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[PC] 国产游戏真是不会做数值(大侠立志传)

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发表于 2024-8-18 09:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 KTD 于 2024-8-18 09:44 编辑

国产游戏真数值这块坑太多了,本质问题也差不多

最近玩了大侠立志传新dlc,内容量还算满意,毕竟也就十几块钱,但数值这块必须作为典型吐槽一下


先科普一下这游戏有等级区别,最高应该是99级,然后角色数值这块主要是基本六维点,功法,武器

这游戏里数值最核心就是功法

然后有什么问题呢

就是游玩过程中,你会发现,经过较短时间,你就能打赢这游戏内95%的敌人。

然后呢,然后就被游戏卡在剩下5%的敌人那里了(我说的就是三教祖师,比下一个维度的高手数值上强了10倍)

这时候正常情况是养成角色啊,然后你会发现关键资源,也就是s级内功武器,必须打赢这5%的敌人才能获得

这就陷入那个著名循环了,打不赢5%的敌人--拿不到s级内功武器--拿不到s级内功武器--打不赢5%的敌人

我知道,马上就有婆罗门老玩家跳出来,可以这样那样啊,但我想说,这是正常流程玩法吗?你按照正常流程不行是玩家问题吗?

最后逼你学他的极限打法,好不容易打赢了5%的敌人拿到s级内功武器,你会发现你无敌了,然后就没有然后呢

你想一统江湖,结果你一看之前缺了任务没做,对不起,你没得选,只能当狗腿子

负反馈拉满了

数值这块,是要给玩家提供一层又一层的正反馈的

哪怕是fgo那种幼儿园级别的傻逼数值都懂让玩家正常能打得过关,国内游戏非要喜欢追求自己那套

关键你这还是5个难度系数里的难度2啊,也不是困难模式啊

我劝国产游戏难度曲线一定要放平缓,不能太过陡峭,容错率要高

尤其是武侠这种要刷级的,等你好不容易花了几个小时刷高一个武功,一看练废了,应该练那个,负反馈就太高了

简单来说,就是数值上别让玩家花了5%的时间就通关95%的内容,然后要花95%的时间去通关5%的内容

不是每个玩家都会认认真真去三周目四周目的




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发表于 2024-8-18 09:54 | 显示全部楼层
其实主要是喜欢武侠的玩家,没几个特别要求数值做得好的。首先追求的是武侠的味道能否体现,然后是剧情演出和人设,追求数值的还得排在追求画面的后面

而且武侠很难做出个成熟的系统来,二十多年前在论坛就讨论过怎么做一套武侠的规则,当时商量的结果是设定如护甲值一样的“气”,然后投骰子来决定能否击中肉身也就是要害部位,大多数人的肉身都很脆弱,抗不住兵器的攻击,只有练横练功夫的才有较高的肉身抗击打能力。后来玩了只狼,感觉只狼的系统才最适合武侠,但想把这套搬到RPG里又很麻烦。既然系统的底子都做不完善,就更不用说数值一类的事了

毕竟大多数武侠玩家是不介意自己能一剑秒掉最终BOSS的
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发表于 2024-8-18 10:17 | 显示全部楼层
听说金庸群侠传是这游戏的完美上位版,不知道哪里能找到下载的资源
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发表于 2024-8-18 10:53 | 显示全部楼层
因为数值就是最难做的
既需要一个平衡的框架,注重游戏体验,又要保证难度,需要平衡兼容
还需要反复进行测试,数值是一个很难靠脑补和技术来实现优化的,只能靠时间人力去硬磨。
所以这种rpg快游(甚至虎头蛇尾 剧情也懒得做的)你很难指望他数值有多少打磨。
我的评价是,很独立游戏。
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发表于 2024-8-18 11:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 shinnfin 于 2024-8-18 11:09 编辑

这游戏当时以极大的期待买来
然后.......就这?
不知道更新了这么久有没有好一点   但是已经没兴趣了
起码当时玩的感受下来    绝不仅仅只是数值一方面的问题   问题多如牛毛
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发表于 2024-8-18 11:09 | 显示全部楼层
与其说不会做数值 倒不如说不会做减法
什么东西系统都往多的做 做到最后失控一蹋糊涂
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发表于 2024-8-18 11:11 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏我在寺中苦修数载,武功大成后出来不知道干嘛。。。没有抓人的主线剧情就是这游戏最大的问题,而且过去那套时间和精力系统已经过时了,大部分情况下只会成为玩家的负担。
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发表于 2024-8-18 11:15 | 显示全部楼层
我记得这个作者是做MOD出身的,估计很多地方不自觉的就按MOD那套,就是默认玩家都是精通游戏本体的骨灰玩家,追求高难度挑战性多周目等等。

我玩这么多国产游戏倒是少见数值失控的,大多是给得过于简单,但是以前玩曹操MOD金庸MOD的时候见多了各种反人类设计……
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发表于 2024-8-18 11:17 | 显示全部楼层
这游戏当初玩的时候就是先找mod再玩的,开局的选天赋就那么几点靠多周目来加点对于一个rpg游戏来说我觉得挺不适应的。
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发表于 2024-8-18 11:38 | 显示全部楼层
太阴一明珏 发表于 2024-8-18 10:17
听说金庸群侠传是这游戏的完美上位版,不知道哪里能找到下载的资源

