不像魔兽传奇吃鸡的游戏呢。但人家也无所谓,一个愿打一个愿挨,闭环很完整。“我们一般玩家不喜欢你们打个游戏都搞那么麻烦”。

但我们都知道,其实没有这么简单。为啥还会有人比较游戏的画面,评论人设的好看与丑,武侠游戏有没有武侠味等等。按照另一个主流的理解,因为游戏还提供了“逃离现实生活”的价值,提供了“另一种生活的可能性”。这种说法有很多理解,但其实不用想得多高深,对于很多人而言是很显而易见的。现实中我没有资源又卷不过人,但在游戏里我可以当大佬,就这么功利。真的是这样吗?游戏为啥要卷画面,要做剧情,要把人设做得好看。游戏这个商品的另一面其实是内容消费,是一种与可量化的强弱或是社交都不同的另一种情绪价值。以前的人对“游戏其实是一种内容消费”这件事没啥概念,资方没概念,市场更没概念。游戏怎么能跟小说电视剧一样?游戏不是用来“玩”的吗?

这就要说到,现在时代确实变了。无论是二刺猿游戏兴起、对游戏的文化内涵的讨论、还是单机游戏市场振兴,这些都是在全国青年人口换代、消费升级这个大背景下悄然生长的。经济的红利时代已过,逐渐迎来了效用时代。消费升级也不是消费越来越贵、越来越高级,而是价值越来越多元了,评价好与坏不再是简单地看价格、强弱了。不仅仅是游戏行业,在各种消费行业里这几年的变化都很明显,哪怕买汽车、电视这种很传统的东西都能讲一个情绪价值,更不要说文旅、餐饮、快消这些本来就是服务业的部门了。以往我们经常叹息,国外的游戏产业如此发达,创造了一个不输影视业的文化产业,而国内却还是很原始的打怪刷宝。其实是因为市场还没准备好。有人说了,没规定你做游戏非得卖给本国人啊,卖到国外不也行吗?但没有足够发达的本土市场,有多少资方能冒风险上这样的项目?能凑到合格的团队吗?资方和从业者也是跟着市场一起成长的,你很难做得非常超前。但现在确实有了转机,游戏的内容部分已经重要到不可忽视,价值也确实在多元化,像动森这样的钓鱼装修卖萌的主机游戏都已经能让很多人愿意尝试了。有了这样的市场土壤,黑神话这样的游戏才能生长出来。只要消费升级的趋势不变,国产游戏就很有可能继续向我们乐见的方向发展。

至于楼里说的大象,对行业的影响确实很大,尤其影响了资方的信心。但我个人认为它不会改变发展的趋势,哪怕以后大项目投的人少了,大家只能做独立游戏,专注做内容的游戏应该也会变多,也许未来某天能出现像闪避刺客那样的游戏。而项目管理嘛……它当然也是很拖后腿的,放眼全球,这几年巨型项目的项目管理都很容易出问题,好的项目管理可遇不可求。但我国企业从来就不是以管理见长,水平之差有目共睹。中国的企业能做大,靠的是员工勤劳听话,靠的是冒险梭哈,一将功成万骨枯,靠的是团队对事业的热情,唯独不是靠管理。所以我觉得它也不是行业里的决定性因素,毕竟大家都很差,都扣20分,100分的项目扣成80,但首先也没有几个项目能做到80,能升级的地方很多,还没到卷管理水平的地步。

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ergwg + 1 感谢分享有意思的观点
cedarmil1 + 1 争论表面是游戏, 背后是生活方式.

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发表于 2023-12-27 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2023-12-26 20:08
成月上年的重复劳动,巨量金钱投入,就是你口中的“连续决策,快速反馈”是吧,“合理“是吧 ...

