Stage1st

标题: 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污 [打印本页]

作者: 你号又双叒没了    时间: 2024-1-16 12:16
标题: 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污
本帖最后由 你号又双叒没了 于 2024-1-16 12:31 编辑

如果说上图是经典的Metroidvania式关卡体验,那空洞骑士的体验大概就像下图一样(手画的看个意思,玩过的应该都能看懂)。

冗余房间实在太多了,想学银河战士又想学魂,结果既没有银河战士隐形而流畅的关卡指引,又没有魂系繁杂而有辨识度的场景设计。
完事还不给个好用的地图标识系统。

打完空洞骑士再回去摸了摸生存恐惧,感觉就像便秘三天用了开塞露一般畅快。
作者: rp1993    时间: 2024-1-16 12:17
日常轮空洞(
作者: 猫不萌    时间: 2024-1-16 12:19
独立游戏不能既要又要
作者: nancygreenlife    时间: 2024-1-16 12:20
玩的时候很明显能感觉到这一点,银河战士的岔路和回头路都是有设计过的,空洞骑士感觉就是简单的“这条路走不通吗?大老远回上一个岔路口试试另一条路吧”
作者: osborn    时间: 2024-1-16 13:04
前一阵打折收了个心渊梦境,玩了两个图就不行了,不学点好的学空洞骑士
空洞的战斗部分还行吧,但地图是真恶心,你要是想突出战斗部分哪怕做成胧村正那样也行啊……不,胧村正也不行,唯一优点是地图不像空洞骑士那么空洞
作者: 电磁炮233    时间: 2024-1-16 13:08
游戏区怀旧服

—— 来自 S1Fun
作者: FortuneAura    时间: 2024-1-16 13:40
m5玩起来确实有种 不用担心岔路往前走就对了 的感觉。我感觉有一个点是m5基本不会为了收集品专门开一条岔路(我印象中很少)。再就是拿到新能力之后能给你直接送回之前卡住的地方。

总的来说,虽然很多银河城游戏总是在吹所谓非线性探索,但银河城这种密铺房间的地图展开方式本来就是非线性的,一个房间上下左右都开口就四个分叉了。像m5这种通过地图的变形和能力限制,在看似四通八达的地图里提供一个线性体验的才是真正厉害的

论坛助手,iPhone
作者: 海德先生    时间: 2024-1-16 13:41
第一个图是不是酸湖第二个是水晶矿坑那里?
作者: 节艾司    时间: 2024-1-16 14:05
每个月轮一次空洞骑士,说明空洞骑士激发人类的文学才华
作者: 芷雅居    时间: 2024-1-16 14:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Prushka    时间: 2024-1-16 14:14
之前听1月6日机核讨论游戏新闻的播客,有个女嘉宾狂吹空洞骑士

论坛助手,iPhone
作者: 空集    时间: 2024-1-16 14:20
问题是生存恐惧都本质线性了也不算啥经典Metroidvania啊 你还少画一张图  
作者: 荆棘花冠    时间: 2024-1-16 14:23
游戏区怀旧服
作者: 屑猫猫    时间: 2024-1-16 14:32
这个贴总觉得似曾相识,也有坛友画过图吐槽流程不合理,这游戏关卡设计确实存在问题,有时候又觉得容错率偏低

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: clears    时间: 2024-1-16 14:34
空洞好在没有EMMI追你
作者: blackeyed    时间: 2024-1-16 14:35
本帖最后由 blackeyed 于 2024-1-16 14:37 编辑

空洞有不少优点, 但缺点也不少…… 确实有点过誉了

但总的来说, 如果这游戏真就3个人开发的……那确实只能说牛B了

探索过的地方没买地图也不给开图真的有点难崩, 太反人类了
反正我没打完弃坑了, 但风格还是喜欢的, 就希望丝之鸽能更人性化一些吧


作者: hyiang98    时间: 2024-1-16 14:38
又开始轮空洞骑士了?

