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动作就是语言!------动作游戏之过去未来时

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发表于 2003-6-18 12:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
版权所有:《电子游戏软件》杂志社(2003第13期),未经允许不得转载。

凤凰电影台有句广告语:动作就是语言!这句话对动作电影的精髓作出了很好的概括,相信大家都看过小小的FLASH 3号作品吧,一部不到几分钟的短片充分诠释了动作电影的魅力,在这部短片中你看不到任何情节,人物(无论主角,小喽罗,还是BOSS通通都是一根火柴棍),但你绝对不会忘记短片中的动作!在我看来,她并不比任何动作大片差多少,甚至要比大多数投资比其大N倍的平庸作品要强的太多。

早期的动作游戏和这部短片一样,情节和画面简陋到了极致,但却能横扫当时的游戏市场成为主流,这种例子在我们的记忆中实在是太多了,从FC到MD到SFC,从马里奥到魔界村到忍者龙剑传,故事都老套的不能再老套:魔王抓住公主(女友),勇者踏上解救历程,然后的情节......,没了。最多也就是加个片尾的大结局,实际上早期动作游戏的情节仅仅提供一个架空的世界,其精髓还在于玩家的代入感,当你亲历艰苦的历程,最终取得胜利的时候,即使你明知情节是多么简陋而荒谬,但那种成就感却是无以言表的,这,大概就是所谓的游戏性吧。而到了现在次世代游戏机的年代,动作游戏就不那么风光了,包括很多游戏老铺的经典游戏续作,例如TECMO的《阿尔哥斯战士》,SEGA《忍》等。如果我们简要的分析一下一款动作游戏的基本成功要素的话,就会发现他们的问题出在哪里。

一款成功的动作游戏大都具有以下几个基本特点:
首先,良好的动作手感是一款动作游戏的根基,可比作一栋建筑的地基。
一款动作游戏的动作流畅度可以决定游戏的成败,否则就如地基不稳的建筑外表再美也是不过是一栋危房。PS2上的《忍》就是这方面比较成功的典型代表,其流畅而爽快的动作让人想起《魂斗罗》,杀阵的设计更是令人叫绝!尤其是后几关玩家动作熟练后,秀真在飞檐走壁间行云流水般斩杀敌兵于半空间,令玩家的成就感大增,甚至罢手不能,SEGA将本作定义为杀阵ACT,可见厂商对其全新的动作设计是极具信心的,实际上该游戏在这方面也确实很成功。而同期TECMO推出的《阿尔哥斯战士》在动作手感方面就要差的太多,如果你玩过早期街机的上一代作品的话,就会明白该作的毛病出在哪里。爽快感,没错,这是对动作游戏的基本要求,玩家通过熟练的*作可*纵主角手中轮盘指哪打哪,而到了PS2上的《阿尔哥斯战士》,厂商不得不将敌兵的动作变慢以适应主角的蹩脚动作,严重降低了游戏的爽快度。同样的例子还有鬼泣1和2,鬼泣1中主角的动作对大部分玩家的确有点难度,为了对付难缠的敌人,你不得不苦练*作才能确保过关,这使得一部分动作苦手的玩家有所抱怨,恶魔猎人但丁潇洒而流畅的动作成为区分达人与菜鸟的标志,这其实是该游戏的一大特点,而到了2中但丁的挥剑动作却变成了焦夫砍柴火,其结果是敌兵的动作也变慢......,又一个经典动作游戏就这么被糟蹋了。当我听说三上把这个游戏交给了其他制作组时,我笑笑,我也只有笑笑。