玩家也不是傻子,哪个好玩玩哪个,你我都管不着。什么重复劳动,现在的手游肝度跟当年的网游相比算个鸡毛,当年传奇无限冲48级山口山刷al剑DNF刷冰心都那么玩过来了。至于花钱那就是个消费观的问题,有人觉得值那个钱就会掏钱。

说这些不是否定你,我作为单机玩家一向痛恨网游,当年手游刚流行的时候,土豪同学跟我说,氪金能节约时间,不花钱凭什么变强,不花钱你就只能忍受无聊的肝资源。

当时我觉得他疯了,游戏把本来可以提供的乐趣藏起来,设个收费站收买路钱,根本就是抢劫,而且就算你在游戏里再强也就是厂家随手给你划拉的一堆数值,随便一个补丁就能砍废,有意思吗。

但过了这么多年,我只能说我可以理解效用这个东西是多元的,很多东西没有应然的高低优劣,只有实然的各美其美。有很多东西看上去不合理,让人不爽,希望它消失。但历史一再证明,是多样性造就了繁荣,没有多样性的市场绝无可能做大。

所以就算再不喜欢,也得忍着恶心允许一些灰色的东西存在。而如果无限诉诸价值判断的话,说难听点,管他单机游戏还是网游,管你电影叙事还是现实模拟,都是电子牙片。如果任何东西只有对与错两种分类,那整个大消费弄不好都属于错的那一边,甚至人类这个物种就是草台拉胯破坏环境的乐色生物应该全部铲除。

当然话说回来,泥潭在这类问题上总能战很多帖,这本身就展现了价值的多元性。如果一个东西人没有分歧那就战不起来了。我们要看到现在的行业大趋势其实是在逐渐满足多样性的,满足的比以前要好。

回到20年前,单说国内市场,其实并没有现在这么多游戏类型可选。单机市场自顾不暇,网游则是一水的传奇like。一些以当时标准制作水平挺不错的单机游戏,连10万份也很难卖到。而现在,虽然流量头部是在抄来抄去,但也出现了moba、act、沙盒、塔防、射击、聚会游戏等很多分类。

也许你会说这些套皮有啥用,背后不还是一样的gacha开箱。那是商业模式,商业模式这个东西很难创新。但游戏市场本身已是存量博弈的红海,产品之间要抢夺用户,获客成本高。怎么吸引人来玩?怎么保留存?难道用沉没成本吊住用户,用户就一定能保持粘性?未必的。到头来,各个游戏之间的区别,能不能服务好用户,还是要看内容质量,这两年厂商们开始发现这一点并且尝试在内容上发力了。

除了头部的服务型游戏,国产单机游戏这几年也有所发展,有剧情导向游戏,有肉鸽,有银河城,有魂like,有幸存者,很多卖的都还不错。我看到的是这几年市场的确在成长,新一代的玩家没有当年的传奇玩家那么村炮了,会有很多人开始关注游戏的世界观、剧情演出、交互性等,厂家为了迎合这样的需求,制作水平也会不断改进,对这方面我总体上是乐观的。

所以只要人的生活方式升级,很多东西就会有所改变。你现在看到的行业里让人不满意的现状,我觉得更多还是因为消费升级的过程还没有完成。至于负外部性的问题,我个人认为肯定会拖慢行业发展,但我没有证据支持,还是继续观望吧

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姬萩九郎 + 1 各花入各眼

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发表于 2023-12-27 11:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2023-12-27 11:32 编辑
†ユニコーン† 发表于 2023-12-27 10:30
现在的手游厂想的不是怎么靠内容服务好客户,想的是用买量营造信息茧房和买通各种社媒饭圈式控评,自从米 ...

这种我就觉得属于不正当竞争、资本为所欲为了,我反对这个。但任何势力做大了都会变成某种强权,无论是资本还是铁拳,我也不知这个有没有解。现在是资本和铁拳pk了,但不靠市场手段,真的能让消费者最终获益吗?正例反例都有,但强大的势力操控市场,从我本能的朴素观念来看感觉不是好事。我看不清,咱普通人也做不了什么,只能等子弹飞一会了。
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发表于 2023-12-29 10:26 | 显示全部楼层
海豹球 发表于 2023-12-28 17:24
为啥国产游戏那么多传奇换皮,那么多gacha,那么多买挂代练,市场那么“扭曲”。是因为做内容来钱慢资本 ...

