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转载自TGFC――Mushroom对save的见解!

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发表于 2001-12-21 06:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
发表于 2001-12-19 15:07:43            
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拿Mario 64作为例子,拿到一颗星之前存盘是毫无必要的。所以根本不必提供随时存盘。
拿DK(其实应该是DKC)来说,过版存盘有时都太多。而连续难度太高的版子不给存盘就是考验毅力了(很多人都有骗命的历史吧,刚打1代我还有逃到上一个大关去记录的习惯呢)。还好反复打一个版子也是很有趣的,否则DK就真的通不了关了。其实如果设计个中断也不错,过版中断,再加上原有的记录点(应该限制次数),会舒服一点。
RPG和SLG的确比较麻烦。
FE如果有随时存盘的话就太无聊了。如果save系统是为了更好得进行游戏的话,那么就应该象FE3那样,一个城一次存盘(也就是FE3的一版),当中随便中断,再加上Tearing那样的save道具,可以自己调整。FE776应该和FE3是一样的,很好啊,不过版子稍微长了一点,当中补充一次存盘就好了。至少我玩FE3的时候,从来没有感觉到存盘太少。当然,我很清楚系统。游戏的要求首先就是要玩的人熟悉系统,而FE3开始的版子就算不熟悉系统也不会觉得太难的。
FF做成随时存盘的话,其实很好,没有什么区别,只要给出有限的回复点就可以了。
TO打死者宫殿其实就是另外一个游戏模式,也不错。

开头就说过,所谓让玩家自己选择不见得是万能定律。打FE4你会选择不save?看看玩swr的就知道了。当然swr也有它的问题,随机性太大了。本身这个游戏就是不需要精密计算的,所以存盘不影响游戏进行。
SL大法,就是玩家试图利用游戏系统降低难度的。几乎所有的好游戏提供SL的话,都会极大的影响到游戏的流畅性。拿DK来说,肯定绝大多数人会像Tomb Raider一样存盘数超过300。你能说这对于游戏没有影响吗?玩家用SL破坏游戏的可玩性,这无论如何不能说是制作者的错误吧。
再举个例子,194x给你随时存盘,这个游戏有什么意思?
让玩家自己选择,我个人的看法是,很多时候还不如设计life无限或者无敌的游戏模式呢。还能玩得爽一点。

“一段5分钟的路程让我重新走3遍我就会疯掉的”,我也会的(所以我一直不喜欢BIO)。问题是什么,问题是光光走路毫无乐趣可言。出现这种问题是制作者在设计level的时候错了,而不是因为不给你save的错。可能是RP问题,我从来没有觉得DK gameover以后,重打前面的版子和boss无聊,倒是bio那种反复在那么几块地方跑来跑去就受不了。

save采取什么形式完全是按照游戏的内容来的。
当一个游戏不希望让玩的人有段落的感觉,而又比较长,那么随时记录是个很好的选择,至少在某种条件下的自由save是很好的。比较典型的例子,PC上的美式Graphic Adventure。很重要的一点原因是根本没有game over的概念。既然不对玩家在技巧上有要求,就无需限制玩家的自由。
游戏中如果对玩家有一气呵成的要求的,那么再这样一个密不可分的段落里,就不应该允许player save。因为制作者根本就不希望玩家从半当中重新开始游戏。但在这样的段落前或后,提供一个save是非常体贴的。
很多游戏,在节奏和分段并不明显的情况下,而又要求有一定的连续性(比如BIO的HP,FF的HP,道具,状态等等),提供记录点或者记录道具就比较好了。我个人更倾向于后者。
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 楼主| 发表于 2001-12-21 07:01 | 显示全部楼层

不愧为专业人士!见解精辟...

如果他参与制作的游戏也同样有水准就令人称道了...
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发表于 2001-12-21 12:11 | 显示全部楼层
可以的话,我不希望玩一个游戏整天存档存档再存档。
回忆起来,像SRW、FE这类的战略游戏,只要游戏系统中加有命中率回避率等判定的话,那么该游戏必定含有极大的随机性。该怎么说呢……就是因为有这样的随机性――世界上没有100%完美的事,或许也才会吸引相当多的人吧。很遗憾的是,SRW与FE4都加了随时存档的功能。这样一来,游戏的难度必然会大幅下降!虽然说这样做并不是不好,只是总感觉游戏中的乐趣减少了一些……
当初玩FE,升级时的随即性是吸引我的一大要素;玩SRW,喜欢高达是我的一大动力。如果不做成随即存档的话结果会如何?老玩家应该没问题。但是新手恐怕就只有叹息的份了……
突然间想到,如果FE、SRW做成像梦幻模拟战、吉伦之野心或光荣的战略游戏那样战斗的话,结果会如何呢……至少,我相信随时存档是绝对可以不需要的。

