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[生活] 340-Jeremy Bernstein:怎样塑造有力的游戏角色?

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发表于 2024-9-19 19:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 万年看客 于 2024-9-19 19:12 编辑

https://www.youtube.com/watch?v=4mgK2hL33Vw&list=PL4i9YSoIJiPeWWDfOimNzy08bFl_pX8Zl&index=49

【我是一个沉默的主角。】
【我没有属于我自己的声音。】
【这一点有助于让你共情我。】
【因为我没有我自己的性格……】
【……所以你可以……】
【……赋予我任何你喜欢的性格。】
【我就像你一样。】
【多棒啊?】
【咱俩就是铁哥们!】

好了好了,我不行了,我实在受不了了。戈登·弗里曼这个家伙经常跻身于“史上最伟大的电子游戏角色”名单,打死我我也不明白为什么。我不可能是在座各位当中唯一一个每次拿起手柄时都会感觉他有问题的人。他平时都干些什么?捡弹药?捡医疗包?听别人向他通报剧情?我认为戈登·弗里曼体现了当今电子游戏中的一个普遍问题,那就是角色塑造的薄弱。塑造角色很困难,在任何媒介中都难度不小,但是在游戏中尤其困难,因为游戏在建立角色时有一些独特的要求。首先,在游戏中观众会将自己代入角色。我们是角色之一。这意味着我们不仅要对角色有同情或共鸣,我们实际上要在角色和我们的身份之间取得统一。其次,游戏有很多不同类型,几乎每种类型在确立角色时都有特定的要求。基于脚本的线性游戏叙事与开放世界沙盒游戏叙事的要求完全不同,在后者当中任何事情都有可能发生。除此之外,我们在游戏中呈现角色的方式也有差异。游戏当中有沉默的角色,也就是没有声音的角色;有电影化的角色,也就是完全按照剧本走的角色;有开放的角色,也就是让玩家选择自己是谁的角色。我认为大多数游戏都符合这些广泛的分类,而且这些分类是光谱式的,有一些角色属于混合型。例如《光环》,主角有台词但是轻易不开口;再比如《质量效应》,玩家选择时有很多对话与行为选项,但仍然高度依赖剧本。这么多不同类型的游戏,这么多不同的需求,是否有可能存在一种可以应用于所有游戏的统一角色理论?我认为是有的,在接下来的四十五分钟,我想跟大家谈谈这个话题。

但是首先我想介绍一下自己。我叫杰里米·伯恩斯坦,是一名编剧和游戏设计师,我设计过的游戏主题众多,从Ben10到国会重新划分选区等等;我参与创作过的游戏剧本包括《死亡空间》和《红粉佳人/Pretty in Pink》。我最近还在好莱坞工作,是热门剧集《都市侠盗》的编剧之一——我刚才使用了一个脏词,毕竟好莱坞编剧在电子游戏行业通常风评不太好。人们普遍认为他们不理解游戏作为一种媒介的具体细节,不理解游戏与电影电视之间的区别。总体上我认可这种批评,但作为一个在两个领域都工作过的人,我相信许多时候游戏行业的编剧常常因为一味排斥好莱坞的创作思路而将孩子与洗澡水一起泼了出去。因为尽管这些思路并非没有问题,但是它们毕竟根植于三千年来年的人类叙事传统。无论是俄狄浦斯王还是沃尔特·怀特,它们的运作方式都大差不差。因此或许我们可以从这些理念当中汲取一些东西,以便更深入地理解戈登·弗里曼这个家伙。在我继续之前,先声明一下:今天我谈到的每一款游戏都是我喜欢的游戏。那些我不喜欢的游戏我连提都不会提。你们可能注意到我会不时针对这些游戏进行批评,特别是针对某些角色要素,因为这些要素对我不起作用。我发现分析这些片段从而找出它们为何不起作用极具启发性。但是我谈论的每个游戏都是我的心头所爱。

