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楼主: 十度和弦

[青黑无脑不要游戏只求一战] 从没见人黑过,我来黑下高战

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发表于 2019-5-23 09:17 | 显示全部楼层
我只玩过高战毁灭之日,听说这作还是弱化版的高战,我好奇这个弱化版的高战让我沉迷到好几晚通宵玩,不弱化版的高战得多好玩......
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 楼主| 发表于 2019-5-23 19:04 | 显示全部楼层
Hypercube 发表于 2019-5-23 09:01
我喜欢高战还是题材原因,还有补给机制,有人说消耗战的问题,与人对战长时间消耗战是烦人,但和ai消耗战时 ...

那你可以去玩兵棋,同样战争题材,比高战真实百倍;某些规模大的,一回合能布置个几小时
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 楼主| 发表于 2019-5-23 19:32 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2019-5-23 06:58
魔唤精灵3往前推有MD万兽之王和SFC超级魔兽大战,再往前推有FC召唤师的阴谋,往后看则是MOD横飞的维诺之战 ...

VMJP还不算集大成者?我可真没见过哪款非严肃兵棋的战棋能在策略性和机制丰富性上超越魔唤精灵,即使去桌游里找怕是也难找到;韦诺之战那随机性就是个笑话
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 楼主| 发表于 2019-5-23 20:00 | 显示全部楼层
rocks 发表于 2019-5-23 09:13
楼主主要是从对战的角度说的吧?高战的系统对战确实也就一般而已,不是那么值得吹的
对我而言高战的魅力主 ...

单机关卡打弱智AI,相当于解谜游戏了;我对解谜游戏兴趣不大,电子游戏中解谜游戏成千上万,其中难度高或者称得上设计优良的又是不计其数,而“真正的策略游戏”却是极度缺乏。
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发表于 2019-5-23 20:01 来自手机 | 显示全部楼层
数值复杂点
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发表于 2019-5-24 01:41 | 显示全部楼层
十度和弦 发表于 2019-5-23 19:32
VMJP还不算集大成者?我可真没见过哪款非严肃兵棋的战棋能在策略性和机制丰富性上超越魔唤精灵,即使去桌 ...

我则认为,VMJP之所以现在看来策略性还算高,仅仅是因为这游戏太冷门,没被发掘透彻而已。无随机数的抽象棋类稍有发展之后就是开局定式和残局定式从两边往中间包抄。从策略游戏变成了记忆游戏。

随机性和可扩展性本就是策略游戏耐玩度的一种保障。前者使得多样化的打法成为了可能(即便到了游戏寿命的大后期),后者使得游戏可以让玩家总有新鲜的东西能够挖掘(使得游戏可以只被玩无数个前中期)。仅靠堆变量强行提高算度要求的尝试,已经被游戏的销量和现有玩家数证明了其失败。当然这也给了它应得的口碑。

至于其小众反而使其在二十多年后仍没有被人拆解到无聊,则实在很难说是刻意如此追求的结果。我不认为这游戏有几万常驻玩家之后,不会被你厌弃。
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发表于 2019-5-24 01:56 | 显示全部楼层
高战是简化再简化啊,然后最后加一个指挥官系统。
不求平衡,追求上手快,最简洁的方式体现地图的设计感,
不看对战模式的话,本质更接近一个解密游戏+1
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发表于 2019-5-24 02:00 | 显示全部楼层
十度和弦 发表于 2019-5-23 20:00
单机关卡打弱智AI,相当于解谜游戏了;我对解谜游戏兴趣不大,电子游戏中解谜游戏成千上万,其中难度高或 ...

你提出了个很有趣的观念,就是解谜游戏-策略游戏的二元对立。你确实是一个玩过很多游戏的人,肯定也知道排局这个概念,是以推演出全盘的所有后续可能为乐趣的。试问一下,在该种情况之下,和「弱智AI」还是真人对手较量,到底区别在哪里呢?

而无随机数的重策游戏,对于重度玩家,是提供不了太多的打法差异的。无数剪枝后势必只有三种情况——

第一种,一方必胜,一方必负。
第二种,双方必和。
第三种,双方进行猜拳(胜负和未必等概率)。

于是你可以看到,德式桌游的巅峰作品,要么用了卡牌随机(或变相的板块随机、棋子随机等),要么用了骰子随机(或变相的轮盘随机等),要么各种随机混着用。无一例外。

请问,「真正的策略游戏」,是指什么?解谜游戏和策略游戏,又有什么根本上的差异呢?当然,如果你认可Puzzle Game和Strategy Game这两个词汇的常用定义及其覆盖游戏范围,那么这并不构成问题。只是你试图塑造的先验的「神性」也并不成立罢了。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 09:20 | 显示全部楼层
请问,「真正的策略游戏」,是指什么?解谜游戏和策略游戏,又有什么根本上的差异呢?


