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[3DS] 世界樹の迷宮X(heroic)全程所有强敌速杀法探讨

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发表于 2019-5-11 03:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shamal0324 于 2019-5-26 18:08 编辑

上一篇实况攻略写完之后,还没过瘾。因为一周目是从lv80,打ラミア开始认真探讨打法的,前中期错过了一堆强敌,所以继续开一贴。

縛り事項:
1、难度heroic,无继承
2、所有强敌(FOE、boss、小迷宫FOE和boss)都在初见等级时击破
3、原则上禁止故意练级
4、泥試合禁止,5英雄用物防盾技,打个50回合的话,的确前中期大部分敌人都可以lv1击破,但这种不是我们想要的
5、表通关之前,封印最强武器防具
6、表通关之前,禁用DLC经验值饰品和任务

本攻略大量参考了以下两位nico玩家的RTA视频——
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35063756
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34463645

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第一迷宫 東土の霊堂

探索阵容:英雄、夜贼、将军、公主、武士

英雄:物防盾技1、残影1、鼓舞1
夜贼:盲目投刃2、睡眠投刃1
将军:大武辺者3
公主:攻击号令2、ロイヤルベール1
武士:上段2、空刃1

探索时先走右半段,以便多点利用NPC医生的战后回血功能。医生离队后回城存档休息,之后继续利用地图上方两处补血事件(一处为一次性突发事件,另一处可以反复利用),完成探索应该不难。

地图探完时全员lv5差一点,回城,更换阵容:武士、夜贼、将军、死神、公主
死神:削弱の瘴気2、瘴気の兵装1

装备方面,武士、夜贼:力の指輪,武士:小太刀+4,夜贼ファルカタ+5,死神:脱兎のお守り,两件武器鍛冶差一两级没关系。出发前往boss战——

boss战:大いなる花獣




黄色底色回合表示开了force。第一回合睡眠不成功的话,第二回合继续用睡眠,还有机会。结果是武士break打2000,夜贼break1000+,3 turn kill。全员升级到5、5、5、5、2,第一迷宫完成。
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第二迷宫 碧照ノ樹海

整理一下19职的采集技能——

英雄:伐採,帕拉丁:伐採,武士:採掘,医生:採取,游侠:野生の勘,枪手:採掘,巫医:採取,高地:採掘,公主:採取,将军:採取,占星:採掘,忍者:伐採,农民:収穫マスター,剑士:採掘,夜贼:伐採,方阵:伐採,帝国:採掘,拳师:伐採,死神:採取

採取:医生、巫医、公主、将军、死神
採掘:武士、枪手、高地、占星、剑士、帝国
伐採:英雄、帕拉丁、忍者、夜贼、方阵、拳师
万能:游侠、农民

领取mission报酬之前换成5个lv1的人,我选了游侠、忍者、占星、农民、帝国,5人升到lv3。入手追憶の音貝。商店开始出售アリアドネの糸,宿屋开始可以读取QR code。
做一件略花时间的事,去ギルド登录满60个人。农民要5个,其余职业基本每职3个,除了某些基本上只要一两种build的,例如帕拉丁、医生、巫医,这种只设两个;相反一些很强或者很有build潜力的职,例如英雄、枪手、拳师,设4个。

公式QR装备页面读取所有的QR装备,对很缺钱的早期有点帮助,当然,是非必须的。

第二迷宫探索队:英雄、占星、公主、夜贼、武士,等级为4、3、5、5、5。

碧照ノ樹海 1F
原本指望用占星的break去打蝴蝶的条件掉落,发现不行,太弱了,只能打60多点……撤下占星,换成忍者,忍者全力升含针,配合夜贼,安全性有了保障。公主升到6级之后给她学1级thunder arms,为了打条件掉落。
主力探索队不开减遇敌,正常探索杀杂鱼。回城之后换成采集队——占星+农民x4。占星只点星体観測(减遇敌),农民点探索マスター和猛進逃走。1F采两轮基本就能存1000块,足够主力-板凳切换时的装备花费了。领取任务报酬时换成等级最低的二军,几个任务做下来,主力lv6,其余全员lv4。
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vs FOE 森の破壊者

跟第一迷宫boss一模一样的打法和阵容,等级为lv6-5。3 turn 击破,入手条件掉落。

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小迷宫:小さな果樹林

vs 小迷宫boss 狂乱の角鹿

阵容:英雄、夜贼、武士、公主、将军,等级为lv7

基本思路跟前两次秒杀类似,前几回合削血、上异常的同时3个前排上大武辺者,公主给前排攻击、防御号令,如果召唤出了小鹿用夜贼的睡眠控制。有点不走运,尝试3、4次boss才中盲目,最后将军开force,英雄+夜贼+武士+公主break,搞定。7 turn kill。

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继续走主线,碧照ノ樹海 2F

更换阵容:英雄、夜贼、武士、公主、枪手,等级为8、8、8、8、6。给枪手买下バタフライバレル,暂时只能鍛冶到+3,没关系,主线迷宫继续往下走还能刷材料升级。
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boss:獣王ベルゼルケル 第一战

阵容同上,等级10-9。英雄盾技,武士上段之后空刃,夜贼放盲目和睡眠,公主放buff,枪手打腕封脚封,最后5人齐break解决,并不难。

战后入手獣王の鉤爪,卖掉之后商店出售刀:八丁念仏団子刺し,买下来给武士,缺钱的话继续出动采集队。
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继续探索,枪手虽然有了头封招数,但是出手较慢,你需要给她穿双靴子+脱兎のお守り,以保证在那些蝴蝶、猫头鹰之前出手。
迷宫探索基本上还是踏遍每一格,这并不是RTA,还是属于正常玩法。踏破3F时主力队11-10级,回城换成boss战专用队:将军、夜贼、武士、公主、死神,等级为9、11、11、11、8。

加点方面,将军:大武辺者max,刺客寄せ5/6;夜贼:盲目の投刃5/6,睡眠の投刃max,夜賊の心得1/10;武士:上段max,逆袈裟1/4,空刃1/10;公主:攻撃の号令max,thunder arms 1/8,防御の号令2/8,リインフォース1/10,ロイヤルベール1/4;死神:削弱の瘴気9/10,瘴気の兵装1/4。

(其实这里的探索队直接打boss应该也没问题,只是想追求速杀效率的话,还是需要组特化队)

boss:獣王ベルゼルケル 第二战

boss:ケルヌンノス

流程跟第一迷宫boss战完全一模一样,只是,ケルヌンノス没有睡眠弱点,不可避免变成運ゲー,我在这里load了3次才成功。武士一闪打兽王3000,山羊3500+;夜贼break打兽王1000+,山羊1300+。



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第三迷宫 原始ノ大密林

1F,左侧那一大片有毒地面使我觉得,将不遇敌探索队/遇敌探索队分开来比较好。不遇敌探索队其实就是采集队,只不过将其中一个农民换成游侠,利用他的“警戒斥候”快速走过那一片地面。之后就是FOE战了——

FOE:ジャイアントモア (lv10-12)

阵容跟之前的boss秒杀队一模一样,战术也类似,只不过夜贼用的不是睡眠而是盲目。这FOE不强。

条件掉落需要麻木状态下击破,这点目前似乎做不到,lv20之前能用麻痹的好像只有拳师?你们都知道拳师有多坑……
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小迷宫 巨人の遺跡

有点小成就感的一战,居然给我找到lv10左右,正攻法击破FOE 死と踊るガラテア的办法!



阵容:英雄2、占星2、将军、忍者、枪手,等级为9、9、10、10、12。
英雄2:凍砕斬max、鼓舞1/8、ブレイドワイド1/8、勇者の絆3/6
占星2:エーテルの輝き3/8、特異点定理max
将军:大武辺者max、刺客寄せmax
忍者:含针5/10、撒菱3/6、忍びの心得max
枪手:封脚5/10、封腕5/10、治疗弹1/6、照明弹1/6

首先用升满了减遇敌的占星1带队探索,打开右侧的一处shortcut。换成讨伐阵容之后,到如图红圈处,将军用刺客寄せ,max的刺客寄せ加上这地图靠近FOE处遇敌率本来就高得疯狂,可以保证走一步立即遇敌,也就是说贴着FOE开始杂鱼战。



祈求不要遇到特别棘手的杂鱼,我就是遇到棘手杂鱼挂了一次,别忘了这是临时从板凳里提拔上来的二军队员,等级本来就偏低,这个阵容还没有肉盾。赢的那一次遇到的是果冻+后排火喰い鳥的组合,果冻英雄一下凍砕斬就秒了,火鸟先被忍者含针睡眠,再中了枪手腕封,当场废掉。之后一边做准备一边把火鸟削到濒死。turn 3,FOE乱入!你最好保证这时英雄身上有大武辺者+エーテルの輝き,占星身上有エーテルの輝き。之后如图——



冻砕斩打150左右,忍者的毒一回合扣血也是150左右,占星break打450+!成功秒杀!占星总算扬眉吐气一次了!

这FOE的掉落能换来一件重铠和一把高地的长枪,都是现阶段破格级的装备,成就感满满!
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回归主线,原始ノ大密林 2F

理论上已经可以挑战Golem,但lv15-去打还是无谋,先回归主线。

vs FOE 密林の殺し屋

睡眠弱点,打法就不用我说了吧,跟前面的一模一样,3 turn kill,掉落品能换来一把突剑和一件重铠,如果没有先刷了小迷宫石像的话那件重铠还不错,现在的话当然就看不上了,突剑带睡眠+毒,买下来给公主装上,还能加快她行动速度。

发现原始ノ大密林是早期经验值通胀比较厉害的一处地方,3F都还没到,主力队已经从lv10→lv17了。准备进入2F不可回头的那片区域,队伍更换为:英雄、游侠、武士、公主、枪手,等级为17、14、17、17、17,也就是暂时撤下夜贼换成游侠。因为被困的时候要探索3F,荆棘地面很多,有个游侠会舒服不少,游侠也会盲目,算是半个夜贼吧。给游侠买下カマサ+5这把弓并鍛冶好,带一招ブレイクアロー(3回合降物防),让他还能当debuffer。
实际打下来,被困的那一段果然舒服了很多。看见荆棘地面也随便踩大大减轻了面对FOE的压力。战斗的时候也还凑合,见到3只以上的果冻出现时建议放武士一闪,然后赶紧回营地睡觉,中间如果继续遇敌,又是3-5只杂鱼的话怎么办?这时就可以靠游侠的force梦幻阵型,全员的生存率顿时上升不少。
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vs boss:ワイバーン


来了,前期最强敌人之一,睡眠有抗性,HP6859,相当高,攻击也很猛而且随机性很高。正攻法去打的话往往要英雄死守+公主加防+死神减攻,磨那么十几二十回合磨死。时不时还死一两个人要靠レオ君吸引它注意力,也就是典型的泥試合。而本文开篇就点明了,泥試合禁止。想要速杀,就要花点心机去研究了。

阵容:武士、高地、将军、公主2、帕拉丁。等级为17、15、16、14、14。

(启用公主2是因为我公主1的攻撃の号令不小心升到了满,消耗TP13点,吃不消,我的公主1其实应该算半探索半攻坚型,不考虑续航不行,只得休养给她洗点了。然而考虑到这一战的特殊情况,半探索型的公主还真的不行,不得已启用多一个公主,可见一开始就设满60个人多有必要性。)

武士:上段max、空刃9/10、逆袈裟1/4
高地:ロングスラスト2/8、ハーベスト2/6、スビアインボルブ9/10
将军:大武辺者max、刺客寄せmax、残月居合陣max
公主2:攻撃の号令7/8、冰属性附魔max
帕拉丁:セルディバイド7/8、渾身ディフェンス7/8

武士和将军用八丁念仏団子刺し,高地用ピッチフォーク,帕拉丁防具穿鈍色の石鎧+雷の守り。早前成功击破两次小迷宫的石像FOE,得到两件很强的武器防具,在这一战里充分用上了。

重要的战前准备:把帕拉丁换成占星,带去迷宫开着减遇敌踩荆棘地面,直至全员1点HP,回城后把占星换回帕拉丁,也就是除帕拉丁满血外全员1血上阵。在此之前你应该刚好入手了两个单体加攻道具ブレイバント,带上身,开打前别忘了用将军的刺客寄せ。(更正:不应该全员1点血,应该让公主1HP,帕拉丁满血,其余3人个位数血,这样才保证boss那招ウィングクロー(攻击当前HP最低者)会打公主。战前准备的正确做法是踩7格荆棘地面,让最大HP最低的公主刚好到1点,其余人濒死。)



前4个回合都算准备期。注意就算大武辺者升到了max,帕拉丁站后排吸仇恨能力还是会减半,所以需要全员1点血上阵,最大限度发挥高*HP的天然吸仇恨效果。毕竟boss不是每回合都必定出招,有可能是普攻的,最容易发生仇恨转移失败的就是普攻,我是有过两次血的教训之后才意识到全员1血上阵的必要性。
turn 1 我方先制,turn2 随机,turn 3 輝く吐息,必须完全防御,turn 4 大翼の旋風,必须用影舞者。之后就稳了。后3个回合boss的招数无论是单体物理、扩散物理、单体雷属性,抑或普攻,帕拉丁都可以完全吃下,还能让残月居合阵发动!武士、高地居合阵打400+,将军也能打200+。加上武士开了force的空刃400+,高地的招数スピアインボルブ在居合阵之后发动,有冰属性的加成,也是400+!两turn足够将boss削到濒死,最后由高地和武士的break收尾。

我得老实承认,这原本不是我的原创打法,原创者为ライト さん,就是顶楼两个RTA视频之中的一个的作者。只不过他用的是双武士,而我因为刷到了高地的强力武器,认为用高地完全可行,不比武士逊色,结果果不其然。

