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楼主: broken_wings

某电影高人对游戏电影的评论:”为什么漫画能改编成优秀

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发表于 2002-5-9 13:17 | 显示全部楼层
OK,把《BIOHAZARD》和《RESIDENT EVIL》的事情解释清楚好了。

其实很多人想歪了,那片子和生化危机有没有关系并不重要,关键的是它把《BIOHAZARD》的商标注册了,CAPCOM不得已只好改名。这确实是老新闻了。
--------我想再说一遍,在计划拍电影之前,就是出第一代的游戏的时候RESIDENT EVIL就已经是CAPCOM在美国的生化危机的注册名了。这个应该和哪个电影《BIOHAZARD》没有什么关系吧.
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发表于 2002-5-9 23:18 | 显示全部楼层
《BIOHAZARD》和《RESIDENT EVIL》的事情我是看的网站和杂志报道,也许有不实之处,LLT兄若是有官方的正式消息,尽管骂我吧!

掐指算算,今年已经是我接触游戏的第十七个年头了,可以说是老不死的了吧。我并不是电影学院的科班出生,更不是电影的狂热发烧友,我现在的工作是程序员,并且因为工作需要,经常要写图像处理方面的东西。我深爱游戏,也尝试去制作,在那一段时间,准确的说,是三年,我在学习游戏制作技术和理念同时,越来越感到制作精彩的游戏需要借鉴成熟的电影表现手法。现在,我自己并不在游戏行业(惭愧),不过和游戏制作公司还时常有商业上的联系。

论坛的一个很大缺点是真要做讨论的话,十分容易误解他人的意思。我的出发点是我看不惯对那个电影人其实有一些道理的评论进行泼脏水式的谩骂,所以就事论事。你这一句By the way 可好,我就变成了3D、仿真狂了,请你想想我说过的话,如果我真是那种人,我会说《最终幻想》不好吗?

高风亮节......汗,我其实就一俗人......Emu-Zone的《失落的名作》是我的专栏,想骂我的话,不妨去收集一下材料......(近期损坏中,修复日期不定^-^)

计算机图形学嘛,我想想,比较好的有――北航图形图像学会?我还在那儿住过一段时间,挺熟的。不会这么巧吧?现在的国内嘛,会点PH,3dmax 就叫计算机图形学了......这样说很不礼貌,不过我上够当了,来,看道题:请写出GDI模式下两幅24bit位图的Alpha混合算法,或是精灵块的消隐位或函数。嗯,我这不是找茬,也不是既不准确又特别能咋唬人的数据,以上的问题是游戏制作中经常要用到的技术细节,不过你在国内的任何一所大学的计算机课本里也找不到相关内容。

不过吃鸡蛋根本没必要去认识生蛋的母鸡,正所谓术业有专精,John Carmack和漆原志智在我心目中的地位是相等的。如果您真是女孩子,那我上述的话太过分了,我检讨,我认错。但万一您是此道高手,那不妨交流交流。

跳楼的事,你没看出我的温柔吗?把猴子砸死了你不就没事了吗?我和猴子有仇......(纯属灌水,猴子君别咬我)

提个醒,下次可千万别用Soul Edge,那里面到处都是精彩的电影元素,用弟切草、铃木爆发、Online Game什么的倒不错。

交互性是游戏的立命之根本,不然他就没有独立于影视的必要, 这里是人都知道,没必要为了这个纠缠下去。
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发表于 2002-5-10 00:25 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]窗户外面天多蓝啊,想不开你就往外跳啊,小心不要砸到猴子。
跳楼的事,你没看出我的温柔吗?把猴子砸死了你不就没事了吗?我和猴子有仇......
[/B]


.............................................
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发表于 2002-5-10 01:44 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发布
[B]
汗。。我指的不是编剧能力问题,而是观众(玩家)对剧情的接受方式――电影是观看式的,游戏是体验式的。
所谓\"游戏性\"并不是限制,在玩的过程中玩家才能对剧中角色产生电影所没有的带入感。
而且游戏的剧情是间断的,其间也就使得玩家可以在故事的不同进度对其进行思考,一场游戏下来,对整个剧情的理解,要比看一场电影透彻得多。
说“最”的确不妥(谁知道以后还会出现什么),不过比起电影来是更适合的。当然了,只是个人意见。 [/B]