说到策略游戏,策略游戏最早的形式和本质就是博弈(博弈其实英文名就是game),所以真正的策略游戏,就是要博弈,要有对抗性,要面对一个动态的对手,要讲究见招拆招、随机应变,要分析不同的局面与可能性;而解谜游戏只是面对一道死的题目,找出一条相对单一的路线。
这里并不是说策略游戏与解谜游戏孰强孰劣,事实上我认为解谜游戏的平均烧脑程度要胜过策略游戏不少,很多所谓策略游戏都很无脑。
但对我而言策略游戏要更有趣,我相信不少人也会认同:相比成天做残局题目,和人完整对弈一盘棋要来的更有意思。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 09:22 | 显示全部楼层

我则认为,VMJP之所以现在看来策略性还算高,仅仅是因为这游戏太冷门,没被发掘透彻而已。无随机数的抽象棋类稍有发展之后就是开局定式和残局定式从两边往中间包抄。从策略游戏变成了记忆游戏。
说围棋、象棋之类是记忆游戏,这种言论我见的也不少,纯属没怎么下过棋的人的主观臆断;
围棋和象棋变化太多,以人的脑力不可能记忆很多局势,即使Alpha go来下棋,也只能基于统计来分析每一步的获胜概率有多大。难道你以为职业比赛谁背的多谁赢吗?
即使有了Alpha go,喜欢下棋的人仍会照样下棋,因为下棋本质是享受思考的乐趣,而不是死记硬背
此外,如果一款抽象棋完全是靠背定式赢的,这只能说明这款棋机制不成熟、变化不够丰富。
比如井字棋,就是典型的变化过少;
又比如最早的五子棋,属于典型的机制不成熟,懂点的人都知道先手必胜,有几种必胜开局定式;后来为了避免这点,就引入了禁手、三手交换、五手两打等规则,这时原先的那些必胜开局定式很大程度上就失去意义了。
至于VMJP,我不知道你到底有没认真玩过,以它复杂的棋盘、机制和棋子,变化性是足够丰富的,不至于被轻易“攻破定式”。
围棋、象棋能够流传千年,除了变化丰富,还有个原因是机制简单。VMJP机制复杂,所以注定难以流行,玩的人不多本是意料之中,并不能说明什么。像兵棋玩的人更是少的可怜,不照样活的好好的?
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 楼主| 发表于 2019-5-24 09:39 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2019-5-24 01:41
我则认为,VMJP之所以现在看来策略性还算高,仅仅是因为这游戏太冷门,没被发掘透彻而已。无随机数的抽象 ...

我觉得你肯定没有深入去玩过象棋、围棋中的一种。因为我见到过很多人和你有类似的言论,认为随机性强才耐玩。
如果真正深入玩过象棋、围棋,会深深地感到不可思议,如此简单的机制,却有如此丰富的变化性,那么多人下了一辈子的棋,都研究不到尽头。
德式桌游采用随机性,我知道这些例子,这些确实能增加变化性,但这只因为如果没有随机性、它的机制支撑不起变化性。如果能像象棋、围棋一样,用最简单的机制实现最丰富的变化性,还用得着加什么随机性吗?
另一方面,耐玩不只取决于变化性,它还包括深度。世上有随机性的游戏数以万计,难道每个都很耐玩、或者差不多耐玩吗?没有深度的游戏谈不上耐玩。靠运气取胜的游戏,没有什么研究价值。象棋、围棋论变化性也许稍逊一些抽卡游戏,但是其深度、研究价值决不是其他游戏能比的。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 10:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 十度和弦 于 2019-5-24 10:12 编辑
油炸小狐狸 发表于 2019-5-24 01:41
我则认为,VMJP之所以现在看来策略性还算高,仅仅是因为这游戏太冷门,没被发掘透彻而已。无随机数的抽象 ...

