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楼主: blackll7
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[多平台] ☞冷门楼☜小众游戏推赏评鉴楼《现百款》高仿世界树

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楼主
发表于 2022-6-2 21:19 | 显示全部楼层
年代记除了后面增加的简单难度优化体验,还有个可用的方案就是可复制别人系统存档然后改标签就能给你自己用
具体来说就是拿别人多周目全成就的系统存档改一下,然后你就可以直接把紫妈拉出来用,神挡杀神佛挡杀佛。(我当初真结局打不过最后就用这个办法搞定的)

至于必须看攻略走,这个仁者见仁,最近比较火的小黄油BS系列其实也是一样思路,不看攻略就等着疯狂错过吧。

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2#
发表于 2022-6-2 22:02 | 显示全部楼层
zx2kks 发表于 2022-6-1 11:26
诶,有吗,杂鱼不都是一个不朽就死的七七八八了吗,如果真的每场打很久谁会去刷森罗千人斩啊,然 ...

年代记各种意义上都算是极限堆料了,400w+的文字剧本,超大的分支关卡,海量隐藏要素和各种小剧场,战斗系统在某些方面上也可以说做到了一个高度。就算是拉到2022年,能有同等丰富程度的rpg也还是少之又少。

就算是这游戏因为制作者的一些“硬核”思维被限制了很多玩法而且非常耗费时间,但是你在接受这一点的基础上确实是能体验到几乎独一无二的角色扮演的体验。

所以其实并不存在楼主形容的轮子是方的越做越错的说法,就像坦克跑不过骑兵并不代表坦克没有骑兵能打,这种体验差距终究还是取决于你对角色扮演的最佳XP在哪一个方向。

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3#
发表于 2022-6-4 21:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-6-4 21:57 编辑
dreamskyy 发表于 2022-6-4 20:59
作为一个要花几百小时的rpg,全程任务流程只要有一点疏漏就只能读档重来,战斗系统不能洗点,多周目之后 ...

“你能接受的情况下”, 这作品就是这么极端的。当时制作组里有人还一度弄了反作弊系统,你正常加点攻击力太高甚至都会被判作弊而导致游戏结束。可以说是非常的偏执了。

当然显而易见的是,大部分玩家都对这些极端的硬核要素持有批判态度(当然也有些人就是喜欢猛肝),后面在经历了贴吧一系列对喷论战和劝诫后(我当时也没少喷),1.5最终版最好还是妥协了,出了简单难度,不卡点数也能进入真结局了,可以说是最适合新人入坑的版本,而这贴里很多人提年代记又完全忽略这个我觉得也是挺情绪化的,毕竟现在都2022年了,早就不是当年那个还要和制作组去争吵“硬核”的年代了。

游戏体验差异,就像我前面帖子里说的,这主要取决于你对角色扮演的XP在哪个地方。当然我当时玩的时候,还没简单难度,最后还是用了作弊的替换存档的方案来通真结局的。虽然最后还是耗掉了我一个多月的时间,但是确实体验是非常的充实的。从内容堆料角度看,现在可能只有勇战魔物娘R这种体量的可以媲美了。

至于苍神缘起,堆料比年代记还是差了不少的(单纯的文本量就差了好几个档次),我觉得是没法作为同样体验代餐的。

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4#
发表于 2022-6-11 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-6-11 13:42 编辑
江戸前ルナ 发表于 2022-6-11 12:56
虽然但是,LZ其实很会写啊,回复很客观啊。我写过好几篇应该效果很差就没几个人回复的

另外今天推 ...

这是GBA火纹改版

不过东方题材的第一次见,等会去试试

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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5#
发表于 2022-6-11 14:05 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2022-6-11 13:52
喷了改版连点阵都改了这么强的吗反而之前那个用slg大师做的都没做点阵,还是用原来的枪兵弓兵点阵 ...

我试了下,好像就灵梦和魔理沙是改了,其他的还是用的原版的,违和感不小
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6#
发表于 2022-6-16 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
llysander 发表于 2022-6-12 18:07
s1小黄油楼里说,dl上111的一年也就三五个
全年龄那是灰常厉害了

谁跟你说的,3个1的明明一大堆……

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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7#
发表于 2022-6-19 00:09 来自手机 | 显示全部楼层
话说……说slg居然没人推荐魅魔战记?

最色的战棋,而且还有官中。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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8#
发表于 2022-8-19 17:21 | 显示全部楼层
我开始怀疑楼主对于支线水平的鉴赏能力与众不同了

就我看来XB3的支线平均水平是远超1,2和xbx的
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9#
发表于 2022-8-19 17:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-8-19 17:40 编辑
jxzeroga0 发表于 2022-8-19 17:11
自然是在讨论楼主的感想,没玩过的真对比不了。只知道3的支线虽然还是存有一些高桥祖传傻逼素材任务,其 ...

楼主的意思大概是应该在地图上卡卡角角到处藏东西,让玩家用跳跳乐的方式去找,越难找乐趣越高。现在这种强引导任务是育碧风格。
然后玩家应该对着一代羁绊图去挨个确认人物的关系和位置去找人做任务,人物之间应该做好感度系统,好感度来推进行任务触发。


虽然我也很喜欢巧妙的箱庭设计,但是让支线带上这些要素我可就敬敏不谢了,至于后面两个,我只能说反人类设计砍得好。
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10#
发表于 2022-8-19 18:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-8-19 18:26 编辑
blackll7 发表于 2022-8-19 18:01
我对“任务”的定义
任务:通过程序设计、语言描述、图形引导等组合而成的引导玩家做出游戏内固定行为并 ...

育碧的之所以说是罐头,是因为流水线设计,流水线罐头的一个特色是千篇一律,味道都差不多。
而味道都差不多的原因不仅仅是完成任务方式的单一(清除据点,爬上爬下找东西,做快递员),更多的是剧情文案都类似和无趣,我完成了一个任务对于故事走向毫无影响,过头就忘,流水的NPC大部分时间也是在车轱辘废话。

而XB3的任务,虽然在完成形式上确实是单一没有形成多样反馈(打怪,找素材,交付物品),但是在大部分剧情文案上,围绕着不同殖民地的发展,英雄的成长和主角团的关系也在逐步推进,是不会让玩家感觉到无趣的。

你只把任务局限在完成方式的多样性上而忽略本作在任务剧情推进上的改进,所以得出是育碧式罐头的结论,我觉得是比较偏颇的。而实际上,无论是1代的关系网,或者二代的羁绊环,虽然可以说是丰富了任务的完成方式,但是,玩家真的觉得很很有趣么?对此我是持有否定态度的。因为对于一代来说,大部分玩家选择了去看攻略完成支线,要么就是遗漏一大堆没有完成,通过沉浸游戏内坚持自己找线索的玩家可谓少之又少,对于二代来说,很多玩家坚持肝完了羁绊环只觉得烦躁,并没有享受到多样性带来的乐趣,更别说很多人根本就肝不动。
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11#
发表于 2022-8-19 18:37 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2022-8-19 18:28
只看一代的话也是完全的倒退啊,三代只有少数几个殖民地任务会实际影响人物行为模式,大部分都只 ...

有倒退,有进步,但是最终还是要归结到玩家整体体验。

全面铺开的关系网,影响人物行为的任务设置,看似理念很美好,实际上因为制作能力问题变成充斥着大量垃圾任务,最后结果是玩家对于里面的NPC大多没有太多深刻印象。

而XB3 是通过任务反复强化玩家对于NPC人物的关系的认知,虽然你没法改变他们,但是至少做到了留下印象。
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