ワイバーン这个boss还是很有意思的,期待出现更多更巧的速杀法。
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走一段小迷宫 巨人の遺跡,边打边躲FOE闯过地图下半部分,打通左侧的shortcut,这时几个主力刚好lv20,差不多可以去战Golem了。再等等吧,等到几个靠音贝吃经验的板凳都有20级,就是时候了。

ps. 发现在lv15+时,升满了冻砕斩的英雄,身上有大武辺者+エーテルの輝き,加上将军的力战阵营,冻砕斩打石像FOE已经有600+!我不禁想,如果加多一个公主buff,说不定就是直接秒杀,可以省下枪手、忍者的break,又或者两个英雄一齐放冻砕斩,那就可能连将军都不需要登场了。

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回归主线
NPCカリス加入,当然要趁机杀FOE

vs FOE 怒れる暴者(河马)

就探索party随便打打就赢了。对了我的枪手1已经有20级,但没有学charged shot,而是学了头封,这个枪手1准备特化成半探索半攻坚型,专精charged shot的任务交给别的枪手。
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进入2F,地图上开始出现野生FOE うろつく跳獣,新的小迷宫 御神ガ原也出现了。这Golem还没杀呢。几个板凳还没到lv20,计划被打乱了。不过原本就没有什么“计划”,这篇攻略就是计划的制定过程。现在想来,探索party不应该那么固定,应该尽可能带板凳练练级的。光是接任务时切换成板凳还不够。

试了试闯御神ガ原,不行,光是一只杂鱼小狼就差点把我全灭,闯这个地方要么需要等级高点,要么需要特化party。
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回归主线,第四迷宫 垂水ノ樹海 2F

将英雄1换成英雄2(英雄1完全没碰冻砕斩-Shock Spark这条技能树,指望英雄2来学),不开减遇敌继续探路,顺路杀杀杂鱼,做那个三连战鱼群的讨伐任务,英雄2总算20级了。一看板凳,几个人也基本上了20,好,等级方面的准备基本完成。

接下来是装备,需要刷第四迷宫FOE毒蜥蜴。任何带毒的敌人跟我这种等级略低的party相性都极差,必须秒杀。

阵容:高地、夜贼、将军、公主2、占星2





不具体解释了,一切尽在一图中。用占星打トドメ入手条件掉落,普通掉落+条件掉落换来的3件都是好东西,可能还需要刷多一次。
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小迷宫 巨人の遺跡 boss :ゴーレム (lv25)

终于来了,一周目时我被这东西狠虐之后对其玩放置play,一直到50多级才回来收,自然就什么挑战性都没了。这次重玩一周目,很大程度上就是想弥补这份遗憾。



英雄2、高地、帝国、公主3、死神,等级在图中等级-1就是。

(之所以上公主3是因为公主1是探索型,公主2专精点ice arms,就启用了这个公主3,点了7格thunder arms,结果发现用不上……)

装备方面,英雄、帝国、公主穿石像鬼FOE掉落的那件重铠,高地穿刚从毒蜥蜴身上刷来的那件轻铠,都有坏属性耐性↑,简直是为Golem战而准备的,也就死神最脆,但死神的HP比公主高一点,全队HP最低的是公主,以Golem的特殊索敌逻辑,会优先攻击HP最低者,也就是公主,然而公主防具很硬而且在后排,应该没事。



刚写了会打公主,就立即被打脸了,第一回合攻击的是帝国,还好帝国没有放Drive。这么看来,第一回合Golem的动作应该不是普攻,而是ロックハンマー,对象随机,仇恨转移技不管用。第二回合才是普攻,打英雄残影是因为我英雄残影只升到5级,导致残影的HP较低,还好残影出现在后排,HP虽低但防御力跟英雄一样硬,没被秒,第三回合帝国退到后排回TP,残影上前排,双英雄雷属性大招已经把刚复活的Golem秒杀,轮不着帝国再出手了。(更正,第一回合Golem的招数还是普攻,打帝国是因为帝国的普攻在高地blood weapon之后出手,已经有HP消耗。帝国的速度慢成这样出乎我意料,居然普攻出手比有速度负补正的高地blood weapon还慢)

ps.帝国的Thunder Drive我特意没点满,就是怕不够TP,结果帝国最大TP63点,7级雷Drive消耗TP37点,还是没法连发,让你没脾气,早知如此我用双英雄算了。第一回合帝国没事干,可惜我已经没有ブレイバント了,不然帝国给自己用ブレイバント的话伤害还能往上飙一点。其实ブレイバント的材料第四迷宫刚好就能入手,不过要到3F,我进度只到2F。
补足:帝国的饰品为百中ゴーグル(命中↑↑ & TP+15),如果副防具换成QR防具旅立ちの靴(DEF+7 MDF+3 TP+10),最大TP73,还是差一点没法连放两Drive,等级再升一级就没问题了,后来者可以注意。

不过3 turn kill如此简单我也很意外,我英雄2的Shock Spark只点到4点,也就是一半,高地的blood weapon、スピアインボルブ,帝国的雷Drive都没点满,居然赢得这么顺利……莫非Golem其实没多难,只是纸老虎?
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Golem倒下了,有三个选择——1、去御神ガ原,2、杀地图FOEうろつく跳獣(袋鼠),3、回归主线。我决定选1。

枪手1已经有23级,洗点将charged shot点到9/10,脚封2/10、腕封4/10,头封5/10,那么如果一开始三封就按照这个点数来分配的话是不是就不用洗点?
尝试探索 御神ガ原,阵容:英雄、夜贼、枪手、公主、死神。思路是,利用死神的鈍弱の瘴気保证枪手放charged shot的安全,结果是失败,鈍弱本身基本上没法在大部分杂鱼之前出手,就算到第二回合,杂鱼身上有鈍弱,也基本上出手比枪手快,第三,枪手升到9/10的charged shot威力居然不怎么样,打那只雪狼杂鱼只掉300+,也就是一半血,要连放两次才能秒一只杂鱼的话TP掉得飞快。

归结原因:1、探索队(甚至boss攻坚队)很多时候都用不着死神,光靠音贝和任务经验值死神成长略慢(lv18,其他主力基本lv20-22左右),瘴気の兵装只有2/4,鈍弱の瘴気只有4/10,显然不及格,但感觉只要有lv20以上,这些问题就都迎刃而解。但是死神有了lv20最优先去点的肯定是衰弱、縛弱这两招,就没有留给鈍弱的点数。2、枪手的charged shot在现阶段输出/TP消耗比率还比较差,安全性也难保障,不实用,lv20出头的无脑输出还是要靠武士。

于是给武士也洗点,从lv23降回21,上段max,逆袈裟1/4,兜割り9/10,物理攻撃boost 4/8,空刃1/10。给她买下杀毒蜥蜴得到的微塵丸,还有杀Golem得到的心眼のはちがね(命中↑↑),加上百中ゴーグル(命中↑↑,TP+15),才能保证兜割り的命中率,光靠百中ゴーグル的话偶尔还是会miss。

(对这个禁经验值DLC也禁反复练级的流程来说,洗点造成的损失很肉疼,希望后来者的你可以避免这些错误)
再闯 御神ガ原,探索阵容:英雄、夜贼、武士、公主、忍者

夜贼和忍者一起上,是因为雪狼+早期杂鱼的组合还是很烦人。雪狼盲目弱点,夜贼能对付,但你不能先清光雪狼身边的早期杂鱼,雪狼会用一招全体随机2-4hit的招数,就算盲目了也有一定机会打中,威胁很大。你专心对付雪狼的话,这东西HP很高,一回合打死不现实,它会用一招全体加攻buff,让那些早期杂鱼的攻击变得有点疼,这シナジー还是有点烦人的。我的解决法就是夜贼盲目投刃对付雪狼,忍者含针控制杂鱼,武士兜割り攻击。

对 FOE スノーウルフ

很弱,探索party随便打打也两三回合内能赢。掉落品能换来一把火枪和一双行动速度↑的靴子,火枪已经不如杀河马得到的那把好了,加快行动速度的靴子不错!可能需要不止一双。
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想起第三迷宫2F,有一个房间一进门就被3只毒蝎FOE围绕,是时候进去把它们都清了。

武士、夜贼、将军、占星、死神







打法应该不止一种。again如果你进度已经到了可以刷ブレイバント,说不定第三turn就能结束了。

房间里有三个宝箱,メディカⅢ、解剖用水溶液、命のベルト。

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回归第四迷宫探索,更换阵容:英雄、枪手、武士、公主、忍者。枪手用腕封打大鸟 ビックビル,遇到两只以上的蜗牛时忍者放break,拿条件掉落。
3F探索完成时,主力探索队也快到lv24,回城一看,板凳基本都有lv20了,也采到了换ブレイバント的材料,是时候去收小迷宫那只狼boss了。

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这里,又一个苦涩的决定——给lv23的帝国洗点,变成lv21,给她升雷属性Drive就是错误决定,Golem三色全弱点,但是接下来的狼王只有火弱点,袋鼠也是三色全弱点,帝国就应该直奔火Drive去的。现在回到lv21,点满了火Drive,才发现最大TP不够连发,没办法,逼我练级。

高地、将军、占星2、帝国、帕拉丁

到 御神ガ原,占星开减遇敌,从正面突入boss房间,引来N多狼FOE,找个好的走位让自己刚好被一前两后三只狼夹攻,将军开刺客寄せ,进入战斗。



忘了给战后状态截图,只贴流程图。关键是保证第三回合还有一只狼乱入,turn 2有乱入不难,turn 3还有乱入就要讲究一下走位了。无需公主、死神的break,光是高地+占星break+将军力戦陣営,已经可以群杀3狼。

注意我用了聖なる贈り物,之前在流程中得到的,只有一个。说实话到了lv20+这些狼的经验值已经有点マズ味了,这个前期唯一的聖なる贈り物应该用在哪个boss身上本来是个挺考究的细节,如今,没了。这都是之前帝国点错技能惹的祸,要不然根本就不用刷这些狼的。

不过连杀3狼也导致通往boss的奇袭之路好走很多,但其实就算一只狼都不杀,还是能对boss奇袭成功的。

不提了,讲正经事, vs 小迷宫boss: スノードリフト (lv30)



帝国、高地、拳师、公主、占星2

帝国:Fire Drive ★,刚好用完sp,一点都不剩
高地:スビアインボルブ ★、blood weapon ★
拳师:Leading Blow ★,抑制攻击boost 2/10
公主:就探索型公主的基础上,把fire arms点到7/8
占星2:Dark Ether ★,エーテルの輝き★,特異点定理 5/8



流程如图,5 turn kill。读档反复试了四五次,发现拳师三封成功率还是较低的,但哪怕一点都封不住,也能赢。你会发现5个回合内狼做的事情就是不停叫小弟,根本不会攻击,可见之前先把3只狼FOE清掉的重要性。拳师封不住的话不停打ワンツー就行了,意思意思。

精髓在于帝国属性Drive+高地追加属性枪技的输出力,帝国打1100+,高地能打900+!精髓之二,每回合用占星的Dark Ether减少前排的TP消耗,不然的话xxx Drive ★自不用说(50TP),スビアインボルブ ★(16)、Leading Blow ★(25)都不是省油的灯!然而max的Dark Ether本身消耗30点,就算占星也吃不消,这时就体现出占星的force 占星時軸 的好处了,当前回合用了多少TP就还回一半!放break アストロサイン 的回合更是全员0TP消耗!在20级出头,我觉得这是唯一能保证帝国连发4Drive的方法。(事实上连放两Drive之后只剩35点TP,还是要用break回TP,导致帝国赶不上公主的break,略遗憾,然而可以想象等级再高几级就是4连Drive了!)这个组合的最优解还不是这个,要是双帝国+占星的话,估计4 turn甚至3 turn kill都有希望。然而早期要给帝国安排两件当前最强炮剑够呛,钱还是小问题,最大的问题是要刷鍛冶材料。事实上我现在帝国、高地用的都只是当前第二强的武器,抱着测试的心态打一打,居然赢了。

ps. 高地的追加属性枪居然这么强,(turn 4 高地放break只打900,放スビアインボルブ打1400+!)而且是Novice level就已经能用!一直都疏忽了,问题在于早期能用属性攻击配合她这招的人反而不多。早期的套路还有很多可以研究的地方。
(补充,turn 4 公主 or 拳师的动作变成给帝国用ハマオ的话,帝国就能Drive 4连发了!变成4 turn kill!)(补充2,还是失策了,帝国的Flame Drive应该只点到7/8,消耗TP37,连用两次74点,lv22的帝国装旅立ちの靴+百中ゴーグル的话最大TP75,刚刚好,那样的话就不需要占星登场了,后排可以多一个武士或枪手输出!)
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vs 第四迷宫boss 魔魚シルルス



试过开过很多脑洞,比如用石化打条件掉落,不用夜贼用忍者,不用武士用高地,结果都是浮云。忍者的含针比起夜贼的force+投刃成功率差太多了,高地break只能打3000,削刚好一半血……

没办法,不服还真不行,回归最初始最无脑的组合——

武士、夜贼、カリス、公主3、将军、死神



3 turn kill,就是这么简单粗暴,主要是武士的刀换成了杀毒蜥蜴换来的微塵丸,攻击力比起之前的八丁念仏団子刺し又是一次飞跃。结果武士break打6000+,夜贼2000+(夜贼学了1点闇討マスタリ)。
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vs 地图FOE: うろつく跳獣 (lv35)