既然话都说明白了,我们先来回答第一个问题:为什么游戏需要角色?角色在游戏中为什么重要?角色在游戏中真的重要吗?《俄罗斯方块》不需要角色也很好玩。显然答案是否定的,我们并不需要角色,我们真正需要的是化身/avatar,某种我们能控制的东西。混淆角色与化身正是我们在讨论游戏中角色时遇到的第一个陷阱。例如我认为大多数人会说《吃豆人》是史上最受欢迎的电子游戏角色之一。但如果真的追究起来,吃豆人与俄罗斯方块并没有太大区别,它是化身而不是角色。如果我故意挑事,我可能会争辩说初代像素版的林克与马里奥其实也只是俄罗斯方块。那么角色和化身之间有什么区别?区别在于语境。化身给游戏提供了机制语境。归根结底,游戏只是数字体系而已。《太空入侵者》除了向量计算、三条命以及碰撞检测外还有什么?没人想玩这么干巴巴的东西,所以我们创造了一个化身,以便让这些内容更容易得到理解。这是一种便于玩家融入数学体系的方式。

化身提供机械语境,而角色提供情感语境。这一点很重要,因为人类是情感的生物,角色能打动我们,情感能打动我们。想要证明这一点,你只需看看《到家/Gone Home》。如果你玩过这个游戏却没有动感情,那么我很怀疑你还有没有人性。这种情感体验源自角色的塑造,而不是游戏的玩法。实际上这款游戏几乎没有玩法。今早有一场关于这一问题的讨论,主题就是《到家》是否真的算作游戏——顺便说一句,如果《到家》不算游戏,那我宁愿不做玩家。不仅如此,还有数据表明,游戏中的角色对玩家的吸引力超过了叙事。如果在座的哪位参加了本周早些时候的游戏叙事峰会,微软的用户研究员Deborah Hendersen在会上做了关于测量玩家在游戏中的互动度的报告、她的一个重要发现是游戏角色给玩家留下的印象比情节更深刻。所以对于那些问“角色为什么重要”的人,我的回答很简单:因为科学表明角色可以让人们更喜欢你的游戏。

那么角色从何谈起?让我们从定义开始。角色到底是什么?从广义上讲,我会说角色就是故事中的人——我敢打赌大家现在一定觉得没白买票。但是我提到这一点是有原因的,正因为角色就是故事中的人,所以为了理解角色的定义,首先需要理解故事的定义。每当某人在游戏会议上谈论故事时,观众席上总会有人提问:游戏必须有故事吗?并不是游戏需要故事,但是我们想要故事,我们喜欢故事,我们渴望故事。人类将讲述故事的方式应用于我们所发明的每一种艺术形式。音乐不需要故事,但我们创造了歌剧;绘画完全可以只是风景画或人像画,但是我们对此并不满意。所以说游戏确实不需要故事,但是如果我们要在游戏中讲故事,那么我们就该好好讲。好故事需要好角色,不仅仅出于我接下来要解释的原因,还因为科学。

再回到故事的定义。如果你听过我之前的讲座,就知道我所认同的故事定义如下:一个人非常想要某样东西,并且为了得到它而历尽千辛万苦。我之所以喜欢这个定义,而且尤其喜欢将其用于游戏,因为它将故事分解成了两个基本要素:目标和障碍,这些都是我们在思考游戏时需要考虑的概念。目标是如此重要,以至于我们把它放在最前面;而障碍只不过是游戏玩法的另一个术语。这就是为什么好故事需要好角色。所有的故事都从某个人开始,这个人就是我们的角色,我们通常称他们为“主角”。主角有一个目标,他们非常想要的某件东西。而在角色与他们的愿望之间有一系列障碍。角色前进,追求他们的愿望,克服障碍,直到他们达到目标,故事也就结束了。这就是每个故事的简要概述。如果我们对故事的定义是某人非常想要某样东西,并且为了达成目标而克服了重重困难,那么我们对角色的定义就理应是:非常想要某件东西的某人。顺带提一下,这个定义不仅仅适合主角。理想情况下这也应该是描述你的故事当中所有角色的定义。故事中的所有角色都有渴望,反派也想要某种东西。无论那个东西是什么,正是它创造了主角必须面对的障碍。感情关系当中的一方想要的应该就是主角。每个角色、每个配角、每个任务角色、每个己方助手、每个NPC都应该是一个非常想要某件东西的人。

