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[怀旧] “魂味儿”探索计划(更新:DQ2通关了)

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发表于 2020-1-5 19:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hshiki 于 2020-1-13 18:46 编辑

原标题是从初代《勇者斗恶龙》里感受到了魂味儿的渊源”。
玩完魂系列后着迷于游戏中营造的未知探索感,于是试着从其他游戏中寻求类似的气氛。找到了对味儿的游戏在帖子里写写感受。
因为魂系列的关键词之一是“对未知的探索”,所以用“魂味儿”指代这种醍醐味。

=======正文=======

从初代《勇者斗恶龙》里感受到了魂味儿的渊源

趁着年底游戏打折,不知道脑子里哪根筋不对,在NS的商店里挑来挑去最后买了DQ1,用几天时间打通这个现在来看非常简陋的爷爷游戏,不禁感慨原来30多年前就有类似“魂味儿”的东西了!
坚信自己是个日式游戏老玩家却没怎么玩过DQ,内心羞愧。与DQ相关的游戏,认真玩过的只有敲方块2,正统作品曾经浅尝辄止了几部(不到一小时),所以不清楚初代DQ的元素后来被继承了多少。

游戏开始,老王让我去救回公主,这样的游戏开局在2017年依然被顶级大厂所使用,可见其经典性。
然而揭示这个终极目标之后,DQ1就再也没有任何必定触发的引导了,也没有明确的任务和新手教程,在我面前只有不小心就会死掉的危险世界。

对我来说DQ1最特别之处,是游戏世界自始至终的孤独气氛。
作为JRPG的主角,天选之人,我居然没有任何同伴,只身一人拯救世界,左手抡刀狂砍,右手施放各种阴险的法术,为了胜利不择手段。
如果在战斗中不幸阵亡,主角会在老王面前苏醒,老王虚伪地担心主角的安危,实际上无论怎么死都会再次复活,继承等级和经验等所有数值。死后复生不知是因为勇者后裔的血脉特质发作,还是中了什么不好的诅咒。作为惩罚,身上的一半金钱不知道丢到哪里去了。也许是被魔物掠走,或者是支付了神秘拖尸者的辛苦费。
身为老王皇女的公主勉强算是半个同伴,游戏中盘击败住在海底隧道试图抢公主作媳妇的穷酸火龙,抱着公主返回城堡,途中去旅店度过了愉快的一夜,身体的疲惫一扫而空,她是这个冷漠的世界中唯一与我有牵绊的人。公主回到城堡后会送给主角一个叫“公主的爱”的道具,随时查看还有多少经验升级。
工具人勇者与悲惨公主的邂逅,不禁让我想到另一个遥远世界的不死人与防火女。

DQ1除了通向龙王城堡之路需要道具开启,其他地方没有任何路障,只要玩家够强,游戏开始就可以去任何区域。
虽然这样的自由度被回合制RPG的数值所限制,不能靠操作弥补等级的差距,可依然难能可贵。至少没有像很多RPG那样,非得先帮新手村的村民完成几个不痛不痒的任务,或者砍死附近的山贼,才肯放我出村。
这样的自由让我真实感觉到虽然身为命中注定的勇者,但这个世界并不是只围绕我一个人而运转。

DQ1的世界少言寡语,没有NPC是话痨。所有NPC都好像多说一个字就要付钱给我一样。
推动游戏进程的线索分散在各地的NPC台词之中,需要玩家耐心地和每个NPC对话,并把他们说过的话记在心里。
DQ1另一个让我印象深刻的地方,是游戏中你翻山越岭或者找到大门紧闭需要魔法钥匙才能打开的密室,大部分得到的奖励仅仅是与NPC对话或者调查得到的几段文字,如果你看过攻略,对不起,这些奖励没任何其他卵用。

现在大部分RPG为了让游戏的反馈更平稳,每当你完成一个小挑战都会立刻赐予你直观的奖励,比如一个道具、能力或者在列表上完成一项成就,试图向你证明你是多么NB。
对我来说,偶尔提供一些揭示秘密的信息这类无形的奖励,所带来的刺激要胜过每次都给我物质奖励。

DQ1中有个支线迷宫叫岩山洞穴,这个迷宫在游戏初中期有些难度,在最深处能找到一枚战士的戒指。这个戒指几乎没有任何实际作用,唯一的效果是携带时和某些NPC对话的内容会有变化,仅此而已。
这让我想到在黑魂1中,携带老魔女戒指,只是为了知道白蜘蛛究竟说了什么。

