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不适合GBA皇骑外传的回合制……

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发表于 2002-9-20 17:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
“gba皇家骑士团外传的种种不足”这帖看过了,我遗憾的是评价一个游戏的系统为什么就只能单纯的指出,而没有自己的分析,只凭感觉……今天找到了这个,由于是我很久以前写的,也许一些观点很老,大家看完后可随意874……


皇骑骑士团外传――罗笛斯的骑士(以下简称TO外传)作为皇家骑士团2(以下简称TO)的外传,两者有着太多的相似,可是唯一明显的变化,就是将WT系统改成了回合制。然而我的感觉,相对TO,这是一个败笔。
虽然回合制是目前战棋游戏最成熟的系统,但是既然TO外传继承了TO那么多的要素,贸然改成回合制就好比想不拆楼就换地基,最后结果只有倒塌。

很多人都觉得TO外传的节奏偏慢,慢在哪里?除了程序的因素,大概就是伤害太小。如果一个敌人能2~3回合解决的,没有必要拖到4~5回合啊。莫非编程人员是故意的?答案是否定的。编程人员是不得不这样设定。
回合制最忌的是被集中攻击,可是在TO外传中弓箭,魔法的射程能达到地图的1/3,1/2,甚至全部(这些就是TO中的战斗要素),无论我方怎样地利用地形和密集队形,某角色可能遭受集中攻击的概率仍会超过90%,总不能让主角刚出来就挂了吧,所以减小伤害是第一步。不减小,意味着游戏不可能玩下去。这样部分解决了我方角色生存问题,但是无法避免地带来了麻烦:一些BOSS可能你好几个回合也杀不了,死灵法师几乎无敌……最糟的是大众化的职业士兵居然HP成长是最高的,战斗的回合数就这样被加长……

回合制同样削弱了TO外传相对TO战术的丰富程度。从大方面讲,TO中可以集团前进(不是密集),可以分兵吸引,可以突击,甚至可以死守。这一切全仗WT系统的支持。比如突击:敌人ABCD四人,法师D为我方攻击目标,我方只有ab两人,a为忍者,b为僧侣。a上前用2刀流杀死D――A攻击a――b在后方替a回复――B和C攻击a――a利用机动力的优势逃出ABC的攻击范围。如此就是一次成功的突击,而且不能承受3次攻击的a得以生存。但是到了TO外传中,由于回合制引起的伤害减小,且不说一两个人的突击绝没有杀死敌人的可能,更会陷入重围,其他角色想迅速解救却发觉无法短时间杀死敌人,只能眼看着同伴被慢慢耗死……总结到最后,在TO外传的回合制中,只有集团前进和敌人打消耗才是可靠的,需要从消耗的微妙平衡中寻找战机。

当然回合制并非一无事处,优点仍然保留着。一回合内的变化是多样的。小范围的配合绝对值得发掘。伤害不是很小吗?用龙骑士双枪夹击,一回合至少可以攻击4次,配合“护身之心得”(反击攻击力上升),敌人很少有不死的。

曾研究过一段时间的TO外传系统,发觉为了适应回合制,QUEST确实在很多细小的方面都下了工夫(伤害,职业能力,机动力,武器防具……就不逐一细说了),然而根本的错误在于继承了大量TO要素的前提下改动了WT系统……正是治标不治本……我只能觉得少许遗憾……
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发表于 2002-9-20 17:20 | 显示全部楼层
沿用WT的话队员间的配合就少了吧
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发表于 2002-9-20 17:25 | 显示全部楼层
虽说大起仗来是慢了一点,但不采用回合制难道采用AVG?
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发表于 2002-9-20 17:26 | 显示全部楼层
伤害减小是事实,但未必不是好事。这样要求玩家对于战斗中的伤害值进行更复杂的考虑,应该算是战略性朝不同方向的延伸吧。
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 楼主| 发表于 2002-9-20 17:33 | 显示全部楼层
各位见笑了,其实我不是否定回合制,我的想法就是“在大量模仿TO战斗要素的前提下,却改动了一个最根本的战斗系统”……是不是很不合适?
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发表于 2002-9-20 18:01 | 显示全部楼层
我一向认为,最基本的战斗系统只是一个外壳,里面包含着游戏的各种战斗相关设定,例如职业,地形,伤害率等等......而外传正是换掉了一个外壳.
皇骑之所以是皇骑,在于它的独特的地形,职业,武器等设定(这里不谈剧情),而不仅仅是因为它的WT.
即使仍然采用WT系统,但是假如在与敌人作战的时候,变得像火纹一样,常常一刀一个,那就不是皇骑了.
但是,虽然现在外传改用了回合制,但它仍然是皇骑,而不是其他游戏.所以我觉得也并非很不合适吧.
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发表于 2002-9-20 18:16 | 显示全部楼层
最初由 哈罗 发布
[B]沿用WT的话队员间的配合就少了吧 [/B]

