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全民“偷菜”造就大市场 QQ农场月收入5000万

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发表于 2009-12-25 17:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
  或许当初连“开心农场”的开发团队“五分钟”也没有想到,一年之内一场热火朝天的全民“偷菜”运动正在全国兴起。农场游戏全面的流行造就了一个新兴的市场,而新兴市场的背后则蕴藏着丰厚的利益。

  五分钟、人人网、开心网、腾讯……还有为代人偷菜而滋生的网络钟点工,巨大的利益链条中,究竟谁是最大的受益者?

  全民“偷菜”造就大市场 “化肥、狗粮”都得花钱买

  一句“你偷菜了吗?”正成为时下网民乃至人们在现实生活中最常挂在嘴边的话题。

  从七八岁的小学生,到二十多岁的年轻白领,再到已过知命之年的中老年人……当今开心农场的流行,已是人们不争的事实。

  虽然并不像另一款广受欢迎的网游魔兽世界那样,需要用人民币购买点卡才能进行游戏,但免费玩绝不意味着开心农场是“花钱赚吆喝”。事实上,正是开心农场免费进行游戏的低门槛,为其吸引来成千上万的玩家,而有了这成千上万的玩家,也就有了心甘情愿为农场花钱的主。为什么?“要想玩得比别人好,就得花钱多买道具。”自称农场资深玩家的初中生王浩(化名)对记者说。

  “QQ会员每月10块钱,黄钻每月10块钱。”王浩开始向记者细数自己耕耘QQ农场所要付出的现金费用。据王浩介绍,虽然QQ农场不收费,但他花的钱并不比玩付费大型网游少。“化肥、狗粮都要用Q币购买,这样自己的菜才不会被人偷。”据记者了解,Q币是通行于腾讯网内的一种虚拟货币,其与人民币的对价基本是1:1.“狗粮0.4Q币一天,化肥有好有差,中等的高速化肥要1Q币一袋,一天用两袋化肥就是2Q币,但是有黄钻可以全场八折……”王浩最后得出的结果是每天花费1.92元,这样连同会员费、黄钻特权费,他一个月在QQ农场上要投入80元左右。

  王浩告诉记者,家里每月会给他100块钱零花钱,主要是让他上午饿了买点东西吃。但“为了农场,只能牺牲一下了”,王浩有些自豪地说:“我是班长,农场级别也是最高的!”

  在采访中,记者还了解到,王浩的很多同学都与他一样,将自己的零花钱大把地花在农场游戏上。无独有偶,白领之中花钱买道具、练级别的亦大有人在,经济条件更加宽裕的他们往往还在休假时雇用网络钟点工为其种菜收菜。相反,很多中老年玩家倒是不愿为玩游戏花钱,只是本本分分地种菜收菜。

  浪潮集团的一位业内人士告诉记者,由于运营平台很多,加上不少的山寨版本,要精确得出开心农场的总收入并不容易。但过亿的用户、数千万的活跃玩家,再将游戏道具的具体价格计算在内,即使做最保守的估计,开心农场所造就的市场肯定会达到亿元这个数量级上。

  从开发到运营利益多 替人“偷菜”可赚代理费

  开发、 运营、销售,三者加在一起构成了开心农场完整的利益链条。除此之外,因代替别人偷菜而产生的网络钟点工,也可以从中分一杯羹。面对价值数亿元的蛋糕,各路商家是如何瓜分的呢?

  首先,从网络钟点工的角度来说,其非官方的本质决定了他不可能得到数额巨大的利益。“我们是游离于体制之外的,只有在玩家休假又没有时间种的时候代劳。”一位曾在“十一”期间代人收菜偷菜的网络钟点工通过网络告诉记者,“也就是当个副业,一天赚个百八十块钱就不错,而且一个月就那么几天。”这位网络钟点工还告诉记者,与大型网游相比,开心农场的代劳费少得可怜,“魔兽世界的一个好战士,可以卖到几千。”

  想要从代玩游戏中获取暴利已是不可能,但是玩家想要玩好开心农场,就要购买道具,想要购买道具就得用现实中的货币按一定比例购买游戏中的虚拟货币。那么游戏卡的销售商是否从开心农场的流行中大赚了一把呢?