  我没讨论编剧能力问题。
  游戏性,是限制。想必许多玩家打RPG时都曾出现过为了练级等行动而出现剧情的“意识断层”。没人在打游戏时一直思考剧情。你那样做吗?一定很累。
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发表于 2002-5-10 01:56 | 显示全部楼层
电影是用来【看】的

游戏是用来【玩】的-------当然这个玩的过程也包含了一定的【看】在内但绝不会从头看到底。

借鉴电影手法的部分主要是用于加强【看】的效果而不是玩的效果。

一个游戏对电影的手法运用得再炉火纯青,不好玩的话我还是一样的不要玩的。所以游戏需要向电影借鉴的表现手法只是一个方面而已。
唔~-_-
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发表于 2002-5-10 02:02 | 显示全部楼层
现在的游戏能“玩”的地方已经越来越少了
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发表于 2002-5-10 14:32 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]《BIOHAZARD》和《RESIDENT EVIL》的事情我是看的网站和杂
计算机图形学嘛,我想想,比较好的有――北航图形图像学会?我还在那儿住过一段时间,挺熟的。不会这么巧吧?现在的国内嘛,会点PH,3dmax 就叫计算机图形学了......这样说很不礼貌,不过我上够当了,来,看道题:请写出GDI模式下两幅24bit位图的Alpha混合算法,或是精灵块的消隐位或函数。嗯,我这不是找茬,也不是既不准确又特别能咋唬人的数据,以上的问题是游戏制作中经常要用到的技术细节,不过你在国内的任何一所大学的计算机课本里也找不到相关内容。
[/B]

狂汗中……一开始是我找茬来着,阁下不要生气哈。后来我发现我们的观点没有多大分歧呀,那就没有必要争吵下去了。
另外,让阁下失望的是,在计算机图形学方面我完全不是此道高手……其实我还在上学……而我学过的粗浅图形学大都是和枯燥的数学相关的,所以兴趣也不高。:P
虽然没学过,但我还是对那两道题感兴趣,顺手瞎写了一个,错了不要打我……

unsigned long RBitMask=0x0f00;
unsigned long GBitMask=0x00f0;
unsigned long BBitMask=0x000f;
unsigned long newColor=0;
byte alpha1;

alpha1=256-alpha;

newColor=((((color1 & RBitMask)*alpha + (color2 & RBitMask)*alpha1)>>8) & RBitMask);

newColor |= ((((color1 & GBitMask)*alpha + (color2 & GBitMask)*alpha1)>>8) & GBitMask);  

newColor |= ((((color1 & BBitMask)*alpha + (color2 & BBitMask)*alpha1)>>8) & BBitMask);  
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发表于 2002-5-10 14:35 | 显示全部楼层
虾么叫精灵块的消隐位或函数?偶从来没听说过,谁能告诉我??
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发表于 2002-5-10 15:02 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]阁下不要生气哈。 [/B]




哈浓厚的川味方言-_-+
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发表于 2002-5-10 15:07 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]虾么叫精灵块的消隐位或函数?偶从来没听说过,谁能告诉我?? [/B]


spirit吧...应该是指前景的活动图块,
通常是人物.

用位或的方式让图块淡入淡出背景.
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发表于 2002-5-10 15:32 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]

spirit吧...应该是指前景的活动图块,
通常是人物.

用位或的方式让图块淡入淡出背景. [/B]


淡入和消隐是两个概念吧。我想可能是精灵图被前景遮挡的效果……比如人物走到篱笆后面去……猜得,不知道是不是这个意思?
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发表于 2002-5-10 16:20 | 显示全部楼层
不打你了......数学是枯燥了点,但图形学缺了他可不行。

Alpha Blend 用这个:
// Calculate DIB pixel offset
inline int GetOffset(BITMAPINFO * pBMI, int x, int y)
{
if ( pBMI->bmiHeader.biHeight > 0 ) // for bottom up, reflect y
  y = pBMI->bmiHeader.biHeight - 1 - y;

return ( pBMI->bmiHeader.biWidth * pBMI->bmiHeader.biBitCount + 31 )
/ 32 * 4 * y +
     ( pBMI->bmiHeader.biBitCount / 8 ) * x;
}