终于轮到这东西了。按照wiki的说法是数值相当于第六迷宫的FOE,等级也高达35(Golem lv25,雪狼王lv30)。本来设想了往后拖一点,刷点第五迷宫的装备再打的,心想横竖打不过,不如试试。

帝国、高地、将军、公主、巫医



1、巫医的三封成功率(80%)就是威武,拳师什么的可以回去板凳待着了。

2、跟我预想的一样,帝国的Drive只点到7/8,消耗TP37点,就不需要占星Dark Ether也能连发了。

3、留意帝国、高地、将军、公主开force和放break时机是错开的。就是想故意凑上帝国TP回复之后的最后一轮Drive。

4、还是有运气成分的,turn 2普攻如果打帝国我就gg了。(更正,运气成分是没有的。因为turn 2开始帝国身上的大武辺者已经被覆盖,也就是前排只有高地身上有大武辺者)
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开始攻略第五迷宫:真南ノ霊堂

先正常躲着FOE探索1F,做了1F的那个采集任务后得到炎の守り,就可以去战FOE了

vs 無法の鐚呀怒狼
帝国、高地、将军、公主、帕拉丁





打法是两种旧套路的结合——帝国+高地属性攻击,帕拉丁身代+将军残月居合阵。这FOE并不强,4 turn就解决了。条件掉落需要混乱,现阶段基本没办法。
补足:反复打了几次这火狼,发现上面的方案并不稳,更新如下——



火狼有不低的概率第一turn就用“出怒炎弩”(随机8hit火属性攻击,命中率较低),甚至连续3回合用这招(毕竟它就会两招)!必须第一回合就开始身代→帝国,8hit全中的话就算有公主的防御号令+炎の守り+帕拉丁开了force,也是要死的,还好我最多也就见过中6hit。turn 2根据前一turn伤血严不严重在身代 / 完全防御之间选择。回合结束时高地的招数会把帕拉丁的血补满,关键是要熬过这一回合。turn 3公主放break就结束战斗了。
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进入2F,小迷宫:未踏の水源地 已经出现,面临选择,我决定先走2F。

这里,我将探索队更换成这样:英雄、拳师2、夜贼、公主、枪手。拳师1已经是秒杀型build了,启用拳师2,杂鱼战build。因为杀袋鼠得到了一件攻击力不错的拳甲,据说一直到第六迷宫还通用,为了吃尽这件武器的红利我决定立即让拳师上场。用的就是传说中很强的Cross Counter build——Cross Counter ★、Double Punch ★、抑制攻击boost 3/8。

实战打下来,的确这招威力不错,封的成功率也挺高。问题是,反击技跟第五迷宫的杂鱼相性较差。具体来说是:ダイアーウルフ的“フレイムハウル”(对全体随机4hit火属性攻击),对这招counter不发动,还有ローパー的“絞め裂くツタ”(一列攻击+腕封),被腕封了就无所谓反击了。非得遇到无脑物理型杂鱼,拳师的反击技才好使。而且忍者“撒菱”可以反复发动,拳师Cross Counter只发动一次,略失望。
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vs 第五迷宫FOE 経巡る大怪実



武士2、高地、忍者3、公主3、死神2,等级为23、28、24、25、24



物理弱点,本来以为是小菜,双武士一闪就解决了。结果发现没那么简单,HP90%以下时召唤出小凤梨,一闪秒杀小凤梨时会弹出全体麻痹的汁,有很大几率导致第二个武士的一闪打不出来(武士也有低概率能回避,但毕竟是低概率)。让我意识到,必须在HP90%+时一回合内削死这东西!

实战变成武士+高地,我方就多出一个强力的buff,瞬间爆发力陡增。一回合内一闪+ゲイボルグ削到一丝血,トドメ是由忍者完成的。

ps.原本的设想是忍者每回合用阳炎,所以这个忍者其实并不是回避特化build,而是阳炎build,“潜伏”完全没有点,所以回避率并没有100%,体感约莫有20%的失败率。
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vs 第五迷宫3F FOE:美しく紅き風



帝国、高地、将军、公主3、巫医

给帝国洗点,从火Drive ★洗成雷Drive 7/8,发现我居然没有设3个帝国!我的天,这是脑门被夹了??现在所有人都没有30级,想引退也不行,我在考虑抹消一个什么人重新设个帝国3了。



实战如图。turn 2这鸟的普攻打在最大HP减半的高地身上,并没有造成很大威胁,可见对付不对付那招“紅の眼光”其实无关胜局,刻意去对付的话说不定还会让覇気の号令占了我方一格buff。3 turn kill,干脆利落。
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3F踏破之后,尝试去闯小迷宫 未踏の水源地。里面那些杂鱼看status已经比第六迷宫杂鱼还高了,但小心谨慎一点的话还是能打的。问题出在,没办法对付那些隐形青蛙FOE。办法是有,1、用道具“簡易望遠鏡”,2、带着个有2级以上探知マスター的农民。我选择了1,观察仔细一点,适时使用道具的话,不撞上FOE完成探索是办得到的。探完图之后换成攻坚队,回去战这些东西。
vs 小迷宫FOE 忍び寄る影



武士、夜贼、将军、公主2、死神



老一套了,对有睡眠弱点的敌人没理由不这么打。记得更新武士和夜贼的武器。
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vs 小迷宫 未踏の水源地 boss 極彩を統べる者 (lv38)



武士、枪手、忍者4、公主2、死神

极难,运气要素很重,重试了近10次才成功。说实话不稳到这种程度已经不好意思自称攻略了,但毕竟从者只召唤了一次,不是泥試合,起码提供了一个速杀的思路。细节有待你们完善了。



turn 1,忍者的含针能睡掉几个基本决定了要不要立即reset。boss和从者都有睡眠弱点,忍者含针已经点满,没有点数去点抑制攻击boost,饰品已经是運のネックレス,睡眠成功率约60%。

turn 2,忍者开force是为了吸引从者2的注意,当回避盾。

turn 3,我不确定枪手是蓄力枪好,还是头封/脚封比较好。用封技的话估计后面会输出不足。

turn 4,有召唤第二次从者的,也有进入迷彩的(也许跟turn 3枪手选择蓄力弹还是三封有关,也就是说,猜测其HP降到一定程度以下的话会优先使用迷彩),前者的话reset。

turn 5,迷彩中除了用封技的枪手,其他人不要攻击,会吃多一招额外的反击技。迷彩中boss高概率用アイスストーム(冰属性全体攻击),全员满血的话就算枪手武士这种脆皮也不会被秒,我反而是欢迎这招的。结果用的是舐め回し(全体3回合内攻击力下降,加麻痹),这招带概率麻痹,这点是wiki也没写的。

turn 6,麻痹中的枪手能行动,运气不错。

boss和从者用冰属性攻击较多,帕拉丁用冰盾是一个思路,问题是别忘了,三色盾一回合内只生效一次,两三个敌人同时用冰攻击,你就挂了。何况上帕拉丁的话撤谁下来,忍者?那谁来放睡眠?扔香?成功率应该没有忍者高。总之提升空间不小,期待后人指出更稳的杀法。
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更新,优化了一下打法。



胜率提升了不少,基本5 turn kill。关键是,turn 1 武士就要开force“無双”。无双时除了攻击提升、不消耗構え回合,还有速度提升!这样的话一来,武士5 turn下来不需要再用逆袈裟,二来,turn 2武士空刃基本上可以在从者2之前出手,忍者就不用放force了,而是把force留到boss醒来后的turn 5再用。turn 4枪手当然应该放break!击晕一个回合。不知为什么turn 5 boss的动作基本上是舐め回し,可能跟残余HP量有关。总之turn 5只要武士、枪手别不能行动的话应该都能拿下。不稳因素剩下在前两回合,忍者含针能不能把boss、从者睡了,这里一方面是運ゲー,也有一定随机应变的空间。
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回归主线,踏破第五迷宫5F之后,更换阵容挑战boss——

第五迷宫boss:大いなる背甲獣



武士、枪手、巫医2、游侠2、将军

我的又一个战术构思顺利实现。



1、关键是,利用游侠的force“夢幻陣形”提升我方回避率的同时,也加快我方行动速度,使得出招很慢的巫医三封技能够赶在boss出招前放。

2、turn 1的头封成功,基本就赢一大半了。要是不成功,夢幻陣形+トリックステップ也能大幅降低boss命中率,使得全员回避流有实现的可能,也继续给巫医两回合的容错空间。实战turn 1 头封一发入魂,turn 2 游侠盲目箭也生效,就宣布我方胜利了。

3、本来如果盲目、头封不生效的话,我计划在turn 3 放游侠的break “ミラージュアロー” 的,跟トリックステップ配合彻底走回避流路线。现在没必要了,直接用她武器技能ブレイクアロー(降防15%)。

4、之后的都是垃圾时间了。turn 3结尾召唤骷髅,但boss头封还在,我认为没必要立即一闪,可以继续输出多一回合。果然,骷髅的dark mist只是debuff,boss头封出不了招的话没用。turn 5 两break齐发解决。

这个boss虽然不至于初见杀手,但每个初见party几乎都会被狠狠地恶心一番是真的。攻击力虽不强但各种异常、三封、即死,骷髅dark mist还阻止我方异常回复,没做好针对的话磨个二三十回合,身上的药物告急时勉强拿下,这么一种最悪的体验就是这个boss的原始设计思路。能够找到这么顺利的完封秒杀法,我非常满足,也算是为一周目出了一口恶气。
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开始攻略 第六迷宫 桜ノ立橋

1F探索到一半,打通一处shortcut之后,回去换成讨伐队,FOE狩りだ!

vs FOE 怒れる猛禽

英雄2、高地、忍者2、公主3、死神3



普通地打有点没意思,想追求一下条件掉落。特意把高地的Good Luck也点到了4/8(点满消耗HP太多,压力有点大),忍者2本来就点满了饭纲,把“潜伏”点到5/8,作为回避盾已经足够好用了。死神3把虚弱の瘴気点到7/8。3死神的削弱点满自不多说,但除此之外就分工明显了。死神1——鈍弱,死神2——縛弱,死神3——虚弱,点数真的勉强够,我巴不得有个死神4可以专精点償いの血呢,是谁说设60个人没必要的?



1、思路是忍者石化之后,靠英雄(以及残影)的雷属性招数+高地附魔枪技输出。这FOE并没有石化耐性,但却是雷弱点。这时期恰好有一把短剑+轻装+靴子+饰品都是+LUC的,把本来就高LUC的忍者武装到牙齿,加上Good Luck,虚弱の瘴気,再打不出石化你就可以去撞墙了。

2、但事实上未必1 turn就能石化成功,所以忍者的回避build也很重要,起码给他自己3个回合放心打石化的环境。

3、然而FOE有一招“暴風の翼”是全体攻击+盲目,吃下这一招后就连英雄、高地这种出了名硬的都差一丝血濒死!所以公主turn 1 用一下防御の号令是有必要的。

4、事实上,公主上来立即用攻撃の号令也不明智,因为高地Good Luck这个buff使用时带很强的速度负补正,公主先用攻撃の号令的话,前排3人buff栏的处理就变得比较棘手了,所以不如干脆先放防御号令,turn 2 FOE石化之后补上blood weapon、攻击号令和雷属性附魔,一口气把已经用不上的防御号令、Good Luck覆盖掉。

5、石化等于是物理耐性,堆满buff的英雄对石化敌人用雷属性大招,打出来的是4位数伤害,开了force的话残影伤害还能x2.4!而且这招雷属性大招在后排也没有威力衰减,跟英雄残影的相性好到没得弹!

难得让英雄酱在强敌战出来发挥一下(上一次记得已经是石头人Golem了),一本满足。
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vs 第六迷宫FOE: 突き進む犀角



武士、夜贼、将军、公主2、死神



老阵容,有睡眠弱点又很容易取得先制,不费吹灰之力。头封也是弱点但那个是陷阱。
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vs 第六迷宫boss ハルピュイア



武士2、游侠2、枪手2、将军、死神



为了练板凳,特意启用了只有lv30的武士2和枪手2。截图里的chart只用了5 turn,其实是lv37的武士1、枪手1打出来的结果,换成板凳之后实际用了7 turn。

turn 1,血祭り在我方没有异常三封时没有威胁,死不了人。turn 2头封发不出混乱,turn 3靠影舞者防,turn 4枪手击晕之,剩一丝血,turn 5将军谺流し最速发动,拿下トドメ,我记得中途某个人用了一个聖なる贈り物,没在chart里写出来。
(这么一看,发现没有上游侠的必要,换成双枪手或者双武士的话胜算反而更大,我失算了)(补足:回头一看,对FOE怒れる猛禽的那套石化+英雄雷大招的打法完全可以照搬在这个boss身上!可惜啊!)