  郭伟(化名)是土生土长的章丘人,和妻子从老家来济南城里打拼已经快10年了。起先他们烙过煎饼、卖过熟食,4年前在北园开了一家以销售各种游戏卡、手机卡、充值卡为主的小店铺。当记者问起游戏卡的销售生意如何时,郭伟摇摇头说:“生意不如以前好做了。”据郭伟介绍,每销售一张售价30元内含 30Q币的游戏卡,他只能从中赚一块五毛钱,收益高不高,全部看销量。“以前量走得还行,这附近又有几个学校,一个月几百张卡没问题,”郭伟回忆说,“但现在很多孩子都会用手机、网银买东西了,那样还便宜”。郭伟告诉记者,游戏卡远没有手机卡、充值卡好卖、利润高,所以很多商铺和他一样都以卖手机充值卡为主了。

  “菜农”数量几何级增长 QQ农场月收入5000万

  2008年,以校内、51.com为代表的SNS(社交网络)网站推出开放平台,国内SNS应用兴起,正是在这种大背景下,五分钟公司开始了SNS游戏的创作。而2008年底,五分钟开发的开心农场率先在校内网上线了。

  但在巨大的利益面前,校内网和五分钟却出现了分歧。据悉,校内网曾希望开心农场只在自己的平台运营,但这一建议遭到了五分钟的拒绝。2009年 2月和3月,开心农场分别在校内网的竞争对手漫游平台和51网上线,这引起了校内网的不满。于是,校内网请来了另一个团队智明星通开发了类似的游戏开心农民,与五分钟版本的开心农场分庭抗礼。

  或许,校内网与五分钟之间的恩恩怨怨只能算是小打小闹,腾讯的进入,彻底改变了开心农场的利益格局。

  2009年4月,已经在校内网、开心网火爆流行的开心农场,被腾讯改名为QQ农场后正式上线,之后其用户数量呈几何级增长。

  在香港上市的腾讯控股的三季报告中,记者注意到:腾讯“QQ空间”的活跃账户在三个月间猛增33.7%,于9月末达到3.053亿。对此,腾讯表示,如此迅速的增长主要由于推出了新的社交网络应用广受用户欢迎。显然这个“基于社交网络的休闲游戏”主要是指QQ农场。

  “和腾讯相比,人人也好,开心也好,都是小菜一碟。”浪潮集团的这位业内人士告诉记者,一般的SNS应用在人人网、开心网上是通过5:5的分成来划分开发者和营运商的收益的。开心农场在人人网上的月收入是100万元左右,这样人人网与五分钟就各得50万元。加上其他网站的运营分成,五分钟的月收入估计在300万元左右。

  “但腾讯却与人人网和开心网不同,”这位业内人士说,“前一段时间,腾讯已经花了几百万把开心农场买断。也就是说,腾讯已经获得开心农场在其平台上的完全使用权,腾讯和五分钟之间不会进行分成。”

  “开心农场最初在校内网上线的时候,只是在学生中间流行。后来开心网推出后,在全国各大城市的白领中开始流行。然而,腾讯却让它几乎成为一场全顺风动。”任职于国内一家知名SNS开放平台的另一位业内人士称,当众多业界人士把SNS作为互联网蓝海而奔走相告时,却忽视了这样一个常识:QQ帝国实际上就是个关系网络,而且罕有匹敌的对手。

  此话不假,据香港MainFirst证券有限公司此前的一份评估报告显示,QQ农场每月可给腾讯带来的收入可达5000万元人民币!

