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魔法门系列简史(二) ――(转)

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发表于 2002-1-8 18:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
四、决战星云世界

在M&M的引擎各方面都很完善的情况下,不甘平庸的New World Computing这回又想了个创新的好点子:
1992年出品的 Might and Magic IV: Clouds of Xeen 魔法门四:星云之谜
和1993年出品的Might and Magic V : Darkside of Xeen 魔法门五:黑暗魔君大反扑
这两个游戏单独可玩;而当你把它们装在一起时,安装程序会问你:“你要安装‘决战星云世界’吗?”当你回答“是”的时候,安装程序会把这两个游戏合并成为一个新游戏,同时你也会玩到在上述两个游戏任何一个当中都没出现过的新情节、新的冒险!这想法太酷了!

这样做的原因之一,是4代和5代分别刻划了席恩(Xeen)大陆的一部分:4代的冒险是在席恩的星云界展开;而5代则在席恩的下界-席恩暗界展开。整个Xeen世界是由星云界和暗界两部分组成的。在这两个世界上都有很多的旅行用金字塔,可以把你带到另一个世界去。这样的设定是前所未有的创新。

现在回过头来继续说引擎:实际上还是做了很多润色的。VGA的画面更精致,尤其是5代,已经把VGA模式的机能发挥得淋漓尽致,现在看也不太难看。3代首创的数字语音继续使用,不但片头,连各个城门看守、武器魔法店的店主、银行......等都会说话!话音的音质也好了很多,非常清晰。与NPC的对话、环境的描述等使用了超大量文字。你采集来的稀有矿石,可以请人打造成强力盔甲。甚至你可以拥有自己的城堡!
谜题的难度有所降低,基本都会有提示。

游戏剧情紧接3代,亚拉玛等人来到了Xeen星球,柯拉克在降落时由于碰撞而启用粘滞力场,结果自己也被封锁在内。亚拉玛想把星球改造成飞向其他星球的移动基地,所以笼络了各种怪兽为他效劳,并派出手下大将席恩王前往星云界驻扎。他滥用机械技术、破坏了席恩星球原有的元素平衡,席恩正处于极大的危险中。你的任务就是:想办法解救席恩大陆,并彻底解决亚拉玛!如果你安装的是“决战星云世界”,那么,消灭亚拉玛后,会有新的神秘任务等着你......

总之,我个人评价,4、5代的综合水平凌驾所有其他代,是最具可玩性的!如果你没玩过1-5代而想尝试一下,我推荐你玩中文版的4/5合集:决战星云世界!
我有1-5代全部PC游戏,3-5是中文版。哪位有兴趣把这些放到网上,我可以提供。

五、宝剑还鞘,英雄出山

在1-5代的成功下,一批狂热的玩家被培养出来,最后,甚至有一些人等不及新作的出版,干脆自己做了个外传,这就是
Might and Magic:Sword of Xeen (席恩之剑)
它采用5代的引擎,所有怪物、场景等都完全沿用,所以乍一看还以为是5代呢。不过,说实话没什么意思,因为受制作水平的限制,整个游戏中几乎没有谜题,变成了单纯的接任务&杀怪物,跟5代的制作水平差一大截。但它在那个RPG消亡的年代,的确给了大家一些安慰。

从1993年至1998年长达5年的时间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG的低潮区。以C&C为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,评论家们对RPG不屑一顾,叫嚣:“RPG已经死亡了!”这是所有RPG爱好者的悲哀。

New World Computing也在此时被3DO收购,好在3DO没有对NWC的人员或开发计划做过多的干涉,这使得NWC仍可以充分展现他们的创意。在当时的大环境下,NWC没有再制作魔法门系列的续集,而是以魔法门的背景和世界设定为基础,制作了一款回合制战略游戏,这就是现在已成为NWC另一当家支柱的大作:魔法门英雄无敌!而笔者凭着对魔法门系列的爱好和对NWC制作能力的信任,在1995年末,就以投入了这个精彩的新世界,并发展至狂热。(应该算大陆最早的一批“英雄”迷了吧?)