其次,精巧的关卡设计是骨架,可比作一栋建筑的钢筋水泥。
如果说良好的动作手感是让人不厌其烦地玩下去的基本动力的话,那么设计精巧的关卡则是提供给玩家不断挑战的舞台,在这一点上我不得不提一下N64上的A.RPG《赛尔达传说》,玩家不但要动脑子解迷过关,而且对BOSS战也极具战略性,你必须找出BOSS的弱点并利用熟练的动作抓住时机攻击才能破关,趣味性十足。更早期的例子,如TECMO的另一经典,FC上的《忍者龙剑传3》,任何一件忍具都不是作为摆设而是各有其用的,对BOSS战也是必须找出弱点才能顺利过关。而PS2上的《忍》在这方面就比较欠缺,首先忍具的设计三个中有两个基本上是摆设,其次,整个游戏从头到尾除了杀阵还是杀阵,除了考验玩家的*作手感外,最考验玩家的技战术思想却没能体现出来,犹如俄式公寓,千人一面,令人生厌。实际上SEGA完全可以做到更好,例如我们可以将同社的《死亡之屋2》中的BOSS设计放到《忍》中来看看,第一关的BOSS,我们可以设定为只有在无头怪的干扰下利用杀阵先干掉飞天怪,才能伤及无头怪,而第二关的鱼怪必须击回它发出的小鱼怪攻击其胸部弱点使其眩晕,然后才能伤及它,就可使战术变化要多样的多,在这方面制作组显然还没开动脑筋。而《阿尔哥斯战士》的场景设计虽然极其宏伟,但制作人显然忘记了游戏是拿来玩而不是看的,很多时候主角仅仅是一路砸石头玩,敌兵出现概率大有问题,而BOSS战大多数时候只需一路猛砍即可过关,缺乏战略性,再加上糟糕的*纵手感,让人很难有再玩一遍的动力。如果说现今有哪个还算比较成功的传统动作游戏的话,那就是那个老幼皆宜的《真.三国无双》系列了,实际上个人感觉这个系列的动作设计并不算优秀,缺乏挑战性,(《鬼舞者》系列多了一个一闪的设定就可看出传统动作厂商与半路出家的厂商间的区别),但由于设计者给玩家一种简单*作就能横扫千军的爽快感,以及那些人们耳熟能详的历史战斗场面,让人有自己就是三国英儿的代入感,再加上双人合作模式,很容易的成为现代人茶余饭后最好的消遣游戏,让很多人又回到了动作游戏的身边。《真.三国无双》的成功表明,动作游戏不但没有没落,反而由于随时可拿起放下的特点成为快节奏生活的现代玩家的不二选择。

基本上来说,具备以上两点就可算是一款比较成功的动作游戏。动作游戏的魅力根本还在于“动作”,就好比一个舞者,所有的情感宣泄都在动作中表达。对于制作成本有限的“非大作”,应尽量在这方面做的充实,否则画面再漂亮玩家也不会买帐的。

第三,优秀的原创剧本是游戏之魂,犹如一栋建筑的装修布置,他能将整个建筑提高一个层次。
早期的动作电影剧情也极其简陋,看到成龙大哥必是正义化身,看到子怡必是反叛的女子,看个片头就可猜到结局,但只要有成龙大哥在,就不怕没看头,不过大哥在好来坞仍然翻唱这样的剧本对华人市场来说已越来越没有吸引力了。原因很简单,这类发霉了的剧情显然不能满足观众越来越高的欣赏水平,其口碑越来越差也在所难免。不过近年来某些成功的剧本将动作电影的发展提高到一个全新的高度,例如《黑客帝国》就是个典型的例子,在这里你仍可见到香港功夫小组精心设计的武打场面,但本片的看点已转移到其精彩的剧情,其中的动作特技或许是你重复观看本片的动力,但本片的剧情却是更为观众所津津乐道,甚至发人深思。在这里我还不得不提一句国产动作武侠片《英雄》,不管人们对他的褒贬如何,他带给人们中国电影前所未有的视觉冲击力的画面的同时,对动作电影的人文发展方向作出了有益的贡献,从国内超过两亿的票房收入来看,说明大众市场对这类片子是十分欢迎的。
实际上现在的动作游戏也有这类成功的例子,如《合金装备2》,无论是剧情还是其所谓的战术谍报ACT都制作的颇为成功,为游戏电影化作出了有益的尝试,更值得称道的是其剧本深度并不比任何一部优秀电影差多少(其罗嗦的对话除外),一部电影或者游戏,如果能在娱乐的同时能带给人一点值得深思的东西,那么他就离艺术的境界已不远了。同样的例子还有《鬼舞者》系列,制作人稻船敬二说的好,现在的游戏已不是以前简单的几个人就能完成的作品了,她是各类艺术家通力合作才能制作出的超越玩家想象力的梦幻作品,你可能会觉得该系列的剧本不够新颖,但CAPCOM非常明白这类类似于007式的具有曲折惊险剧情的快餐娱乐大有市场,奇幻剧情再加上帅哥美女的包装,从玩家反映来看也的确很受欢迎,这个系列的作品也代表了动作游戏的多样化发展方向。