NO
只是想配合的话得计算更多一点

TO外传的敌人AI很弱智
TO里的也是...
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发表于 2002-9-20 18:28 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]
NO
只是想配合的话得计算更多一点

TO外传的敌人AI很弱智
TO里的也是... [/B]


记起来了,TO可以查看行动顺序表的…

我觉得TO敌人的AI没FFT的高,FFT敌人AI没FE的高
SRW敌人的AI算最弱智了
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发表于 2002-9-20 18:36 | 显示全部楼层
都差不多弱智的...
想见见较高智的AI可以试试 VM JAPAN...
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 楼主| 发表于 2002-9-20 18:37 | 显示全部楼层
一个根本的战斗系统不应当是外壳,相反,一切的其他要素都是为其服务的。

比如皇骑2的高伤害,如果放到回合制中,主角3下就挂,估计没有人玩皇骑了。火焰的弓箭射程一般为2,就是为了避免回合制中被集中攻击死人的尴尬,如果射程有梦战中的6,估计也没有人玩火焰了……通常都是战斗的其他要素去适应战斗基本系统,比如TO外传其他要素大量的修正,如果硬要反过来的话,……有成功的希望,但是那样总觉得有喧宾夺主的感觉。

TO外传中犯了回合制最大的错误――太容易被集中攻击了,所以可以认为要么其他要素不合理,要么回合制不合理。既然其他要素太多太复杂,那么结论就是回合制不合理。

另TO外传中敌人的AI其实很不错,不过是故意放你,还没有太多游戏能让敌人在一回合内有不同的行动,火焰也没有做到。记得皇骑论坛FALA兄举的例子,骑士和僧侣,如果骑士先动,他不会去回复队友,而是攻击,轮到僧侣回复,或者是僧侣先动回复,骑士后动攻击。不过很多场合敌人不会集中攻击,所以给人的感觉就是电脑有意放弃大好机会。
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发表于 2002-9-20 19:03 | 显示全部楼层
最初由 十字军 发布
[B]一个根本的战斗系统不应当是外壳,相反,一切的其他要素都是为其服务的。

比如皇骑2的高伤害,如果放到回合制中,主角3下就挂,估计没有人玩皇骑了。火焰的弓箭射程一般为2,就是为了避免回合制中被集中攻击死人的尴尬,如果射程有梦战中的6,估计也没有人玩火焰了……通常都是战斗的其他要素去适应战斗基本系统,比如TO外传其他要素大量的修正,如果硬要反过来的话,……有成功的希望,但是那样总觉得有喧宾夺主的感觉。

TO外传中犯了回合制最大的错误――太容易被集中攻击了,所以可以认为要么其他要素不合理,要么回合制不合理。既然其他要素太多太复杂,那么结论就是回合制不合理。

另TO外传中敌人的AI其实很不错,不过是故意放你,还没有太多游戏能让敌人在一回合内有不同的行动,火焰也没有做到。记得皇骑论坛FALA兄举的例子,骑士和僧侣,如果骑士先动,他不会去回复队友,而是攻击,轮到僧侣回复,或者是僧侣先动回复,骑士后动攻击。不过很多场合敌人不会集中攻击,所以给人的感觉就是电脑有意放弃大好机会。 [/B]


