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楼主: lanyu_u

[NS] 野炊的武器耐久机制评价

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发表于 2022-3-17 08:32 | 显示全部楼层
野炊的包小的可怜?这是什么云喷法 不是随便玩玩就扩很多了吗
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发表于 2022-3-17 08:35 | 显示全部楼层
血狂毘沙门 发表于 2022-3-17 08:32
野炊的包小的可怜?这是什么云喷法 不是随便玩玩就扩很多了吗

你真的扩过?武器格子才几个。
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发表于 2022-3-17 08:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-17 10:00 来自手机 | 显示全部楼层
武器损坏这点没问题但是格子真的压死人。。。不是每个人都想找傻逼哇哈哈的。。
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发表于 2022-3-17 11:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-17 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-17 12:23 来自手机 | 显示全部楼层
主观上感觉不如丧尸围城的武器耐久度,
拿到好武器之后被迫砍石头砍箱子可太难受了。
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发表于 2022-3-17 15:57 来自手机 | 显示全部楼层
能修就好了 用素材恢复耐久值什么的

—— 来自 meizu 17, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.1
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发表于 2022-3-17 16:01 | 显示全部楼层
很讨厌这个设定。魂2,地铁那种就是我能接受的上限。
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发表于 2022-3-17 16:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 jojoyuri 于 2022-3-17 16:14 编辑

机制是符合游戏的,让玩家去探索,去爬山,开格子。
武器消耗得快,获得也快,前期能让玩家体验不同的武器,增加了新鲜感
就是需要优化一下,减弱一下武器消失的失落感就更好,比如武器坏得能得到特别的素材,能干别的事情。
这样就不至于,让玩家觉得自己,辛苦获得的好东西就这样平白消失了。


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liekong + 1 思路广

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发表于 2022-3-18 03:11 | 显示全部楼层
负面评价已经超过正面了,坛将不坛,这届玩家不行.jpg
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发表于 2022-3-18 03:49 来自手机 | 显示全部楼层
同样不喜欢,遇到过很多很多次不得补丢掉身上没怎么用过的武器的情况了,野炊的武器也不算少,我就说几个我希望身上一直有的东西:芭蕉叶,各属性魔法棒,一两把超高攻击力用来背刺的大剑or大棒,有时候还有火焰大剑之类的,这些就占很多位置了,有时候它们是功能性的,不是我非得用它们打怪,但我喜欢带一把在身上。
但问题是其他武器会坏,所以身上必须常备一定数量其他替换的武器,特别是大师模式下。反正获得大师剑之后我很少用其他捡来的武器了,省心。
更不喜欢的是盾牌滑行会掉耐久的设定,本来很爽很酷很好玩的,就加了一个滑行掉耐久,直接没什么用的欲望了。

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-18 07:28 来自手机 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2022-3-14 10:12
知道有这个途径,但打起来战斗逻辑完全是是另外一种,人物行动灵活性下降还总是要等冷却。所以强调是近战 ...

手无寸铁的话当然是正义的夜间偷袭战术

—— 来自 HUAWEI BND-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-18 19:16 | 显示全部楼层
普通模式没感觉,到了大师模式发现一大堆武器变了废品,不知道怎么设计的
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发表于 2022-3-18 20:27 来自手机 | 显示全部楼层
我也不喜欢武器耐久这个设定,中后期可以耐久移植之后才开始肆无忌惮的用好武器
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发表于 2022-3-18 21:19 | 显示全部楼层
自己手里三五下就烂了的武器,在敌人手里不但攻击高耐久还无限,就扯淡。
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 楼主| 发表于 2022-3-18 23:14 来自手机 | 显示全部楼层
大师级逗喵师 发表于 2022-3-18 21:19
自己手里三五下就烂了的武器,在敌人手里不但攻击高耐久还无限,就扯淡。 ...

武器攻击力其实是一样的,只不过怪物有內建基础攻击力,貌似是红蓝+0,黑+12,银+24。
怪物统一没有防御力,而怪物对林克的伤害就是很单纯的攻击力-林克的总防御力。
林克的血量每颗心代表4点,满血量30心120点。
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发表于 2022-3-21 09:51 | 显示全部楼层
lanyu_u 发表于 2022-3-18 23:14
武器攻击力其实是一样的,只不过怪物有內建基础攻击力,貌似是红蓝+0,黑+12,银+24。
怪物统一没有防御 ...

