婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2001-12-6
|
--
从NGC发卖以前开始,N的战略突然变得诡异了起来。到山内退休,岩田体制接手,N爆出的新闻远比以前要多得多。但看上去,那不再是我所坚信的N了,终于看到N的理智和残酷的一面。
曾经在IGN的BBS上找到这样一段评论N的话,这才是我所100%坚信的N。
What makes Nintendo different is the fact they take their time to make
a game, the fact that they will delay a game in the face of adversity
and questionable business practices in order to make it better, the fact
that they always innovate whenever they set out to do something, and
the fact that they do it better than anyone else in the industry.
They make games that anyone can pickup and play, and don't rely on
violence, hype or controversy, that rely on great gameplay, principles and
just plain fun. Games you can share with your little brother without
worrying about him imitiaing the game. Games where you can forget about
reality and the boundaries of the world, and just use your imagination.
Nintendo is the embodiment of video games: having fun, and striuving to
be the best you can be.
From IGNCube BOARD BY Lord Shockwave
接下来的内容可能无法取悦任何人,无论对N抱何种态度,除非你是N的股东。
1。Second Party Model--第二方模式
从N64中后期开始,N最主要的软件策略就是第二方模式,特别是在欧美。N出钱购买优秀公司的一部分股票,然后提供开发费用,以确保游戏发行权独占,最终利益分享。
依靠这个模式,同时也由于极度缺乏第三方软件商的有效支持,N64成为了N一家独大的主机,也让N捞足了钱。成功的结果导致在N64后期N大幅度提高了对于第二方的投资,美国的Left
Field,Retro Studio,Silicon Kights,日本的ND CUBE,Brownie
Brown,Mobile21都是为N64后期和NGC&GBA软件开发而成立的软件公司。
但这个模式的副作用之大,也可能是N没有预想到的。全球3300万的普及量对于大多数第三方厂商而言,几乎是一个毫无意义的数字。除非印刷上Nintendo的标志,否则几乎不可能有相当的销量。
相对于欧美的第二方策略,在日本另一种模式逐步体现了更好的前途。
2。Third Party Model--第三方模式
初期的代表是Quest,Camlot,Hudson和Treasure。与第二方策略的唯一的不同点:保持制作公司的第三方性质。从表面来看,对于N只有不利因素,因为第三方是无法完全控制的。
但从实际效果来看,一旦游戏挂上Nintendo的商标而获得大卖,那么这个公司为了发展,根本无法脱离N的势力范围,最终会比第二方更加全心全力的制作N
Brand的软件。而对于N来说,由于没有无限投入的条款,一旦游戏失败,或者制作公司发生突变,N冒的风险也比较小。
Quest的皇家64无论如何不能算是成功的游戏,但无论结果如何,Quest也已经无法离开N了。反而,Quest用从N64和GBA的皇家上赚来的钱,兼并了曾经制作盖亚幻想记和天地创造的Quintet,同时N也可以利用对Quest在某些方面的影响做些什么。
Camlot是最成功的例子。Mario Golf,Mario
Tennis是非常出色的游戏,在销售上也获得了相当大的成功。之后,Camlot继续为NGC和GBA制作软件也变成了顺理成章的事。跨平台?对于Camlot而言可能是一个恶梦吧。
Hudson是最让人不理解的例子。Mario
Party获得的巨大的成功与被Konami兼并形成的巨大的反差。而对于N而言,多了一个优秀的Lisence,赚到了无数的钱,Hudson的死活也就不那么重要了。Hudson如果听话的话,自然有得Mario
Party做。
Treasure则比较正常。Sin &
Pernishment体现其相当的实力,虽然没有获得很好的销量,但为Treasure带来的是Wario
NGC的单子,估计Wario的收益可能会比Treasure的射击游戏高出不少吧。
进入NGC的时代,第三方策略无论从量还是质上出现的飞跃。一个没有控制目的,仅仅向双方提供赚钱机会的第三方策略成为人们的话题。
Capcom--谁都知道BIO变成的NGC独占的游戏,Capcom也表示了对NGC相当的兴趣。只有Capcom和N自己才知道具体的交易内容是什么,但从接下来的发展却可以找出一点蛛丝马迹。Zelda!