// Alpha Blending between two 32-bpp DIBs
BOOL AlphaBlend3232(BITMAPINFO * pBMIDst, BYTE * pBitsDst, int dx, int
dy, int w, int h,
        BITMAPINFO * pBMISrc, BYTE * pBitsSrc, int sx, int sy,
        BLENDFUNCTION blend)
{
int alpha = blend.SourceConstantAlpha; // constant alpha
int beta  = 255 - alpha;    // constant beta
int format;

if ( blend.AlphaFormat==0 )
  format = 0;
else if ( alpha==255 )
  format = 1;
else
  format = 2;

for (int j=0; j<h; j++)
{
  BYTE * D = pBitsDst + GetOffset(pBMIDst, dx, j + dy);
  BYTE * S = pBitsSrc + GetOffset(pBMISrc, sx, j + sy);
  
  int i;

  switch ( format )
  {
   case 0: // constant alpha only
    for (i=0; i<w; i++)
    {
     D[0] = ( S[0] * alpha + beta * D[0] + 127 ) / 255;
     D[1] = ( S[1] * alpha + beta * D[1] + 127 ) / 255;
     D[2] = ( S[2] * alpha + beta * D[2] + 127 ) / 255;
     D[3] = ( S[3] * alpha + beta * D[3] + 127 ) / 255;
     D += 4; S += 4;
    }
    break;

   case 1: // alpha channel only
    for (i=0; i<w; i++)
    {
     beta  = 255 - S[3];
     D[0] = S[0] + ( beta * D[0] + 127 ) / 255;
     D[1] = S[1] + ( beta * D[1] + 127 ) / 255;
     D[2] = S[2] + ( beta * D[2] + 127 ) / 255;
     D[3] = S[3] + ( beta * D[3] + 127 ) / 255;
     D += 4; S += 4;
    }
    break;
   
   case 2: // both constant alpha and alpha channel
    for (i=0; i<w; i++)
    {
     beta  = 255 - ( S[3] * alpha + 127 ) / 255;
     
     D[0] = ( S[0] * alpha + beta * D[0] + 127 ) / 255;
     D[1] = ( S[1] * alpha + beta * D[1] + 127 ) / 255;
     D[2] = ( S[2] * alpha + beta * D[2] + 127 ) / 255;
     D[3] = ( S[3] * alpha + beta * D[3] + 127 ) / 255;
     D += 4; S += 4;
    }
  }
}

return FALSE;
}

我说的不清楚,原意是把方形活动块的底色去掉。但叠加使用的话可以出现人物走到篱笆后面去,函数原型:

BOOL TransparentBlt(
  HDC hdcDest,        
  int nXOriginDest,   
  int nYOriginDest,   
  int nWidthDest,     
  int hHeightDest,   
  HDC hdcSrc,         
  int nXOriginSrc,   
  int nYOriginSrc,   
  int nWidthSrc,      
  int nHeightSrc,     
  UINT crTransparent  
);

唉,这些东西太复杂,要么就是我太笨,很多地方还是搞不明白......
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发表于 2002-5-10 16:31 | 显示全部楼层
哈复杂
看了就头晕了
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发表于 2002-5-10 16:45 | 显示全部楼层
上面这个,不复杂,还什么事都不能做呢......-_-0

就仅让两张图混起来,要做的事还有一大~~~堆呢,更别说写个引擎了。

想想看,做游戏野蛮辛苦的。
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发表于 2002-5-10 18:22 | 显示全部楼层
上面那个程序很容易懂,主要是BMP的文件格式我一开始不清楚,现在知道了数据区域的偏移,我也可以完整的编出来啦^^愉快ing。其实ALPHA BLENDING核心算法挺简单的,关键是怎么提高效率。我想实际运用的时候都是用移位来代替上面的除法吧,只需要牺牲很小的准确度,就可以让效率提高很多。
倒是第二个没看懂,能贴出完整的函数吗?或者告诉我到哪里去找。其实这些具体实现比图形学理论有意思多了
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发表于 2002-5-10 18:33 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]
想想看,做游戏野蛮辛苦的。 [/B]