当然,一款优秀的动作游戏的成功要素还包括很多方面,例如人设,音乐,以及新课题3D视点的解决等问题。尤其是3D视点的问题作为动作游戏就更为突出,3维立体毕竟不同于2D平面,2D游戏在一个平面内可见所有敌人,而3D游戏一旦视点没解决好,就可能经常遇到死都不知道怎么死的郁闷事。目前的3D动作游戏大都还在模仿和探索阶段,例如有大师宫本茂在N64上制作的3D平台跳跃动作游戏马里奥64成功在前,类似的游戏如古惑狼,杰克与达斯特就蜂拥出现,也大都取得了不错的成绩。同样的例子还有《忍》和《鬼泣》的自动锁定敌人键,天诛和MGS的靠墙观察键等等。这种情况其实是当初2D游戏的发展是一样的,我相信各厂商在相互借鉴提高后,各具特色的动作游戏又会象雨后春笋般呈现在我们面前。

结语:
以前由于机能的限制,游戏的表现力一般,影响力也相应的小,但近年来随着PS2等次世代游戏机的画面表现力越来越强,吸引了原来许多不太玩游戏的用家(如果你仔细观察一下周围,就会发现这个现象是显而易见的),这是次次世代游戏机的功劳,但在同时有很多老玩家反映现在的游戏越来越不好玩了,即使是《合金装备2》这样的大作,其经典程度也比不上1代,应该承认由于厂商在画面方面投入的精力过多,从而不可避免的或多或少的忽视了游戏性的提高。但是,我们同时也要看到,这是个大的趋势,不可避免,游戏厂商只有如同现在的电影一样经过整合后制作出《黑客帝国》这类优秀影片,使动作电影再度辉煌一样,动作游戏经过业界的整合后也必将制作出许多游戏性与画面剧情兼顾的优秀作品,业界的SQUARE-ENIX这么做了,SEGA-NAMCO也打算这么做,其它中小厂商更会朝着这个方向发展。
动作游戏作为游戏类型的鼻祖,从诞生的那一天起,就以其简单直接的动作语言,原始而粗犷的暴力美学而深受玩家的喜爱,他不会也不应该没落下去,和上手复杂的RPG等类型的游戏相比,动作游戏更适合现代快节奏生活的人们,实际上从当今主流的娱乐电影--动作电影那里我们可以得到启示:目前的动作游戏还有很大的市场需要去开拓。相信业界经过痛苦的调整期后(在这方面,无论是业界还是玩家都要有心理准备),动作游戏必将再次百花齐放!



                                                                   文:模拟鱼
                                  写于“非典时期”出差回家被隔离14天百无聊赖间


后记:
本人是非常爱看爱写评论性文章的,可惜的是目前各大杂志似乎也和游戏界一样有快餐化倾向,功略是不少,评论性文章(尤其是读者的)就要比以前要少多了,谁说书生百无一用?我相信好的文章是可以帮助我们提高欣赏水平的。
第一次写这类评论性文章,虽然自我感觉写的还算比较严谨,但文章登出来后总感觉主题突出不够明显,这次稍作修改、并增加了部分内容,希望大家能多提意见,指出错误和不足,谢谢。
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发表于 2003-6-18 12:31 | 显示全部楼层
等等,

三上,鬼泣,还有神谷英树是什么关系~~- -
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发表于 2003-6-18 12:45 | 显示全部楼层
[ro]01[/ro]

注意:“钢筋水泥”只是钢筋混凝土成品前的前身,而钢筋混凝土只是一栋建筑的组成材料。一栋建筑的骨架是其梁柱结构,钢筋混凝土充其量是骨架的材料而已。
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 楼主| 发表于 2003-6-18 12:59 | 显示全部楼层
学问呀!请各位把问题再说的详细点吧。
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发表于 2003-6-18 16:28 | 显示全部楼层
拿《SHINOBI》和魂斗罗比........................这个.................
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发表于 2003-6-18 16:38 | 显示全部楼层
“我一直不认为MGS是正统动作游戏,尽管KONAMI把它算作“战术谍报ACT”,我还是认为它应该跟生化、寂静岭、鬼武者、鬼泣、阿格斯战士……归作一类
我认为纯正的动作游戏应该是指单纯闯关,没有任何AVG或RPG要素的
所以我一直把PS2版“阿格斯战士”当作AVG看,完全不同于以前街机版的纯正ACT,所以即使它动作手感有些问题,我还是很能接受。”