感谢解答。。

总体还是感觉这游戏里武器耐久太低了,一个敌人至少要耗一把武器,打个力之试炼得碎一整包~
怪物们的冶炼技术不太行啊,明显是钢里碳含量太高了
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发表于 2022-3-21 10:05 | 显示全部楼层
只能说这是个很讨巧的设定,它的作用是让开宝箱找宝成了一件快乐的事。很多游戏的翻箱子无聊就是因为翻出来的东西垃圾太多,
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发表于 2022-3-21 10:29 来自手机 | 显示全部楼层
如果武器盾牌能重复获得的话那还是可以接受的,不过游戏里还是存在无法重复获得,或者获得次数有限的武器。
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发表于 2022-3-21 12:00 | 显示全部楼层
我對這個機制的評價為負面
這個相當於做成射擊遊戲那樣的有限彈藥
但問題在於它根本上還是近戰武器,這遊戲不是射擊遊戲不是,而且個別近戰武器本來就稀有甚至無法重複獲得,好歹毀滅戰士裡面最強大的武器的彈藥都是能重複獲得的,這讓人很不捨得使用
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 楼主| 发表于 2022-3-21 12:28 来自手机 | 显示全部楼层
sagogolf 发表于 2022-3-21 12:00
我對這個機制的評價為負面
這個相當於做成射擊遊戲那樣的有限彈藥
但問題在於它根本上還是近戰武器,這遊戲 ...

武器里除了森民之剑,还有部分低位人马武器,其他都是有刷新点可以无限获取的。
不过一般玩家不去特地查攻略确实不会知道,所以觉得珍惜不舍得用,感到负面非常理解。
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发表于 2022-3-21 20:01 来自手机 | 显示全部楼层
lanyu_u 发表于 2022-3-21 12:28
武器里除了森民之剑,还有部分低位人马武器,其他都是有刷新点可以无限获取的。
不过一般玩家不去特地查 ...

还有个风筝盾。
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发表于 2022-3-22 01:22 | 显示全部楼层
我挺不喜欢这个机制的,但我同时又知道去掉这个机制这游戏的背包在内的许多地方会变得毫无意义,甚至体验下降,而且我一时半会想不出能合理替代的方法

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2022-3-22 09:09 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-22 09:27 | 显示全部楼层
dren_zheng 发表于 2022-3-22 09:09
就学25年前的暗黑1,武器耐久可以为0但不会碎,可以去铁匠那里锻造回满耐久呗 ...

这样会出现玩家满身0耐久0攻击力的武器,捡不了新武器而无法攻击的情况。玩家如果为此而丢弃高攻击武器,丧失感恐怕会更严重。
如果耐久耗尽的武器不占背包,也会出现玩家反复多次刷取大量高攻击武器的情况(找到高攻击武器—用到0耐久—回到铁匠处修复,保留高攻击武器—重新获得高攻击武器。重复多次后低级武器就失去了存在意义)。
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发表于 2022-3-22 09:38 | 显示全部楼层
背包太小了,再大一半到一倍好些,有些武器其实是功能性的,比如叶子、锤子,打个力之试炼感觉武器都不够用了。
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发表于 2022-3-22 09:41 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-22 09:57 | 显示全部楼层
dren_zheng 发表于 2022-3-22 09:41
啊这?
你玩荒野之息里没用过投掷武器嘛?耐久0的你不保留可以丢弃啊
修理这个问题更简单了,靠修理材料 ...

如果0耐久武器能保留,玩家身上的武器平均数值肯定会提高的。而如果身上的武器数值普遍高于当前环境的武器,丢弃0耐久武器对玩家来说就会产生更多的丧失感。
要是玩家选择丢弃0耐久武器—捡起低攻击力武器击败敌人—丢弃低攻击力武器,捡回0耐久高攻击武器修理,那耐久度的设计似乎又有些多余……
修理材料的获取方面,如何“保证玩家够修理想要的武器又不会无限制滥用”本身就是个很大的问题,修理地点也会关系到这个系统带给玩家的感受,这可以说是一个全新的系统了。
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发表于 2022-3-22 10:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-22 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
满满一大杯 发表于 2022-3-11 10:23
如果有一个类似动森博物馆的武器库就好了,现在的图鉴毕竟只能是照片。
全武器都可以丢进一把进博物馆展示 ...