所以为什么搞游戏编程的一般都不玩游戏了呢

没有那个心情了吧
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发表于 2002-5-10 19:13 | 显示全部楼层
最初由 camg 发布
[B]
  我没讨论编剧能力问题。
  游戏性,是限制。想必许多玩家打RPG时都曾出现过为了练级等行动而出现剧情的“意识断层”。没人在打游戏时一直思考剧情。你那样做吗?一定很累。 [/B]

没必要一直思考,只在剧情出现新的变化后做出本能的思考和猜测就足够了,到游戏结束,所获得的东西是电影所不可比拟的。凡是玩RPG能看懂剧情的人都会这么做吧。
“意识断层”就更。。。。在思考后,进行些其他有趣的活动,再回来思考,往往能获得新的灵感。体验一段剧情后享受游戏性的乐趣正是达到这种效果(练级只是“玩”的一种方式,认为练级是乐趣的人才会刻意去练,把它当做痛苦的人可以享受系统的其他乐趣,成功的游戏基本上不需要刻意练级的)。所以,游戏性与体验剧情并无矛盾。
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 楼主| 发表于 2002-5-10 19:21 | 显示全部楼层
表现剧情就是为了让人理解剧情,理解剧情的最好方法就是让受众参与,这也是游戏可以更加让人理解剧情的优势所在。
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发表于 2002-5-10 23:55 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发布
[B]
没必要一直思考,只在剧情出现新的变化后做出本能的思考和猜测就足够了,到游戏结束,所获得的东西是电影所不可比拟的。凡是玩RPG能看懂剧情的人都会这么做吧。
“意识断层”就更。。。。在思考后,进行些其他有趣的活动,再回来思考,往往能获得新的灵感。体验一段剧情后享受游戏性的乐趣正是达到这种效果(练级只是“玩”的一种方式,认为练级是乐趣的人才会刻意去练,把它当做痛苦的人可以享受系统的其他乐趣,成功的游戏基本上不需要刻意练级的)。所以,游戏性与体验剧情并无矛盾。 [/B]

    累了,再说一点点.
    现在的游戏在艺术性上真的达到了这么一个高度-------\"所获得的东西是电影所不可比拟的\"?
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发表于 2002-5-11 00:13 | 显示全部楼层
下面那个就是完整的函数

我贴的Alpha那段,不慢,很经典,是一位高高手写的

这个简单:

BOOL AlphaBlend(
  HDC hdcDest,                 
  int nXOriginDest,            
  int nYOriginDest,            
  int nWidthDest,            
  int nHeightDest,            
  HDC hdcSrc,                  
  int nXOriginSrc,            
  int nYOriginSrc,            
  int nWidthSrc,               
  int nHeightSrc,              
  BLENDFUNCTION blendFunction
);

这个巨快(for MMX)

DWORD PLUS64         = 64 | (64 << 16);
DWORD ALPHABY4       = (ALPHA / 4) | ((ALPHA / 4) << 16);
DWORD doubleColorKey = sColorKey | (sColorKey << 16);
.
.
.
// Is the Sprite width odd or even?
If ( width % 2 == 1 )
{
        oddWidth = TRUE;
        width    = (width - 1) / 2; //div by 2, processing 2 pixels at a time.
}
else
{
        width    = width / 2;  //div by 2, processing 2 pixels at a time.
}

i = height;
do
{
        if ( oddWidth )
        {
                sTemp = *((WORD*)lpSprite);

                if ( sTemp != sColorKey )
                {
                        dTemp = *((WORD*)lpDest);
                       
                        sb = sTemp & 0x1f;
                        db = dTemp & 0x1f;
                        sg = (sTemp >> 5)  & 0x3f;
                        dg = (dTemp >> 5)  & 0x3f;
                        sr = (sTemp >> 11) & 0x1f;
                        dr = (dTemp >> 11) & 0x1f;

                        *((WORD*)lpDest) = (DWORD)((ALPHA * (sb - db) >> 8) + db |
                                ((ALPHA * (sg - dg) >> 8) + dg) << 5 |
                                ((ALPHA * (sr - dr) >> 8) + dr) << 11);
                }

                lpDest   += 2;
                lpSprite += 2;
        }
        j = width;
        do
        {
                sTemp = *((DWORD*)lpSprite);

                if ( sTemp != doubleColorKey )
                {
                        dTemp = *((DWORD*)lpDest);