Capcom获得了Zelda
GBA的开发权。在N的主机上Nintendo这个商标就意味着销量,利润。Capcom在Zelda上获得的利润将是非常可观的。同时N为了BIO而错开自己发行的游戏档期(无论是BIO1还是BIO0),N捧人场捧钱场为BIO做宣传,这在以往是绝对看不到的。从这些方面来看,BIO独占就是一个正常的结果了。
Sega,Namco--两位缺钱大户。与Capcom相近,N可能用F-Zero和StarFox的License来交换其他游戏(独占)。而这两个游戏都是曾经超过200万和300万销量的名作。以现在NCL的开发能力而言,这样的游戏无疑是排不进开发进程表的。既然如此,不如让别人来做,大家都能赚钱。Namco可能是由于PS2的游戏销量不佳,更宣布了几个NGC游戏,还把发行权给了N。加上Nintendo字样的游戏,销量更加又保证。总之结局就是我们经常听说的“双赢”。
FundQ--山内成立的基金。不以参股的第二方,而是以条件贷款的方式为NGC和GBA拉游戏。参入的第一个公司竟然是Square。具体内容不知道,但从FundQ的公布的提出要求来看,NGC+GBA联动的游戏是必然的。而随后传出的皇家版权被Square买收却更加令人惊讶,或许,仅仅是或许,N的Square策略的一部分?那Quest呢?
3。What will N do?
与以前的做法相比,现在的第三方策略无疑是最有吸引力的一次。N的License可以保证双方相当的收益,同时第三方的优秀制作队伍可以确保游戏的质量。在日本最优秀的制作者中,很多都对NGC+GBA联动的硬件形式很有兴趣。从对他们的interview中也可以看出,NGC对于制作者的吸引力是相当大的。而现在的弹性第三方策略正在吸引大多数第三方公司逐步接受NGC这台主机,那些制作者在NGC上推出作品的可能性也越来越大了。
作为对于第三方策略的补充,N的第一方软件仍然在源源不断的制作中。HAL等公司是日本传统第一方的主力,美国NST逐步成为N的RAC的优秀制作公司。Retro
Studio专心于Metroid的制作,这个游戏必将成为NGC上的GoldenEye,甚至超越Rare当年的成就(请允许我主观臆断一下,E3就是依据)。
至今为止,这是N做的最好的一次,看似一个无懈可击的方案。但,对Online游戏的零兴趣却可能成为N战略中最大的弊端。
Online游戏,特别是MMORPG,是一个不需要太高的普及量就可以持续捞钱的游戏种类。对于仍然没有足够普及量的NGC来说,如果能够利用N的标志来做Online游戏的话,几乎是完美的选择。但N对于Online的态度是“与我无关,放任自流”,这对于第三方而言是个巨大的打击。而N的Online战略与XBOX相比,简直就是垃圾,虽然MS要收取网络收入的权利金。唯一的可能性是那些完全跨平台的网络游戏,但MS的用户集中管理可能直接导致技术壁垒,NGC的网络是否有未来,不得而知。
4。It's war, not game。
Sony对于NGC和XBOX的打击策略简单而有效:硬件和软件同时降价。
对于已经拥有3000万普及量的PS2而言,对于E3连一个AAA游戏都拿不出来的Sony而言,把第一方软件的价格下调几乎没有什么影响。PS2的量产效应足以抵消这些微不足道的损失。
而对于N而言,第一方软件就是生命。以现在的NGC普及量,根本无法和Sony打价格战,危机不言而喻。下调硬件价格还好,如果继续下调软件价格,不仅对本身收益有相当大的打击,更有可能发展成为毁灭刚刚有所恢复第三方的热情的灾难。XBOX这种9个软件必须有5个是第一方否则无法盈利的主机更是不用谈了。
在最近的发表会上,用“霸权主义”来形容Sony和MS的岩田让人感觉到N不再那么稳如泰山了。口口声声说“不做主机数量竞争”,随后又提出“2005年3月5000万”的目标也不再仅仅是自相矛盾的问题了。
的确,Sony和MS的做法除了带给自己足够的利益和“健康”的泡沫市场以外,对软件制作公司的破坏性也越来越明显。但这就是商业社会的结果,N除了战斗别无选择。到2003年3月,N的发售表可以说是有史以来最恐怖的一次,但到底可以支持多少时间却是问题。Zelda64以后,没有游戏可以跟进的情况怎么看都似乎无法避免。如果在这一波攻势中,N无法确立自己不败的地位,那么以后就难说了。