— from Xiaomi M2012K11AC, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2-play
作者: 下落    时间: 2024-1-16 14:56
啊?银河战士的传统难道不是把流程必经之路藏在隐藏通道里不给明显提示让你嗯找吗
生存恐惧这种保姆级引导反而是新时代才有的优化吧
作者: 愚钝兔子    时间: 2024-1-16 15:06
怎么讲呢,空洞的地图是想像魂1一样建立在世界观的基础上的,但是他们又没有老贼的水平,所以在细节上发挥不好。我觉得可以原谅就是了
作者: zonker    时间: 2024-1-16 15:11
这个频率,某种意义上来说空洞也算谭游了
作者: yuzhaoping-sec    时间: 2024-1-16 15:16
本帖最后由 yuzhaoping-sec 于 2024-1-16 15:24 编辑

不让玩家升级/用轮椅武器逃课,跳跳乐,死亡惩罚,没有地图,各种为了难而难的要素单独拿出来没什么,组合起来加倍制造了不必要的挫败感,让我这种被“现代游戏”养刁了的玩家评价,空洞就是强行延长时间的粪作。

就算是宫崎英高,也知道给玩家各种怜悯,可以说樱桃组照着抄都没抄明白。


作者: 白左    时间: 2024-1-16 15:18
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: youharugen    时间: 2024-1-16 15:38
不是独立游戏么,有个亮点就不错了
空洞起码动作很流畅嘛
地图倒记不得有什么精妙的地方

感觉比生存恐惧好玩一点,生存恐惧约等于**了。。很丝滑的就能到最终boss面前,感觉玩完以后我连地图都记不清哪里是哪
作者: 看脸    时间: 2024-1-16 15:56
天天有人轮空洞,说明空洞确实名气大,不断有新人入坑,不过空洞是类银,类X嘛,新玩家都屁颠屁颠以为捡到宝了,老玩家早知道又是什么作者私货魔改版罢了

人性化设计这个东西,没有什么标准可言,不能单纯的说浪费玩家时间或者让人不舒服,就是设计失败或成功了怎样,玩游戏你注定是要忍受大量垃圾时间的,有人觉得跑路是垃圾设计,有人觉得打怪是垃圾时间,有人还觉得剧情对话是垃圾时间,有人还看着攻略打游戏,垃圾时间就会无形中变得更多,因为一切都规划好了,规划之外全是垃圾时间令人烦躁

空洞的特色,其中世界观和故事背景是占大头的,着墨很深,而这会影响整个地图的布置和生态度,作者就是太看重这个了,不想在每个BOSS门前放一个椅子形成一种暴露式的呆板关卡逻辑,这种心理我想玩家都是能理解的,不过理解≠接受,作者过度沉迷营造故事生态而产生了垃圾边角料也是必然,我自己玩了一周目感觉很不错,但让我再来一周目那是不可能的,不过每个游戏侧重点都不可能一样,充满了作者各种各样的主观和审美,独立游戏就要接受这一点,所谓对电波。
作者: 脚本水平    时间: 2024-1-16 16:03
主要是吹的震天响啊
然后尝试下各种食大便
最重要的是游戏上也没啥特别突出的地方
作者: farland    时间: 2024-1-16 16:07
再吹本质也就是个独立游戏,比血污还差不多,拿来比天花板是建议去直接找这么吹的小鬼对线
作者: ziyanziyudeyu    时间: 2024-1-16 16:53
所以说近年10年除了生存恐惧还有值得吹的银河城吗,血污虽然味对了但还是不太行,其他的更是各种垃圾
作者: 直推    时间: 2024-1-16 16:57
确实是这样,地图引导真是一坨屎,唯一一个我不查攻略完全没法跑前期地图的银河城。
作者: Tackstone    时间: 2024-1-16 17:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: SorroFrost    时间: 2024-1-16 17:06
生存恐惧确实舒坦的不行,本来玩之前不想全收集的,但之后自愿去满地图找的全收集
空洞骑士毕竟还是小作坊游戏,不过论的次数确实挺多。
作者: Asukalangley33    时间: 2024-1-16 17:09
ziyanziyudeyu 发表于 2024-1-16 16:53
所以说近年10年除了生存恐惧还有值得吹的银河城吗,血污虽然味对了但还是不太行,其他的更是各种垃圾 ...