正因为如此,我才认为《神秘海域2》的故事非常有效,因为所有主要角色都有强烈的愿望,而且这些愿望几乎总是相互竞争而非互不相关。让我们先来看看德雷克。德雷克在这款游戏中实际上有多个愿望。首先他想要宝藏,而他的对手拉扎瑞维克同样想要那个宝藏。显然两人不能同时如愿,这一来就有了产生冲突的前提。德雷克还想报复背叛他的菲林,菲林自然反对这个愿望;此外菲林也想要这个宝藏,因此这场冲突还能从另一个角度展开。此外在情感方面,德雷克想和埃琳娜建立关系,或者与克洛伊建立关系,后者都渴望和他建立关系——除非是在同人小说里,否则埃琳娜与克洛伊的愿望也肯定相互排斥。顺带提一句,克洛伊也想要那个宝藏,因此她也是乱局当中的一部分。这么多不同的角色,各自都抱有相互冲突的目标与迥然相反的愿望,他们彼此碰撞,为主角——或者说玩家——带来了重重困难。这就是为什么好的故事需要好的角色,因为对立的愿望会创造冲突。而且冲突不仅仅是戏剧,冲突就是游戏本身。

那么我们如何创造角色?角色有三要素,其中最基本的就是“他们想要什么?”这是角色的定义,因此也是我们开始思考角色时的良好起点。最重要的是,思考这第一个要素会直接引导我们来到第二个要素,也就是行动。他们为达成愿望做了什么?我们的主角有目标但是面临障碍。他们通过行动来朝着他们的目标前进,而他们所采取的行动,所做的事情,告诉了我们这个人到底是什么样的人。如果说愿望是角色的定义,那么为了实现这种愿望而采取的行动就是定义角色的关键。哈姆雷特想要为父亲复仇,他怎么做?他犹豫不决。这种犹豫正是定义他的特质。天行者卢克想为他的父亲复仇,他该怎么做?他与帝国作斗争。他成为了一名绝地武士,就像他的父亲一样,甚至有些过于相像了。这就是《星球大战》的情感冲突。蝙蝠侠想为他的父母复仇,他怎么做?他进行了一场无止境的打击犯罪**。我们以前听说过“角色就是行动”,这是一句老生常谈,但我认为它对游戏尤其适用。为什么?因为如果角色等于行动,而行动等于游戏玩法,那么角色就等于游戏玩法。这难道不是电子游戏角色的最好定义吗?

顺便说一下,这也是我看不惯戈登·弗里曼的理由之一。他的主要行动是什么?作为抵抗运动的英雄,戈登·弗里曼在每一关中都做了什么?他一遍又一遍地干了什么?别人告诉戈登·弗里曼应该干什么他就干什么。这样一来应该怎么定义戈登体现的主要品质?顺从?莫非这就是我想要成为的英雄?我拿戈登开玩笑,但这并不是戈登所独有的问题,这个问题在许多沉默的英雄身上都发生过,比方说《死亡空间1》——实际上我曾经专门将这一问题称为“‘艾萨克,把我的拖鞋拿来’问题”。我认为这正是致使玩家与游戏故事脱节的原因之一。这与我们试图通过角色达到的目标完全相反,它与参与感背道而驰。

角色的前两个要素是角色想要什么以及他们为达成目标做了什么。第三个要素则是我们通常认为的角色特征,包括他们的外貌,他们的生活环境,他们的成长经历,他们的家庭,他们的工作,他们的社会阶层,所有这一切。这不是角色的定义,而是角色的要素,即角色塑造。角色塑造的关键在于角色看上去是谁,有哪些特质,你要如何描述而非定义他们。角色塑造的重要之处在于它是外在的,是包围角色的外壳。如果你想了解角色的真实本质,就需要穿透外壳,深入内心。虽然我们无法看到角色内部,但是角色的内心里有他们的渴望,渴望导致行动,而行动是外在的。因此行动成为了窗口,可以让我们透过角色塑造了解这个角色的核心本质。你将这三个要素结合在一起,就得到了一个充分发展的角色:他们的外部表现,他们内部的真实自我,以及我们如何比较这两者。