实际上,英雄无敌的创意并非此时才出现,而是早就有了雏形。Jon很早就曾制作过一款名为King''s Bounty的回合策略游戏,那里面已经有了今日英雄无敌系列的很多设定,只是受限于当时的技术,无法表现更多的创意。而在1995年,凭着对游戏性的多年把握和高超的技术能力,HOMM I采用了当时很少见的SVGA 640*480模式制作,无论从画面、音乐音效、平衡性来说都是精品级的产品。难怪它迅速占领了大批玩家的硬盘。

其后不久,NWC又推出了HOMM 2及其资料片“忠诚的代价”。更加精美的画面和高度的可玩性奠定了此系列长胜不衰的基础。

六、全新的复兴

Might and Magic VI:Mandain of Heaven(天堂之令)

1998年,RPG爱好者们苦苦期盼的RPG复苏终于到来了,这一次又是Might & Magic系列打响了RPG复兴的第一枪!NWC为了强调这是全新的一作,特意给第一个城镇起名为新索皮格(New Sorpigal),因为在M&M I中,你出发的起点正是Sorpigal镇。游戏推出后,受到了媒体的好评;毕竟这是多年来第一个正统RPG的新作,也给RPG市场打了一支强心剂。

相对前几作来说,这一代采用全3D的画面,这是完全创新的,其他的地方改进包括:第二技能发展得更细,新增了配药体系,人物可以转职。剧情上,由于英雄无敌系列大红大紫,这次干脆沿用,大家熟悉的阿基巴德和罗兰德国王都有提及。

缺点:这一次NWC采用3D来制作,全新的引擎花去了许多功夫。用Jon的话来说,“做RPG比做FPS困难多了。因为你需要先做出一个QUAKE,然后再开始真正的RPG制作。”大量的工作,使得NWC没有过多的时间来精雕细琢。

对老玩家来说,前几作中大量的谜题在这一作中几乎消失殆尽,只有一个迷宫中(忘了哪个)的“JBard”还算唯一的谜题。这使得大部分时间,大家就是在迷宫中杀敌,寻找出口。迷宫很大,怪物还会重生,这简直快变成日式RPG的复制了。至少我本人很不满意,闯迷宫再没有以前的那种乐趣了,好几次我在打迷宫时都快睡着了 :-( 另外,最多只能控制4个人,种族只能选人类,也是遗憾之一。

七、血统与荣耀

在前作的引擎上做了修补和完善,Might and Magic VII:For Blood and Honor(血统与荣耀)
终于有了更好的3D效果,也允许你选择大耳怪等种族了。第二技能的发展树中又增加了“祖师级”,而且可以选择走“光明路线”或“黑暗路线”。同时NPC的强化使交互性大大提高,例如怪物如果杀进城,城里的守卫也会奋起杀敌。主线剧情也比较明显。各方面的完善使得M&M VII成为了非常不错的作品。

但是,魔法门系列直至此时,创新仍然不多,基本仍维持着正统RPG的面貌。而此时后起之秀如“辐射”、“博得之门”以其极强的交互性、复杂的对话树和深刻的世界刻画超越了魔法门,成为真正的经典。作为魔法门的爱好者,我希望她不再局限在自己的旧有框架内,而是给我们带来新的惊喜。

八、毁灭者之日

Might and Magic VIII:Day of the (毁灭者之日)
此作仍旧采用旧引擎制作,各方面变动不大,给人以“新瓶装旧酒”的感觉。实话讲,我也没玩过这一代,请大家来补充吧....

九、热切期待中!
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发表于 2002-1-8 19:26 | 显示全部楼层

Re: 魔法门系列简史(二) ――(转)

汗……

我们狼组(狼族?)的alan的文章也被转到这里来了……
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 楼主| 发表于 2002-1-8 21:53 | 显示全部楼层
正好看到,上写欢迎转载……那就不客气了…………
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