评价一个策略游戏,要从三个方面来入手:变化性、深度、思考密度。
变化性和深度楼上提过了,这里主要讲讲思考密度。我相信策略游戏之所以是策略游戏、玩家之所以想玩策略游戏,是想在游戏过程中享受思考的乐趣;如果一个人不想过多地思考,那么为什么不去玩别的、来玩策略游戏干嘛呢?所以一个策略游戏,得有意识地引导玩家去思考、最好是高强度的思考。
很遗憾,我楼上也提过了,电子游戏中很多所谓策略游戏都很无脑,这点解谜游戏做的很好,解谜游戏需要全程保持高度集中的思考,思考密度高出策略游戏不少。
在思考密度这点,很多桌游比电子游戏做的好。文明等4X、FM或P社等模拟类游戏,它们确实很复杂,但一来它们缺乏高强度的对抗性,二来在游戏过程中存在大量的无脑重复劳动,所以思考密度称不上高。桌游的优势在于对抗性强、流程紧凑,能使参与者时刻保持脑子的运转。在我眼里,这些电子游戏更偏向“种田游戏”、“模拟游戏”,而非“策略游戏”。

接着说到重点,随机性确实可以增加变化性,但代价就是减少了深度和思考密度。
每个棋手都知道,“算三步”是基本功。就是说,你每下一个子之前,都要设想一下对手随后可能的落子,以及再接下来你的第三步如何走。任何没有随机性的游戏都能提供这种体验,而这种体验是游戏思考密度的保证。像许多解谜游戏,你从开头就得计算到结尾,这其中的思考量是不言而喻的。
而一旦有了随机性,对游戏深度和思考密度就是极大的破坏。试想一个游戏,你砍一刀得掷一个骰子或者抽一张卡,运气好能命中,运气不好MISS。因为不确定性,很难对之后的局势进行预判,还有什么计算和思考可言?
就假设一个没有随机性的游戏,也许它变化性不够丰富,能提供研究定式的条件。但“研究定式的过程”,不就相当于一个解谜游戏,不照样也有思考的乐趣吗?变化性少了,深度和思考密度却有了。所以认为“策略游戏有随机性才好”,完全是无知与偏见。
随机性不是不能有,而是必须得到限制。兵棋为了拟真,都会有随机性,但兵棋不会出现夸张的随机性,每个结果都控制在一定的范围内。像“砍一刀50%概率命中或者MISS”,就是缺乏限制的糟糕例子,命中和MISS产生的结果差异过大。
一个很简单的道理就是,你掷一枚硬币,很难知道它是正面还是反面;但你掷一万枚硬币,你就能知道大约有5000枚左右正面,5000枚左右反面,结果离你的估计不会差太远。我为什么说韦诺之战的随机性是个笑话,就是这个道理,它那夸张的随机性使结果与估计差异太大,完全是对游戏体验的破坏。
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发表于 2019-5-24 10:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 油炸小狐狸 于 2019-5-24 11:12 编辑
十度和弦 发表于 2019-5-24 09:22
说围棋、象棋之类是记忆游戏,这种言论我见的也不少,纯属没怎么下过棋的人的主观臆断;
围棋和象棋变化太 ...

两个楼层一起回复一下吧。我围棋确实没深入玩,但象棋也打过梅花谱和自出洞来无敌手,推过百局象棋谱。那种往下推的乐趣是能够深深体会到的。所以请注意一下,我早就提到了「算度」这个词汇。推演排局的快乐,当然是含有随机数的游戏给不了的。另外,象棋就不是记忆游戏什么的——你知道象棋现在已经有必和谱了吗?对手不按谱走就输,按谱走就和局的下法。最近比赛很常见啊。而且现在已经有不少开局谱直接延伸到中局了。

至于围棋——自打二十一世纪之后,围棋过去的打法多变性就已经不复存在了。因为研究的已经够深,所以出现了打法风格严重趋同的情况。阿尔法go出现之后,又进一步导致了过去的很多流派宣告破产。想必你也是知道的。

而我之所以不认为魔唤精灵能和象棋或者围棋比,主要有三点:

第一,再怎么堆变量,提高算度门槛,这游戏最优解其实也并没象棋打法那么多变,从开局选人开始,玩家的优势打法就已经被定型了。象棋开局无论是三大主流开局,还是,终究不会限制你接下来的打法思路,不会说因为开局是仙人指路就定了你的优势在马,接下来整局你就只能围绕着马做杀棋。放弃优势就只会被敌人利用优势打趴。

不得不承认,提高算度的门槛,有效避免了这游戏沦为典型的SRPG——战术即目可见,履行操作list就ok的无脑游戏。这种东西本质只是回合制版本的劲舞团,看清楚提示符是「上」就按「上」来操作,看清楚提示符是「下」就按「下」来操作罢了。非但没有真正意义上的对于脑力的考验,而且事实上策略性比PUZ游戏乃至于ACT游戏还要低太多了。

但是,走格子,踩资源,打敌人,目标还是太明确了,无用选择项还是太多了,看似自由的游戏依旧不自由,看似无尽的选择项其实可选走法远比象棋遑论围棋少,顶多五子棋左右的档次,这也是事实。

第二,象棋也好,围棋也好,都有着广泛的玩家基础,都有着成熟的游戏环境。你也说了单机过关不过是解谜,那么冷门的重度策略游戏,根本没有足够的玩家水平坡度,大大减少了棋逢对手的机会。这是一个致命的硬伤。

第三,象棋围棋制作简单,而且规则是基本固定的——民间玩家也懒得理会所谓「官方」那些复杂的裁决判例。不依附于公司,不依附于软体。现在的win10跑魔唤精灵已经够麻烦了,再以后呢?