发现第六迷宫开始“主力”和板凳之间等级差距开始拉大,光靠音贝和任务经验值已经不够,看来得有意在走迷宫时拉板凳出来用用。“主力”探索队等级最高,打的是杂鱼,“板凳”攻坚队等级较低,打的是强敌,这也算是某种縛りプレイ了(笑)。
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第七迷宫 古跡ノ樹海

因为意识到了主力和板凳等级差距在拉大,特意选了几个板凳上来走迷宫,具体来说是英雄2、拳师、游侠2、公主2、夜贼2。

结论是,低几级影响不太大,除了拳师比较没用之外。

vs FOE 嗅ぎまわる大飛鼠

打的过程不值一提,没有专门组过的板凳队也能赢。掉落品换来的那跟杖值得说说,スカーレットバット(ATK52,MAT60,STR↑↑↑)。相当强,简直是为巫医、医生这种用物理杖打人的“魔法职”而设的(其实也适合占星,不过MAT的话同期还有一根杖マイマイクラブ更强,而且那根不需要刷,做任务就拿得到)。考虑到第七迷宫的鼹鼠需要腕封拿条件掉落,如果你用厌了枪手的话,那你应该上的是巫医+某个用异常的人,而不是拳师。巫医的三封技速度较慢这点正好配合夜贼、忍者这些速度快的异常攻击手,实战一试就知道了,非常完美的连携。一周目一直以来都没意识到巫医在杂鱼战可以这么用,想着给他副个英雄、帕拉丁什么的,简直是浪费了。
用了一下巫医,发现不行,杂鱼战还是不给力。除了跟在夜贼后面打三封之外基本没贡献,而且TP消耗得极快。没办法,我的巫医是强敌战build,各种巫剑都是直接升到★的,完全没考虑道中战的TP消耗。

道中战还是要用回万金油队,到时候哪个攻坚组合缺等级,临时组个练级队,让将军带着回去以前的迷宫杀FOE练练算了。

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抵达2F,小迷宫 桜花天空楼 已经出现,意味着可以挑战アルルーナ了!我的天!我全队平均等级还只是35级左右!你要说拿到副职之前战アルルーナ还算是个合理的挑战,40级都没有就去找她,就是作死了。这下有点头大了。

先不管,战FOE再说。

vs 第七迷宫FOE 駆け寄る襲撃者



英雄2、武士2、枪手、公主2、将军

开战位置选在2F右下角,利用陷阱+背后偷袭,可以保证两回合先攻+FOE脚封状态,所以说这恐龙就是给我们送经验和素材的。



有点托大,同时也是测试火力,公主既没有给人用ブレイバント,turn 3时武士也没有放break,但还是赢了,阵容其实可以比较随意。英雄点满了的冻砕斩也打不出很高伤害(FOE冰弱点),一看,原来攻击最高的那把剑夜贼拿着,英雄2用的是把旧剑,难怪。不过不急,杀这恐龙就能换来当前最强的剑、火枪和一件不错的防具,这里不可避免要反复刷了,同时利用将军的刺客寄せ练板凳。
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vs 第七迷宫boss キマイラ (lv45)

到达奇美拉身前,探索队刚好40级,看来我的担心是多余的。现阶段的目标变成了,一、在等级低于アルルーナ(lv50)时,以及二、副职解放前将她击破。



武士2、拳师、死神、将军、枪手

上拳师其实不是必然,应该有不少别的打法,只是拳师属于我构思的对アルルーナ战阵容(之一)的主力(是阵容(之一)的主力,不是阵容主力(之一)),我觉得是时候带上场,用刺客寄せ+聖なる贈り物练一练。



1、turn 1 スネークパイル,前后列贯通+中毒,必须防住,要么靠完全防御、影舞者这种防御技,要么用回避流,然而回避流的话忍者就算能躲,后排那个人不一定躲得过,游侠全员回避流有点看脸。选择有很多,看你了。

2、之所以用拳师三封流,是因为这阶段拳师有一件很特殊的拳甲 ニコトエダスター ,带一招 カオススクリーム (3 turn内全员异常、三封耐性下降)。这武器是第六迷宫boss的掉落品,入手率100%,准备好好利用一下。否则的话拳师在40级不到,学得“瞑想”之前玩三封流不太明智,拳师发光的时候就快来了,再忍一忍吧。

3、三封的成功率方面,我这是trial 3,trial 1只封了脚,hage;trial 2三点全封,因为操作不当reset;trial 3只封了腕、脚,足够拿下了,如果只封了头、脚的话反而要gg。

4、留意武士、枪手、死神开force和放break的时机,最好错开,让turn 5枪手可以放魔弹,因为到turn 5三封自然回复的可能性不低。

5、死神相当的忙,你会发现她6个回合几乎没一个行动是多余的,turn 6如果不放鈍弱,还真不一定能保证武士、枪手在boss之前出手。
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战胜奇美拉之后记得别立即回城,先去海の一族基地走一趟,水兵会赏你3个アムリタ,在这早期非常贵重!我就是错过了,不过还好,贵重但非必须。

开始闯 小迷宫 桜花天空楼

这迷宫的新杂鱼飞蛾ビッグモス很猛,而且每次杂鱼战100%出现,有时甚至同时出两只。加上这迷宫的解谜是全游戏数一数二的难,本来以为非得全程用减遇敌不可,结果居然还好,原因是我已经有了个lv40的夜贼。之前很长一段时间没给夜贼点有的没的的废技能,一到40级立即点满スブレッド和先制スブレッド,从此以后什么杂鱼都不怕了。不过,一开始我带着拳师、帝国上来练,还是挺不稳的,等到这两人勉强到40级我就把他们撤下,换回老面孔的万金油队,毕竟武士、枪手都可以一击秒杀被夜贼睡了的飞蛾,拳师、帝国不行。

一周目时解谜的记忆多多少少还留着点,找对路来到アルルーナ身前并没有花很多时间。其实这反而不妙,我英雄才41级,拳师40级,然而这两人针对アルルーナ来build的话要洗点,那就至少需要42级,差了那么一点,迷宫走得太顺反而坏事了。

这时有两个选择,1、将军带着回去第七迷宫杀FOE练级,2、先走一段第八迷宫。我选择了后者。
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第八迷宫 海嶺ノ水林 ,探索阵容:英雄、拳师、帝国3、公主、夜贼

拳师和帝国的贡献不多,全靠夜贼投刃,比较惊喜的一点是拳师那招カオススクリーム居然出手比夜贼还快!

1F探了一大半英雄终于lv42了,立即回城洗点,火属性大招レジメントレイブ ★,残影 ★,物防盾技只到5/10,魔防放弃,彻底变成攻坚型build;帝国3也开始加点了,火Drive 7/8,Charge Edge 5/6, インタークーラー ★;拳师只有lv41,离洗点还差一点,但应该可以去杀FOE了。前排3人装防咀咒的饰品渦巻きの指輪,出发!

vs 第八迷宫FOE 古海の放浪者(HP 28510)

英雄、拳师、帝国3、公主、死神



HP 28510 的FOE,3 turn kill。



打法很简单,一看图就懂,拳师也可以置换成巫医、枪手,或者其他控制型、防御型的人物,甚至试过一次拳师只封住了头、腕,关键的足封没成功,turn 2被FOE打出带了太古の呪い的“暴れ泳ぎ”,居然前排3人没一个人死,丝血存活,照样3 turn kill。

这FOE的掉落品似乎价值不大,就纯粹是给我们送经验的,拳师到42级,計画通り~

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续上回,拳师到了42级,洗点,瞑想 ★,抑制攻击boost ★;帝国升了一级,把Charge Edge点满(Flame Drive始终不敢点满);公主Last Order ★,出发去战这时期第一大血牛アルルーナ!



vs 小迷宫 桜花天空楼 boss アルルーナ(lv50,DEF64,HP16978,头、腕封耐性),等级差10

HP16978,DEF64是个什么概念?可以对比一下,同期的主线boss奇美拉,HP18568,DEF36。大部分boss的防御力都低于该当迷宫的杂鱼,唯独アルルーナ是例外,樱花天空楼的新杂鱼ビッグモス,DEF52,在同期杂鱼里面已经是破格级,但还是不如bossアルルーナ。wiki和几个攻略站都没有这个boss的详细行动解释,可以看这个低通视频,08:00左右开始有行动解析,アルルーナ的攻击不算太猛,但就是各种异常、击晕、吸血,配合超高耐久跟你玩持久战,直到你弹尽粮绝。正常来打磨个15-20分钟很正常。

英雄、拳师、帝国3、公主、死神



1、祈祷头两回合别出“フロストスマイル”(冰属性贯通+击晕),出了也别把人击晕。如果连出两次“テンタクルビート”也够呛,但turn 2比较脆皮的拳师可以躲到后排,还行。

2、为保证头两回合人的安全,公主不得不放防御号令,导致伤害没法堆到最高,但是稳很多。

3、アルルーナ有头、腕封耐性。三封成功率方面,这是trial 3,前两次都是三点全封,trial 2就是turn 1时フロストスマイル击晕帝国,输出大降,9 turn才勉强赢下来。第三次只封了头、足,已经足够了,アルルーナ只有头技和脚技。

4、记得带足够的ブレイバント和ストナード,拳师与其打什么Leading Blow的按摩拳,还不如给英雄残影用ブレイバント,turn 5公主给自己用ストナード,使得turn 6可以放Last Order是亮点,turn 6三封已经解除的概率不低,所以死神的鈍弱也很重要。

5、检视一下这个流程,不稳要素还是不多的,turn 2英雄防御技如果出了残影的话会坏事(概率为1/4)。剩下的就是前两回合挨不挨得下触手的攻击,有没有被击晕,拳师的三封成功率倒是很高。

6、帝国的伤害并没有我预想的高,略失望,不过换成别的人恐怕只会更低,双英雄说不定是一个主意。
(补足:还好保留了拳师洗点前的那个档,读档重新给拳师洗点,只点满瞑想 ★,抑制攻击boost也只点到 4/8,其余统统不点,因为拳甲技能实在太废了,马上就有副职可用,把所有点数留给拳师的副职。抑制攻击boost只点一半,照样三点全封アルルーナ。)(补足2:又读档了,因为之前都没有用聖なる贈り物,这东西第八迷宫马上就可以量产了,手头上还有5个,不用白不用。为下一步做准备,先把占星1、枪手1的点洗了。占星1在早期点满了减遇敌,lv20之后农民、游侠有了更好用的减遇敌,占星就该洗点,为战斗型build做准备,这事我其实做晚了;枪手1现在43级,洗点是因为点满了蓄力枪的枪手2也39级,马上能形成主战力,枪手1准备换成别的build。还记得我说过我构思了不止一个对アルルーナ的阵容吗?这洗点就是为二战アルルーナ做准备)

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击败アルルーナ之后,把樱花天空楼最难拿的两个宝箱也拿下(第二个实在太难,建议看攻略),回归第八迷宫 海嶺ノ水林,探索阵容:英雄2、忍者3、夜贼、剑士、公主3。

说明:忍者3就是之前点满了阳炎的那个忍者,现在把先制阳炎也点满。上英雄2是因为英雄1已经是攻坚build,由于有了阳炎和忍者、夜贼双控场,英雄2准备不用盾技,改用剑技。上剑士是为了给她练一练,她属于我构思中的二战アルルーナ阵容之一,暂时给她点Fire Link 7/8,Link Plus 3/4,剑士心得★、先驱功名★就够了。

夜贼跟忍者双控场并不会重复,毕竟夜贼不能保证先制スブレッド发动(66%),忍者先制阳炎也是(67%),这个迷宫的红珊瑚需要用毒击破拿条件掉落。夜贼投刃、忍者撒菱,加上忍者的break形成3重保险,毕竟猛毒投刃和撒菱的等级都不高,连续两回合上不了毒的话,忍者的break就是最终手段。

同理忍者阳炎跟英雄残影一齐用也不会浪费。英雄现阶段用得最多的两招——ショックスパーク、バーストブレイド都带速度负补正。往往可以让杂鱼攻击并消灭阳炎之后,英雄再出招,产生残影。剑士方面,用尽一切办法给她提速,突剑+轻铠+杀第六迷宫蝙蝠FOE得来的+AGI的靴子+提速饰品,可以让剑士的Link技在忍者之前出手(忍者骨砕き也带速度负补正)。实战流程往往是——夜贼全体投刃→公主攻击号令→剑士Link→忍者骨砕き→英雄Shock Spark / Burst Blade,一轮刚好秒杀一只HP上千的山椒鱼,有了剑士的心得,英雄Burst Blade不再打miss,你就会发现这招的期待值高得很可怕。像这样专门build过的对杂鱼队也是很有意思的,谁说只有boss战才需要build?海嶺ノ水林杂鱼有点强,各种物理耐性、身代、全体异常状态,不build一下还不一定能打得比较顺手。
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踏入2F之后,地图上开始出现FOE 雪刃の剪定者。第一时间去打的话这也是个强敌,不过我方有了40级,应该已经拿得下。

对 FOE 襲来する鱗竜



英雄、拳师、帝国、公主3、死神。

我3个公主分别学某一种属性Arms,3帝国也是分别专精3种属性Drive,敌人哪个属性弱点就上哪个。这FOE雷弱点,但是英雄大招是火属性,稍微犹豫了一下,结论是公主用雷还是用火影响不大。

开战地点选在3F正上方的一个长方形房间,有从左流到右的海流。利用海流可以对这房间里的麟龙打先制(但后来发现,似乎没必要强求先制)。



1、这FOE前期的行动很规律,普攻→蓄力→薙ぎ払い,普攻虽然猛但基本上打不死人。所以它实际上第三回合才造成威胁。所以说,追求先制或许没有必要。

2、实战打先制,反而可能造成一点麻烦,因为turn 2我英雄不想用物防盾技,以免出了不用火属性大招的残影。turn 1英雄Shield Arts如果出了残影那当然万事解决,要是没出,turn 2我英雄会防御,拳师躲到后排用“瞑想”,帝国很硬,吃一下普攻死不了。

3、也许是因为turn 3一口气削了它大半HP,turn 4蓄力后的动作不是薙ぎ払い,变成普攻!如果打帝国就是致命的!所以公主有必要用一下防御号令,公主、死神放break的时机错开一回合,用高洁给防御号令增幅,最大限度保护帝国。

4、如果turn 4打不死,打算turn 5公主给自己用ストナード,准备放Last Order,帝国放break回TP,turn 6决胜,也就是变成跟アルルーナ战一样的6 turn kill。结果没必要,这FOE耐打程度比アルルーナ差多了,4 turn kill,拿到条件掉落。普通+条件掉落换来的3件都是不错的装备,值得再刷一次。----------------
补足:尝试非先制正面挑战,不行。麟龙的动作会变成蓄力→薙ぎ払い→蓄力→暴食の渦潮(冰属性全体攻击),薙ぎ払い不强,那招冰属性攻击却是致命的。重要的是我方少了一回合准备,英雄、帝国的输出大降不单只,关键的是拳师三封成功率直线下降!