我同意这个观点。。。

以上
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 楼主| 发表于 2003-6-18 18:51 | 显示全部楼层
最初由 牙晓 发布
[B]拿《SHINOBI》和魂斗罗比........................这个................. [/B]

按照上下文来看,这里应该是作个动作流畅度的类比,以表彰《SHINOBI》的游戏性。
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 楼主| 发表于 2003-6-18 19:07 | 显示全部楼层
最初由 真 {咒 发布
[B]“我一直不认为MGS是正统动作游戏,尽管KONAMI把它算作“战术谍报ACT”,我还是认为它应该跟生化、寂静岭、鬼武者、鬼泣、阿格斯战士……归作一类
我认为纯正的动作游戏应该是指单纯闯关,没有任何AVG或RPG要素的
所以我一直把PS2版“阿格斯战士”当作AVG看,完全不同于以前街机版的纯正ACT,所以即使它动作手感有些问题,我还是很能接受。”

我同意这个观点。。。

以上 [/B]


也许各种游戏类型的互相借鉴,渗透也是大趋势吧,谁说恶魔城,三国无双的收集乐趣不是占了游戏的大半呢?

我同意这个观点。。。
呵呵。
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发表于 2003-6-18 19:08 | 显示全部楼层
动作游戏……首先要能跳……
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发表于 2003-6-18 19:16 | 显示全部楼层
PS2上最彻底的还是《忍》哪!!
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发表于 2003-6-18 19:33 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]动作游戏……首先要能跳…… [/B]



那看来很多“动作”游戏要改类型了。。。呵呵
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发表于 2003-6-18 19:52 | 显示全部楼层
ACT确实是我最喜欢的游戏类型~~
不同于现在很多的文字类型~~它能让我们感觉到彻底的爽快感(ACT最重要因素)考验的是玩家每时每刻的操作水平~~一个不注意就前功尽弃~~但是现在很多人追求的NO DAMAGE通关还是让我感觉到毕竟CU还是很多的~~ACT达人是我最崇拜的~~
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 楼主| 发表于 2003-6-19 12:45 | 显示全部楼层
ACT类新的游戏,尤其是MGS这种故事性强的游戏最适合菜鸟入门,我的很多同事就是钻到游戏这个世界里来的。
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 楼主| 发表于 2003-6-19 13:14 | 显示全部楼层
我的帖子上加了个钻石还是骰子?看上去有点怪,总之,感谢斑竹了。
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发表于 2003-6-19 13:17 | 显示全部楼层
大部分的动作游戏都是靠总体的手感,爽快度,画面等等要素来吸引人
在这个基础上还需要加点创意,才是真正一流的游戏

最具代表性的就是SHINOBI了,没有杀阵的话,这个游戏我看难称得上一流
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发表于 2003-6-19 13:18 | 显示全部楼层
似乎全部都是日本游戏之间的比较......
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 楼主| 发表于 2003-6-19 13:29 | 显示全部楼层
最初由 无双 发布
[B]似乎全部都是日本游戏之间的比较...... [/B]

国产的RPG我倒是知道个仙剑,不知道动作游戏.....有哪个?
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发表于 2003-6-19 13:32 | 显示全部楼层
最初由 emuyu 发布
[B]国产的RPG我倒是知道个仙剑,不知道动作游戏.....有哪个? [/B]

还有欧美的...

欧美厂商的ACT类游戏不比日本的差.
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 楼主| 发表于 2003-6-19 13:38 | 显示全部楼层
哦,那我就玩的少了,请推荐几款。
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发表于 2003-6-19 13:42 | 显示全部楼层
EA的The Lord Of The Rings:The Two Towers就是相当出色的一款ACT.还有Ubi的

Splinter Cell也绝对值得购买.
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发表于 2003-6-19 13:44 | 显示全部楼层
哦对了......我忘了GTA系列了吧?

