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[青黑无脑不要游戏只求一战] 鬼武者新作只靠一闪系统是不是远远不够

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发表于 2024-12-13 23:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
思来想去感觉新作的核心问题应该就在这了,哪怕一闪包含了各种花样也是不够的
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发表于 2024-12-13 23:28 | 显示全部楼层
能不能超越一下仁王
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发表于 2024-12-13 23:30 | 显示全部楼层
那肯定是。
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发表于 2024-12-13 23:32 | 显示全部楼层
加点红光黄光好了,防住红光自动弹一闪,躲开黄光自动"避"一闪
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发表于 2024-12-13 23:36 | 显示全部楼层
当然是加入三个段位,并且可以使用死掉妖怪的技能
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发表于 2024-12-13 23:39 来自手机 | 显示全部楼层
如果还是围绕一闪,那就先和卧龙坐一桌
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发表于 2024-12-13 23:43 | 显示全部楼层
一闪是高风险高回报,放今天第一步高风险就能把自己卡死
作为特色系统可以保留,作为主菜显然有些脱离时代

所以更合适的问题是:你是否相信卡表还有设计新系统的能力
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发表于 2024-12-13 23:46 来自手机 | 显示全部楼层
对卡普空的动作游戏有信心,我觉得玩肯定好玩,就怕流程,地图设计之类拉了
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发表于 2024-12-13 23:47 来自手机 | 显示全部楼层
加入大地图生态系统作为新卖点
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发表于 2024-12-13 23:50 | 显示全部楼层
不知这新作是什么类型,如果是动作游戏,鬼武者23就是模板了,一闪是爽点,但不用一闪也能打。
如果是ARPG,一闪可以作为基础系统之一,初始威力不必太秒,使用限制高,可以被属性养成和装备构建BD花式强化。
仁王系列一大缺陷,弹反技普适性低,难度高回报低,也没什么像样的强化套路让弹反成为主打可能,我就弄不明白,仁王全部武器的中段架势基本都是弹反专用,存在感很强,但最终弹反却是个鸡肋,只能沦为少数高手秀的手段,这种设计是出于什么心理?
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发表于 2024-12-14 00:08 | 显示全部楼层
鬼武者也弄成仁王那还叫什么鬼武者,现在保证销量的元素是RPG化,而不是仁王那套动作系统,所以鬼武者新作最重要是完成ARPG化和一闪系统的结合,ARPG化新鬼武者已经给了很好的答案,新鬼销量差最主要是质量不行动作手感全方面倒退。而且卡表做动作游戏的思路是不断在技术层面上不断强化动作手感,鬼泣和龙之信条续作不都是这么个思路,这才是动作游戏的进化方向,而不是学忍组那样系统改了又改,从卧龙到浪人崛起出一作被仁王厨骂一作,销量越做越差,我建议卡表保持初心,仁王那套臃肿的装备词条动作系统还是留给仁王厨玩一辈子吧
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发表于 2024-12-14 00:10 | 显示全部楼层
   多半要加入拼刀元素了
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发表于 2024-12-14 00:29 | 显示全部楼层
桧山修之 发表于 2024-12-13 23:46
对卡普空的动作游戏有信心,我觉得玩肯定好玩,就怕流程,地图设计之类拉了 ...

地图设计参考怪猎崛起的机动能力加地图设计就已经很不错了,鬼武者在当年同时代的游戏里流程设计都是领先的
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发表于 2024-12-14 03:18 来自手机 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2024-12-13 23:50
不知这新作是什么类型,如果是动作游戏,鬼武者23就是模板了,一闪是爽点,但不用一闪也能打。
如果是ARPG ...