其实这FOE行动如此有规律,应对法要多少有多少,比如说,拳师换成帕拉丁、将军,或者枪手,turn 4将它击晕,etc。但这FOE的条件掉落偏偏就是要脚封,又有脚封耐性,不用拳师还真的不行。

第二战的地点选在3F左侧,同样可以很方便地利用海流先制,顺利4 turn拿下。条件掉落的那物品卖价7000,就算用不着那把长枪,光看在银子的份上就很值得追求,毕竟我现在板凳农民队39级,还没学得到二毛作。
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对 地图FOE 雪刃の剪定者 (lv59)

海嶺ノ水林 3F探完,已经可以选副职,但我追求的是副职解放前击败这只螳螂,以及找到第二种对アルルーナ的战法,所以副职就暂时当它不存在吧。



英雄、拳师、高地、忍者、死神。流程如图。



1、思路是,用忍者回避流+含针保证头两回合我方安全,让拳师+死神有足够时间准备,turn 3打三封。实战下来,忍者含针成功率不怎么样,回避盾有时候也会吸不完仇恨,氷鎌乱舞一打中任何一个人就是秒,就意味着要reset。但成功率也没那么绝望,重试两三次就拿下来了。

2、那么,忍者换夜贼不好吗?问题是我方已经有太多前排了,而且夜贼前三回合之后不知干什么。忍者的话起码有个强力debuff骨砕き。
3、也许是等级差造成的LUC差的关系,准备做得很充分了(其实高地还可以叠多一个good luck),三点全封的成功率还是不高(这是trial 3,三点全封只成功了1次)。但运气好一点的话,只封头、脚也能赢。

4、最大的问题是高地的输出不够,20级上下时极其威武的スビアインボルブ,到40级时已经变弱鸡了,开了force才打1000出头,血の暴走发动也就两位数的伤害(关键是没有公主附属性)。那么,换成别的人吗?比如帝国?没有人堆buff,估计也是不怎么样的,这一战真的切切实实感到公主的重要性。也许我应该给高地洗点去学Legion Charge。but oh well~

5、其实副职一解禁,高地走一骑当千流就立即可以翻身了,没有公主附魔还是不行?忍者或者哪个谁副公主就行。真的,一有副职这一战立即有无限可能性。

6、高地的スビアインボルブ跟英雄的火属性大招哪个先,哪个后,是一个问题。lv130对令嬢时,基本上100%是高地的先出,但现在似乎就变成100%英雄先出,原理不明。

7、一点细节——地图上的战斗经验值传不到板凳,追憶の音貝无效,但这只高等级FOE的经验值还是挺美味しい的,聖なる贈り物已经可以量产,尽管用就是。
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二战 樱花天空楼boss アルルーナ,非三封流。



英雄 帝国
游侠 公主 死神3



游侠夢幻陣形+トリックステップ+盲目箭的回避流,一次性成功。

1、特意留到turn 3游侠才开始用force“夢幻陣形”,就是想保证帝国连续3回合在アルルーナ之前出手。但其实只有turn 3做到了,而且靠的并不是梦幻阵型,而是死神的瘴气激流,所以游侠不妨从turn 4开始用force。

2、turn 4、5,帝国放Drive之前都被アルルーナ攻击,还好全miss。夢幻陣形+Trick Step双重减速居然还是没法保证帝国的出手速度!也许turn 4、5游侠连续对帝国用アザーズステップ才是最安全的,反正游侠火箭的伤害也就意思意思的程度。

3、到头来,最大的功臣还是turn 2时一发入魂的盲目箭。游侠本身LUC并不高,你得结合了死神的虚弱瘴气,加上动用一切装备叠起游侠的LUC才行。

4、公主最后两回合的奇怪举动,是为了争取turn 6放Last Order,但其实不如turn 3 防御の号令→turn 4 高潔の証 (死神给公主用ストナード)→ turn 5 Last Order这样比较好。英雄的TP就交给游侠去回复。

5、为了准备长期战,特意把死神3的瘴気の防壁点满了,为了对付那招“太古の呪粉”(全员除石化外随机异常状态,6n回合使用)。结果发现根本用不着,turn 6之前解决战斗就行了。果然火力就是正义。

6、到头来,原本设想的占星+剑士的Fire Link流没用上,用这个的话阵容很吃紧,buffer、debuffer、回复、攻击、肉盾,还要个解异常的,怎么都构思不出一个很稳的阵容,副职解放之后的话可能办得到。不过对アルルーナ打成这样也满足了,不如move on。
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vs 第八迷宫 海嶺ノ水林 boss :海王ケトス (lv52)



英雄/帝国、高地/将军
忍者/夜贼、公主、死神3/夜贼



副职解禁,扔香混乱+一骑当千+英雄大招,拿到条件掉落(混乱状态下击破)。

1、对帝国的那招“リアガード”很失望,turn 1英雄对公主用这个buff,指望让公主变成最迟行动,使得turn 1我方叠buff的顺序能变成高地:Good Luck→公主:Fire Arms。结果没用,リアガード的确最先发动,但紧接着就是公主!公主的buff比队中任何一个扔香的人都更快。我!@#$%^!

2、读档重来,到头来,turn 1除了Good Luck我方什么buff都不放,公主也参与扔香才是正道,毕竟公主的LUC也不低。

3、按照这个势头,身上有リアガード的死神放償いの血估计也是极快?也就是死神后攻回复战术泡汤,老天保佑我这个预感别成真……

4、中了混乱之后就没什么好说的了。标准的一骑当千+夜贼追影の刃普攻x2追击流。我不确定英雄是不是turn 2就开force出残影更好,这么想吧,turn 2如果出了残影,那么turn 3英雄就开force,死神提早一回合放break就行,公主的break还是要留到turn 4,因为turn 3她的buff没叠完。

5、伤害数字方面,turn 3高地一骑每hit 400+,turn 4变成800+,turn 4英雄火属性大招打7000+,4 turn kill干净利落,拿下条件掉落。

6、其实想打得稳的话,忍者用石化就行,这boss有混乱耐性,但却是石化弱点,无论英雄大招还是高地副了属性的一骑,对石化的敌人照样打100%伤害。
7、唯一的遗憾是,好像没人有空用聖なる贈り物,这是一骑流的弊端吧。(英雄turn 1的扔香就是卖萌的,应该用聖なる贈り物!)
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第九迷宫 西方ノ霊堂

又到了“又长又臭”的灵堂系列。但其实只要你自动画地图,专心解谜,灵堂走起来还是有点意思的。这属于那种“不好看”但是“好玩”的地图,在这个直播大于一切的时代自然就会被喷了,真正玩起来就还好。

探索阵容:
英雄2/农民、剑士/农民
公主、忍者3/农民、夜贼/农民

继续用第八迷宫的那个探索队,不同的是,除了公主全员副农民!是的如果主职技能已经足够完善,迷宫探索队的副职首选农民!可能是为了突出医生“博識”、农民“解体マスター”这两个技能的作用,中后期开始,杂鱼的普通素材掉落率直线下降。我就是从这第九迷宫开始明显感觉到这一点的。单纯为了解决这一点也值得副农民。不止如此,副农民对探索队的加成实在太多了——

“大自然の恵み”:经验值+15%(加上音贝,连板凳都受益)
“怖いもの知らず”:前排无伤的话,回合结束时回复TP(对英雄、剑士的好处实在太大)
“解体マスター”:增加素材掉率
“解体の恩恵”:打下トドメ的时候全员force槽上升(杂鱼战也可以用force了)等到点数比较充裕时“子守唄”、“収穫祭”也可以纳入考虑范围。

如果你懒得像我设探索、采集、攻坚3队的话,那你的探索队还能兼职采集队,我本人不推荐就是了,采集队我是四农民副游侠+一游侠副农民的。

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vs 第九迷宫FOE:暴戻な鉄塊(lv60)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

就是我上一篇攻略时研发出来的拳师&死神三封流+一骑当千的混合打法。现在测试一下lv40+可不可行,答案是yes。不过有很多细节需要注意,开始这个build之前的那个存档我建议保留。



1、正职将军的一骑千万别升满,升满消耗HP70点,玩不起。同理现阶段将军是没有余力去学介错的,一骑当千火力太猛,基本两turn kill,不需要介错。

2、第三回合记得先叠buff,别第三回合直接攻击,那样的话高地一骑的攻击力太低。低到一定程度,高地每hit造成的回血量低于55点就不妙了,5级一骑当千每次使用消耗55点HP,你全队人全靠高地回血,除非能保证每一轮高地血の暴走发动至少3次,否则血量回不了本,将军和拳师要挂。

3、这只FOE完全无三封耐性,高地连Good Luck都不用放,使得她turn 1时可以腾出手来叠buff。相反,假如高地turn 1要用Good Luck,那其他人别叠任何buff,理由是Good Luck速度负补正太厉害,你turn 1叠其他buff,turn 2、3时想用其他buff把Good Luck覆盖就棘手了。

4、还记得我拳师洗点之后只点了“瞑想”和抑制攻击boost吗,就是为了把点数留给这个build,一上来直接可以点满“怒涛”、“闘魂”,拿起高攻的武士刀,立即翻身。
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对 第九迷宫FOE:沈黙の夢喰い(lv58)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



继续拳师一骑当千流。

1、这FOE说菜也是菜,说不好对付也不好对付。主要是六属性全无弱点+突属性耐性,估计什么阵容都打不出很高伤害。麻痹混乱耐性,睡眠无效,异常状态控制流不太好用,三封无耐性腕封弱点,拳师还真的是它克星。用拳师三封之后打伤害的话,就没有比这个一骑当千流更高效的了,就当测试一下一骑流对无属性弱点的敌人的效果。

2、果不其然,对无属性弱点敌人一骑流的每hit伤害不够高,高地每hit回血量不足55点,必须频繁发动血の暴走才能保住拳师、将军的命。但一骑流胜在手数,这FOE总HP较低,两回合内KO还是没有问题。

3、流程如图,跟上一战流程几乎一样。没办法,一骑流是有点单调的,玩点主要在build的过程,build完之后就躺赢了。

4、杀这只FOE是贪图那把弓“メリーアーチ”(LUC+16),游侠盲目回避流估计会威力更上一层楼。

5、其实5个人戴防睡眠饰品的话,对这FOE就是躺赢,但那种不算速杀。
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vs 第九迷宫FOE 見据える捕食者(lv59)



首先补充说明,我十分赞同一个论断——FOE是用来躲的,不是用来杀的。换句话说,地图上关联FOE的谜题是要你用脑子去破解,而不是用蛮力突破的。本攻略更适合玩二周目的人,一周目估计你已经玩了足够多的强行突破,二周目还不静下心来挑战一下谜题?

所以,我到目前为止杀的FOE,要么跟谜题无关,要么就是探索队解开谜题之后,回去换成攻坚队再来杀的。特别是地图相对复杂,谜题难度较高的灵堂,更是要注意这么打。探索队完全的杂鱼特化,彻底剥夺攻坚能力也是一种防止暴力解谜的自我规制。

然而极个别的一些FOE,不去杀反而打不开岔路,到不了宝箱跟前。具体例子就是第九迷宫 西方ノ霊堂 4F 左上方,不杀那只蝎子,你还真的没办法到达地图最左上角。这是极其特殊的特例了,我印象中整个游戏就这一处非得强行突破不行。正好我们每种FOE都要挑战,那就选这只吧。

高地/将军、帝国2/夜贼、忍者2/夜贼
死神/夜贼、将军2/公主

(将军饰品装防腕封的アームガード)

这只FOE三封全耐性,当然在Good Luck+缚弱瘴气+冥想+瘴气激流+Final Blow面前,只要不是三封无效,神我也封给你看!不过未免有点头铁,何不取巧一下,它石化弱点,早期行动除了一招一列贯通就只有单体普攻,正好被忍者回避流+石化流完克。FOE冰弱点,用英雄火属性大招有点无趣,那么就上帝国吧,帝国副职选夜贼,因为他的Drive必然是在敌人石化时打出,副职只学“夜賊の心得”就行,比占星的“特異点定理”加成倍率要高。于是,就变成了这么一个回避流+饭纲石化流+帝国爆发输出+一骑当千的混合打法。



1、将军求稳的话turn 1应该给后排用防御号令,但是这样的话将军身上没冰属性,turn 4、5时他的输出差很多。实战我冒了一下险,还好,那招一列贯穿的“バインドメイス”分别打将军、死神,如果集中打一个人我就gg了,不过FOE还有不低的概率用普攻,连用两次“バインドメイス”而且攻击后排同一人反而是小概率事件。真的想求稳的话turn 2将军放影舞者就行。

2、忍者有点不争气,要turn 3结合瘴气激流才打得出石化。基本上这是worst case scenario了,但即使如此还是赢得很稳。

3、帝国turn 3打出5000+!在只有死神激流、将军力战阵型,没有公主高洁、Last Order的情况下!这就是为什么我turn 2不舍得用将军的影舞者。同时也证明帝国副夜贼是有道理的~ turn 3高地放一骑当千也是白放,不如干点别的事情,比如用那招“乱れ竜の陣”,比如用道具。

4、到头来,turn 5帝国的Drive还没出手FOE就挂了,一骑当千还是太威武。有了一骑当千还坚持用别的输出,都可以说是一种情怀了。

这FOE的掉落品换来的盾牌“ソードシールド”不错,带STR+5。

(未完)

