                        sb = sTemp & 0x001F001F;
                        db = dTemp & 0x001F001F;
                        sg = (sTemp >> 5)  & 0x003F003F;
                        dg = (dTemp >> 5)  & 0x003F003F;
                        sr = (sTemp >> 11) & 0x001F001F;
                        dr = (dTemp >> 11) & 0x001F001F;

                        BLUEC  = ((((ALPHA * ((sb + PLUS64) - db)) >> 8) + db) - ALPHABY4) & 0x001F001F;
                        GREENC = (((((ALPHA * ((sg + PLUS64) - dg)) >> 8) + dg) - ALPHABY4) & 0x003F003F) << 5;
                        REDC   = (((((ALPHA * ((sr + PLUS64) - dr)) >> 8) + dr) - ALPHABY4) & 0x001F001F) << 1;

                        Result = BLUEC | GREENC | REDC;

                        if ( (sTemp >> 16) == sColorKey )
                                        Result = (Result & 0xFFFF) | (dTemp & 0xFFFF0000);
                        else if ( (sTemp & 0xFFFF) == sColorKey )
                                        Result = (Result & 0xFFFF0000) | (dTemp & 0xFFFF);

                        *((DWORD*)lpDest) = Result;
                }
                lpDest    += 4;
                lpSprite  += 4;

        }while ( --j > 0 );
        lpDest   += dbuf;
        lpSprite += sbuf;
       
}while ( --i > 0 );

这儿可不是Google News Group,再贴这种东西会被砍死的,就此打住吧!

要找去微软

具体实现嘛,随手写了一个,有兴趣就看看吧(源码呢?嗯,以身相许就会有了......)。
http://emu.xaonline.com/member/terry/Alpha.exe
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发表于 2002-5-11 23:45 | 显示全部楼层
最初由 camg 发布
[B]
    累了,再说一点点.
    现在的游戏在艺术性上真的达到了这么一个高度-------\"所获得的东西是电影所不可比拟的\"? [/B]

呵呵。。不是什么现在、将来的问题,游戏的优势与其制作素质无关,而是游戏这一概念本身的特性决定的。来点实际的――
平心而论《仙剑》的剧情不过是个很一般的武侠故事,但却感动了很多人。化平淡为深刻,这是游戏对剧情具有带入感的优势。
《异度装甲》的剧情比较深奥,如果用电影来表达的话,即使编剧能力再出色,也会使观众无法理解其内涵。这是游戏对剧情渐进式思考的优势。
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发表于 2002-5-11 23:53 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]下面那个就是完整的函数

我贴的Alpha那段,不慢,很经典,是一位高高手写的

这个简单:

BOOL AlphaBlend(
  HDC hdcDest,                 
  int nXOriginDest,            
  int nYOriginDest,            
  int nWidthDest,            
  int nHeightDest,            
  HDC hdcSrc,                  
  int nXOriginSrc,            
  int nYOriginSrc,            
  int nWidthSrc,               
  int nHeightSrc,              
  BLENDFUNCTION blendFunction
);

这个巨快(for MMX)

DWORD PLUS64         = 64 | (64 << 16);
DWORD ALPHABY4       = (ALPHA / 4) | ((ALPHA / 4) << 16);
DWORD doubleColorKey = sColorKey | (sColorKey << 16);
.
.
.
// Is the Sprite width odd or even?
If ( width % 2 == 1 )
{
        oddWidth = TRUE;
        width    = (width - 1) / 2; //div by 2, processing 2 pixels at a time.
}
else
{
        width    = width / 2;  //div by 2, processing 2 pixels at a time.
}

i = height;
do
{
        if ( oddWidth )
        {
                sTemp = *((WORD*)lpSprite);

                if ( sTemp != sColorKey )
                {
                        dTemp = *((WORD*)lpDest);
                       
                        sb = sTemp & 0x1f;
                        db = dTemp & 0x1f;
                        sg = (sTemp >> 5)  & 0x3f;
                        dg = (dTemp >> 5)  & 0x3f;
                        sr = (sTemp >> 11) & 0x1f;
                        dr = (dTemp >> 11) & 0x1f;