通过不断探索,可以得知主角是古人洛特的后裔,洛特曾经拯救过世界。关于洛特的线索出现在世界的各个角落,但是DQ1直到最后都没有用长篇大论告诉玩家洛特到底是谁(DQ3的前传补上了这个设定),身处伟大时代已逝去的没落世界,找回了第一次前往罗德兰的感觉。

在初始主城的左上方发现了洛特之墓,走到墓的最深处同样没有任何实际奖励,仅仅告诉了我关于这个世界的秘密。
洛特之墓中没有敌人,因为勇者的意志让魔物不敢接近这里,可见DQ1就已经出现了场景叙事的雏形。

不考虑后面的续作,仅根据DQ1提供的剧情信息来看,游戏中存在很多未解释的谜团。
地图左上角有个以古代人加莱为名的小镇,加莱是与洛特同属伟大时代的诗人。这个DQ1中最小的城镇却隐藏了秘密,城镇的地下有一个规模庞大的墓穴,加莱之墓。
这个墓穴的规模在DQ1中仅次于最后的魔王城堡,是游戏中第二大的迷宫。
在加莱之墓的最深处,主角能找到不详的神器,银竖琴。正是银竖琴的声音吸引无数魔物到加莱之墓中,使得这里变成危险的地下城。
不同于圣洁威严的洛特之墓,加莱之墓被不洁所占据,就像《血源诅咒》中那些危险的圣杯地牢。

银竖琴使用后的作用是立即遇敌,也证实了这件物品的危险性。想象一下加莱最后选择和危险的银竖琴一起葬在世界的西北端,也许是为了防止王城受到潜在的威胁。
与之相对,王城的地下存放着另一件重要道具,太阳之石。太阳之石通过名字可以猜想到其象征着光明的力量。
银竖琴在雨之圣堂里交换到雨云之杖,雨云代表阴,太阳代表阳,所以勇者拯救世界的关键是掌握阴阳之力!勇者本质上可能是使用驱魔之剑和画符的道士。

古代勇者洛特的几个遗物也耐人寻味。
代表勇者身份的洛特印记,隐藏在地图南面深山的毒沼泽里。当主角击败恶龙拯救世界后,所有毒沼泽会变成花田。所以洛特印记所在的位置很可能才是古代勇者洛特真正的墓地,漫长的岁月让墓碑风化消失,让人联想到黑魂中黑森林深处的大狼看守的墓地。
洛特之铠在被龙王摧毁的多姆多拉遗迹中,而这里曾经存在一个显赫的家族,活下来的后代跑到了DQ1里最大的要塞城市美鲁吉德。这个城市就在发现洛特印记那个山的对面。
《血源诅咒》中也有类似的设定,古代苏美鲁后裔的该隐城的贵族流落到雅楠市。
洛特之剑则被藏在龙王城堡的深处。如果龙王的城堡是龙王修建的,为什么洛特的剑会被保存在这里,也有可能龙王城堡是在什么遗迹的基础上增建的。
非常奇怪的是,作为勇者的标配,游戏中没有找到洛特之盾,没凑齐套装有点难受。
拿着从黑心商人那里高价购买的水镜之盾前往了龙王城堡。

DQ1在最终boss前有一个决定游戏剧情走向的重大选择,龙王会问你是否协助他,打算把世界的一半分给你,所以应该拯救世界还是倒戈龙王。
魂系列的命运抉择也都放在了游戏的最后,传火还是灭火,从梦境中醒来还是继续待在梦中,总是忍不住想去看看所有结局都发生了什么。

最终与龙王在王座前对决,简陋的回合制你一刀我一刀,谁也不叫兄弟,君子单挑决定世界未来的命运,有些悲壮。
不知道是巧合还是数值有动态的调整,我在最终战用光了所有草药和魔法值,血量已经不够承受下一次攻击,破釜沉舟最后一刀正好砍死了龙王,胜利时稍微小紧张。

2020年之初,30多年前的DQ1让我再次找回了冒险的感觉,未知一直在前方诱惑,秘密隐藏在世界的危险角落中等待发现。这个伟大系列的初始,并不像受其影响的子子孙孙们,一记直球把全部都填鸭喂给玩家。
于是今年的目标是接着打通DQ23456789和11,我的RPG魂又活了,欣慰。