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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:32 | 显示全部楼层

世界樹の迷宮X(heroic)全程所有强敌速杀法探讨

本帖最后由 shamal0324 于 2019-6-24 10:41 编辑

二战 FOE 沈黙の夢喰い,Link流

接到一个讨伐FOE 沈黙の夢喰い 的任务,正好测试剑士Link流。



拳师3/武士、剑士3/武士、将军3/武士
公主3、死神3

装备方面,拳师、剑士副武器是刀“ヘシキリ”(STR↑),将军双持当前最强的两把刀。前排3人饰品均为全能の指輪。



1、turn 1死神用瘴气防壁来防全体睡眠(开着force“無限兵装”,瘴气不会被消耗),将军就可以不用放影舞者,把force留到输出回合。全员也不用装防睡眠饰品,而是用最强饰品撑起status。

2、由于这FOE无三封耐性反而有弱点,我判断拳师无需縛弱瘴气辅助也能打三封,结果只封住了头、腕,不过也足够了。

3、有了“剣士の心得”,将军的五轮无需饰品补正命中也不会打miss,可惜的是死神那把镰刀“フリーズサイズ”(杀地图FOE螳螂换得)的技能“氷鎌乱舞”(2-5hit低命中冰属性攻击)命中率实在太低,如果封了脚就好了,这招本来拿来给剑士Link流点火不错的。

4、SP有限的时候,剑士的“Link Mastery”(连锁攻击力随着hit数增加而增加)应该比“Link Smash”(应对同一个人的多段点火技时,有机会出现连续会心追击)更重要。我这战这两个技能各点一半,就没见出过一次critical的追击。

5、这个build花了我不少钱(可见你想玩各种花式虐怪的话,五农民采集队不能闲着),得来的效果,只能说中规中矩吧。不过考虑到这个敌人非雷弱点,说不定实际战果比我预料的更大?下次找个雷弱点的强敌试试吧。
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二战 地图FOE 雪刃の剪定者(lv59)



剑士2/帝国、夜贼3、将军/占星
公主/高地、死神2



Accel Drive打19000+。

如果夜贼 or 死神副方阵,叠多一个衰身の邪眼,伤害还能往上飙一点。我到现在还不能确定夜贼、死神的副职用什么。
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到达第九迷宫 5F,地图上开始出现 小迷宫 埋もれた城跡,想了想已经打得过,立即去吧。

vs 小迷宫 埋もれた城跡 FOE 渾然たる雷電獣 (大)




剑士2/帝国、夜贼3、将军/占星
公主/高地、死神2





跟螳螂战一模一样的流程。以后这会取代武士+夜贼,变成对有睡眠弱点敌人的标配套路,还不用担心物理耐性。

雷电兽的掉落品换来的重铠、炮剑都非常优秀,值得刷起码两次。
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vs 小迷宫 埋もれた城跡 boss:ヒポグリフ(lv68)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



ヒポグリフ,中期屈指的强敌。想用正攻法的话建议升多10级左右再来。

1、turn 1 固定狂乱の眼差し(一列混乱),有50%的概率被高地先制发动的“防御本能”防住,就是我chart里的流程,如果不发动,死神要用“瘴気の防壁”来防,那么死神头3回合动作变成瘴気の防壁→瘴気の激流→縛弱の瘴気,叠少一个削弱影响不大,但縛弱是绝对必要的,必须避免boss turn 6时三封自然解除。turn 1没有縛弱会不会影响拳师三封成功率?当然会,然而就算是chart里面的最理想流程,三点不能全封的概率还是有的,所以还是要看脸,以及利用s/l大法。

2、尝试turn 1将军大武辺者→忍者 or 死神,turn 2硬吃/回避boss的攻击,turn 3再放拳师、死神的break打三封,目的是让拳师叠多一个カオススクリーム(副武器用拳甲ニコトエダスター)。结果,居然 trial 1 一次性成功,turn 2 boss普攻死神,剩1丝血,介错居然没有发动,顺利三点全封拿下。不过读档重试之后发现,这概率实在太低。turn 2 boss动作完全随机,可能是普攻,可能是バインドクロー(腕技)、バックキック(脚技),甚至继续用狂乱の眼差し,防不胜防,必须拳师turn 1 冥想,turn 2立即Final Blow。

3、三封成功,一个人都没死,就基本上拿下了。turn 6 boss必定发动“ウィングシールド”(物理攻击减半 & 每回合回血1000),这招没有依存部位,三点全封也能发动,不过没影响,一骑打到一半就能破它的防,之后将军介错,拿下条件掉落。

4、条件掉落是本作最强盾“ヒルデブランド(斬・突・壊耐性↑)”,应该说,是帕拉丁用身代打法时的最强盾,现在还买不起,表通关之前也禁止使用,以后要回来反复刷。

5、除了这个三封+一骑当千流还有没有别的打法?可能有吧,可是在这等级差15+的时候,我真的觉得别的玩法希望渺茫,留给后来者发掘吧。
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vs 第九迷宫 西方ノ霊堂 boss :大いなる蟲獣(lv60)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



ヒポグリフ的弱化翻版,同样的战术没理由打不过,条件掉落是腕封时击破,上三封流也是名正言顺。

没有多少值得解说的,除了turn 1 将军用影舞者之外,一切都是計画通り,turn 6甚至有余裕用聖なる贈り物。
这个boss跟第五迷宫boss大いなる背甲獣很像(名字也像),属于多用异常、三封的絡め手型,跟这种敌人打正攻法只落得自己一身累。何况这东西每3回合结束时多出一个全体呪い/石化/混乱的动作,可以预想得到,是令嬢不净之光那种在额外回合放出来的技能,也就意味着巫医结界、死神瘴気の防壁,甚至将军影舞者都无效,唯一的应对方法是公主的予防の号令,但公主每隔3回合就要给我方前后排都补上预防号令的话,对我方buff栏、手数来说都是莫大的损失。所以结论很明显:打长期战不明智,三封之后一口气摁死为上策。
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第十迷宫 金剛獣ノ岩窟

探索队:英雄2/农民、夜贼/农民、武士/农民、公主2、忍者2/农民。把剑士换成武士,方便打条件掉落。

vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 FOE:鎧の追跡者(lv65)



英雄/帝国、剑士2/帝国
公主/高地、将军/占星、死神



精心安排了前3 turn的行动顺序,没想到turn 3剑士Accel Drive打15000+,直接秒杀,英雄和残影只得干瞪眼。
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二战 第九迷宫FOE 見据える捕食者(lv59)



忍者2/夜贼、剑士2/帝国
将军/占星、公主/高地、死神

这FOE掉落品换来的盾ソードシールド(STR+5)很不错,很适合剑士/帝国,决定刷多一次。等级有点高了,这一战既不用将军刺客寄せ,也不用聖なる贈り物。



忍者回避流+石化流+剑士蓄力Drive,忍者本来还可以叠多一个骨砕き,看debuff栏已满,算了,忍者打不打得出石化也无关紧要,剑士Drive打14000+,已经直接秒杀。
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vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 boss 1:サラマンドラ(lv63)



武士2/高地、帕拉丁/高地、将军/占星
枪手/忍者、死神3

再一次参考了ライトさん的绝妙打法,我在此基础上作了点改进,把条件掉落也拿下,从4 turn kill变成5 turn kill。



turn 1结束时伤害不足,没召唤小蛇;turn 2结束时召唤一只;turn 3结束时再召唤一只;turn 4结束时召唤2只,场上共有4条小蛇(这个回合帕拉丁比较难熬,因为将军影武者对每个人只生效一次,帕拉丁要承受大蛇+两条小蛇的攻击,我赢下来的那次勉强剩50点HP存活,没触发将军介错)。turn 5利用大蛇的“無償の愛”(对小蛇身代)一口气打出3500 x4的伤害,秒杀,顺便拿下条件掉落(脚封时击破)。“無償の愛”是turn 4发动的话就直到turn 5结束时还有效,所以不必担心“一閃”出得太快的问题。
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vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 FOE:虚空を視る邪眼(lv66)



拳师3/武士、剑士3/武士、将军3/武士
公主3、死神3



三封+Link流。当然比不上一骑当千流(一骑当千流的话,turn 1有50%的概率高地发动“防御本能”,死神可以省下一回合行动),不过也足够了。turn 4 还吃了异常状态,并没有影响战局。其实我拳师、剑士、将军的装备都没更新,turn 4结束时介错也没发动,不然就是4 turn kill。
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vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 boss 2:ホムラミズチ(lv67)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

当然应该先敲掉4F的大鳞片再去战boss,否则是找死。



一骑当千流。turn 3 忍者分身2其实可以用聖なる贈り物,我判断现在等级有点高了,不用。turn 6 由速度最快的死神用解剖水溶液,拿下条件掉落。条件掉落为睡眠时击破,这boss有睡眠耐性,还真没那么容易处理。我是有构思了正攻法拿下这条件掉落的方法,但有点折腾,衡量时间精力成本之后,决定用水溶液解决问题,毕竟水溶液手上已经有5个了,再不用也是浪费。
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第十一迷宫 枯レ森

继续沿用上一个迷宫的探索队,忍者+夜贼的探索队实在稳如马,也很方便对应各种条件掉落,如果遇到需要三封的条件掉落,临时换个枪手上来就行。

vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE:メデューサツリー(lv72)



英雄/帝国、帝国3、拳师3/夜贼
忍者/夜贼、死神3

条件掉落是用毒击破,所以没办法列出一个很确凿的流程,chart就不放了,只讲大致思路。前排3人饰品装石鶏の飾り防住turn 1的石化,拳师+死神将FOE三封,英雄+残影+帝国打输出,由于没有buff,输出不会太离谱,约莫turn 4将FOE削到濒死,忍者放break让FOE中毒,死神用虚弱延长中毒时间,之后削血微调整,等FOE毒死。削血的时候小心拳师的Leading Blow,有可能带出一招麻痹拳,用麻痹将毒覆盖,或者等麻痹失效之后忍者再放毒不晚。

条件掉落换来的火枪很优秀,能用到十二迷宫,普通掉落的那把剑也不错。
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二战 FOE メデューサツリー



英雄/高地、帝国3/占星、拳师3/夜贼
忍者4/公主、死神3

上一战输出有点不理想以致拖到turn 7,有点不满意。加上这FOE掉落的剑不错,准备给英雄、夜贼各刷一把,再战。



思考之后,认为没有buff是输出不理想的最大原因,英雄/帝国洗成副高地,帝国3副占星,忍者3/夜贼换成忍者4/公主,一切就妥当了。

turn 2死神的break用来帮拳师打三封,没凑上英雄和帝国的爆发输出,反而是好事,因为如图中的流程,turn 3结尾时已经将FOE打到一丝血。英雄和帝国普攻(带火属性)微调一下,刚好够一轮毒死(毒伤害700+)。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 BOSS 1:バジリスク(lv68)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
夜贼2/忍者、死神4/夜贼

为了打条件掉落(盲目状态下击破),对一骑流的阵容作了点小调整,从忍者/夜贼换成夜贼/忍者。



turn 1夜贼立即分身其实有点冒险,boss第一招如果打后排我就GG了(影舞者护不住分身),还好没发生,前排的人血厚,天然吸仇恨也是一个因素。turn 2夜贼虽然没有先制スブレッド也没有force,但趁着死神放break,加上两人一齐投刃成功期望值直接两倍,还是顺利打出了盲目(这boss有盲目耐性)。之后就没什么好说的了,标准一骑流,前排3人都更换成最新武器,一骑打两轮就触发介错了。
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小迷宫 真新しい蟻塚

(以下这一段是旅游途中玩的,一些节点可能记得不太准确)

到达十一迷宫 2F(3F?),去海の一族基地,アーテリンデ会告诉你水兵在新迷宫失踪了,小迷宫 真新しい蟻塚 出现,立即去吧。

vs 小迷宫 真新しい蟻塚 FOE :ハイガードアント(lv78)

很菜,探索队随便打打就赢,我连图都没截。掉落品换来的轻装和盾都很有用,建议连杀几只。

真新しい蟻塚 里面的杂鱼等级较高,也就意味着掉落品换来的装备较好,是中期一次装备的小飞跃,建议按需求刷够量。

vs 小迷宫 真新しい蟻塚 BOSS : クイーンアント(lv79)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
夜贼2/忍者、死神4/夜贼



这boss睡眠弱点,但显然剑士/帝国的一发Drive不足以秒杀,我就构思了一个变种一骑流——turn 1夜贼放睡眠投刃,争取头3回合叠buff和三封同时进行,也就是说turn 3 拳师、死神放break,turn 4立即开始一骑攻击。

实战打下来,忽略了一点致命的——turn 1高地用good luck时就已经有50%概率发动血の暴走!将boss打醒!难道要将血の暴走洗掉?不,那样会导致一骑流输出大降。只能当turn 1夜贼的睡眠投刃取消boss一回合行动,然后turn 2用将军影舞者来防boss攻击。这样打的一大问题是,由于good luck这个buff出手太慢,我方虽然争取出了一个回合,但这个turn 1是不能用来叠buff的,让你哭笑不得……结果就像我图中所示,高地身上少一个大武辺者,输出降了不少。当然你愿意凹的话凹出turn 1血の暴走不发动应该也不难(50%概率),不过实战打成这样,已经足够拿下了。

尝试过不用一骑流,就发现这boss招数拳拳到肉,现阶段正攻法是无理的,等级和装备升一点之后回来再挑战吧。
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回归 第十一迷宫 枯レ森

vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :冷酷なる貴婦人(lv72)

……想要拿条件掉落的话,相当棘手的一个敌人。



打法一:

英雄/高地、帝国3/占星、拳师3/武士
公主/高地、死神3



这FOE很容易取得先制,所以打的流程以取得先制为前提。用英雄+帝国流只是对一骑当千流有点腻了,当然用一骑流也完全没问题。

1、终于发现turn 1我方用Good Luck的同时也能叠buff的方法了——turn 1公主对前排用Blood Weapon!这两个buff都有-30%的速度负补正,英雄、公主的速度都不快,然而英雄比公主多了个“勇者の絆”(全员一定血量以上时攻击、速度提升)的被动,所以出手比公主快。

2、最大的问题是,这FOE有腕封耐性,拳师大招三点全封的概率很低!我个人体感成功率在1/6以下!这个时期拳师恰好有两件拳甲和刀都是+LUC的,黄金バンデージ(LUC↑↑)、稲葉郷(LUC↑↑),加上防具、饰品,LUC突破110,再加上8点抑制攻击boost,还是1/6以下的概率。上周目我就有印象的了,对这裸女FOE的三封成功率特别低,那时我是表通关前后回来刷,lv80-90,照样是差不多6、7次成功一次的低概率。

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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :冷酷なる貴婦人(lv72)



打法二:

高地/将军、拳师3/武士、枪手/忍者
公主/高地、死神3



需要一点flexible的思路——1、副职高地的Good Luck不给力,那就上正职高地;2、三封全依靠拳师的break不靠谱,那就增加三封的手数,上多个枪手。枪手开着force时一回合打两次腕封,double action发动的话甚至是3次,前两回合等于打多了3-6次腕封,成功率顿时就上来了。实际上我用这个新阵容,还没试过turn 2结束时不是三点全封的,也就是说成功率接近100%!