  腾讯公开的三季度报表中显示,7、8、9三个月,腾讯实现互联网增值服务26.23亿元,移动及电信增值服务4.46亿元,网络广告及其他收入3亿元。而为获得这33.69亿元的收入,腾讯只支付了10.24亿元的成本。按照这一毛利率计算,QQ农场在三个月间给腾讯带来了1.04亿元人民币的毛利。
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 楼主| 发表于 2009-12-25 17:16 | 显示全部楼层
五分钟卖道具赚第一桶金 开心农场首日赚8千元

  从默默无闻到嫁入豪门,“开心农场”这款风靡国内社交网站的Social Game引起了各方的关注。相比一年前一战成名的辉煌时刻,游戏开发商、五分钟公司COO徐城如今沉默了很多,尤其是在与腾讯的“特殊合作”一事上。

  一份来自香港MainFirst证券有限公司的投资报告中,“开心农场能够提升利润率。腾讯一次性斥资数百万元购买了这款游戏,因此不存在收入分成问题”的描述,外界解读为腾讯买断了“开心农场”的全部运营权。

  徐城否认了这一说法,但同时表示,“腾讯的特殊性体现在,五分钟可以随时撤下‘开心农场’在其他SNS网站的使用权,但腾讯可以自主地决定‘开心农场’的开放和关闭。”

  卖道具赚到第一桶金

  2008年6月,五分钟进入Social Game领域,寓意是专做人们每天花五分钟来玩的游戏。一开始进展并不顺利,他们尝试了棋牌、拼图这种类似于QQ游戏大厅里的对战类游戏,但并没有引起用户的兴趣。

  “SNS游戏要脱颖而出,需要紧紧抓住Social的主线,即使回到现实生活中也会成为很好的谈资或生活小趣味”,五分钟CEO郜韶飞说。

  2008年11月,当命名为“开心农场”的游戏在校内网(现改名“人人网”)上线时,仅一个星期就挤进了校内网的插件应用前十名。

  郜韶飞清楚记得,上线一个月后,在2008年12月16日,为了配合圣诞节,“开心农场”更新了版本,当天日活跃用户冲到了10万,很快日活跃用户快速又突破了100万。

  他们开始讨论如何能让这款游戏赚钱,一个可行的商业模式成了最头疼的问题。最初考虑的是植入广告,但这需要再去招募一个销售团队,而且似乎并不是一个长久之计。

  有人提出:“不如就搞个圣诞礼包道具卖卖看吧!”卖道具虽然是网游一贯的做法,但他们不知道在休闲娱乐为主的SNS平台上会否有人买单,会不会因为收费而导致大量用户的流失。

  “开心农场”收费的第一天就验证了五分钟的商业模式获得成功。化肥道具第一天就收到了8000元,而当时最火的扑克类社区游戏,道具日销售额最高也只有2000元。

  无法言说的“秘密”

  “开心农场”真正获得爆发性成长还是在入驻腾讯QQ空间之后。腾讯拥有世界上最多用户的IM工具QQ(活跃用户4.48亿,最高同时在线人数超过6300万),其用户群和网游有着高度的重合。借助QQ空间这个活跃用户人数达2.28亿的平台,使中国成为世界上拥有最多“在线农民”的国家。

  艾瑞咨询分析师金乃丽表示,“社交网站的普及程度是从一线城市开始的,当腾讯偷菜游戏嵌入到QQ空间之后,二三线城市的用户的需求迅速被激活了。”

  上海的咨询公司BloggerInsight估计,中国社交网站农场游戏日活跃用户人数最少在2800万至3000万之间,保守估计开心网农场游戏日活跃用户人数达700万,QQ农场游戏日活跃用户人数在1500万至1700万之间。(腾讯拒绝对此数字发表评论,五分钟公司表示只能提供总人数 2300万)。

  腾讯在其今年第三季度的业绩报告中特别提到:“QQ空间”的活跃账户按季增长33.7%,于第三季末达到3.053亿,增长主要由于推出了新的社交网络应用(特别是基于社交网络的休闲游戏)广受用户欢迎。

  在7月的ChinaJoy“中国SNS和SocialGame发展论坛”上,徐城曾经盛赞腾讯是“最专业、最坚强,也最有梦想的团队”。其间腾讯内部人士表示,五分钟从腾讯的爆发性增长中获利颇丰,日收入超过120万元,但这一数字并未得到五分钟的证实。

  但到了8月,腾讯将“开心农场”改名为“QQ农场”。随后就在10月中旬传出了“开心农场”被腾讯收购的消息。

  五分钟公司曾经公开澄清道:他们和腾讯就“开心农场”达成的是特殊合作协议,并不存在收购行为,这特殊性体现在,五分钟可以随时撤下“开心农场”在其他SNS网站的使用权,但腾讯可以自主地决定“开心农场”的开放和关闭。