心跳时刻:在最后一个城市练级两个多小时忘记找老王存盘,突然游戏报错跳出,当时差点抽过去,绝望地重进游戏后发现复刻版有好文明即时存档,热泪盈眶,这是个好时代。
=======换游戏=======

《勇者斗恶龙2》中的勇者救世备案

二代的故事发生在初代整整一百年后,新的危害“出现”了。新大陆上有三个继承了勇者洛特血脉的王国:洛雷西亚、沙玛多利亚和蒙布尔克。蒙布尔克王国遭受了神官哈贡的袭击,一个士兵把灭国的消息传到了洛雷西亚王国,也就是主角所在的王国。

新的主角三人组即是三个王国的皇子皇女,他们都继承了洛特的血脉,通过100年的发展,勇者的后代们占领了比初代世界大十倍以上面积的领土。

根据游戏中的细节可以推测主角所在的洛雷西亚王国可能是洛特的直系,而沙玛多利亚和蒙布尔克王国是旁系。因为最能代表勇者身份的洛特之证存放在洛雷西亚王国的宝库里,而沙玛多利亚城堡中则供奉着洛特之盾,蒙布尔克王国在游戏开局被摧毁,主角到达废墟时什么圣遗物都没找到。游戏终盘通向哈贡城堡要经过一个超级恶心的山洞迷宫,其中能发现洛特之铠,我猜测洛特之铠也许原来是蒙布尔克王国的圣遗物,被魔物搬回了老巢。

值得注意的是,初代勇者在DQ1里并没有找到传说中的洛特之盾,有可能是DQ1故事结束后在别的大陆找到的吧。

当到达港口城市后,一个NPC告诉我海的东边有一个叫做阿雷夫加德的大陆,勇者过去从那里渡海而来。阿雷夫加德就是DQ1的世界,这让我很震惊,居然在DQ2中能回去看看自己曾经拯救过的那个世界。

DQ2的世界地图其实早就显示了阿雷夫加德大陆,但和新大陆相比实在太小了,不仔细看根本没注意到DQ1大陆的存在。上网查了一下资料,老版的DQ2游戏开始时是看不到世界地图的,需要在游戏某处寻找世界地图,这样的改动尽管优化了游戏体验,却丧失了一些冒险的味道,不光是提前剧透了DQ2地图包含了DQ1地图,还可能涉及到一个很重要的剧情设定。

在港口获得船只后乘船前往初代的大陆,100年后的阿雷夫加德和我预想的并不一样。本来以为可以重返那些熟悉的城镇听听当地人的后代怎么评价我曾经扮演的初代勇者,然而除了最初的王城和龙王城堡以外,几乎所有小镇都消失了,整个阿雷夫加德比初代魔王统治时还要荒凉,这里到底发生了什么?

我再次前往魔王的城堡一探究竟,这里的地图和初代几乎没什么变化,最深处的王座上居然坐着一个和初代龙王相似的人物,自称是龙王后代,龙王后裔对勇者后裔很友善,还会提示了我们击败哈贡的关键道具如何获得。

仔细想想这似乎存在着矛盾,即便龙王后裔不是DQ2中的最大反派,他似乎完成了龙王的遗志,顺利统治着阿雷夫加德大陆,我们不能和他战斗。反观旧王国的现任国王,是个彻头彻尾的窝囊废。哈贡给世界带来危险时逃离皇宫躲在武器铺的楼上假装自己是平民。

阿雷夫加德的现状没有给外界带来什么不良影响,这让我重新思考了一下邪恶降临的危害性,只要保持好平衡的度,似乎勇者和邪恶共存才是最稳定的状态,勇者并不是邪恶的“杀虫剂”,更像是为了修正失衡带来的破坏,比如这次的哈贡。

失去了勇者血脉继承者的帮助,阿雷夫加德的旧王国衰败,为什么DQ1的结局,初代勇者没有继承旧王国的皇位,而是选择带着公主离开了阿雷夫加德,寻找自己应该统治的国度呢?