至于输出方面,这裸女FOE的stat本身就较低,这个阵容完全没对一骑做过特化,还是轻松4 turn kill。

条件掉落换来的是本作最强小手“降魔の手袋”(STR+6),当然,在表通关之前是封印的。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :禍乱の姫君(lv73)



高地/将军、拳师3/武士、枪手/忍者
公主/高地、死神3



打法跟上一个裸女FOE一模一样,枪手腕封换成头封而已。枪手的三封成功率就真tm的高,本来以为有了一骑流拳师已经翻身,没想到关键时刻还是暴露了素人本质,要请专家出马。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :フォレストデモン(lv72)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



一骑当千流。turn 1这FOE固定放单体即死,正好被死神的“霊魂固着”完克。turn 2就算没縛弱の瘴気,拳师照样100%三封成功,turn 3死神补上縛弱,不需要减防的削弱,turn 4、5一骑两轮就拿下了。

看来那两个裸女FOE真的是特例中的特例,这套拳师+死神的三封流绝大部分时候还是很威武的。

掉落品能更新高地的长枪,以及一件全stat+2的轻装,值得反复刷。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :フォレストオウガ(lv73)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

三封+一骑当千流,chart从略。我得承认有点思维惰性了。之后会补上用不同打法的版本。
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二战 第十一迷宫 枯レ森 FOE :フォレストオウガ(lv73)



英雄/高地、高地/将军、将军2/公主
游侠/夜贼、忍者/夜贼

新套路,英雄(+残影)雷属性大招+半一骑流+游侠替罪羊+忍者回避流。

敌方只有物理攻击,攻击范围充其量只有3人,意味着游侠替罪羊+忍者回避流可以完封。有物理耐性但无雷耐性(其实有雷弱点就完美了,但只要无雷耐性就OK),英雄大招+高地附属性的一骑流可以发威,就变成了这么一个hybrid打法。

这FOE走一步停一步,还算容易取得先制,但由于我方要躲避同场景的裸女FOE的视线,有时候还不一定能拿到先制,那就干脆以非先制为前提来打算了,照样是4 turn kill,如果你能拿到先制,turn 1可以叠buff,但总流程应该没什么大变化。



充分利用了英雄雷大招在后排也不会有衰减的特性,出了残影之后没必要把残影调到前排,高地、将军可以稳站前排打一骑流。但其实将军的位置是flexible的,这里可以利用二刀流将军的一个难得的属性——“谺流し”是除了夜贼“追影の刃”普攻x2之外,极少数的能诱发一骑两次的招数之一,这点后文再分析。

大家好好琢磨一下这个chart,成功率100%,无需顾虑三封成功率,通用性很高。个人觉得还是有点会心之作的意味。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 BOSS : イワオロペネレプ(lv73)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
夜贼2/忍者、死神4/夜贼



三封+一骑流变种,turn 2 趁着死神放break双夜贼投刃,打出麻痹,拿下条件掉落。之后会提供一个非三封流的打法。
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第十二迷宮 極北ノ霊堂

探索队:英雄/高地、夜贼/农民、武士/农民、公主3/死神、忍者/农民

十二迷宫有一种杂鱼飞虫“オオテントウ”,条件掉落是混乱状态下击破,但却有混乱耐性,为提升混乱成功率,让公主3副死神,英雄副高地,使得探索队可以用Good Luck和虚弱の瘴気,混乱成功率就立即上来了。

vs 第十二迷宫 極北ノ霊堂 FOE :這い回る毒蟲(lv80)



英雄/高地、高地/将军、将军2/占星
游侠2/夜贼、忍者/夜贼



继续上文对オウガ的hybrid流,的另一个变种。因为这FOE火弱点,英雄用的招数从雷属性变成火属性,残影在后排用火属性大招会减半,所以不得不将残影挪到前排,4个回合换了3次位,我印象中是本攻略开始以来之最了。

这里,开始利用二刀流将军的一个特性——“谺流し”是除了夜贼“追影の刃”普攻x2之外,极少数的能诱发一骑两次的招数之一。也就是说将军在前排可当一骑发动役,在后排可当点火役,非常灵动,使得一骑流跟英雄+残影的火属性大招流并不产生矛盾。

但是,考虑到高地发动“血の暴走”的可能性,是不是将军转后排充当一骑点火役,能诱发高地更多的血の暴走,从而使得总伤害更高?这个问题其实可以算——

将军站前排:一回合内高地的输出次数期待值为1.5,将军=1,后排英雄+残影+忍者x2+游侠x2=6,总输出次数期待值为(1.5+1)x(2+2+2)= 15次
将军站后排:高地=1.5,点火役将军=2,总输出次数期待值= (1.5)x(2+2+2+2)= 12次

结论:就算考虑到血の暴走,将军站前排还是比后排更好,如果不是为了迁就英雄残影,将军站后排并不是最优解。
(当然,15次与12次的输出之差,是不是甚至比残影站后排,火属性大招减半的数字还大?这我就有点懒得算了w)
然而,将军在后排用“谺流し”担当点火役的话有一条致命的问题——“谺流し”和“一騎当千”都是最速发动,也就是说“谺流し”的第一hit有可能在高地一骑之前发动,起不到为一骑点火的作用!解决方法是给将军装上盾牌“大鋼の盾”(行动速度↓↓),恰好是这个时期能入手的防具。

这FOE有一招“流星毒牙”是4~6hit,游侠替罪羊吸不完全,有可能击中一两个人,秒杀不至于,但这招有一定概率造成中毒……但我在这里杀了4条虫子,“流星毒牙”忍者吸不完全的情况本就不多,打中人之后中毒更是一次都没有,可能这招中毒概率本身设得比较低。假如忍者站前排,比如说忍者/将军在前排一边开着force当回避盾一边用一骑输出,估计就不会发生仇恨吸不全的事情了。可惜我虽然设了4个忍者,但4人的build都是有用的,实在容不得一个忍者/将军了。
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vs 地图FOE : 死を呼ぶ骨竜(lv89)

十二迷宫抵达3F时,开始出现小迷宫 終わりの森,同时地图上出现FOE 死を呼ぶ骨竜,立即杀了吧。



武士2/高地、枪手3/武士、将军/占星
帕拉丁/高地、死神3



武士、枪手这对老拍档的回归。这骨龙物理弱点,所有招数都是头招但是头封无效,应该没有比武士、枪手更好的应对阵容了。

turn 1,以及所有4n turn都是单体即死,然而用死神的“霊魂固着”就能防(成功率95%),turn 2帕拉丁放break,turn 3将军放break,turn 4再用一次“霊魂固着”,搞定,后面回来重刷时甚至turn 3已经结束战斗了。

骨龙的掉落品换来一件神器——殺戮の盾(DEF100,相当于ATK300的武器),嘿嘿,上周目我一直抗拒而没有玩的“Shieldman战术”可以投入实践了。


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小迷宫 終わりの森

vs 小迷宫 終わりの森 FOE :砂海より狙う者(lv85)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

さっそく试试“Shieldman流”的威力,拿这只FOE试刀,因为刚好有睡眠弱点。





……一切尽在两幅图之中。

其实,夜贼副方阵放的衰身邪眼已经没啥必要了,试过不放这个debuff,照样90000+,十二迷宫再往上走就能入手一把刀“瓶割”(STR↑↑↑),有了这把刀之后剑士Full Break就基本爆表了,顺带一提爆表数字是99999。

可以说,对任何有睡眠弱点的敌人,又找到了剑士/帝国Accel Drive流的上位互换打法,不,应该说,只要不是有睡眠无效/耐性的都可以这么打。这招实在太强了,以后可能要像三封+一骑当千流一样,适当地自主规制一下才行。
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二战 从 ヒポグリフ 开始的一系列强敌

来到ラミア跟前,一股怀旧感涌上心头,一周目时就是在这里卡住,开始认真搞build,然后走上这条不归路。

ラミアlv86,等级差距有点大,估摸着不是Shieldman流或者三封+一骑流还真打不过。想了想,之前很多强敌都是无脑用三封+一骑流强推,现在等级稍微涨了点,是时候回去用正攻法再杀一次了。

二战 小迷宫 埋もれた城跡 BOSS :ヒポグリフ(lv68)



高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼

新套路,另一种意义上的一骑+回避hybrid流。亮点在帝国/英雄。



1、turn 1必须凹出高地的“防御本能”,用来防那招一列混乱,50%概率,并不难。

2、不用打三封,叠一轮buff和debuff就立即可以开始攻击了,某种意义上更干脆利落。

3、turn 2开始就是熟悉的半一骑+忍者&游侠回避流,不同点是,我认为游侠每回合用替罪羊或许没必要,这boss等级已经比我方还低了,单纯靠游侠force+Trick Step回避率估计也比较理想,就算回避不成功伤害也不大,别打中帝国就行,这boss是有一招全体攻击“スカイダイブ”,要是真的使出来了那也是替罪羊应付不了的。总之先试试,结果不出我所料,回避流成功,“スカイダイブ”就一次都没用过,原因不明。

4、重点解说一下帝国/英雄,本战的亮点。思路是,turn 1用Mirage Sword高概率出残影,turn 2使用Shadow Charge,既为turn 3的Drive蓄力,也能让turn 3高概率出现用Drive的残影,使得turn 4可以双Drive齐发,turn 4“惠影”发动能为帝国回不少TP,使得Accel Drive可以连发。说不定turn 4还能发动个“濃影”,残影残留,turn 5继续双Drive齐发!

5、实战也基本上是計画通り,但必须说明,这中间的每一步基本都只是“高概率”而不是100%实现,原因是副英雄的技能只能学到一半,我们来看看概率,“残影” 5/10—— 25%;“Mirage Sword” 3/6——40%,加起来65%;“Shadow Charge” 3/6—— 41%,加上25%就是66%。“浓影” 5/10——17%,这个更低。所以说,一定程度上的s/l是必须的。要是你问,为什么不换成英雄/帝国?因为这样英雄本体的Drive就不能连发了,而且这样还不如直接用自家的レジメントレイブ,更根本的一点——英雄想在特定回合打出残影根本没那么麻烦,直接开force就行了,就算不用“浓影”,也能有两个回合确保100%出残影。唉别说了,越说越觉得英雄imba,帝国可怜。这个帝国残影流也可以说是一种情怀玩法而已,压力不大的战斗里可以用来玩玩,否则的话不怎么推荐。

6、当初觉得formidable的ヒポグリフ,现在已经脆得不行了,一骑流每hit打1000+,帝国Drive更是轻松削掉一大管血,最后一turn我方甚至有余裕使用水溶液,这个第二战应该早点回来打的。
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二战 第九迷宫 西方ノ霊堂 BOSS :大いなる蟲獣(lv60)



高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼



……ヒポグリフ的弱化翻版,没理由打不过。不过,turn 1固定用雷属性全体攻击,我有预感就算帝国打出了残影也没法活过这turn 1(影舞者对当回合的分身、残影无效),所以老老实实回归帝国自己的Charge流,这样没办法控制哪turn出残影,这不,turn 2就出来了。还好我方火力已经盈余太多,没啥所谓,何况残影不管用什么招都好,毕竟能为一骑流提供点火,也还OK。之后就没什么好说的了,4 turn kill。
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二战(三战) 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 BOSS 2:ホムラミズチ(lv67)



高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼



……继续如法炮制,这新套路到这个boss为止暂时都还是碾压的,流程细节有点记不清了,但应该差不太远。

这boss的条件掉落是睡眠状态下击破,但却有睡眠抗性,我现在回头一看,还是有希望用Shieldman流拿下条件掉落的,不妨纸上推演一个chart出来——

剑士/武士、夜贼2/忍者、将军/占星
公主/高地、死神3



turn 2死神放break配合双夜贼,一个投刃一个扔香凹睡眠,只要睡眠成功,就算少两个debuff和一个死神的break,turn 3 Shieldman秒杀BOSS肯定还卓卓有余。有兴趣的人可以试试。
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四战?(五战?) 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 BOSS 2:ホムラミズチ(lv67)