回想过去FC时代,玩一个动作游戏时,没有随时存档。想将一个高难度的动作游戏轻松通关也不是一件容易的事情。但是现在呢?有了模拟器,一条命不死、一HP都不减而通关也不是什么难事了。
说白了――还是因为玩家本身需要所至。没有的话没什么。一旦有了,就不想再失去。哪怕自己不想存档,只要有,手脚照样不听使唤。这些,可就不是游戏本身问题了。关键在于模拟器本身的存在。
虽然一直奉行“玩游戏还是在游戏机上玩的好”。但是事实上要做到,并不容易……铁没有是一大问题……现在,时间不足又是一大问题……


以上……好像都是废话……
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发表于 2001-12-22 17:08 | 显示全部楼层

记录的最大用处就是。

给你赖记录用的说。
比SL大法更厉害的只有。死机的说。
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发表于 2001-12-22 17:10 | 显示全部楼层

梦幻模拟战

的归类好象错了的说。也有记录的问题。。。
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发表于 2001-12-22 17:17 | 显示全部楼层

Re: 梦幻模拟战

最初由 卡奥斯?克斯拉 发布
[B]的归类好象错了的说。也有记录的问题。。。 [/B]



不是指记录,而是指没有命中率与回避率的判定。
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发表于 2003-2-2 22:54 | 显示全部楼层
对记录唯一的理念就是方便玩家能更好的游戏而不是用来破坏游戏设计者想供给玩家的乐趣
唯一的思考是当时和朋友看到报纸上的消息后臆测TR3的存盘方式的时候,没想到果然BINGO,真的是获取存盘道具然后自由控制存盘时机!HOHO

翻东西看时正好看到~!
表怪我挖宝,但是这个好象真的回复太少了吧!
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发表于 2003-2-2 23:08 | 显示全部楼层
随时记录本意是好的,不过……

现在玩SRW战时都不记录,闪了就闪了中了就中了爆了就爆了

皇骑2?加了随时记录的话,估计在某些人手里战斗立马↓
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发表于 2003-2-2 23:18 | 显示全部楼层
机战=Super Robot War
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发表于 2003-2-2 23:43 | 显示全部楼层
主要能体贴玩家就好了。。。比较难或有分支的地方能SAVE就好了。。。。
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发表于 2003-2-3 00:26 | 显示全部楼层
想起了莎木1中的中断到莎木2中的随时存档......
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发表于 2003-2-3 00:28 | 显示全部楼层
无敌的赌博
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发表于 2003-2-3 01:01 | 显示全部楼层

回复: 转载自TGFC――Mushroom对save的见解!

最初由 darkbaby 发布
[B]“一段5分钟的路程让我重新走3遍我就会疯掉的”,我也会的(所以我一直不喜欢BIO)。问题是什么,问题是光光走路毫无乐趣可言。出现这种问题是制作者在设计level的时候错了,而不是因为不给你save的错。可能是RP问题,我从来没有觉得DK gameover以后,重打前面的版子和boss无聊,倒是bio那种反复在那么几块地方跑来跑去就受不了。
[/B]

严重同意的说~~~~
BIO一周目后我从来就没想过再玩一次的念头―。―
虽然BIO3玩了3次
只是在锻炼自己的记忆力和速度。。。。。。。
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发表于 2003-2-3 01:21 | 显示全部楼层
不能理解...

游戏是商品,是卖给消费者的,不是制作者用来ZW的---不打算卖出去的例外...
你必须从消费者的心态出发---至少是大多数的消费者...

理论就是理论,套用同样的理论,有人可以拍出经典,有人可以拍出A片---运用之妙存乎一心...

看看这几年的大多数RPG,敌人不都在明处乖乖的任你打?
同理,考虑SAVE的必要性,请从玩家的角度考虑一下,其他的都是扯淡...
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发表于 2003-2-3 01:26 | 显示全部楼层
也是,现在的玩家比较萎

BIO玩了5遍以上的人
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Rena 该用户已被删除
发表于 2003-2-3 01:49 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2003-2-3 03:08 | 显示全部楼层
Xenogears后期,看对话和剧情每看25分钟就让你save一次,然后接着看,也算一种类型哦
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发表于 2003-2-3 04:02 | 显示全部楼层
灵魂黑客的赌场,用S/L玩就爽了,将筹码换来BT武器,扫怪哈简单
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发表于 2003-2-3 09:42 | 显示全部楼层
为什么一定要加SAVE呢?在游戏某大关中根据难度和流程设置一定的CHECK POINT,只有本大关完成后才允许SAVE。

当然了,CHECK POINT设置的好,也是要功力的。
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发表于 2003-2-3 09:46 | 显示全部楼层
玩SRW就我个人而言是娱乐,不能随时SAVE岂不是很不爽???
PC上的盟军敢死队,没有了随时SAVE(真的是随时),没有秘籍,还有几个人玩???
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发表于 2003-2-3 17:46 | 显示全部楼层
最初由 focus 发布
[B]Xenogears后期,看对话和剧情每看25分钟就让你save一次,然后接着看,也算一种类型哦 [/B]



说起来FFX好象我也碰到过,看了一大段剧情,然后一个黑屏,让你SAVE或CANCEL……
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