线索正是来自上文说到的地图,DQ2原版的“世界地图”在龙王城堡最深层的宝库里!当年的初代勇者讨伐龙王搜刮城堡时也许看到了这张地图,得知阿雷夫加德只是整个世界很小的一部分,如果想稳定世界的平衡,需要到新的大陆上建立庞大的王国,备战更大范围的邪恶降临。

初代勇者的后代分散在三个不同的国家,DQ2的勇者不再是孤独一个人,由这三个国家的皇族组成三人小队,我认为有两个主要原因:
一是以游戏中虚构时代背景的生产力,一个王国的管理范围无法覆盖这么广阔的大陆,不利于预警。
二是分散投资勇者资源,不把所有鸡蛋放在同一个篮子里,所以哈贡先下一城摧毁了蒙布尔克,把勇者血脉的皇女变成狗,还是被其他两个国家的勇者救场翻盘。

如果说DQ1的孤独感和黑魂1相似,那DQ2的血脉分散投资,看起来就像是黑魂3里的多个薪王保证初火不断的传火保险机制。

DQ2与100年前的DQ1世界相比,新兴的教会势力横跨整个大陆,世界各处都有教堂,神职人员帮勇者解毒、解除诅咒和复活死者。但是玩家玩过很多游戏都会知道,游戏里出现的教会多半不是什么好东西。

二代的大反派是神官哈贡,不同于初代的龙王,他显然也是个神职者。游戏中通往最终迷宫的钥匙也不是一代的彩虹水滴,而是宗教崇拜的邪神神像,哈贡和教会可能存在不为人知的关系。

哈贡的城堡会产生幻象迷惑勇者,只有精灵的庇护才能解除幻象。玩家在世界各处收集五个护符,到海中央的一个神庙里与只有声音的无形精灵交谈,获得精灵庇护。这个无形的精灵可能是教会崇拜的神明,DQ2对其描述甚少,还是有一些神秘的“魂味儿”。

勇者前往哈贡城堡需要前往地图左下角的水城,经过传送门到深山中,高举邪神雕像开启山洞迷宫的入口,然后穿过山洞到达哈贡城堡。
在水城的某房间里关押着一个NPC,被囚禁是因为他发现了教会后侧的传送门通向哈贡城堡,这样的“维稳”行为体现了教会阴暗的一面。

总之,最后勇者们战翻了哈贡和他召唤出的破坏神席德。DQ2的结局,勇者继承了王位,而不是像初代那样离开大陆继续拼搏,因为DQ2已知的地图已经是“这个”世界的全部了,我们坐船移动到地图最左端,会从最右端出现。覆盖了大陆大部分领地的三个王国只要稳定继承血脉,即可迎战下一次邪恶降临。

难忘时刻:勇者第一次到达被哈贡摧毁的蒙布尔克城堡遗迹时,到处飘动着像火苗一样的亡魂,和这些亡魂交谈得到皇女被变成狗以及如何解除诅咒的情报。其中一个亡魂是这个国家的国王,我们救了皇女回来和国王说话,国王忏悔没能保护好国家和女儿。
最后击败哈贡和希德后,和初代一样,世界地图不再踩地雷遇敌。回去找国王继承王位结束游戏之前,我再次来到蒙布尔克遗迹,果然还有一段新剧情,国王的亡魂感受到自己的女儿还活着,安心地上了天堂。勇者三人组之一的蒙布尔克皇女在父亲亡魂消逝之际发誓自己一定会振兴蒙布尔克王国。没有语音,没有立绘和演出,只是短短的几句台词却让我很感动。

接下来打算玩玩别的游戏,等过完年再进入DQ3和DQ11中继续当勇者。



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发表于 2020-1-5 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
DQ1探险感是挺强,后面几代就没怎么有DQ1内味了,更重视讲故事
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发表于 2020-1-5 19:26 | 显示全部楼层
DQ1的内容几乎已经全忘光了……
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发表于 2020-1-5 19:34 | 显示全部楼层
感受到了楼主的真情实感,但是手握阴阳之力的道士那段真是让我喷了
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发表于 2020-1-5 19:37 | 显示全部楼层
模仿马造2那个?
东施效颦

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发表于 2020-1-5 19:43 | 显示全部楼层
就是对表达的设计大于体验的设计。

但我觉得主要还是感知。
老游戏经典纯粹,但真的拆开了与现代游戏比,大多即使在长处上也还是不如的
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发表于 2020-1-5 19:48 来自手机 | 显示全部楼层
流程长度大约10小时吧,塞不了太多剧情,所谓的弱故事性,另外进洞穴小范围照明确实挺有感觉的。后面的DQ基本都有NPC转述背景,所以一般情况下有余力制作人还是会选择补充完善剧情,而不是只抛个设定吧,虽然取巧但是我觉得是在偷懒
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发表于 2020-1-5 19:50 | 显示全部楼层
DQ1探索感就很好,DQ2很难很难,DQ3开始,对得起大作的名号了,前三部里打的最有乐趣的一部,建议玩过这三作玩11有不一样的乐趣,最后一刻。然后456可以算一个世界观一起玩。789相对独立,8和9相对简单,7原版开头有点考验耐心