为此,N必须花更多的钱,在最短的时间内把与Sony的差距缩小到第三方可以接受的程度,并确保XBOX的出局。虽然,“在MS的字典里是找不到‘失败’这个词语的--大浦博久”。
5。To do great good, there should be great sacrifice. But, why RARE
我爱Rare,绝对不亚于爱N,在我的字典里找不到形容这2个公司的伟大的词语(改编自大浦博久常务的发言)。从SFC的大金刚开始,RARE带给我的感动是除N以外所有公司加在一起仍然无法相比的。任何传言都无法动摇我对于Rare的信心。去年年底,对于Rare的明信片造成的谣言我曾一笑置之,因为N拥有Rare49%的股份(未经证实)。何况除了Perfect
Dark和Conker,Rare没有任何游戏的版权,试图离开N完全是白痴行为。
但,事实并不如我所想的那样。IGN的Matt(一个我非常尊敬的编辑和N
Fan),已经确认了Rare将退出N的第二方阵营,开始跨平台的软件开发。迷惑?不,我是失望。因为是N,也只有N才能让Rare离开。是N把Rare抛弃了。
Stamp兄弟建立的Rare的成功开始与SFC后期,1994年,N购入25%的Rare的股票,随后DKC(大金刚1)全球销量800万。从此Rare在N的主机上平步青云,DKC2
520万,DKC3 350万,GoldenEye 900万,DKC64 600万,DiddyKong
Racing海外400万,Banjo
Kazooie海外331万。在这段辉煌的日子里,Rare的成就甚至不是同期的Square和Enix所能企及的。DKC系列作为与Mario类似的游戏,依靠对于游戏节奏和版面安排近乎完美的把握,把2D
Jump
Platform的动作性发挥到了极致;GoldenEye007实现了家用游戏机上第一视角射击游戏的巨大胜利,可以说是N64在美国翻身的开始;Banjo系列与Mario64相比,有更强的空间感和更丰富事件安排,开创了以近乎纯探索的要素为主的3D
Platform;就连被众多玩家批评的DKC64在版面设计,敌人安排,视角等3D
Platform游戏的基本功上都要比今天PS2上任何一个类似的游戏要出色的多。
正是这样的成功,Rare在1997年向N提出要自己拥有一部分作品的版权,N也趁次机会将自己所拥有的股份提高到了49%(官方资料中没有提到具体数额,因此无法证实49%的准确性)。与Stamp兄弟的预期相反,从此Rare开始走的是下坡路,甚至可以说一蹶不振。
Perfect
Dark,作为GoldenEye007的续作,是Rare在N64的第一个自己的游戏。无论是发卖前的期待度或者发卖后的评价都比GoldenEye要好。但PD以无数次的延期和搞坏N的关系为代价,最终在主力欧美市场仅仅卖出了200万。更糟糕的结果是PD的制作小组最终脱离了Rare,自己成立的一个新的公司,开始跨平台的游戏开发。
Conker's Bad Fur
Day,是Rare自己发行的第一个游戏。这个从1994年开始开发的游戏,直到2001年终于以M级发卖。与PD相同,这个游戏的口碑甚至超过了当年的Banjo
Kazooie,但在一个濒死的硬件上,Conker以惨淡的销量宣告Rare在N64上的终结。
对于N的新主机,Rare是第一批拿到NGC开发器材的厂商。但是由于Conker的拖累,PD制作组的离开,一向以慢节奏著称的Rare至今为止没有开发出一个NGC游戏。除了今年6月24日在美国发卖的Star
Fox Adventure,另外的DonkeyKongRacing,Kameo,Perfect Dark
Zero都无法排进N这个财政年度的发售表。对于N而言,就象把钱投入了一个无底洞,连个响动都听不到。Rare已经不是一个能够适应新的市场节奏的公司了。
随着第三方策略的发展壮大,欧美方面原来最强大的第二方集团也开始大调整。Left
Field由于制作1080续作不力,项目被取消,现在无所事事中;负责Metroid的Retro
Studio被N买断,老板被赶走,除了Metroid以外所有项目取消,从第二方变成了第一方;Silicon
Knights近况最好,但仍然需要用Enternal Darkness来证明自己的实力。
而Rare,终于成为了这场变革的牺牲品,将离开(被迫离开)N的核心阵营,成为跨平台的第三方软件公司。
6。The future is not decided.