梦战里的敌人优先打佣兵的,而且将领皮厚,被メテオ轰都行,就算不幸嗝屁了也只是暂时退却,下一面出来又是生龙活虎。这跟FE差太多了呀,所以梦战没什么难度可言的

再说TO里主角3下就挂。这个问题不大嘛,像FFT里也是几下就挂一个,但那只是暂时倒下,还有挽救的余地(只是忍者惨些),这样打起来就爽多了~我想如果FFT改成回合制,可能也不错的
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发表于 2002-9-20 19:08 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]都差不多弱智的...
想见见较高智的AI可以试试 VM JAPAN... [/B]

有时也犯傻^_^
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发表于 2002-9-20 19:10 | 显示全部楼层
最初由 sf32032 发布
[B]
有时也犯傻^_^ [/B]

那个黑白棋日攻里有人说载了国际级黑白级程序干掉了.....
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 楼主| 发表于 2002-9-20 19:15 | 显示全部楼层
其实关键在于被集中攻击的概率,如果是WT,即便是2下就挂也无妨。但是回合制……敌人那么多大范围的弓箭和魔法……同时砸上来……

关于梦战相比火焰的难度因素……
梦战是:敌人打完后不死就打……
火焰是:敌人能杀伤我方就打……
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发表于 2002-9-20 21:04 | 显示全部楼层
最初由 哈罗 发布
[B]沿用WT的话队员间的配合就少了吧 [/B]



如何巧妙的利用WT也是相当有战术的,2里面不是用与WT相关的魔法,可以好好利用。
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发表于 2002-9-21 01:52 | 显示全部楼层
最初由 十字军 发布
[B]但是回合制……敌人那么多大范围的弓箭和魔法……同时砸上来……
[/B]

其实实战中未必会常常出现这种情况吧?回合制的战略基本,就是在集中攻击敌人的同时,防止我方被集中攻击。
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发表于 2002-9-21 12:11 | 显示全部楼层
最初由 camg 发布
[B]
其实实战中未必会常常出现这种情况吧?回合制的战略基本,就是在集中攻击敌人的同时,防止我方被集中攻击。 [/B]


记得以前玩机战就是

己方的某一个单位受到敌人的围殴,一回合就爆了.就是HP最多的超级系也不例外.
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发表于 2002-9-21 12:17 | 显示全部楼层
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发表于 2002-9-21 12:21 | 显示全部楼层
最初由 卡洛德 发布
[B]机战的诀窍是让敌人集中攻击我方加了铁壁OR集中的强力机体 [/B]


sfc时候没有铁壁
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发表于 2002-9-21 12:43 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]

记得以前玩机战就是

己方的某一个单位受到敌人的围殴,一回合就爆了.就是HP最多的超级系也不例外. [/B]

机战的伤害率和皇骑外传可是大大不同啊.......
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发表于 2002-9-21 12:58 | 显示全部楼层
最初由 哈罗 发布
[B]

FFT敌人AI没FE的高
[/B]


这句话尤其不同意。
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 楼主| 发表于 2002-9-21 16:59 | 显示全部楼层
其实TO外传很容易被集中攻击的,魔法和弓箭几乎贯穿一个屏幕。

最后的解决办法就是:1:减小伤害。2:电脑故意不集中攻击。
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发表于 2002-9-21 17:05 | 显示全部楼层
最初由 deathgustav1900 发布
[B]

这句话尤其不同意。 [/B]
FFT的AI是很低!
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发表于 2002-9-21 20:14 | 显示全部楼层
我倒觉得不是大方向的错,只是数据上没平衡好。现在所提的不少缺陷,基本上都可以通过数据上的配置来避免。尤其是几个严重破坏平衡的地方(龙剑的攻击力,lich的物防等)。
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桥头老大 该用户已被删除
发表于 2002-9-21 20:22 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2002-9-21 20:36 | 显示全部楼层
最初由 桥头老大 发布
[B]

我觉得应该是:1:减少伤害。2:降低命中。
电脑的智商设高了,就不可能不集中攻击。 [/B]

不不,你说的第2点没有做任何修正,我测试过公式,TO和TO外传的命中率公式是一样的。
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 楼主| 发表于 2002-9-21 20:42 | 显示全部楼层
最初由 666 发布
[B]我倒觉得不是大方向的错,只是数据上没平衡好。现在所提的不少缺陷,基本上都可以通过数据上的配置来避免。尤其是几个严重破坏平衡的地方(龙剑的攻击力,lich的物防等)。 [/B]