高地/将军、帝国/英雄、将军/占星
忍者/夜贼、游侠3/公主

不好意思,上文的“二战”流程有误,将军和游侠的副职都错了,现在补上正确版本——



大家可以对比一下跟“二战”的区别。turn 1用先见术完封,多了一回合叠buff。同理“大いなる蟲獣”也应该这么打更合理。

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还有上文假想的“三战”流程,我现在也觉得并不是最佳,可以对比一下这个“五战”——



同样是出手两次睡眠,这里的夜贼能开force,两次都有先制スブレッド加成,明显成功率比“三战”要高,欢迎验证。
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二战 小迷宫 真新しい蟻塚 BOSS :クイーンアント(lv79)




高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼

……对过去boss的等级和装备红利到这个boss处结束,变得有点棘手了。多亏回避流够imba(当たらなければどうということはないっ!),还是一次性赢下来了。



这里,头三回合boss招数全miss,但是turn 4出了一招“土けむり”(全体盲目+3 turn命中率低下)!高地盲目!差点让turn 5没法拿下,但我记得很清楚,非常幸运地,turn 4“浓影”发动,turn 5残影还在!而帝国由于带着必中ゴーグル,不怕命中下降,双Drive齐发,顺利诱发了将军的介错。可惜没有人有余裕用解剖水溶液或者聖なる贈り物。另外这个boss睡眠弱点,Shieldman流当然可以轻松拿下,但是拿不到条件掉落。

可见,这个情怀组合顶多也就能应付平级的强敌,想要下克上的话请不要犹豫,要么用Shieldman流,要么三封+一骑吧。

ps. 战胜这个boss之后,把上面一系列的“二次挑战”的档完全放弃,读回“二次挑战”之前的那个档。因为我不需要那么多经验值,有需要刷这些boss的条件掉落的话,通关后再回来刷就行。
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vs 第八小迷宫 終わりの森 BOSS :ラミア(lv86)



打法一:

剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

chart从略,大家都很熟悉了,“Shieldman流”。唯一的缺点是turn 3剑士出手太快,来不及用解剖水溶液,解决方法是夜贼副游侠,turn 3指定将军先动,将军扔水溶液。



打法二:

高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

三封+一骑流,同样chart从略,大家也很熟悉了。我说过,Shieldman流、三封+一骑流是下克上最稳的打法。其他情况下,除非像骨龙那种,前几回合行动非常有规律的,否则很难组出速杀流程,特别是我方等级低十级以上时。真要用正攻法来打估计也可以,但要在防御、回复、异常防御、异常回复上面都下点功夫,要顾虑的东西一下子变得很多,说实话不是什么高效率打法,也没法写个明确的chart出来,作为攻略就不成立了。挑战性倒是有,难度甚至比速杀法更大,有兴趣挑战的人不妨试试,像我上周目用的阵容(平均等级约莫82)——

英雄/高地、夜贼/忍者
枪手/?、公主/游侠、死神/方阵

现在看来,好几个副职的选择不怎么样,但也很顺利地拿下了。

闲话休提,总之实战我选择了这个打法二,因为可以拿到条件掉落。move on.
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回归 第十二迷宮 極北ノ霊堂

vs 第十二迷宮 極北ノ霊堂 FOE:異形の天邪鬼 (lv81)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3



Shieldman流,正好针对条件掉落(睡眠时击破),这个条件掉落很重要,是饰品「強健のお守り」(全異常耐性↑↑↑),我一口气刷了5件。
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vs 第十二迷宮 極北ノ霊堂 FOE:飛び跳ねる殿蝦蟇 (lv82)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

同样Shieldman流,流程从略。这个FOE没什么特点,老实说探索队也打得赢,大家可以自己摸索打法。

掉落品换来一把弓「殿蛙の大弓」,可以使用“舐めまくり”(全体物防、魔防-20%),相当优秀的一招debuff,使得游侠(或副游侠)可以担当debuffer。对我这个流程来说,直接意味着游侠在之后的探索队中占了一席之地,游侠有很多方便的探索技能,减遇敌的“警戒歩行”(这招我不怎么用),取消被先制的“危機感知”(特别重要,后期被先制game over的概率还是很高的),让地形伤害无效的“警戒斥候”,etc,遇到比较棘手的杂鱼时,用指定先动的“アザーズステップ”让帝国、枪手先手秒掉也是很重要的手段。

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vs 第十二迷宮 極北ノ霊堂 BOSS :ブロート(lv82)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

看日站的讨论,似乎ブロート是很多不会build的人遇到的第一道门槛(对我来说这道门槛是ラミア)。但既然我们会build,ブロート就变成杂鱼了。



我用了Shieldman流,但其实打法有无限多,我上周目那个击败ラミア的阵容——

英雄/高地、夜贼/忍者
枪手/?、公主/游侠、死神/方阵


——也是一次性拿下他,没感觉半点压力。
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战胜ブロート之后一段长长的剧情,之后踏入第十三迷宫 世界樹ノ迷宮 (占了名字的便宜,但其实应该叫世界樹ノ霊堂吧)。

探索队:
英雄/农民、夜贼/忍者
游侠3/公主、枪手/农民、忍者/农民

13迷宫有一种杂鱼“死霊の兵士”是用突属性打条件掉落,我们就把输出手从武士换成枪手,注意用游侠指定先动来配合枪手,避免枪手蓄力弹出手前被秒。

vs 第十三迷宮 世界樹ノ迷宮 FOE :全てを刈る影(lv88)



拳师3/武士、剑士3/武士、将军3/武士
公主3、死神2




久违地用一次Link流。这个FOE没什么特色,全属性、全异常无耐性无弱点,只有个头封耐性,但头招只有蓄力,蓄力了下一回合打不出招也是白蓄。行动非常规律,蓄力→出招→蓄力→出招,图中的流程可以轻松完克。

其实turn 1或者turn 2剑士可以用一个盾技减防,连叠两次Link Plus是没必要的,因为公主的break延长了每个人的buff一个回合,叠一次Link Plus实际上维持到turn 5。

掉落品是一把现阶段不错的刀,还有STR+5的靴子「刃の靴」,后者可以用到终盘,值得连刷几次!
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vs 第十三迷宮 世界樹ノ迷宮 FOE :吶喊する鼎角(lv89)



剑士3/武士、枪手4/忍者、将军3/武士
游侠3/公主、死神2

游侠武器:突剑 “デューンニードル”(可以使用“捕食の針”)
死神武器:镰刀 “フリーズサイズ”(可使用“氷鎌乱舞”)

……出乎意料地棘手,有睡眠耐性,不能封头否则会被“徹底抗戦”反击,意味着Shieldman流、三封+一骑流都不能用,逼得我临时构思多一个build。



游侠“夢幻陣形”+枪手脚封的回避流+剑士Link流。

1、turn 1,我无论怎么调整速度都没法让枪手脚封在FOE之前出招(除非游侠指定先动,但那样游侠就少叠一回合buff……),不得已,将军放break来扛。枪手的脚封成功率也不太高,约莫60%,做好s/l的心理准备。

2、turn 2,枪手放break击晕FOE,以争取我方多一回合行动,让游侠turn 3才开始开force。

3、尝试turn 3开始游侠每回合对自己用“チェインダンス”(本回合内被攻击率、回避率大涨),发现没必要,将军对游侠用大武辺者就能吸仇恨,回避方面,只要脚封成功,游侠“夢幻陣形”的回避率还是挺理想的。

4、很不走运地,turn 5脚封已解除,全员吃了一招“ライノランページ”(脚技)重伤,非常幸运地,没触发将军介错。

5、turn 5脚封解除也直接导致枪手“跳弹”严重miss(尽管枪手戴了必中ゴーグル),还好这个阵容除了剑士都有多段技,基本每turn打满10下追击不成问题。但这似乎也意味着效率不高,或许我应该减少一个点火役,增加一个辅助,例如多一个人叠buff,或者游侠分身,一个用“チェインダンス”,另一个用替罪羊?

总之这是个挺不稳的,有大把改进余地的build。我打起来倒是挺爽的,Shieldman流、三封一骑流都有点审美疲劳了。



(未完)












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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:33 | 显示全部楼层
占楼待更新
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:35 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-11 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 15:25 | 显示全部楼层
更新,有点小成就感的一战,居然给我找到lv10左右,正攻法击破FOE 死と踊るガラテア的办法!
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 楼主| 发表于 2019-5-12 07:01 | 显示全部楼层
更新,vs 第三迷宫boss:ワイバーン
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发表于 2019-5-12 15:36 | 显示全部楼层
羡慕并佩服LZ,这个系列我一直想深入玩一玩,但要么是没时间,要么是被序章难度劝退
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 楼主| 发表于 2019-5-12 16:41 | 显示全部楼层
更新,对 第四迷宫FOE 貪欲な毒蜥蜴,入手条件掉落
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 楼主| 发表于 2019-5-12 16:42 | 显示全部楼层
Huliya 发表于 2019-5-12 15:36
羡慕并佩服LZ,这个系列我一直想深入玩一玩,但要么是没时间,要么是被序章难度劝退 ...

多谢,有人看我就很高兴了
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发表于 2019-5-12 16:56 | 显示全部楼层
说好‘所有强敌(FOE、boss、小迷宫FOE和boss)都在初见等级时击破”,遇到打不过的呢,就是“需要等级高点,要么需要特化party”,反正“初见等级”是多少,除了楼主谁也不知道啊

所谓的“縛り事項”也看不懂有啥难的,大家不都是这么玩的吗,当然也有和一般玩家不同的就是楼主又是60个人军团作战啊,而且还有5农民刷钱呢

您真要是縛PLAY拜托能不能加上初见杀FOE不带丝or不用Break啊,就树杈这难度,初见杀FOE只要舍得Break有啥难度啊...

最后求求楼主能不能放过世界树迷宫和S1游戏区啊,想自HIGH自己开个BLOG不好吗,想讨论去贴吧也比这人多啊。是不是就看上S1玩这游戏的人不多没几个看得出你智障的所以在这自HIGH秀优越啊

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 楼主| 发表于 2019-5-12 18:58 | 显示全部楼层
更新,lv20上下 vs Golem,3 turn kill
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 楼主| 发表于 2019-5-12 19:01 | 显示全部楼层
某人就别出来现世了,对树X的理解连我1/10都没有,我不想跟段位太低又不知好歹的人交流,嗯
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发表于 2019-5-12 19:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-5-12 19:15 编辑

当然了,我这种用5人打通关的理解当然到不了您的1/10  毕竟您60个人 所以只有1/12啊
从游戏时间上说,那就更是您的千万分之一了,毕竟我是发售不到2周就全勋章全BOSS然后游戏就扔了的人,不像您每一个FOE都反反复复研究一天,理解当然不到位
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发表于 2019-5-12 19:13 | 显示全部楼层
前排占位瓜子花生香烟有售。
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发表于 2019-5-12 23:19 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2019-5-12 16:56
说好‘所有强敌(FOE、boss、小迷宫FOE和boss)都在初见等级时击破”,遇到打不过的呢,就是“需要等级高点 ...

楼主喜欢你又怎么说的动他
就好像小薄本剧情一样,你越是不要,黄毛扭腰越开心哩
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发表于 2019-5-13 01:11 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2019-5-12 19:12
当然了,我这种用5人打通关的理解当然到不了您的1/10  毕竟您60个人 所以只有1/12啊
从游戏 ...

你就让他自high呗,反正也不是他第一个自high的游戏了,他啰啰嗦嗦几百上千楼的“攻略”还少么,只不过这次选的树X刚好撞上你了而已,何必和他多讨论
而且一个破贴能自己蒙头更新个几百楼也挺厉害的,也没利益也赚不到钱啥的,纯粹的自我满足
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发表于 2019-5-13 01:16 | 显示全部楼层
上一个流水账一样的帖子没人看 专门再发一个顶上来 真的有意思
就这么想让人吹捧自己“攻略大神”

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-5-13 01:18 | 显示全部楼层
Leona_Akari 发表于 2019-05-13 01:11:46
你就让他自high呗,反正也不是他第一个自high的游戏了,他啰啰嗦嗦几百上千楼的“攻略”还少么,只不过这 ...
问问头像是xb2的同人吗

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-5-13 01:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Leona_Akari 于 2019-5-13 01:26 编辑
噂の船 发表于 2019-5-13 01:18
问问头像是xb2的同人吗

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端


不是xb2,画师的确是saitom,庆祝自己画的布拉达曼特实装时候的图(FGO)
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发表于 2019-5-13 14:27 | 显示全部楼层
那么#FE2什么时候要出呀
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 楼主| 发表于 2019-5-14 13:32 | 显示全部楼层
更新,vs 小迷宫 御神ガ原 boss: スノードリフト,帝国+高地+占星,新用法!
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 楼主| 发表于 2019-5-15 02:00 | 显示全部楼层
更新,vs 地图FOE: うろつく跳獣,等级差10+
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发表于 2019-5-15 02:04 | 显示全部楼层
aa465834287 发表于 2019-5-13 14:27
那么#FE2什么时候要出呀

其他我都能理解,但为什么 #FE 会被反复提及
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 楼主| 发表于 2019-5-16 11:31 | 显示全部楼层
更新,对第五迷宫的三种FOE
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 楼主| 发表于 2019-5-17 04:22 | 显示全部楼层
更新,vs 小迷宫 未踏の水源地 boss 極彩を統べる者,等级差10
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 楼主| 发表于 2019-5-17 10:40 | 显示全部楼层
更新,完封第五迷宫boss:大いなる背甲獣,新战术实现
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