这可是PS2销量奇迹啊!
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 楼主| 发表于 2003-6-19 13:46 | 显示全部楼层
GTA?恩,我正想批批她的世界观......,下次好好玩玩。
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发表于 2003-6-19 13:49 | 显示全部楼层
最初由 emuyu 发布
[B]GTA?恩,我正想批批她的世界观......,下次好好玩玩。 [/B]

这就对了!

认真体会才是评论的基础.
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 楼主| 发表于 2003-6-19 13:58 | 显示全部楼层
不过老美的游戏对暴力描写过于血腥,这也是很多亚洲玩家不太注意老美游戏的原因。
另外,这篇文章主要还是对动作游戏发展方向的思考,其实当初正是对TECMO把X-BOX忍着龙剑传再作成个花瓶的担心,才有写个评论文章的念头的,因此写起来不可能面面俱到,那就有可能偏了文章的主题。
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发表于 2003-6-19 14:17 | 显示全部楼层
个人感觉国内玩家对美国游戏不感兴趣的主要原因还是国内游戏媒体,尤其是纸的

引导方向的问题.电软,UCG的编辑们各个都是日式游戏的簇拥......一些日本中小公

司的二三流作品都能被他们冠以大作的头衔,而对于美国游戏,这些人却根本不予

理会.像NBA street Vol.2这样有口皆碑的大作在UCG上根本连露一脸的机会都没有.

可悲......说到文华差异和血腥暴力的程度,我想Hollywood的电影丝毫不比Rock Star

的游戏低调吧.这种所谓巨大的东西方文华差异怎么就没有在电影中体现出来呢?

同样是地球另一端的游戏,美国人怎么就能够轻易接受日式的游戏呢?
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发表于 2003-6-19 15:15 | 显示全部楼层
.........我从来都不认为GTA和MGS算动作游戏
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发表于 2003-6-19 15:18 | 显示全部楼层
另外我以为,动作游戏要不就特别血腥,要不就特别搞笑,又不血腥又不搞笑的没什么大意思
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发表于 2003-6-19 16:55 | 显示全部楼层
最初由 歧路人 发布
[B]另外我以为,动作游戏要不就特别血腥,要不就特别搞笑,又不血腥又不搞笑的没什么大意思 [/B]

马上要出的VJ很不错啊~~
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 楼主| 发表于 2003-6-19 18:46 | 显示全部楼层
那么大家不妨来谈一下你心目中的动作游戏是该怎么样的,又该在3D世界如何发展,是象以前那样恪守传统,还是应该开拓创新?亦或是百花齐放?
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发表于 2003-6-19 21:34 | 显示全部楼层
GTA是多种游戏因素的合体.

MGS是ACT的特类......其实每个游戏都是特类.
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发表于 2003-6-20 08:41 | 显示全部楼层
最初由 emuyu 发布
[B]那么大家不妨来谈一下你心目中的动作游戏是该怎么样的,又该在3D世界如何发展,是象以前那样恪守传统,还是应该开拓创新?亦或是百花齐放? [/B]

DMC在我心里已经是神一样的游戏了~~最看中的就是那一股酷劲~~CAPCOM最高~~
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 楼主| 发表于 2003-6-20 12:24 | 显示全部楼层
没错,SEGA的《忍》带给我的那种成就感和爽快度在RPG当道的今天,已经很久都没有过了,这是其他类型的游戏不能给予的。
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发表于 2003-6-20 12:40 | 显示全部楼层
最初由 emuyu 发布
[B]那么大家不妨来谈一下你心目中的动作游戏是该怎么样的,又该在3D世界如何发展,是象以前那样恪守传统,还是应该开拓创新?亦或是百花齐放? [/B]


在等FTG和ACT融合
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发表于 2003-6-20 12:51 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]在等FTG和ACT融合 [/B]

今冬的鬼武者无赖传肯定不错~~
不过一闪的优先决定因素是个问题~~自己想不出解决的办法~~
希望CAPCOM能再次给个惊喜~~
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发表于 2003-6-20 13:29 | 显示全部楼层
楼主文笔很好。
动作游戏发展到今天已经不能说是纯粹的ACT游戏了,往往要加入一些育成,收集等等要素才能有大卖的可能。
其实我心目中最佳的游戏是象光之继承者,阿兰多拉那样非常偏重动作手感的ARPG
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