对于这点我还是原话:如果为了换一个基础而不得不引起更复杂的修正,不如不换这个基础……

当然最好是换了基础后作完全的改动,可是TO外传选择了比较中庸的修正大量参数……最后有点画虎不成反类犬……
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桥头老大 该用户已被删除
发表于 2002-9-21 21:02 | 显示全部楼层
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发表于 2002-9-21 21:16 | 显示全部楼层
最初由 桥头老大 发布
[B]
我知道~~~是我误解了你的意思了:P  不过,如果TO外转修改的是命中而不是伤害可能更好些,开发时他们应该考虑过的,但是什么原因让他们修改的是伤害。 [/B]


改命中的话那又应该怎么具体设定好呢?

降低命中,整天打不到人,很容易打破玩家的自信心。

抬升命中,那么方向对命中的修正就很容易成鸡肋。
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发表于 2002-9-21 22:08 | 显示全部楼层
最初由 十字军 发布
[B]
对于这点我还是原话:如果为了换一个基础而不得不引起更复杂的修正,不如不换这个基础……

当然最好是换了基础后作完全的改动,可是TO外传选择了比较中庸的修正大量参数……最后有点画虎不成反类犬…… [/B]


取消wt制一方面是为了照顾其他没接触过前作的玩家吧?在gba的这类游戏难度和上手度比家用机的同类游戏难度要下调的前提下。
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发表于 2002-9-22 01:47 | 显示全部楼层
最初由 666 发布
[B]

在gba的这类游戏难度和上手度比家用机的同类游戏难度要下调的前提下。 [/B]

皇骑外传未必皇骑2简单多少吧?
除了少了个100层以外。
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发表于 2002-9-22 16:47 | 显示全部楼层
以GBA的机能如果做WT制的话估计节奏会更慢……
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发表于 2002-9-22 20:09 | 显示全部楼层
最初由 Orignal Malas 发布
[B]以GBA的机能如果做WT制的话估计节奏会更慢…… [/B]



GBA再慢也慢不过SFC。
16位对32位,
CISC对RISC,
无流水线对有流水线,
主频 3.58M 对 16.78M,
即使最保守的估计也要比SFC快至少一个数量极。

存储方面,同是SRAM,单周期读取:
128K WRAM对256K WRAM,
64K VRAM对 96KVRAM

所以100%是水平问题,软件设计水平同一时代可以有天差
地别。
某著名大软件公司定期整理文档时就曾发现一个子程
序,用来判断一个数的奇偶。大致如下:

do
{
    input -=2;
    if (input ==1) return (1);
    if (input ==2) return (2);
}while ((input != 1) && (input !=2));

这比正常的运算速度至少慢2^32倍,也就是40亿。
以计算机速度每1年半翻一番计算,2^32倍需要48年,
即使程序中只有百万分之一是这种代码,整体速度也将
下降4000倍。

注意到游戏中从按下确定到一个人的移动范围确定下来都
经常需要2秒以上(即使是完全无视地形的飞行兵种!!!
),可以想象外传里面的垃圾代码究竟成堆到什么地步,
实在无言......
买过的原版卡带已经被我低价处理掉了,这样的游戏100%
足够称得上是电视游戏产业的耻辱(原以为只有国产的PC
游戏才会这样,现在看来,从某种意义上,我们的实力已经
不逊于日本了)。
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发表于 2002-9-24 08:23 | 显示全部楼层
上海可以根据距离的远近进行修正,这个方法用到了一点点,但是并没有被很好的利用.

个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的.
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发表于 2002-9-24 09:58 | 显示全部楼层
最初由 kirbyx 发布
[B]上海可以根据距离的远近进行修正,这个方法用到了一点点,但是并没有被很好的利用.

个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的. [/B]

呵呵,你这明显就是讨厌机战系列。
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发表于 2002-9-24 10:05 | 显示全部楼层
最初由 kirbyx 发布
[B]
个人是很反感占棋类游戏中的大面积或者远距离,大杀伤力的攻击方式的. [/B]


如果梦战里没有弓手或者不能扔陨石,那多没劲啊
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