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 楼主| 发表于 2020-1-5 19:52 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2020-1-5 19:43
就是对表达的设计大于体验的设计。

但我觉得主要还是感知。

那种跑了很远结果只找到个NPC跟你说一两句话的突兀感放在现在挺新鲜的,几十年发展最后留下来的都是让玩家感觉特别舒服的设计。
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发表于 2020-1-5 19:52 来自手机 | 显示全部楼层
老rpg的台词p话不多,到字字珠玑值得反复体会,每一次思考都会带来新的感悟心得。所以所谓魂味也不是什么创新,某种意义上也是向那个纯粹的时代的一种致敬一种回归
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 楼主| 发表于 2020-1-5 19:55 | 显示全部楼层
lqd1984 发表于 2020-1-5 19:50
DQ1探索感就很好,DQ2很难很难,DQ3开始,对得起大作的名号了,前三部里打的最有乐趣的一部,建议玩过这三 ...

听说11和前三部有关,我也是打算前三部通了后玩11,然后再顺着补剩下的。
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发表于 2020-1-5 19:56 | 显示全部楼层
感觉LZ这样的玩家特别会从一些细节去脑补情节,类似于某某道具为啥会在某处捡到这样,但我自己玩的时候就从不会这么联想,捡到装备一律只看属性,打完整个游戏其实也只玩了个囫囵吞枣,还是挺可惜的
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发表于 2020-1-5 19:57 来自手机 | 显示全部楼层
说的话少应该是当时游戏塞不进卡带里吧,当时的存储技术很落后
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 楼主| 发表于 2020-1-5 19:57 | 显示全部楼层
helix 发表于 2020-1-5 19:25
DQ1探险感是挺强,后面几代就没怎么有DQ1内味了,更重视讲故事

没玩之前根本想不到DQ1的故事稀薄到这种程度,反而有种另类的乐趣。
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发表于 2020-1-5 20:02 来自手机 | 显示全部楼层
Ns的dq有中文吗 都是平片字还小看久了脑壳痛
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 楼主| 发表于 2020-1-5 20:03 | 显示全部楼层
persona 发表于 2020-1-5 19:52
老rpg的台词p话不多,到字字珠玑值得反复体会,每一次思考都会带来新的感悟心得。所以所谓魂味也不是什么创 ...

总感觉现在的很多新游戏,主线和支线的割裂感越来越严重,这些是你必须读的,那些是可读可不读的,而且往往支线很糊弄。
让所有NPC都有价值,游戏世界显得更值得投入精力去体验。
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发表于 2020-1-5 20:03 | 显示全部楼层
自1代开始,DQ的设计思路就是对巫术、创世纪这些西方RPG的学习与简化,目的是做大家都能轻松游玩的RPG,这才导致JRPG成了日本最受欢迎的游戏类型。
所以魂味儿要寻根溯源,还是得去巫术里看看……
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 楼主| 发表于 2020-1-5 20:04 | 显示全部楼层
噂の船 发表于 2020-1-5 20:02
Ns的dq有中文吗 都是平片字还小看久了脑壳痛

美区的123是有中文的,日区商店只有日文。
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发表于 2020-1-5 20:04 | 显示全部楼层
因为强调探索是欧美RPG的核心啊,巫术和创世纪都是强调探索的主
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 楼主| 发表于 2020-1-5 20:07 | 显示全部楼层
拱猪 发表于 2020-1-5 19:56
感觉LZ这样的玩家特别会从一些细节去脑补情节,类似于某某道具为啥会在某处捡到这样,但我自己玩的时候就从 ...

有的游戏有意无意产生奇妙的情调,玩家会比较愿意脑补一些东西自娱自乐。如果游戏做得太糙了,也就没什么脑补的欲望了。
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 楼主| 发表于 2020-1-5 20:11 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-1-5 20:03
自1代开始,DQ的设计思路就是对巫术、创世纪这些西方RPG的学习与简化,目的是做大家都能轻松游玩的RPG,这 ...