说起收藏跟图鉴,玩家拍过照的物品就不能再买系统原生图了也挺蛋疼的,感觉可以放个可选项进去

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

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发表于 2022-3-22 10:14 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-22 10:29 | 显示全部楼层
绝对负面,吃灰主要原因
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发表于 2022-3-22 10:34 | 显示全部楼层
dren_zheng 发表于 2022-3-22 10:11
可选性和必选性,你是分不清是吗,为了杠而杠?
原先,0耐久直接碎了,现在可以保留,到了你嘴里就是产生 ...

为什么这么大火气……
我认为我的逻辑能说得通:“武器可以保留”会让玩家更不舍得丢弃高攻击武器(因为仍有使用价值),一旦陷入必须丢弃高攻击武器的场合,玩家自然会产生更强烈的丧失感。相比获得感,玩家普遍会对丧失感更加印象深刻,就像现在,很多玩家印象更深刻的是相比其他游戏,自己更容易失去高攻击武器,而不是自己能更轻松地获得高攻击武器。
另一方面,修理过程如果过于繁琐,反而会影响到战斗和探索过程的流畅性。如果加入修理系统,很多设计都需要改变,这就是个很大的问题了。
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发表于 2022-3-22 12:27 | 显示全部楼层
问题是现在的耐久系统一样会发生路上打野不得不放弃一些宝箱武器的情景啊,比如身上带着一把用着顺手的双手剑,然后路上开宝箱又开出一模一样的,但是没格子了,这就很容易让玩家觉得自己亏了,等于这个据点宝箱没价值
这个耐久机制出发点是好的但是武器格子的限制导致这个机制很难受,你不可能总是在正好的时候背包有空,反而会不断让玩家感觉自己丢掉/放弃了一些很不错的武器,用坏了顺手的武器时也不是总能原地找到一样好用的替代品,等到能不在意武器损耗四处冒险那个熟练度了,大多数玩家也就是开光大师剑用到底了
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发表于 2022-3-22 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
我永远要恐惧在某个我不想中断的场合被迫中断眼前的事情传送去搞武器这种破坏节奏的事情,哪怕它从来不曾真的发生/我所有的努力都在为不让它发生而行动。这种恐惧在得知耐久度存在的一刻就要陪着人到最后,这也是为什么属性武器的问题更大:它们可能遇到这种情况的概率高的多。这种从游戏开始就存在的恐惧逼迫我每次血月去挨个标记逛一圈,只为了我永远不会让它发生的不可控的中断。
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发表于 2022-3-22 13:15 来自手机 | 显示全部楼层
盐盐盐盐盐 发表于 2022-3-22 12:27
问题是现在的耐久系统一样会发生路上打野不得不放弃一些宝箱武器的情景啊,比如身上带着一把用着顺手的双手 ...

这个说法没啥问题,不过例子不太恰当。如果开宝箱开出完全一样的武器,因为耐久度的存在,扔掉旧的换新的就是刷新耐久,还是有收益
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发表于 2022-3-22 13:59 | 显示全部楼层
Zhangsmallquan 发表于 2022-3-22 13:15
这个说法没啥问题,不过例子不太恰当。如果开宝箱开出完全一样的武器,因为耐久度的存在,扔掉旧的换新的 ...

我的话开出一样的武器(而且还是我比较爱用的)是最沮丧的,因为没格子,就算是以旧换新了还是觉得自己亏了一把旧武器能用的次数分,是不一样的武器还可以说是配置升级了/本来就不想要,这种明明开出来好东西结果只能扔一把捡一把换的感觉很差
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发表于 2022-3-22 14:11 | 显示全部楼层
我记得刚发售那会确实有不少吐槽
但普遍游戏时长到20小时以后就没人提这茬了

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-3-22 14:29 来自手机 | 显示全部楼层
古畑任三郎2015 发表于 2022-3-22 14:11
我记得刚发售那会确实有不少吐槽
但普遍游戏时长到20小时以后就没人提这茬了

刚发售那会儿和ns同步发售,拿到机子的人少,而且还没中文,所以讨论热度其实不太高。
其实当时氛围挺好的,不像后来每次大作发售就各种节奏
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