以上这番道理还算说得通,但是对于游戏是否适用?我认为是适用的,因为我们只要回顾一下刚才提到的各类游戏,就会发现这三个角色要素不仅适用于游戏,还能为游戏提供解释。不同类型游戏之间的差异在于谁来决定这些角色要素。线性游戏与沙盒游戏之间的区别在于谁在决定玩家要做什么。“我该怎么做才能达成我的目标?”在线性游戏中这是设计师的选择;在沙盒游戏中这是玩家的选择:当然,这个过程也存在着光谱。许多线性游戏的路线都非常宽阔,许多沙盒游戏也包含着轨道式的段落。但是总体来说,区别在于谁有权选择以及玩家有多少选择权。

角色类型的情况也差不多。沉默的角色、电影化角色和开放角色之间的差异在于谁来决定他们的角色塑造。对于电影化角色来说,由设计师做决定,对于开放角色来说,则是由玩家来做选择。至于沉默主角则根本没人做选择——这并没有听起来那么糟糕,其实这是有意为之,目的是创造一种负空间,好让玩家在其中填补他们的想象。《到家》的沉默主角就是负空间。我们对她了解得不多,但是她似乎是全家人当中最无趣的那个。尽管我们在游戏中知道了这一点,但我们依然与她感同身受。至少我对她投入了很多感情,并不是因为她的角色,而是因为她的渴望:她想要弄清楚她的妹妹发生了什么。而游戏对于她妹妹的角色塑造让我也想知道她的妹妹发生了什么。这就是参与感,因为渴望是角色的核心要素。

另一种做法也能让情况变得更加有趣。我们查看各种游戏及其差异时发现,角色的渴望几乎总是由设计师来决定的。虽然在开放沙盒游戏当中玩家有一些选择权,但是通常这种选择局限在低层次,玩家几乎不能选择高层次的渴望。在《神鬼寓言》当中,你的高层渴望被为设定为阻止卢西恩勋爵,为你的妹妹复仇。低层次的渴望则包括在这项任务中你想做的所有其他事情,这些才是你可以做出的选择:结婚、找工作、做好人、做坏人、踢鸡,这些才是你可以选择的东西。还有一类游戏允许玩家自己决定他们想要什么,例如《我的世界》和《模拟人生》。但特别有趣的是,在几乎所有这些游戏当中你都并不是在扮演一个角色,而是在扮演一个神或者说神的化身。因此这些游戏不在谈论角色的范围之内。但我认为值得一提的是,三要素角色理论指出,肯定存在一系列不包含三要素的游戏。这样的游戏也确实存在。

关于这三要素,我们可以看到它们非常适用于理解如何在各个子类别的游戏当中处理角色。因此这一理论显然适用。那么我之前提到的游戏角色塑造的另一个困难是什么?那就是玩家与角色之间的统一性。在线性媒介当中我们不必担心这个问题。我们只需要让观众站在角色这一边即可。但是在游戏中我们想要将这两个独立的实体合为一体,我们想要创造两者之间的统一感。这也是为什么会出现戈登这样的负空间角色。角色所做的事情如果恰好是玩家不愿做的事情——包括他们说的任何话、表达的任何观点或与玩家相对立的任何角色塑造要素——都会破坏统一感,破坏沉浸式的体验。

现在我们有了一个稍微不同的框架来思考统一感。因为如果有三个定义角色的要素——想要什么、做什么和外在表现——那么在玩家与角色之间创造统一感意味着我们需要完成三个不同的任务:特征统一、行动统一、目的统一。我们需要分别谈论这三者,因为它们并不相同。如果没有目的一致性会发生什么?如果我作为玩家无法认同角色的渴望,那么我就玩不下去,因为我不在乎。我不在乎角色经历了什么。我不在乎他们正在做些什么。这意味着我不在乎故事,我没有融入情感语境。这在很大程度上意味着我会半途抛弃游戏。接下来我举个例子。我想强调一下,这是关于我个人的故事,任何人都不应该认为问题在于游戏本身。我所说的一切都应当被视为对于这款游戏的赞赏,因为它让我将角色扮演玩到了极致,以至于我亲手毁掉了继续游戏的兴致。在《龙腾世纪1》当中,我的角色是一个矮人贵族,每次面临骄傲、傲慢或优越的选择时,我总是选择这一类选项。结果我扮演的这个角色变成了一个对所有非矮人充满鄙视的种族主义矮人。甚至当NPC对我说“坏人即将摧毁世界”的时候,我心里真的是这么想的:“地面上的家伙完蛋了关我们矮人什么事?” 这样一来我再也无法认同游戏所推动的愿望,以至于我再也玩不下去了。我打破了目的统一,尽管是我咎由自取,但这意味着我必须放弃这款我本来很享受的游戏,因为我根本没有参与感。这就是目的统一的重要性。