奥日1吧
感觉除了战斗部分,其他方面都是优秀水平
作者: 菲泽k    时间: 2024-1-16 17:26
生存恐惧就是做的很好,完全就是别的该类型游戏的教材。它虽然流程不长,但是很耐玩。一段时间过去忘了大概流程又能再玩一遍爽一遍。别的银河城我可不想再摸一遍。

—— 来自 vivo V2232A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: kawa11    时间: 2024-1-16 17:37
说实话,动不动就噶,这都算了,噶了还要跑很远很远捡尸,存档点又少,到底是我玩游戏还是游戏玩我呀,我真的不是赛博受虐狂

论坛助手,iPhone
作者: Rockzero    时间: 2024-1-16 17:40
地图和平台跳跃设计得极其垃圾导致动起来就是一种煎熬,这种体验空洞绝对是独一档
作者: 落油Я    时间: 2024-1-16 17:45
好像也没多少动不动就噶的地方吧,印象中第一次玩的时候是去泪城那个啥boss的路上比较难受,一直闪现还还追踪弹
还有远古盆地那几个柱子+飞来飞去的士兵
深巢则是伤害高+正面无敌,但杀了就不会刷新
讲道理空洞的地图可能不行,但战斗才是精华所在啊,我几百个小时起码2/3的时间在神居
生存恐惧我只记得前期看地图看得很折磨,有两三个点是查了攻略才过的
要说流畅嘛确实是很流畅,一周目好像不到10个小时就通了,但通了以后完全没打第二遍的想法
说到底可能是喜欢跑图跟喜欢打boss的区别,我就比较喜欢战斗
作者: yuzhaoping-sec    时间: 2024-1-16 17:55
落油Я 发表于 2024-1-16 17:45
好像也没多少动不动就噶的地方吧,印象中第一次玩的时候是去泪城那个啥boss的路上比较难受,一直闪现还还追 ...

喜欢战斗更不该吹空洞,抛开机动性弱鸡的机体不谈,物理攻击武器甚至没有第二把。

一个几乎没有没有配搭build,护符也不会增加操作决策的游戏战斗系统有何深度可言

—— 来自 samsung SM-S9110, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.3
作者: 落油Я    时间: 2024-1-16 18:00
yuzhaoping-sec 发表于 2024-1-16 17:55
喜欢战斗更不该吹空洞,抛开机动性弱鸡的机体不谈,物理攻击武器甚至没有第二把。

一个几乎没有没有配搭 ...

你说一个能吹的,我去体会一下是什么感觉
感觉你说的那些是战斗手段的多样性,但我就喜欢玩魂这种一刀一刀砍的
就连刚玩的法环,目前几乎是没用过战技祷告魔法,甚至道具油脂那些都没用过,纯平A
作者: a4ac7    时间: 2024-1-16 18:11


—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: 发条之心    时间: 2024-1-16 18:11
yuzhaoping-sec 发表于 2024-1-16 17:55
喜欢战斗更不该吹空洞,抛开机动性弱鸡的机体不谈,物理攻击武器甚至没有第二把。

一个几乎没有没有配搭 ...

呃,那有哪些“类护符”系统是能够增加你口中的战斗决策的呢?
作者: 电磁炮233    时间: 2024-1-16 18:19
yuzhaoping-sec 发表于 2024-1-16 17:55
喜欢战斗更不该吹空洞,抛开机动性弱鸡的机体不谈,物理攻击武器甚至没有第二把。

一个几乎没有没有配搭 ...

