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四角内裤怎么还不被淘汰……

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发表于 2008-3-30 17:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
啥时候AW和FE都改成6角格多好,看人家汤大基……:awkward:
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发表于 2008-3-30 19:26 | 显示全部楼层
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发表于 2008-3-30 19:27 | 显示全部楼层
6角不会觉得节奏太慢么?:awkward:
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发表于 2008-3-30 19:38 | 显示全部楼层
原帖由 rubicon 于 2008-3-30 19:27 发表
6角不会觉得节奏太慢么?:awkward:


6角增加了被殴和群殴的数量,节奏应该变快才对啊~
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发表于 2008-3-30 19:43 | 显示全部楼层
但是要考虑的不就多了么?:glasses1:
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发表于 2008-3-30 19:52 | 显示全部楼层
其實我想到一個問題
6角多為slg而srpg一般是4角,看bs的6角多少都沒發揮出應有的戰略戰術,srpg大概不適合4角以外的設定的
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发表于 2008-3-30 19:59 | 显示全部楼层
这个问题在雷帝批BWS时不就谈过了么:sleep:
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发表于 2008-3-30 20:00 | 显示全部楼层
BS的6角战术哪里没有了?
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发表于 2008-3-30 20:48 | 显示全部楼层

回复 #8 cmsazabichar 的帖子

出場單位少且固定不變的srpg是否能承擔起6格應有的復雜計算本身就值得疑問了,6格的bs看看它那些地圖基本都很狹小,支線地圖更是一塊塊豆腐幹一般,與slg的廣闊地圖怎能相比

雖然4格的srpg地圖也普遍不怎麽大,但不妨這樣設想,如果以一張同樣大小的地圖,劃成6格一張與4格一張,然後放上數量相同的作戰單位,會是什麽情況?
顯然劃成6格的那張相比4格移動範圍擴大了,但是相對就空洞了許多,因為作戰單位並沒有相應的增加

像大戰略湯大基那樣的slg能做成6格全憑宏大的地圖和數量繁多的單位支撐起來,況且單位還能即時的生產增加。作為srpg的bs設定6格這樣的做法顯然沒能夠參透這點,所以無論如何都是極不成熟的系統設計之一
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发表于 2008-3-30 22:05 | 显示全部楼层
因为6角得都死得比较惨,
荒野大嫖客XF,英雄无敌4!你看那销量
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发表于 2008-3-30 22:19 | 显示全部楼层
>:o

六角的,系统做的最好的,在我看来是真.魔装机神!!

但是这个游戏被称为SRPG之耻!

它完美的系统就是被可怜的出场机器和不够大的地图,加上糟糕的关卡设计给糟蹋掉了的!!


事实上,就像斜45度带高低差4朝向的皇骑类SRPG有着地图难以做大,出战人数难以做多的先天劣势一样~~~~

六角形SRPG有着非大地图,高移动无法发挥系统优势,但大地图又会造成出战机体过多,游戏节奏缓慢的矛盾~~~~



好游戏不看系统,不看剧本,看的是关卡设计和数值调整!否则只是不好玩的数值堆砌加一本好小说~
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发表于 2008-3-30 22:49 | 显示全部楼层
原帖由 花园 于 2008-3-30 22:05 发表
因为6角得都死得比较惨,
荒野大嫖客XF,英雄无敌4!你看那销量

有人会告诉Ni销量算个球:awkward:

而且英4那个是六角么?(其实我觉得不错来着)
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发表于 2008-3-30 23:29 | 显示全部楼层
原帖由 沧浪 于 2008-3-30 19:52 发表
其實我想到一個問題
6角多為slg而srpg一般是4角,看bs的6角多少都沒發揮出應有的戰略戰術,srpg大概不適合4角以外的設定的

+65535
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发表于 2008-3-30 23:30 | 显示全部楼层

回复 #11 小司司 的帖子

假設從制作角度考慮,真.魔裝機神出現這種情況也並非偶然,參考4角srpgTO的ai思考時間就可以看出以sfc的機能要實現多單位大地圖是多麽不現實,更別說復雜的6角了

制作人做6角的目的無非是想提高戰略戰術性,機能問題是一道坎,減少單位緩和一下吧,那麽先前預設的大地圖也得相應縮小一下,最後就是氣勢全無了。關卡設計問題其實也關聯地圖大小,本來地圖已足夠小再加上6角的劃分,地形怎麽分配?