                        *((WORD*)lpDest) = (DWORD)((ALPHA * (sb - db) >> 8) + db |
                                ((ALPHA * (sg - dg) >> 8) + dg) << 5 |
                                ((ALPHA * (sr - dr) >> 8) + dr) << 11);
                }

                lpDest   += 2;
                lpSprite += 2;
        }
        j = width;
        do
        {
                sTemp = *((DWORD*)lpSprite);

                if ( sTemp != doubleColorKey )
                {
                        dTemp = *((DWORD*)lpDest);

                        sb = sTemp & 0x001F001F;
                        db = dTemp & 0x001F001F;
                        sg = (sTemp >> 5)  & 0x003F003F;
                        dg = (dTemp >> 5)  & 0x003F003F;
                        sr = (sTemp >> 11) & 0x001F001F;
                        dr = (dTemp >> 11) & 0x001F001F;

                        BLUEC  = ((((ALPHA * ((sb + PLUS64) - db)) >> 8) + db) - ALPHABY4) & 0x001F001F;
                        GREENC = (((((ALPHA * ((sg + PLUS64) - dg)) >> 8) + dg) - ALPHABY4) & 0x003F003F) << 5;
                        REDC   = (((((ALPHA * ((sr + PLUS64) - dr)) >> 8) + dr) - ALPHABY4) & 0x001F001F) << 1;

                        Result = BLUEC | GREENC | REDC;

                        if ( (sTemp >> 16) == sColorKey )
                                        Result = (Result & 0xFFFF) | (dTemp & 0xFFFF0000);
                        else if ( (sTemp & 0xFFFF) == sColorKey )
                                        Result = (Result & 0xFFFF0000) | (dTemp & 0xFFFF);

                        *((DWORD*)lpDest) = Result;
                }
                lpDest    += 4;
                lpSprite  += 4;

        }while ( --j > 0 );
        lpDest   += dbuf;
        lpSprite += sbuf;
       
}while ( --i > 0 );

这儿可不是Google News Group,再贴这种东西会被砍死的,就此打住吧!

要找去微软

具体实现嘛,随手写了一个,有兴趣就看看吧(源码呢?嗯,以身相许就会有了......)。
http://emu.xaonline.com/member/terry/Alpha.exe [/B]

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发表于 2002-5-12 00:01 | 显示全部楼层

打情骂俏?

~
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发表于 2002-5-12 02:08 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发布
[B]
呵呵。。不是什么现在、将来的问题,游戏的优势与其制作素质无关,而是游戏这一概念本身的特性决定的。来点实际的――
平心而论《仙剑》的剧情不过是个很一般的武侠故事,但却感动了很多人。化平淡为深刻,这是游戏对剧情具有带入感的优势。
《异度装甲》的剧情比较深奥,如果用电影来表达的话,即使编剧能力再出色,也会使观众无法理解其内涵。这是游戏对剧情渐进式思考的优势。 [/B]

1。《仙剑》既然一般,也能感动很多人――如果说这是游戏特性的功劳的话,并不是“化平淡为深刻”,而是游戏性的影响而已。
2。游戏有剧情渐进式的优势,但这个优势体现在对长篇剧情的细节体现上。
  说到这里,请你注意一点:电影的优势与特色是在较短的篇幅中表达尽量深刻的东西。就好似诗有长诗与短诗一样,它们在艺术表达上处于不同的范畴。电影与游戏也有类似的关系罢――虽然二者不能简单作比…………
  因此,我始终认为,在剧情的表达上,电影与游戏这两种形式无法分出优劣。
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发表于 2002-5-12 15:30 | 显示全部楼层
啊?!这么晚才看到?等得我好辛苦哦!
偶可是认真的啦,因为一直为哲学垃圾和BT游戏所害,搞到身败名裂,连GF都没有......
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发表于 2002-5-12 15:40 | 显示全部楼层
最初由 camg 发布
[B]
1。《仙剑》既然一般,也能感动很多人――如果说这是游戏特性的功劳的话,并不是“化平淡为深刻”,而是游戏性的影响而已。
2。游戏有剧情渐进式的优势,但这个优势体现在对长篇剧情的细节体现上。
  说到这里,请你注意一点:电影的优势与特色是在较短的篇幅中表达尽量深刻的东西。就好似诗有长诗与短诗一样,它们在艺术表达上处于不同的范畴。电影与游戏也有类似的关系罢――虽然二者不能简单作比…………
  因此,我始终认为,在剧情的表达上,电影与游戏这两种形式无法分出优劣。 [/B]