那么行动上的统一又如何?如果没有行动上的统一,事情会变得十分有趣,因为打破行动统一的方式可能有两种。第一种是让玩家认为“我可不会这么做”。这就是游戏叙事的不一致导致了故事与系统之间的冲突,结果打破了游戏体验。顺便提一句,这也是我对戈登·弗里曼的不满之一。戈登和我在目的上是统一的,我也希望消灭联合军。但在行动统一方面我们却有问题,因为戈登不做我会做的事情。我会亲切地回应那些跟我说话的人。这些人都很害怕很担忧,他们看到你是他们的英雄纷纷兴奋不已。但是戈登给他们的回应却十分冷淡。行动上的统一破裂了。其实问题并不在于沉默的主角,因为主角不说话的《到家》和《传送门》都取得了成功。《传送门》的主角是我最喜爱且最信任的沉默主角,但是这些游戏之所以成功是因为这些角色没有谈话对象,因此沉默并不会打破行动的统一感。在《到家》中主角始终孤身一人,在《传送门》中,GLADOS通过公共广播系统与玩家交流,但是她并不真的出现在玩家身边,等你真的在同一个房间里与她面对面时,该说的话已经说得差不多了。因此《传送门》的行动统一得到了维护,而在《传送门2》中,Wheatley和GLaDOS在游戏的大部分时间里都和你在一起。尽管我极其喜爱这个游戏的玩法和剧本,但是应该不仅只有我一个人玩着玩着忍不住想说:“GLADOS,你知道吗?你没手没脚,而我有传送枪,我会冒险一试。”但是你不能。《传送门》实现了完美的行动统一,《传送门2》则差点意思。

第二种方式是:“我不会那样做,但是我的角色会。”这种情况实际上很可以接受,在游戏中没有比蝙蝠侠更好的例子了。我和蝙蝠侠在目标上完全一致,他想制止犯罪,我对此毫无意见。那么在行动统一方面又如何?蝙蝠侠为了实现自己的目标都能做出什么事?许多我根本不会做的事。但是《阿卡姆》系列游戏的精彩之处在于我得以成为蝙蝠侠。这种幻想是游戏吸引力所在:即使我不会这样做,他却会,所以我们一起行动吧。这就创造了行动上的统一。但是不妨想象一下,如果《阿卡姆》系列游戏让你杀人,那就会出现问题。因为杀人不仅是我不会做的事情,也是蝙蝠侠不会做的事情。性格背离打破了行动统一,我也会因此退出游戏。有些人对对于《神秘海域》系列也有类似的反应。身为内森·德雷克,我期待跳跃、攀爬、潜行、解谜和战斗;我不期待内森·德雷克大杀四方。对我来说德雷克大杀四方并不会困扰我。对我而言杀人只是战斗的延续。但我知道有些人对此很在意,而且我很能理解原因,因为这同样是行动统一的破裂。再说一遍,大杀四方看起来不像是内森·德雷克会做的事情。如果我玩的是《战争机器》,那么大杀四方就完全合理——事实上我想不出在《战争机器》当中除了大杀四方之外还有什么其他合理行动。