别的不说,空洞的战斗在银河城甚至整个横板动作大类里真的还行了,护符系统也很多人抄的,战斗体验秒恶魔城全系列没什么问题
作者: pgain2004    时间: 2024-1-16 18:49
不要秒来秒去好不……
我不太懂什么叫增加操作决策,是“增加操作”和“增加战术思路”?那像大幅缩短冲刺冷却,还增加了向下冲刺动作的冲刺饰品、蓄力治疗时增加护壳和治疗时可移动的饰品、常驻环绕护盾饰品、取消击中后退的饰品、满血时能释放离体剑气的饰品等等,明显符合这定义吧。
而非涌现式的加速类饰品,其实怎会不影响战斗思路呢,诸如两延长攻击范围的饰品+加攻速的饰品配合,进攻和立回安全性能提升一倍不止吧。
作者: DawnGuardian    时间: 2024-1-16 19:15
泥潭特有的二极管式评价标准
作者: serj005    时间: 2024-1-16 19:18
同意,可以说空洞的战斗和boss设计还有美术设计有水平,但是空洞的地图设计水平就是单纯的差劲,完全比不过其他一线银河城(我说奥日1和2的探图和跳跃体验比空洞高出一个大段位没人反驳吧?更不用说生存恐惧这种顶级地图了)
作者: 依存香炉    时间: 2024-1-16 19:20
空洞的战斗没啥问题 跳跃闪避下戳 精简得恰到好处
加上攻击-能量-回血 这个机制,很有节奏感
作者: 57042711    时间: 2024-1-16 19:21
丝之歌鸽这么久···应该没这个毛病了吧?
作者: diodio233    时间: 2024-1-16 19:45
说不定人家根本没想做什么银河城,只是想做个2D开放世界呢
作者: 和菜头    时间: 2024-1-16 19:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: セト    时间: 2024-1-16 20:18
你该玩玩最后的信仰

体验下什么才叫真正的一泡污
作者: 野蛮人之夜    时间: 2024-1-16 20:18
樱桃才三个人做的独立游戏,结果动不动被两个大厂的粉拉出来踩,换了我是樱桃我得笑死
作者: 秦南心    时间: 2024-1-16 20:22
刚开始cherry team是想做类似以撒形式一个个房间拼接起来的 肉鸽恶魔城,估计多向通路是那时候留下的影响。
现在的效果像是半开放式探索的游戏类型,比起银河战士“管道式”的地图美术,更偏向于注重整体的环境效果和房间与房间之间的过渡、叙事,减少身高增加玩家单位的跳跃高度,提高空间的通行面积,减少房间边缘带来的挤压感(将大块大块的“黑边”用美术虚化,加入石笋、拱顶等装饰让房间更通透,让横版美术场景发挥余地更大,开放的小镇和狭窄的洞穴都有足够的表现空间)
地图系统也围绕半开放式的探索来服务:玩家首先从地图师处获得“绘制的草图”,接着购买羽毛笔回到存档点更新出具体的房间轮廓,最后进入新的环境摸黑又需要寻找地图师,自由探索→存档点→定向探索的反馈循环。

比起银河战士的关卡设计,其实《空洞》的很多设计更偏向于早期塞尔达的设计思路,金币商店,血量系统,简单明了的攻击键。或者说是现代版一点的2d塞,织梦岛也是这类。
但它提供了非常优质的反馈和架空世界,所以很出圈。
作者: 野蛮人之夜    时间: 2024-1-16 20:35
秦南心 发表于 2024-1-16 20:22
刚开始cherry team是想做类似以撒形式一个个房间拼接起来的 肉鸽恶魔城,估计多向通路是那时候留下的影响。 ...

樱桃的美术和音乐是顶级的,剧情的脑洞也足够大,创造出了一个奇特的世界。

别的很多这类游戏给人感觉整个场景就只是“背景板”而已,论气氛营造这一块甚至不如早年间FC上的那一版波斯王子
作者: back57992    时间: 2024-1-16 20:46
没事就轮这个游戏,证明这个游戏就是牛逼
作者: 秦南心    时间: 2024-1-16 20:47
本帖最后由 秦南心 于 2024-1-16 20:51 编辑
野蛮人之夜 发表于 2024-1-16 20:35
樱桃的美术和音乐是顶级的,剧情的脑洞也足够大,创造出了一个奇特的世界。

别的很多这类游戏给人感觉整 ...