1。所以我才说游戏性产生的带入感是对剧情有利的,亲身经历的故事,即使平淡,也能印象深刻。
2。渐进式思考方式也同样适用于短剧,与篇幅无关,电影是被动观看,游戏是主动探索,思考正是在探索间进行的。

总之能说的就是这么多了,不想改变什么,只是把自己的看法吐出来。我们也告一段落吧。。。。毕竟电影也有其存在的理由,成年后由于生活工作琐事的影响,往往不能全心投入地去玩游戏了,这算是游戏因现今社会而具有的劣势吧。过几年我可能不玩游戏,但电影还是要看一辈子的,虽然获得的少些,但还不至于一无所获。
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发表于 2002-5-12 15:51 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发布
[B]
1。所以我才说游戏性产生的带入感是对剧情有利的,亲身经历的故事,即使平淡,也能印象深刻。
2。渐进式思考方式也同样适用于短剧,与篇幅无关,电影是被动观看,游戏是主动探索,思考正是在探索间进行的。

总之能说的就是这么多了,不想改变什么,只是把自己的看法吐出来。我们也告一段落吧。。。。毕竟电影也有其存在的理由,成年后由于生活工作琐事的影响,往往不能全心投入地去玩游戏了,这算是游戏因现今社会而具有的劣势吧。过几年我可能不玩游戏,但电影还是要看一辈子的,虽然获得的少些,但还不至于一无所获。 [/B]


这个不好说,如果你在30岁后的某一天因为某一部电影或游戏去改变自己的生存状态,追逐那也许仅仅是个幻影的梦想时,起码我是会为你鼓掌的。Dircet X 之父就是从弹钢琴――高能物理学家――微软技术人员的,这是我所钦佩的事迹。
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发表于 2002-5-12 16:11 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]

这个不好说,如果你在30岁后的某一天因为某一部电影或游戏去改变自己的生存状态,追逐那也许仅仅是个幻影的梦想时,起码我是会为你鼓掌的。Dircet X 之父就是从弹钢琴――高能物理学家――微软技术人员的,这是我所钦佩的事迹。 [/B]

汗。。。估计我也没那胆。。。。我只希望平平淡淡地渡过此生,闲空时玩玩游戏看看电影就知足了
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发表于 2002-5-12 17:23 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发布
[B]
汗。。。估计我也没那胆。。。。我只希望平平淡淡地渡过此生,闲空时玩玩游戏看看电影就知足了 [/B]


这个也不错,叫做体会生命的真意^-^

喂,focus喜欢那种类型的老公?
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发表于 2002-5-12 18:05 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]

这个也不错,叫做体会生命的真意^-^

喂,focus喜欢那种类型的老公? [/B]


不要无缘无故把我扯进来……
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发表于 2002-5-12 18:25 | 显示全部楼层
最初由 Terry.B 发布
[B]

这个也不错,叫做体会生命的真意^-^

喂,focus喜欢那种类型的老公? [/B]



咔咔咔咔

好露骨的表白~~~
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发表于 2002-5-12 18:53 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]

不要无缘无故把我扯进来…… [/B]


是有缘有故把你扯进来……

咔咔咔咔(啃猴子骨头的声音)
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头像被屏蔽
     
发表于 2003-2-15 18:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-2-15 19:14 | 显示全部楼层
好多帖子都没看到 看来有必要再去掘墓
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发表于 2003-2-15 19:52 | 显示全部楼层
啊~这贴居然有我。。。荣幸ing....
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发表于 2003-2-15 20:24 | 显示全部楼层
电影版的最终幻想还可以么
只是主题性差了点
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发表于 2003-2-15 20:48 | 显示全部楼层
最初由 sodom 发布
[B]好多帖子都没看到 看来有必要再去掘墓 [/B]


S1官方小报的狗崽记者又多了一位……
需不需要开个Terry.B与focue总和情报讨论贴?
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发表于 2003-2-15 21:00 | 显示全部楼层
挖工哈好啊都
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