  腾讯一次性买断了“开心农场”在QQ平台上的使用权,价格在200万元到500万元之间。继而成为卖道具收费的新霸主——— 这是其在QQ用户身上一贯的盈利方式。香港MainFirst证券有限公司的投资报告称,腾讯QQ农场每月收入为5000万元。

  至于腾讯是否会和五分钟进行收入分成,以及五分钟究竟从腾讯那里获得了多大的回报,则由于双方之间的保密协议,成了不能言说的秘密。

  同样从事Social Game开发的热酷网CEO刘勇说,这对于业内未必是坏事,但对于五分钟来说不见得是好事。他认为,腾讯把开心农场运营得如此成功,证明了社会化游戏是可行的,有着广阔的市场。

  平台的利与弊

  在Facebook等平台开放潮流的影响下,国内的社交网站陆续选择了不同程度的开放,人人网、51.com、开心网等平台允许第三方开发者为其开发应用程序和游戏。一些看到机会的公司和开发者投入国内平台的社交游戏的开发中,五分钟、热酷、奇矩互动等社交游戏开发公司成为领先者。

  SocialGame盈利离不开它的载体———社区网站平台。和其他非游戏的应用一样,按照规定,校内网要提取“开心农场”收入的40%,腾讯、51.com这些平台需要拿走的分成更高。

  校内网曾希望开心农场只在自己的平台运营,但这一建议遭到了五分钟的拒绝。2009年2月和3月,开心农场分别在校内网的竞争对手漫游平台和 51网上线,这引起了校内网的不满。于是,校内网请来了另一个团队智明星通开发了类似的游戏开心农民,与五分钟版本的开心农场分庭抗礼。

  社交网站平台的不开放心态,成为开发者无法越过的障碍,开发商更倾向于自己来开发商业价值较高的应用插件,但社交网站却拥有审核的权利,是否接受完全由自己说了算,大多数开发者在其中并没有话语权。

  更有甚者,由于社交游戏的进入门槛相对较低,在社交游戏不断增值的同时,部分平台商选择抛弃开发商自己“单干”。开心网上的农场游戏就是由其自行设计的,在这款游戏里面不仅出现了虚拟的货币,还出现了广告收入——— 中粮集团旗下的悦活饮料就曾在里面做过广告。

  在与五分钟的合作中,腾讯事实上已经重写了“开心农场”的代码,相当于重新开发了这款游戏,之所以买断,在于腾讯为了和自己的平台和其他产品相配合,要求统一的运营,而在其他平台上,服务器、带宽、运营等仍然是五分钟独立运作。

  松禾资本投资总监张春晖认为,SNS独立运营存活的可能性不大,它属于“无根应用”,最适合已经拥有用户量的社区。开心农场对腾讯来讲是最合适的,它要面对的只不过是自己做,还是收购一个的命题。

  相对而言,Facebook和Google平台则中立得多——他们尽量不进行应用的开发,Facebook不参与游戏开发商收益的分成。

  五分钟认为,中国的社区网站对应用应该持一种更加开放、更加扶持的态度,这样才能利于提高他们自身的黏度。他们已经在美国设立办事处,专门负责Facebook业务,COO徐城在接受采访时也表示:“未来的1至2年内,大部分收入应该来自国外。”

  记者手记

  大平台未必有大生意

  金山既然有了自己的游戏加速器,为什么还打算收购迅游?恐怕就是因为对方的实力。好东西会有人抢,周鸿祎正是因为看到了迅游未来的市场,才会在听了袁旭15分钟的介绍后就兴奋起来,用3小时力陈被收购的坏处,并开出1000多万的价码,只要迅游不到20%的股份。

  网游是最适合做加速的应用,中国大型网络游戏用户现在达到了6931万人,这些玩家支付能力强,愿意为提供加速服务的软件商买单,这是一个极具潜力的消费市场。

  如果迅游成为了金山的一个子公司,可能也只会在平庸地淡出视野,在已有金山网游加速器情况下,迅游只能充当技术上的补充,很难有机会发展成一个独立的品牌。

  但在天使投资人周鸿祎的帮助下,袁旭的战略日趋清晰,在迅游2009的界面里可以看到“迅游加速”、“推荐游戏”、“推荐软件”、“游戏安全”、“游戏脚本”、“在线客服”六大模块。这些几乎都深得周鸿祎在360安全卫士客户端上的精髓。