忍组也是这么反思的 然后搞出了ffo 卧龙 浪人全是防反特化的
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发表于 2024-12-14 03:30 | 显示全部楼层
这种多年后的重启作我觉得能稳住销量不要褒姒真的就可以了,不能指望一下子就成了新时代模范arpg。现代的几个好评的arpg我觉得无一例外都以一个共同点,就是有足够的前作技术积累。虽然鬼武者并不是一个新系列,卡表也不是什么新厂商,但是这多年重启作,估计当年的人员都忘了很多细节了,不能用一口气吃成胖子的期待去做,循序渐进做好一两个系统即可。
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发表于 2024-12-14 05:54 | 显示全部楼层
感觉鬼武者成也一闪败也一闪,一闪的收益太高导致平a没啥游戏体验
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发表于 2024-12-14 07:22 | 显示全部楼层
加入纳刀和见切
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发表于 2024-12-14 08:00 | 显示全部楼层
现代动作游戏只靠一闪是没法作为卖点的,ip断代了这么久影响力也不大。还得和仁王只狼做出差异化。
不好做的
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发表于 2024-12-14 09:14 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2024-12-13 23:50
不知这新作是什么类型,如果是动作游戏,鬼武者23就是模板了,一闪是爽点,但不用一闪也能打。
如果是ARPG ...

鬼武者2的蓄力和秘传设计很好,完全不用一闪也能打得很舒畅,3的蓄力削了阶段动作差异、十连斩虽然帅但在这套战斗系统里又偏冗长了。
新鬼的派生出招其实很丰富但音效反馈削弱以及霸体怪太多是很致命的,这次新作的斩击音效听起来也不再是系列卖点的バッサリ感而是re引擎那套软绵绵的写实风,拼刀音效倒是挺到位。(其实和dmc5给我的感觉同出一辙,都做不好锐器的夸张化反馈)
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发表于 2024-12-14 09:45 | 显示全部楼层
无论普通模式还是一闪模式,消耗敌人尤其BOSS体力的主力是战术壳,一闪模式需要用一闪终结罢了
换句话说,鬼武者普通模式根本不需要一闪,通过极限防御和冒失进攻偶尔触发一闪判定属于正常范畴

引用系列知名撰稿人的一句话,大致意思是“没有一闪系统的鬼武者只是普通的动作游戏,只有一闪的鬼武者无非测试反应极限的模拟器罢了”
LZ大可以玩一下系列三部曲,或者玩2和3,不习惯2代的操作方式可以只玩3,应该可以得到比较合理的结论(新鬼属于另外一个范畴暂时可以不考虑)

个人观点,鬼武者系列的剧情,美术,多角色,特色武器动作,战术壳系统,一闪系统都是非常优秀的,2代的npc好感度设定有一丢丢拖节奏,解谜部分因人而异(个人很喜欢,但新作必然会削弱解谜探索的部分)
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发表于 2024-12-14 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
我个人是希望出现更符合现代演出的连一闪,敌人数量增加灵活度增加,做出类似忍那样的杀阵斩杀效果,甚至是出现和boss对砍的一闪演出。
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发表于 2024-12-14 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
现在什么阿猫阿狗游戏都有弹反了
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发表于 2024-12-14 12:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 moeful 于 2024-12-14 12:20 编辑

是的,当然是加上忍杀、弹刀、精防、后撤步、袈裟斩、登龙、兵长回旋龙卷风,再把织田拉起来绕地图乱飞,明智光秀巨大化三连龙车,搞个四不像。这才是现在的卡普空
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发表于 2024-12-14 15:21 | 显示全部楼层
医生狼多 发表于 2024-12-14 03:18
忍组也是这么反思的 然后搞出了ffo 卧龙 浪人全是防反特化的

忍组想学的是只狼,简化战斗系统,以特色攻防交互作为爽点来普适更多玩家。
但做出的结果并不那么爽,只狼成功重点大头,出色的攻防演出效果基本没学到。
而一闪凸出的是高风险高回报的爽快,魂系仁王系的弹反完全体现不了这点,这也是我这么多年对一闪心心念念原因。
一闪这玩意的确不容易塞进arpg里,需要很好的设计和数值平衡,但只要做出来好设计,爽点绝对超过魂仁的动作系统
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发表于 2024-12-14 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
标题的问题,我觉得应该是不够的
同理,如果有一天3d超级忍复活,那只有杀阵应该也是不够的(尽管加新的系统,而不降低体验纯粹性也很难)