即使機能問題能解決,srpg要做到多單位也難,其中牽扯到劇本流程的長短。我方單位的增加劇情方面勢必幾何倍數的增加,畢竟有頭有臉的人物都不會像slg裏炮灰般的大眾單位敷衍了事一概不提,只增加敵方單位吧平衡性又有問題。

受制於流程長短開發時間經費的限制,6角srpg要做出氣勢宏大的地圖以及滿意的戰略戰術,日廠裏就別想了,根本沒哪個廠做得出的
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发表于 2008-3-31 01:34 | 显示全部楼层
原帖由 noulphis 于 2008-3-30 22:49 发表
而且英4那个是六角么?(其实我觉得不错来着)


我记得有人说过英4是密密麻麻很小的正方形
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发表于 2008-3-31 01:49 | 显示全部楼层
全部改成P社那样就行了 有规则的个子没啥意思啊:smoke:
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发表于 2008-3-31 01:58 | 显示全部楼层
原帖由 花园 于 2008-3-30 22:05 发表
因为6角得都死得比较惨,
荒野大嫖客XF,英雄无敌4!你看那销量

那个,英雄无敌5以前一直都是六角。

可是我怎么没看见英雄无敌3“死得比较惨”??
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发表于 2008-3-31 02:11 | 显示全部楼层
因为他没玩过英雄无敌3:smoke:
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发表于 2008-3-31 03:27 | 显示全部楼层
原帖由 alann 于 2008-3-31 01:34 发表


我记得有人说过英4是密密麻麻很小的正方形

就是小方格,但一个单位会占N个方格,N取决于单位的形状。N格组合起来也不是正规的图形来着。

所以大单位比较容易被群殴,虽然5里面更容易被群殴...
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发表于 2008-3-31 03:39 | 显示全部楼层
梦模4,5那样的不是也不错吗,虽然也是四角,但是只要擦到边就可以攻击
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发表于 2008-3-31 09:12 | 显示全部楼层
原帖由 沧浪 于 2008-3-30 23:30 发表
假設從制作角度考慮,真.魔裝機神出現這種情況也並非偶然,參考4角srpgTO的ai思考時間就可以看出以sfc的機能要實現多單位大地圖是多麽不現實,更別說復雜的6角了

制作人做6角的目的無非是想提高戰略戰術性,機能問題是一道 ...

真.魔装机神是ps的
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发表于 2008-3-31 09:59 | 显示全部楼层

回复 #21 小司司 的帖子

沒仔細看,魔裝兩作老實說玩過也沒多大映象了,只玩srw

不過同樣例子ps上也很好舉的,fft就很典型
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发表于 2008-3-31 10:39 | 显示全部楼层
六角的地图太难看了
期待三国11那样
四角方格,六面有人
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发表于 2008-4-1 09:44 | 显示全部楼层
原帖由 郝勇敢 于 2008-3-31 10:39 发表

四角方格,六面有人
这也是6角。

我想问难道大家都觉得独眼敢达和DS上第一作不好玩么?
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发表于 2008-4-2 21:39 | 显示全部楼层
6角老玩家要重新适应,以前用熟的战术需要花时间调整,系列饭不买账怎么办

要做也是推新系列做(例如BWS),FE应该不敢随便这么搞
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发表于 2008-4-2 22:01 | 显示全部楼层
SS上的SD高达好像就是六角的(记错可能性60%),后来还不是都换回四角了

贪吃蛇是四角变六角,于是我不会玩了……
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发表于 2008-4-2 22:02 | 显示全部楼层
那如果是像PHANTOM BRAVE那样的无角呢? 是不是战略性激增?
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发表于 2008-4-3 09:34 | 显示全部楼层
掌机的SD高达格子是方形的,但是可以算成6角的
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