  客户端的含金量不言而喻,腾讯、暴风影音、迅雷都已经取得巨大成功,用户量和用户黏性不仅能带来持续性收入,更重要的是给了客户端提供商基于服务构建商业模式的可能。

  通过跟金山旗下大型游戏《剑侠情缘叁》网络版的合作,迅游既拓展了渠道,又让对方给自己的品牌做了背书,毕竟这是一个大型游戏官方作出的选择。

  迅游有机会做大的原因是,它满足了用户的需求,不仅是跨运营商网络之间的传输,更激活了用户在同一运营商网络中的加速需求。袁旭认为,互联网永远都是产品主导的世界,如果用户认可你,所有人都不能阻止你前进。

  “五分钟”当然也满足了用户的需求,每天五分钟的游戏理念至少影响了2300万中国人,但可惜的是,它遭遇到了一个贪婪的霸主。

  腾讯是一家以抄袭见长的公司,马化腾的策略是,当一个领域已经有了一家开创者和一家跟进者,也就意味着这个市场即将启动。“此时,我们一定要派几个人跟一下,一旦我们能看清楚,马上大部队跟进去,超第二,拼第一。”

  自10年前腾讯借助于QQ进入即时通信领域,马化腾几乎没有错过任何一个互联网机会。从门户的兴起,到博客的流行,再到电子商务、网游、微博客迅速崛起,每一次变革都成为QQ不断拓展的功能外延,网游也不例外。

  腾讯2009年第二季度财报显示,腾讯游戏收入12.41亿元,成功抢得国内1/10以上的市场份额,并且击败盛大成为网游业新王。

  以“五分钟”为例,他们开发的“开心农场”在各大SNS社区上大红大紫,每天活跃用户1600万。为了最快地进入这一市场,腾讯不自己研发,而是直接引入产品,买断了最高使用权——腾讯可以自主决定开心农场的开放和关闭。如此一来,不仅实现迅速抢占市场的目的,同时还获得了充分的主动权,最有效地实现了对游戏的快速抢位。

  腾讯买断了“开心农场”在QQ平台使用权的价格在200万元到500万元之间。至于腾讯是否会和五分钟进行收入分成,以及五分钟究竟从腾讯那里获得了多大的回报,则由于双方之间的保密协议,成了不能言说的秘密。

  SNS游戏开发界人士李大维甚至认为,腾讯出钱购买其实是一种进步,此前腾讯的很多产品,比如输入法、游戏等,拷贝的成分更大。

  QQ空间产品经理郑志昊曾经表示,“腾讯非常了解开放是趋势,腾讯也不反对这种趋势。但目前我们对合作伙伴的选取还是持非常谨慎的态度。”

  在互联网领域里确实像一个霸主,大量小公司以卖给腾讯为荣,不少现在做得不错的公司都在担心它的介入会让自己走投无路,但更多的问题可能并不仅仅体现在钱上,缺乏开放的态度和原创精神的腾讯,如果本身内部创新的机制仍不够活跃的话,对于外部第三方的创新,无异于是一剂毒药。

  因此,那些具有研发精神的小公司,在借助大平台之前,不妨好好想一想,自己到底能够获得什么,而对方又会拿走什么。
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发表于 2010-1-10 15:05 | 显示全部楼层
QQ牧场要黄钻2级才能开通 这也是一种创收手段啊
不靠原创只求模仿,腾讯永远是最大的赢家啊
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发表于 2010-3-1 13:28 | 显示全部楼层
走别人走成功过的路 加上自己的庞大用户群 腾讯怎么可能不赚钱
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发表于 2010-7-11 10:11 | 显示全部楼层
走别人走成功过的路 加上自己的庞大用户群 腾讯怎么可能不赚钱
gordon47 发表于 2010-3-1 13:28


TX貌似是山寨国内做成功的。。。那些公司做了免费的小白鼠。。。
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