目的上的统一是关键,行动上的统一可以通融——行动不统一可能是致命的,但有时打破统一也可以是营造幻想的关键。那么最后一个要素——特征统一又怎么说?如果少了特征统一会发生什么?事实证明,特征统一并不那么重要。比方说《银河战士》的主角萨姆斯。这是唯一一款我能想到的采用沉默主角来与观众建立特征统一,然后又故意打破特征统一的游戏,结果让一半玩家惊掉了下巴,而游戏的受欢迎程度丝毫不减。这意味着就算我们没能达到特征统一,甚至没能完全达到行动统一,只要我们达到了目的统一就没关系。怎样称呼两个大不相同但是想要同样东西的人?我们称他们为伙伴。伙伴之间可以很好地合作。你们不必相同,不必抱有相同的世界观,甚至不必相互喜欢,只要你们想要同样的东西就可以合作。但是如果两个人一模一样,唯独想要东西的不一样——特征统一,目的却不统一——那又该怎么称呼他们?我们通常称他们为敌人。这正是沉默角色的真正问题所在:为了追求特征或者外在表现的统一,结果牺牲了目的或者行动统一。你不需要让我成为角色, 只需要让我想与角色合作就行。

角色的三个统一按照重要性排列:特征统一大体上可选可不选,行动统一很重要但可以替代,目的统一才是关键。既然这些要素如此重要,我们该如何实际应用它们呢?有很多不同的技术可以用来在游戏里建立不同类型的统一,每个子类型都有各自的独特需求,但是我确实认为有一些最佳实践适用于所有三类统一。我们先谈谈特征统一。我刚才说过这一点并不必要,但是有它也不错。它可以创造玩家与角色的认同感;如果是开放角色,它可以创造代理感和归属感,这两者都是参与感的表现。所以如果我们能做到这一点,那自然很好。所以我们该如何建立性格上的统一?我们来看看三种不同类型的角色。对于沉默角色,我们不建立特征统一,我们不建立任何东西,这就是他们存在的目的。对于电影化角色,我们同样不建立特征统一,让他们做自己,我们则成为他们的伙伴。顺便提一下,考虑到特征统一并没有一般人想象的那么重要,或许我们可以多设计几个并非短发络腮胡白人男性的角色。最后是开放角色,也就是玩家可以自行决定的角色。在这里如何建立特征统一?解决方案就是捏脸系统,这个方案已经相当成熟了。

关于特征统一就说到这里。接下来谈谈行动统一,这里的情况更有趣。线性与沙盒这两种游戏按照行动进行区分,两者在这方面的需求完全不同。不过在这两种情况下,要想判断你所做的事情是否有助于维持行动统一,依然有同一个最简单的方式,那就是问自己一个简单问题:我会怎么做?鉴于游戏当中的情况,这个行动对于我或者我的角色是否有意义?一旦有了行动上的统一,维护它——特别是在沙盒类游戏里——通常非常简单,因为我们让玩家选择他们想要做的事情。如果他们认为自己的角色不该做某件事情,他们就不会去做。难点在于确保你提供的选项足够覆盖玩家想做的所有事情,这就是进行游戏测试的目的。

在线性游戏中玩家没有选择权,设计师告诉玩家他们要做什么。这里有几种不同的技术可以用来建立统一感。首先我要着重强调:不要让玩家做蠢事。这是游戏设计的常见陷阱。有时候有人想出了很酷的游戏玩法,但却没有叙事理由来支撑,所以就随便找了个借口,结果得到了一个扭曲的故事。玩家难免发问:“我在做什么?我为什么要做这个?”这正是参与感的反面。其次,你需要确保你已经实现了目的统一。行动源自于渴望,如果你正在违反行动统一,十之八九是因为玩家不认同你所推进的渴望。以下是我在玩《死亡空间》时的体验。这个游戏在建立渴望方面表现得非常出色,我与艾萨克的目的一开始的确非常统一:我们都想离开石村号飞船。因此我努力修理逃生艇,试图逃离这里。但是后来我遇到了特伦斯·凯恩,此人在一艘满是疯狂怪物的船上幸存下来,并且对我说:“你知道吗,我有抛个想法,我知道你修好了逃生艇,因为你真正想要的就是逃离这里。但是我想或许你不必离开,或许你更应该把石村号上这座显然邪恶的巨大外星遗物——也就是将船员们变成怪物的东西——送回外星人的老家,把它放回我们找到它的地方。” 我可不想这么干! 我只想赶紧走人!目的分歧、渴望分歧造成了行动分歧。结果如何?结果艾萨克说:“是的,我也想这么干。”我想说什么?我想骂人。行动不统一十之八九要怪目的不统一。