象棋围棋的设计本身也是极简的,美工也是可替换的,不会过时。而现在魔唤精灵的粗糙感,已经一定程度上成了拦路虎了。就算公司重制这游戏又怎么样,玩家重制这游戏又怎么样?

关键的问题在重制随后才到——为之付出精力的这游戏,真的会让玩家感觉值吗?挖掘到一定深度之后,这游戏势必会被发现一堆不平衡的地方。然后呢?要改吗?谁有权力决定怎么改?改了之后会被玩家接受吗?改了之后就能达到平衡吗?是否反而会造成本来就稀疏的玩家群体的进一步分裂?个个都是极其严重的大问题。

因此用象棋和围棋,来给这款游戏背书,是严重不现实的。
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发表于 2019-5-24 11:10 | 显示全部楼层
十度和弦 发表于 2019-5-24 10:11
评价一个策略游戏,要从三个方面来入手:变化性、深度、思考密度。
变化性和深度楼上提过了,这里主要讲讲 ...

再说一下深度和思考密度的问题,确实思考密度是会被随机性冲淡的。然而我留意到了你也很尊重兵棋,那么你应该也清楚,兵棋的特点之一就是以极高的随机性,来模拟现实的种种变数。就连一个六面骰,扔出1就是自己必死,扔出6就是对手必死,这种设计都存在。

你认为这影响到兵棋的深度了吗?这影响到兵棋对于现实的模拟效力了吗?影响到兵棋至今仍然应用在军事前沿领域吗?

策略,strategy,是行动规划,是战略部署,从没有数理逻辑推演的这层含义。你所在期待的东西,反而不是策略思考,而是智力解谜。策略的重点在于博弈,解谜的重点在于计算。

对于「混沌」的容错,本就是战略规划的一个要点。处处都想彻底算清楚,彻底预判到,那是二战中的日军。围棋之所以历史上很长一段时间内都是地位最高的智力游戏,就是因为它固然也需要「算」,却更需要的是对「势」的掌握。而「势」才是策略。「算」不过是「算」罢了。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 11:27 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2019-5-24 11:10
再说一下深度和思考密度的问题,确实思考密度是会被随机性冲淡的。然而我留意到了你也很尊重兵棋,那么你 ...

我是没见过你说的极端的例子,很多兵棋计算都是有个查表的流程。兵棋若是能做到严谨,那也是因为它规模大,算子多;就像我提到的一枚硬币和一万枚硬币的例子,上场就几个人死一个就崩盘的Srpg和几千枚算子的兵棋能比吗?
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发表于 2019-5-24 11:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 油炸小狐狸 于 2019-5-24 11:37 编辑
十度和弦 发表于 2019-5-24 11:27
我是没见过你说的极端的例子,很多兵棋计算都是有个查表的流程。兵棋若是能做到严谨,那也是因为它规模大 ...

表上写的什么呢?大多桌面兵棋都是翻面和消灭而已。再深点儿的也不过是放指示物,换算子。不如说,你期待在只有「几个人」的东西里找你想找的东西,本身就不那么现实吧。最基本的包围穿插断后勤都打不出来。
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发表于 2019-5-24 11:38 | 显示全部楼层
抽象棋本来就是婆罗门,可以说它是策略游戏的真谛,但也不可否认是现在最冷门的桌游。就像体育的桂冠是田径,田径的明珠是百米,但百米哪有乒乓球好玩。非完全信息博弈和随机的引入更能刺激人性。
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发表于 2019-5-24 11:52 | 显示全部楼层
随着国际象棋被深入研究现在和棋率已经很高了, 看wiki上说顶尖选手对局近年和局率是80%多。其本上两边不出差错下到最后就是和棋。
国内象棋的和棋率好像也有40多吧。这还是中国象棋红方先手有优势的情况。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 12:07 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2019-5-24 10:58
两个楼层一起回复一下吧。我围棋确实没深入玩,但象棋也打过梅花谱和自出洞来无敌手,推过百局象棋谱。那 ...