不过,目前看预告片以后,我倒是更担忧传统的一闪还在不在
视频几个演示都是有动作过程的演出,看不出是某种反击、处决,还是属于一种新版本的一闪演出
那种一个短促的小幅度动作,刀光一闪就结束的利落演出对这个系列太有标志性了,这次预告完全没看到,不禁让人担心还有没有保留
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发表于 2024-12-14 15:45 | 显示全部楼层
这20年太刀这把武器卡普空还是玩明白了吧
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发表于 2024-12-14 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
喂别把弹一闪不当一闪啊,说到底了一闪和现在的弹反精闪设计思路并没有啥不同,只是鬼武者的一闪和连闪收益高得离谱罢了。
那为什么鬼武者一闪的回报可以这么高,就是因为这个游戏战斗系统并没有什么深度,本体是靠解谜为主的。如果这个新新鬼要走战斗为主弱解谜的现代arpg路线,那必不可能再给你那么高回报的一闪,你想一下鬼泣5要是有无消耗rg连闪这游戏还有什么好玩的。

----发送自 vivo V2307A,Android 14
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发表于 2024-12-14 17:58 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2024-12-14 15:34
标题的问题,我觉得应该是不够的
同理,如果有一天3d超级忍复活,那只有杀阵应该也是不够的(尽管加新的系统 ...

是这样的,没有慢镜没有定格的一闪演出才是精髓,锋刃交错刹那灭敌若流的快感才是鬼武者的特色,所以当年源氏的慢镜和新鬼的定格都较之削弱。
我理解新作可以降低判定门槛同时减收益甚至把一闪做成需要消耗资源发动,但唯独这演出风格不能丢啊pv里的处决演出过于普通了。
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发表于 2024-12-14 18:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 沉睡城市 于 2024-12-14 18:06 编辑
jokertx 发表于 2024-12-14 17:26
喂别把弹一闪不当一闪啊,说到底了一闪和现在的弹反精闪设计思路并没有啥不同,只是鬼武者的一闪和连闪收益 ...

弹一闪作为祖宗辈被后来游戏借鉴,威力过大不宜直接塞进arpg里,后来的弹反们难度和弹一闪类似但伤害大为降低,虽然性能平衡了但爽快感也大为降低,所以我个人并不觉得后辈弹反们有资格继承一闪弹一闪的性质。
这些后辈们对弹一闪说到底也只是比较糙的拿来主义罢了,它们的优质处和爽点也并不在于这个小小要素,而鬼武者的一闪可是招牌和核心要素,重要程度和存在意义是绝对性的,没一闪的鬼武者那还是鬼武者吗,抬出这个ip的意义何在?
如今年代arpg当道,纯act或者avg+act相对商业价值低了,如果鬼剑路是个小成本act,卡表的制作水平没啥好担心,如果是arpg,那就很让我好奇了,投资程度?野心如何?系统设计如何?

一闪的高回报和爽快,塞进arpg里的确难以平衡但并非做不到,只看肯不肯用心做了。
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发表于 2024-12-14 18:12 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2024-12-14 17:58
是这样的,没有慢镜没有定格的一闪演出才是精髓,锋刃交错刹那灭敌若流的快感才是鬼武者的特色,所以当年 ...

游戏初始时一闪的威力可以不那么高,但不能一直不高,设计成可培养成长,也可和装备效果配合,最终达成高回报高爽感
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发表于 2024-12-14 18:25 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2024-12-14 18:12
游戏初始时一闪的威力可以不那么高,但不能一直不高,设计成可培养成长,也可和装备效果配合,最终达成高 ...

一闪伤害/连闪次数升级的思路已经在新鬼实现了,副作用其实是后期boss血量水涨船高其实可以继续拓展伤害和判定时间相互拮抗的设计。旧作是把弹/崩/鬼这些相对容易触发的方式降低伤害,新作真一闪可以变成加点分支,玩家想要宽松的判定就要降伤害、要极限伤害就要缩短判定,实现build差异化(不过最后大部分玩家可能还是会选择前者)
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发表于 2024-12-14 18:35 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2024-12-14 18:25
一闪伤害/连闪次数升级的思路已经在新鬼实现了,副作用其实是后期boss血量水涨船高其实可以继续拓展伤害 ...

新鬼的一闪系统总体设计是失败的,作为arpg很不行,懒得多说这游戏。
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