既然如此,我们来谈谈如何建立目的统一。这一来我们又回到了对于角色的定义:一个非常想要某件东西的人。正如它所暗示的,目的统一有两个组成部分:我们想要什么,以及我们为什么想要。最后一点非常关键。仅仅让玩家支持角色的渴望是不够的,你必须让玩家迫切想要你推崇的渴望。你必须让他们的渴望发自内心。在游戏中创造同理心就是要让玩家和角色共享感受。在我看来,没有什么游戏能比《神秘海域2》的开头几分钟更好地展示如何建立目的统一,所以让我们来看看下面这段1分钟13秒的游戏片段,看看设计师是如何做到这一点的……

还有谁不清楚主角此时渴望什么吗?还有谁的渴望与主角不统一吗?设计师是如何成功做到这一点的?首先他们将镜头摆在悬空的火车车厢内部,那时我们作为玩家在想:“这是什么地方?发生了什么?”然后镜头切到内森,他的第一句台词就是“发生了什么?”这正是我们在想的。我们不知道他在哪儿,他也不知道,我们的处境完全一样。我将这种手法称之为“感同身受意味着关心”,创造同理心的最简单方式就是在玩家和角色之间建立共同之处——比如一个想法,让角色说出玩家心中所想,或者通过营造神秘感让玩家与角色同时陷入无知的境地,可以让玩家与角色共享情绪,某些类型的游戏还可以让玩家与角色做出相同的选择,或者干脆让角色转过头来问玩家:“我有点拿不准,你觉得呢?”我最喜欢的让玩家和角色感同身受的方式就是共享同一段经历,因为互动是游戏艺术的核心。在电影中我们说“展示而不讲述”,在游戏中我们说“行动而不展示”。游戏玩法可以用来创造情感联系。《暴雨》在这一点上做得非常出色。在游戏中你的渴求——伊森的渴望——是拯救你的孩子。你为了实现愿望会做出什么?这就是游戏的核心。你得决定伊森愿意走多远:你们会从碎玻璃上爬过去吗?你们会割掉自己的手指吗?你们会对另一个人扣动扳机吗?如果你不是迫切地想要拯救伊森的孩子,这些问题就毫无意义。设计师必须让你认同伊森的寻子心切。于是他们让你在回忆段落里和伊森的孩子们玩了一阵子。你通过游戏操作体验了伊桑对孩子的爱,这使得你在情感上更投入。

回到《神秘海域》,设计师使用的下一个技巧是在内森意识到自己受伤时让他看到了自己的血,此时他脱口而出:“哇,这是我的血,这么多血。”这让他变成了身处劣势的人,而每个人都喜欢支持弱势角色。这是让玩家支持角色、关心角色、与角色建立联系的另一种好方法:让角色足够可爱,尤其要使其善良、幽默、高尚、可敬、易于认同,不仅要赢得我们的同情,还要赢得我们的支持。接下来内森突然发现他所在的火车车厢其实正悬挂在悬崖边上。又是一种共享的情感——惊讶。然后他从车厢里掉了出去,猛地撞上护栏。“哎呦!”这看起来很痛。这一幕又引发了同情:可怜的家伙。我最喜欢的部分是他挂在车厢底下时还有心思开玩笑。“卧了个槽!”这句俏皮话有两层含义:第一,他让人喜欢,因为他是个搞笑的人,第二,这个玩笑让玩家感同身受,因为内森正在想“我不敢相信居然发生了这种事”,同时我们也在想“这到底是怎么回事?”双方之间建立了强烈共鸣。

最后是内森要达到的目标:他不想活活摔死。这是一个很容易理解的愿望。建立目标统一的另一个秘诀就在于保持简单。如果玩家不能理解角色的愿望,那么他们就不会与角色产生共鸣。越简单、越基本的愿望越能为设计师节省树立愿望所需的时间并且避免过度展示:生存、复仇、逃脱、躲避、获取。这些都是非常基本的愿望,容易理解的目标。所以目标统一的基础在于明确角色想要什么,明确我们为什么要关心。做到这两点,你就建立了目标统一。

我说了这么多,希望能够说服你们像我一样讨厌戈登.弗里曼。如果你们想要提问,前面有麦克风。
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