Rare并不是毫无选择,更准确地说,成为第三方软件商可能是Rare和N的协议。
N至今并没有放弃Rare的49%的股份,Stamp兄弟也曾经考虑过退休,而由N买断Rare。
在谣传Activision收购Rare的时候,NOA明确用“即使Rare被出售,买家也只是N而不是Activision”来辟谣。
成为第三方软件商,可能是对于现在的Rare,最自由最有发展前途的选择。
第一:Rare只有2个游戏的版权。DKC不论,甚至Banjo系列,KillerInstict系列都是由NOA注册下的商标。仅仅依靠Perfcet
Dark和Conker来打天下是明显的BC行为。但是Perfect
Dark是一个非常适合Online的游戏,而N明确将Online剔除在近期的发展计划之内。Conker的M级也不适合N目前依靠SSBM打下的300多万的江山。如果Rare成为第三方,就可以将这两个游戏跨平台制作,或许会取得比N64上更大的成就。从Rare一直在招募网络程序员就可以预期到这一点。而对于N来说,Metroid
Prime就是NGC上的GoldenEye,并且确保独占。
第二:Rare几乎没有制作其他游戏机独占软件的可能性。现在的Rare有3个NGC游戏,4个GBA游戏开发中,还没有算上在SpaceWorld2000上就露过脸的PDZero。按照Rare的规模(200人),不可能有更多的游戏在开发中。即使是跨平台,也要通过49%的N同意,再加上2~3年的开发周期。对N来说,至少在NGC时代,Rare跨平台不会带来什么恶劣的后果。
第三:N在Rare身上损失了大量的钱以后,将控制权还给了Stamp兄弟,最大的变动就是Rare将得不到开发费用的无限投资,必须改掉第二方时代养成的坏习惯,否则只有死路一条。作为新的商业模式,依靠N的商标和形象来发展主业务,自制和外包结合作跨平台生意才是正途。N也将象对待其它第三方一样,用StarFox和DonkeyKong的Lisence来确保自己是Rare的最大主顾,并换取新游戏的独占。
第四:Rare将可能有一个以上的发行公司。Rare虽然拥有自己的发行公司,也曾经发行过一个游戏,但其不成功的结果是谁都看得到的。Star
Fox Adventure将由N发行,DonkeyKong
Racing也显而易见。但跨平台的其他作品则不可能由N发行。从所谓Activision收购Rare的谣言来看,这很有可能是Rare寻找第二发行商的一个小插曲。
最终,Rare终于要离开N了。以最坏的结果来看,Rare有可能成为另一个Quintet,10年以后谁也不再听到这个名字。而最好的结果,Rare将是一个与N保持极好关系的第三方,NGC之后就谁也不知道了。
7。Love of them hurts me.
我爱Rare,因为Rare的游戏很少让我失望,因为Rare是N的主机上极少数可以达到N的水准和数量的公司。我不可能把Rare离开N看作是一个正常的商业行为,不可能心平气和的接受这个事实。对照开头的那段英文,现在的N,已经不是一个可以为了游戏质量而不顾商业模式的公司了,已经不是一个理想主义的游戏软件制作厂商了。作为生存的代价,N和Rare终于从神的座位上跌落下来,让我心痛。
虽然有被背叛的感觉,但实际上不过是自己用臆想去掩盖现实的结果而已。Rare离开N,与其说是事实,不如说是真实。
多么丑恶的世界啊,让我独自在游戏中逃避这个世界吧。
开头那段英文,已经成为我的支柱。幼稚也好臆想也好,这就是生命的意义,N和Rare和那些游戏的存在价值。
人必须为了理想而活下去,人必须要有信仰,我今天才知道。 |
|