我围棋、国象、中象玩的也不深,我现在主要的兴趣还是将棋。楼上也有人说国象和中象和棋率高,这点在将棋里是很少见的。将棋最显著的特征是引入了打入机制,使得其变化性超过了国象和中象,也大大减少了和棋率。
这就是我要谈的一个话题,机制的设计。
在很多普通战棋里,确实像你所说是“回合制的劲舞团”,轮到一个单位行动能攻击就攻击,走位也只是机械操作;但在VMJP里,因为术主击杀机制和速度间隙机制的存在,有些时候攻击可能是下策,待机反而可能是上策;因为ZOC、地形、高低差等等各种机制,走位也需要仔细考量。除了走位和攻击,对精灵召唤的选择、资源的利用等等机制都是象棋和围棋没有的。许多机制糅合在一起,能使变化性和思考维度提升了好几个层次。
所以将棋引入打入机制来改进象棋类,以及VMJP引入多种机制来改进战棋类,在我看来是很成功的方向。我没有办法去计算VMJP和将棋、围棋的变化性孰强孰劣,但从我对战的感受来说,它们都是很复杂的游戏,我不知道你是不是没玩过对战,才会觉得魔唤精灵变化性不够。
我也从没说过VMJP是完美的游戏,事实上我认为它有很多缺陷。我在顶楼说了它的不平衡现象,我还认为它的计算太复杂(现状是玩家需要背公式、手动进行一些计算),一些数值计算应该是由电脑自动完成的,UI也需要改进。
但就像我上面说的,现在的棋类游戏,真正的悲哀是很少考虑机制的改进和创新,反而不断在倒退。
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发表于 2019-5-24 12:26 | 显示全部楼层
十度和弦 发表于 2019-5-24 12:07
我围棋、国象、中象玩的也不深,我现在主要的兴趣还是将棋。楼上也有人说国象和中象和棋率高,这点在将棋 ...

将棋确实非常好玩,我认同你对于将棋的看法。我认为打入机制唯一的缺陷就是使得游戏时长被大大延伸了,不符合现代人996的生活节奏。

但我不认为现在的棋类游戏悲哀在于很少考虑机制的改进和创新——举个小例子,公爵棋。它的放棋和走棋二选一的机制,就有效的兼顾了算度和趣味性。不知道你有没有尝试。我认为真正的悲哀在于这类游戏已经拉不到受众群了。棋逢对手的场合太少太少了。而棋逢对手是这类游戏的最大乐趣所在。

基于回合的策略游戏已经从「让玩家做深度思考」,变成了「让玩家以为自己在做深度思考」,从「让玩家做选择」,变成了「让玩家以为自己在做选择」,这不能不说是一种沦丧。然而基于时间的策略游戏,又终将因为战术定式,变成纯粹的反应速度比拼。

全战、文明、P社——归根结底都是一丘之貉。除了学习上手,剩下全是垃圾时间。顺便记一些历史知识,满足一些奇妙的情怀,才是要点。

魔唤精灵缺层好皮,机制在当下早就让位于皮了。
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 楼主| 发表于 2019-5-24 12:38 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2019-5-24 12:26
将棋确实非常好玩,我认同你对于将棋的看法。我认为打入机制唯一的缺陷就是使得游戏时长被大大延伸了,不 ...

我指的是电子游戏,桌游里确实还是在创新的,毕竟一个桌游如果没创新很难活下去。多谢你的推荐,有空会去看看公爵棋。当然VMJP这种战棋估计很难在桌游里找到替代品,因为桌游没有电脑辅助计算,数值和机制没法弄得太复杂。
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发表于 2019-5-24 12:43 | 显示全部楼层
十度和弦 发表于 2019-5-24 12:38
我指的是电子游戏,桌游里确实还是在创新的,毕竟一个桌游如果没创新很难活下去。多谢你的推荐,有空会去 ...

而在数值和机制复杂的同时,保证规则的透明性,深度计算的可行性,也是个难点。

和你的交流也让我获益良多,帮助我整理了很多朦胧的想法。
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发表于 2019-5-24 12:53 | 显示全部楼层
魔唤精灵现在哪能玩到,上次想怀念下发现都找不到了
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 楼主| 发表于 2019-5-24 19:10 | 显示全部楼层
erwin0512 发表于 2019-5-24 12:53
魔唤精灵现在哪能玩到,上次想怀念下发现都找不到了

顶楼给了地址
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发表于 2019-5-24 21:51 | 显示全部楼层
魔唤精灵太像棋类了,又是魔幻题材,普通玩家入门门槛太高了。
高战美工一流,(那群高战like都什么鬼),又是现代战争题材,普通人对于兵种对抗有很强的感性认识,很容易一步步玩进去。
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