你可算了吧,还真以为资本能按着市场的头决定市场偏好呢。你也不看看市场是个什么市场,有几个人能有条件玩单机游戏。单机游戏门槛很高的,要有主机,有买断制付费门槛,进了游戏通常还有学习成本,在20年前的萌芽市场,足以劝退大部分人。当然你得理解什么叫大部分人,并不是从小玩过魂斗罗超级玛丽、在网吧打大菠萝cs的那些人,而是公司的业务员,搬砖的工人,饭店服务员,医生,老师,基层公务员,做生意的小老板,这些人才是大部分人。你让他们弄个主机在那打单机游戏看剧情?人家多半觉得还不如付费搬砖好玩。

所谓网游利用人性弱点,其实你换句话讲,就是网游更符合人性,单机游戏更反人性。为毛人性就非得是抽卡变强,为啥就不能是磨练技术和欣赏剧情呢?这就是我说的,由当时的人的生活方式决定的。哪怕是电视剧其实也没多少人看剧情,你指望他在这跟你看游戏里那个站桩对话呢。什么战棋走格子,你们自己也能想到有多反人性。能玩这个的都是有脑子的人,觉得动脑子有意思的人。这种人有几个?说到底,并不是资本的黑暗统治消息封锁让人没机会接触到外面的世界,而是因为当时人的眼界窄,没有审美能力,get不到外面的世界。

对战游戏没这问题,社交就是最好的壮阳药。当年我有全校唯一的ps2,每天一堆人来我宿舍玩,玩啥?当然是实况。全国天南海北的同学,很多人从来没摸过手柄,为了踢实况他都能学。所以联机游戏的第一个阶段就是从对抗性出发的,非常自然。然后很多人累了,练不动,卷不动,想要简单的变强,于是有了付费变强的机制。再然后手机普及,主机门槛没有了,还要给手机用户用碎片时间打游戏的方案,所以手游都做得简单直接,降低学习门槛和操作门槛。再然后大家觉得游戏还是太肝了,不想这么肝,所以抽卡的比重超过了肝资源。这些都是再自然不过的发展过程,就算没有氪金抽卡,游戏市场也一定是按这个方向演进的,主机游戏不可能在那个年代成为主流,这就是行业发展不能超越人均收入的大环境限制。

当然单机游戏也不是必然打不过网游。当年纪念碑谷啊,神庙逃亡啊,flappy bird跳一跳,都曾经火过。这些游戏什么特点?就是低门槛嘛。不要钱,没学习成本,上来就玩,而且不花时间。现在的单机游戏不也是往这个方向演进的吗?从肉鸽到轻肉鸽再到幸存者,相当明显的方向。但单机游戏是买断的,这个门槛就消除不了。

而我之前的回帖里说的意思是,那些都是以前,现在市场已经进化了。现在的大学生从小得到了更充分的教育,接收的外界信息也多,眼界更宽,兴趣更广泛。而且有高性能pc的大学生是比以前多的,很多人也倾向于用自己的设备玩游戏而不是去网吧,玩游戏从社交行为逐渐变成了个人娱乐,于是才有了把游戏当做内容消费这种体验方式的土壤。最重要的是,现在人均收入上去了,两三百块钱的游戏在很多人看来属于不是那么贵的消费了。哪怕是美国,70刀的游戏都还有很多人嫌贵呢,中国才哪到哪。如果经济能继续发展,社会环境能变得更宽松,那单机游戏早晚是能起来的,就是从市场需求里自然而然催生的,资本只能来迎合需求,他可造不出这种大趋势。不管是大象还是资本,他们无非也就是让一些趋势发展变慢,或者晚一点出现,但没法扭转趋势的方向。连谁火抄谁从不原创只做赚钱项目的非常保守的企鹅,也开始上3a单机游戏的项目,这就是因为市场好了,能接住这种游戏了,资本家才会去做啊。但反过来说,倒推前面20年的行业发展历程,市场没准备好,也没能出现那种超越时代的神作,这换谁也没办法。但我对市场大趋势是乐观的,虽然有黑暗的现状,但有耐心再等等,我觉得会好起来

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凛冬将至 + 1 好评加鹅

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