银河城这种模式挺适合它的虫子主题的,各种巢穴随便造。纵向的:失事坠落的电梯、崖壁、水母峡谷、蜘蛛茧层层累进的村庄、远古深渊。横向的:电车轨道、虫车隧道、卷轴式场景中孤立建筑物来展现废墟感。不说音乐,音效这方面做的还不错,声音是有“距离”的,《空洞》为了体现虫子的主题,刻意的把音效发声源的位置做的很近,类似奥数魔刃。玩家角色在环境里音效反馈很充足,不亚于一些大厂做的细节。

作者: futamn    时间: 2024-1-16 20:52
空洞的地图还行吧?虽然容易迷路,跑图捡尸也很痛苦,但我记忆里玩的体验基本是从迷路到渐入佳境,泪城,螳螂村和深巢还是啥的,氛围和叙事做的相当舒服,每张地图都在拓展世界观,当时打完之后只觉着有点不够探的。当然也可能是很多年前记忆美化了,只保留下了不错的体验。
作者: 处男鉴黄师    时间: 2024-1-16 20:55
我早说过,空洞作为银河城类型游戏不合格,但作为ACT和类魂游戏算是优秀
作者: kerbad    时间: 2024-1-16 22:03
ziyanziyudeyu 发表于 2024-1-16 16:53
所以说近年10年除了生存恐惧还有值得吹的银河城吗,血污虽然味对了但还是不太行,其他的更是各种垃圾 ...

如果传统RPG版银河城也算的话,fanastasis算一个。不同大区域高度联通环环相扣可自由探索的开放式地图+熟悉地图后可以五小时内速通游戏,非常的萨
作者: emmerMK2    时间: 2024-1-16 22:54
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 伊迪潘宫森    时间: 2024-1-16 23:41
这种完全爆火出圈的游戏就别拿独立游戏这点来开脱了
作者: ArowRocher    时间: 2024-1-17 00:04
我觉得这游戏肯定算不上烂,在indie里更难能可贵了,要说有什么难受的就是跑路太累了
作者: ParukiaMKII    时间: 2024-1-17 00:46
别和生存恐惧比啊,这玩意儿从战斗到探索地图的流畅度,就不是其他银河城游戏能比的,属于是降维打击了
作者: RandomDictator    时间: 2024-1-17 06:22
问题是为什么一定要跑图流畅,非得像metroid才好玩吗?生存恐惧在我这就是一个很流畅但留不下太多印象的,就算全收集也没什么难度,十多小时通关的爽游;空洞跑图是不流畅,但地图美术+战斗+音乐让整个游玩体验非常投入,整体体验更接近魂的更硬一些的游戏。魂系列这么火不就说明大家并没有那么在意流畅度吗
作者: superlink    时间: 2024-1-17 07:10
啥都是假的,核心是便宜特大碗。美术音乐你这玩意儿属于事后加成,但凡有点名气的这块都不会太拉

—— 来自 vivo V2304A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
作者: RyanS    时间: 2024-1-17 07:26
metroid系列好评最高的反而是跑图不流畅的超银,可能喜欢空洞的都是从小玩超银的婆罗门吧
作者: wingzerocos    时间: 2024-1-17 07:42
RandomDictator 发表于 2024-1-17 06:22
问题是为什么一定要跑图流畅,非得像metroid才好玩吗?生存恐惧在我这就是一个很流畅但留不下太多印象的, ...

那你们空洞粉以后吹空洞时麻烦分类为2D魂,别叫银河城
作者: 屑猫猫    时间: 2024-1-17 08:03
2d魂知名作品有盐与避难所啊…
上面坛友其实聊到了增加战斗决策这个问题,这个系统主要是基于命中然后回血,它系统优秀的点是够简化,围绕拼刀 回血 下砸 回避弹幕就是,不需要思考更多的,仔细观察boss就是,这个角度而言有点像洛克人。策略上其实不怎么丰富其实,而且基于命中才能有蓝这套机制导致技术一般的玩家体验会断崖下降(表哥 三螳螂都算是比较有压力的了,芬达也算是守门员了),比较严苛。这游戏比恶魔城更偏技术向游戏那一类,没有恶魔城大斧头真空刃那种真正意义上的轮椅,黑冲无敌帧 下劈 弹刀的操作要求都有些严苛。现在能看到的相关视频都是四锁五门和dlc跳跳乐之类的,后期能见到的粉丝基本是这种强调技术的死忠。如果说跟魂一样精简,那魂大家也知道是轻奢型“硬核游戏”,不头铁还算挺简单;空洞骑士只能说战斗系统精简了但难度不太友好。

