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原帖由 天青色的西风 于 2009-5-30 14:47 发表
我们总对“优越感”喷来喷去,实际上呢,要是一个在线游戏不能给人“我比别人强点”的感觉,人人都一样,那和单机游戏的区别何在?卖点何在?
人不可能不比较,谁都喜欢得到自己更强的信号,网络游戏很大一个卖点就是这个。
不是业内,但是严重不同意你开篇的定义,网络游戏最大的卖点以及与单机最大的区别难道不是 \"交流\" 么,你所说的\"比较\"只是交流的一部分而已.对话,交易,团队,对抗等等这些都是网络游戏吸引人的地方.\"比别人强\"这不过是典型的国内玩家游戏观点,事实上很多人不需要在万人之上也可以玩的很愉快.
回归正题,RMT(现实货币交易)究竟对游戏会造成什么样的损害?从一般观点看,部分人通过RMT迅速强大,而其他人为了赚取现金,会加大对游戏的热衷程度,虽然游戏厂商没有从RMT中直接获得利益,但是RMT刺激了点卡消费,相当于是增加了收入,这样互利的方式厂商,玩家都会觉得非常好
但是如果眼光再长远点,通过RMT强大起来的玩家,以超过正常速度的方式体验了游戏所有内容,而这时厂商还没来得及更新新的内容,于是他对游戏的兴趣会降低,如果这时有新的游戏,可能就会转移到其他游戏;一旦作为直接消费点卡的玩家离开,那么将导致大批依靠他的玩家和单纯为了赚取现金的工作室的离开;厂商只有两个选择,更快的开发新版本和吸引新的RMT玩家,但是这两个对厂商来说都是需要时间和金钱的,于是就形成了恶性循环,一方面玩家抱怨游戏没意思而离开,另一方面厂商以超过正常速度的金钱投入进行开发,最后游戏可能在正常寿命之前就已经没人玩了.
可以跟外挂来比较,外挂其实就跟RMT的效果一样,不过是用技术手段实现而已,而且由于人人都能用,所以比RMT产生副作用的时间要快的多,如果厂商没有制止外挂的蔓延,版本更新又跟不上,马上就会沦落到没人玩的地步
所以游戏厂商想了很多办法来减少RMT影响,增加游戏寿命:
方法1: 关掉交易功能或者装备获取绑定,玩家打到装备只能自己用,钱只能自己花,这个方法是最傻的,因为作为玩家网络游戏的乐趣之一的交易被剥夺了
方法2: 自己卖装备或变相用点数换装备,这个就是如今\"免费游戏\"的实质,玩家消费点数就能使游戏玩起来更简单,而厂商可以直接获得利益,要么就玩点花头用\"抽奖\",\"开箱子\"等方法来点数换装备,这个和RMT的区别在于,玩家的强大程度是在厂商的控制之下的.
方法3: 提供特殊模式,也就是像竞技场,公平模式等大家初始条件相同或相等的平台,让RMT玩家减少优势,失去RMT的兴趣.很多战斗模式比较特殊的游戏本身就可以防止RMT交易.
至于RMT会毁掉游戏经济体系这个完全没有根据,因为游戏里的金钱总量并没有因为RMT而增加,真正毁掉游戏经济的应该是外挂和工作室.
我觉得游戏厂商在其中的角色很重要,不进行正确的导向的话,玩家的价值观自然会扭曲,可惜的是大部分国内的代理商和厂商依然是捞一票就跑的态度,导致玩家群体整体价值观扭曲了,于是正常人反而成了异类....
比如某游戏公测时:\"哇,那人居然用外挂!!\",一年后\"哇,那人居然手动!!\"
[ 本帖最后由 神在月 于 2009-6-1 16:23 编辑 ] |
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