巫术感觉太硬了,我得先找一些科普的资料看看。
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 楼主| 发表于 2020-1-5 20:14 | 显示全部楼层
断翼 发表于 2020-1-5 20:04
因为强调探索是欧美RPG的核心啊,巫术和创世纪都是强调探索的主

CRPG玩过一些,新的比如永恒之柱一类的,感觉游戏想通过文字告诉我的东西特别多。不知道上哪里找那种明明游戏里有很多东西就是不想告诉我的游戏风格。
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发表于 2020-1-5 20:41 来自手机 | 显示全部楼层
神秘岛,默默孤独行走的感觉反而让人了解一切,场景叙事和文字叙事各有所长。都好。
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发表于 2020-1-5 20:55 来自手机 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2020-1-5 20:14
CRPG玩过一些,新的比如永恒之柱一类的,感觉游戏想通过文字告诉我的东西特别多。不知道上哪里找那种明明 ...

去玩老游戏呗,或多或少都有这毛病,比如老辐射。现在游戏是做的每一样东西都生怕你发现不了
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发表于 2020-1-5 20:55 | 显示全部楼层
你们居然玩的下去这垃圾移植作。。。
画面卷轴时只有30帧。。。
真搞不懂这2d画面帧数居然这么多,走起路来真的辣眼睛
我宁愿去玩sfc版1 2 3的。。。
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发表于 2020-1-5 21:05 | 显示全部楼层
楼主灵魂深处可能其实是个wrpg玩家
永恒之柱一方面刻意装逼想营造一种老学校的逼格,另一方面害怕得罪新玩家进行了各种“改进”,其实吧,就这点来说不够真诚。建议去补补真的老crpg,或者拥王者这种除了画面其他都“老”的作品。老滚3可能也会喜欢。
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发表于 2020-1-5 21:06 | 显示全部楼层
LZ可能适合玩一些老派Roguelike游戏,或者CK2、太吾绘卷这样用想象逻辑串联自由实体的游戏。
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发表于 2020-1-5 21:06 | 显示全部楼层
我和楼主有过类似的体验,不同之处在于我发生在玩堀井雄二的ポートピア連続殺人事件

作为FC推理类AVG的开端,游戏开始于一个直白的凶杀案件,你扮演的不是名侦探,只是类似目暮十三这样的刑事警察角色。受害人和嫌疑人直接铺在你脸上,你不得不用一个小本子把相关信息都用笔记下来,游戏说明书为你提供了一个模板,分别列出了嫌疑人、线索、关系、动机这些,按这个模式写出来,立刻代入了角色。

游戏开始时的嫌疑人完全无法锁定,不像后来《JB》会提供细致到生活怪癖这样的情报信息,除了手上掌握的内容,没有任何现代游戏的提示或者任务LOG,整个游戏的过程就像是真正的探案,毫无头绪,唯一的助手只是为了向你叙述,你在有限的几个场景来回奔波,案件就是冰冷冷的在哪,你随时可以用游戏的指令逮捕任何人,但你需要拿出证据才可以。

整个破案过程就像越狱Mahone说的那样:如同下水道里一个人的行走一样,大部分时间都是在黑暗中抓瞎,一个方向出现的希望,很可能是指向的只是一条死胡同,游戏里嫌疑人可以被审讯,但因为证据有限,从他们口中的供词大多让你无力回击。

直到一点点抽丝剥茧的找到事件的全部细节,串起来现有的线索链,发现了冰山的全貌。会体会到一种前所未有的满足感,一路走来记满的线索笔记,整个事件的所有细节都印在你的脑海里,一股空虚感又同时悲从中来。

timg (4).jpg
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 楼主| 发表于 2020-1-5 21:19 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2020-1-5 21:05
楼主灵魂深处可能其实是个wrpg玩家
永恒之柱一方面刻意装逼想营造一种老学校的逼格,另一方面害怕得 ...

寻找那种老游戏特有的不自然怪逼感,比如这个场景是一片沙漠,调查一遍真就没有东西,另一个场景毫不讲理塞满了地牢啥的。wow初版有一些做到一半就断掉的任务线,太神秘了。

这种不成熟的设计渐渐都被枪毙掉,变成一个萝卜一个坑的wow资料片地图。
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 楼主| 发表于 2020-1-5 21:22 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-1-5 21:06
LZ可能适合玩一些老派Roguelike游戏,或者CK2、太吾绘卷这样用想象逻辑串联自由实体的游戏。 ...

这类随机产生叙事感的游戏我也很喜欢,不过一旦全随机起来,少了一点窥视地图和场景设计者小心思的乐趣。
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