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: 落油Я    时间: 2024-1-17 08:16
爆火出圈,但是德不配位
其实爆火出圈本身不就说明问题了吗,丝之歌就在steam期待榜的前列,总不至于全世界都蠢吧
这游戏是有不足的地方,但有多少游戏是做到尽善尽美的呢,有些人的要求也太高了
作者: Sanco    时间: 2024-1-17 08:23
我也是先玩的空洞再玩的生存恐惧,带着空洞骑士的预期去玩结果发现这什么jb怎么这么线性,到底会不会设计地图
只能说这两个游戏只是看起来类似,实际上设计思路和游戏体验完全不一样,单纯因为空洞地图设计不像银河城就说它设计得不行,那就是在扯淡了
作者: RandomDictator    时间: 2024-1-17 08:28
wingzerocos 发表于 2024-1-17 07:42
那你们空洞粉以后吹空洞时麻烦分类为2D魂,别叫银河城

我对游戏分类学没兴趣,而且不是楼主非要把空洞分类成“银河城”然后喷它不够“银河城”吗?
作者: 三尖酸努努    时间: 2024-1-17 08:33
RandomDictator 发表于 2024-1-17 08:28
我对游戏分类学没兴趣,而且不是楼主非要把空洞分类成“银河城”然后喷它不够“银河城”吗? ...

什么叫楼主“非要”,空洞是公认的银河城,是只有你给它开脱才说银河城不重要的
作者: RandomDictator    时间: 2024-1-17 08:42
三尖酸努努 发表于 2024-1-17 08:33
什么叫楼主“非要”,空洞是公认的银河城,是只有你给它开脱才说银河城不重要的 ...

我不看s1以外的论坛也不知道这个公认是谁公认的
在我看来空洞在有不少银河城的元素也有一些魂的元素,还有一些平台跳跃元素。你可以把它叫做其中任何一个类型。但就像我说过的,我对游戏分类学不感兴趣,都是无聊的定义之争
我的观点是一个有银河城的元素的游戏并不需要像银河城才能好玩,游戏是一个多维度构成的整体,流畅度只是其中一个可以取舍的方面而已,一个游戏可以成功必然有其成功的原因
作者: 拱猪    时间: 2024-1-17 08:43
我也觉得吹得太过,这游戏基本上都是缝合洛克人和银河城的,也就美术不错
作者: 三尖酸努努    时间: 2024-1-17 08:47
RandomDictator 发表于 2024-1-17 08:42
我不看s1以外的论坛也不知道这个公认是谁公认的
在我看来空洞在有不少银河城的元素也有一些魂的元素,还有 ...

但楼主标题不就只说了银河城部分吗?说到底这贴就是只批判空洞银河城部分的,你说空洞别的地方多好跟楼主说的也不冲突啊。不能说楼主批判了下银河城部分就是“非要纳入银河城分类批判吧”
作者: downnote    时间: 2024-1-17 08:47
本帖最后由 downnote 于 2024-1-17 12:58 编辑

什么鬼,合着银河战士就玩了一个生存恐惧,生存恐惧反而是为了新时代玩家所以削减了探索的乐趣,太加强引导了。虽然密特罗德有逐渐加强引导的趋势,但以往比如超级银河战士备受好评的理由并非如此,这种流畅算不上银河城的要素。
而且任天堂本世代对游戏的设计思路大体上是亲和的,关卡流程简化不费力就可以探索,比如生存恐惧、XB3、野炊系;但又有针对高玩的设计让高玩就可以自己找乐子,生存恐惧的破序设计就是专门给高玩的体验。这样最婆罗门的高玩和占最大人数的流程玩家,这两端的人都觉得舒服,但喜欢探索冒险的玩家就没啥体验,照顾这方面的设计是削弱、缺失的。
空洞骑士在探索方面的可玩性和乐趣比生存恐惧明显要高不少,玩家对探索方向有相当程度的自由和选择权,而且适当的难度和风险能维持推进游戏的满足感,冒险的欲望是一种驱动力,如果全都设计成贴心的引导、单线程那也没啥乐趣可言。只是难度的确高,如果对银河城的期待并非探索而是其他要素,确实会影响体验,这也是争执不休的原因。

至于分类学的问题,你可以叫它类魂也可以叫银河城。认为不是银河城的都是把“银河城”这个大类窄化为“月下城”了,拿水饺的标准套煎饺当然哪哪儿不顺眼。讨论时候鸡同鸭讲,这点反复说很多次都说吐了。
作者: 彩虹肥宅    时间: 2024-1-17 08:48
出击飞龙也算跑图顺畅的银河城吧
作者: RandomDictator    时间: 2024-1-17 08:48
或者说我觉得空洞和metroid的相似程度完全不足以把空洞叫类银河城游戏,到匹诺曹和血源这个相似程度才差不多能叫类血源游戏
作者: wingzerocos    时间: 2024-1-17 08:51
比银河城更类魂
比类魂更洛克人
比洛克人更银河城
只能说不愧是年一游,要不是打不过魂小鬼,才懒得跟你们抢银河城的地位
作者: a4ac7    时间: 2024-1-17 08:55
wingzerocos 发表于 2024-1-17 08:51
比银河城更类魂
比类魂更洛克人
比洛克人更银河城

比洛克人更塞尔达

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: RandomDictator    时间: 2024-1-17 09:03
三尖酸努努 发表于 2024-1-17 08:47
但楼主标题不就只说了银河城部分吗?说到底这贴就是只批判空洞银河城部分的,你说空洞别的地方多好跟楼主 ...

所以我同意lz说的不如生存恐惧流畅引导合理啊,我说的是空洞就没有要做成流畅的快节奏游戏吧
作者: ubiquity    时间: 2024-1-17 09:19
发条之心 发表于 2024-1-16 18:11
呃,那有哪些“类护符”系统是能够增加你口中的战斗决策的呢?

新出的波斯王子不就行
作者: chino77    时间: 2024-1-17 09:35
空洞骑士玩起来代入感很强,羽毛笔绘制地图,电车移动这些都很符合游戏描绘的世界观,同时弱化了养成要素,玩起来没有那么强的目的性,容易让人沉浸进去,总体游戏体验不像类银河恶魔城,而是像半开放世界
作者: nancygreenlife    时间: 2024-1-17 09:42
生存恐惧的体验与其说是线性,不如说是凭直觉总能走在该走的那条路上,和开发者达成了心灵默契,非常奇妙
作者: ACFUNBILI    时间: 2024-1-17 09:47
生存恐惧我玩了俩小时就卡关了,有攻略么
作者: Lisylfn    时间: 2024-1-17 10:00
本帖最后由 Lisylfn 于 2024-1-17 10:01 编辑
RandomDictator 发表于 2024-1-17 08:42
我不看s1以外的论坛也不知道这个公认是谁公认的
在我看来空洞在有不少银河城的元素也有一些魂的元素,还有 ...

steam空洞骑士的用户自定义标签第一个就是类银河战士恶魔城,既然他有很多这种要素,那就套这类游戏的评价标准无可厚非
作者: alleriawr9    时间: 2024-1-17 10:03
本帖最后由 alleriawr9 于 2024-1-17 10:07 编辑

说起来我固然是偏爱慢节奏探索世界的那套思路,但生存恐惧我最不爽的地方还是我卡关了。

前几天也讨论过,有人觉得生存恐惧卡关完全是玩家的问题,但确实也有不少人会因为隐藏砖卡主线的。一旦卡上两三次,所谓流畅体验基本上就不存在了,体验上就有点一点优点都没有的感觉了。

当然我只玩过超银月下,以及十来款现代银河城,没按流程玩过别的银河战士,和论坛许多人比起来缺乏银河战士式开隐藏砖的经验吧。

论坛助手,iPhone
作者: Chia    时间: 2024-1-17 10:04
大家在说年一游的时候,有没有照过镜子。回一下是不是也有一款年一游,把自己的价值取向整定型了。

作者: tureleona    时间: 2024-1-17 10:10
一直觉得空洞是靠着折磨玩家最后逐渐pua玩家成功的腊鸡游戏
作者: 伊迪潘宫森    时间: 2024-1-17 10:24
超银那个年代哪有年一游,十年二十年前再好的游戏也不至于空洞骑士这样培养这么多睿站小鬼,看看他们怎么吹的怎么到处刷的,你就对这游戏没什么好感。而且楼里提到的游戏都玩过的话,很难把空洞骑士排到第一
作者: 空集    时间: 2024-1-17 10:33
yuzhaoping-sec 发表于 2024-1-16 17:55
喜欢战斗更不该吹空洞,抛开机动性弱鸡的机体不谈,物理攻击武器甚至没有第二把。

一个几乎没有没有配搭 ...

直接就上来爆典这好么 你哪怕去搜个视频呢 唯独战斗深度这块空洞还真不虚任何银河城
作者: 千本blur    时间: 2024-1-17 10:39
年轻人的第一款冲击波。
作者: 厄神之息    时间: 2024-1-17 10:39
zonker 发表于 2024-1-16 15:11
这个频率,某种意义上来说空洞也算谭游了

空洞是年轻人第一款银河城,谈到银河城,00后可能不知道银河战士,可能不知道恶魔城,但绝对不会不知道空洞骑士
作者: 空集    时间: 2024-1-17 10:40
yuzhaoping-sec 发表于 2024-1-16 17:55
喜欢战斗更不该吹空洞,抛开机动性弱鸡的机体不谈,物理攻击武器甚至没有第二把。

一个几乎没有没有配搭 ...

就凭一个机动性弱鸡就云得笑死了  还真没几个银河城有下劈重置冲刺和二段导致的机动性,高难mod boss是敢做全程无地面的
作者: 土狼菌    时间: 2024-1-17 10:49
空洞,哈迪斯都是泥潭觉得的不配位的游戏,他们的共同点大概是卖相足够好能吸引轻度玩家?
作者: Chia    时间: 2024-1-17 11:00
说到哈迪斯。其实泥潭三巨头的undertale了,已经率先有掉队之势了。

这种既不能资本,也不能邪恶老钟的只能慢慢熬了。看看剩下两个谁先回归正确位置吧
作者: evernever    时间: 2024-1-17 11:04
只怪空洞骑士太优秀, 属于泥潭必修课
作者: wingzerocos    时间: 2024-1-17 11:05
笑死,原来不止不懂银河,还不懂城。
作者: Tackstone    时间: 2024-1-17 11:40
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: nancygreenlife    时间: 2024-1-17 12:17
本帖最后由 nancygreenlife 于 2024-1-17 12:22 编辑
Tackstone 发表于 2024-1-17 11:40
其实你仔细观察就能发现其实只是岔路基本堵死了,我一直觉得生存恐惧流畅是流畅但是设计痕迹有点过重了, ...

当你发现自己恰好来到一个传送点处的时候,不用多想传就是了,这就是我比较印象深刻的,我之所以到了这里肯定不是没理由的,不是偶然,我可以完全信任开发者,这和单纯把岔路堵死给我的感觉还是不一样的
另外“仔细观察”也可能引发另一种截然不同的结果——发现破序线路
作者: Tackstone    时间: 2024-1-17 12:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: nancygreenlife    时间: 2024-1-17 12:37
Tackstone 发表于 2024-1-17 12:29
不就是这样的,一直往前走就行了,玩的时候心里想着设计者一定是想让我往这边走不就是出戏了的表现?我个 ...

那这么说有游戏不出戏吗?心里揣测设计者的意图是我在所有游戏里都频繁干的事,你举一个反例?
作者: grox133    时间: 2024-1-17 12:44
本质上是设计思路不一样,不一定谁的就是正确的




欢迎光临 Stage1st (https://bbs.saraba1st.com/2b/) Powered by Discuz! X3.4