不是,金庸群侠传只是类型开创者,你现在去玩非常简陋
以及,这是dos游戏,几M大小,直接去贴吧肯定有链接,没有网盘VIP1分钟也下完了
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发表于 2024-8-18 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
金庸群侠传太老了,内容上是开创者,但是你要玩的爽的话还不如玩半瓶醋当年成名作的两个flash游戏金庸群侠传2和3,大侠立志传完全就是把他之前做的3的系统丰富了好多之后搞出来的东西,但是没金庸原作加持,剧情角色功法做的质量真的挺一般的。
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发表于 2024-8-18 11:47 | 显示全部楼层
其实反过来想,他的目的可能就是让95%菜鸡路人可以轻松通关,然后让5%的硬核糕手可以获得优越感
当你发现自己打不过5%的怪时,已经过了退款时间,如果给差评,粉丝会嘲讽你彩笔还矫情
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发表于 2024-8-18 11:54 来自手机 | 显示全部楼层
国产武侠游戏主要是有追求高自由度的“血统”,大概是从金群继承来的。无论是正统追随者大侠立志传、偏线性的RPG逸剑风云决还是重养成的绝世好武功,甚至本质视觉小说的活侠传,都很重视流程自由度,要么是开放地图,要么是多分支。

很大程度上追求自由度就只能对数值放弃治疗,要么就上动态等级。君不见世界知名日本游戏公司游戏狂想家,在正作里第一次挑战开放世界也把流程中的数值控制做成了一坨

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-8-18 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
我不知道单一个游戏是怎么引申到整个国产游戏的
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发表于 2024-8-18 12:11 | 显示全部楼层
这游戏我也是之前打折入的 但是玩之后才发现都正式版了结构设计问题很大

一般默认不看攻略按剧情正常开局都会拜入老头门 然后等中期回过神来你就发现问题大条了 你有师门不能拜入其他门派 老头门中期也没有好功法过度 我就陷入这个循环

功法不给力——打不过浪人厂公天阶擂台九流门——打不过这些推不进剧情拿不到好功法——剧情推不下去因为功法不给力

然后最后自己慢慢刷怪慢慢升级直到等级压制过去 纯坐牢体验

后来去贴吧看了看才知道不少人建议刚开始拒绝老头去剑阁 剑阁的成长曲线很平滑 很快就能毕业再退门去其他门派学其他绝学或者推剧情都很简单

然而对于新人玩家来说 哪知道这些门门道道 等发现的时候就只剩骂娘了 不知道怎么设计的
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发表于 2024-8-18 13:09 | 显示全部楼层
要做好数值,一方面足够的数学功底和逻辑能力,另一方面要有充分的经验积累,国内的业余从业人员这两项都缺,而专业人员,心思也根本不在游戏本身,数值设计都是冲着怎么能更多的从玩家口袋里掏钱去的
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发表于 2024-8-18 13:17 | 显示全部楼层
就是剑鞘 发表于 2024-8-18 11:59
我不知道单一个游戏是怎么引申到整个国产游戏的

我倒觉得他说得对,我玩过的不少国产单机都缺乏循序渐进的数值和关卡设计,和隔壁手游精心设计的一步步深入充钱的门槛比起来简直是原始人。
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 楼主| 发表于 2024-8-18 13:21 来自手机 | 显示全部楼层
cat122802501 发表于 2024-8-18 12:11
这游戏我也是之前打折入的 但是玩之后才发现都正式版了结构设计问题很大

一般默认不看攻略按剧情正常开局 ...

是这样,默认你是多周末才能舒服过关的设计真是莫名其妙

其他线也有类似的问题

说白了让你你自由选择,但最后还要按他的攻略来打就离谱
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 楼主| 发表于 2024-8-18 13:22 来自手机 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2024-8-18 11:47
其实反过来想,他的目的可能就是让95%菜鸡路人可以轻松通关,然后让5%的硬核糕手可以获得优越感
当你发现自 ...

是的,关键他把 5% 难打的放在支线隐藏也就罢了

放在主线卡玩家就纯恶心人了
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发表于 2024-8-18 13:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 KYO(T) 于 2024-8-18 13:40 编辑
KTD 发表于 2024-8-18 13:21
是这样,默认你是多周末才能舒服过关的设计真是莫名其妙

其他线也有类似的问题

这就是国单,尤其是武侠类的现状
你做这块,就有一群粉丝,不是你的粉丝,是国单武侠粉丝
这群粉丝不说全部,至少很大一部分都觉得世风不古,现代人浮躁,不会细品,他们就喜欢硬核(否则怎么体现我是高手)、极限(包括多周目体验,毕竟细品嘛)
这部分人虽然数量不多,但嗓门大,而且你要做国单武侠就绕不开他们,所以你必须一定程度上去满足他们,这样你会有一个基础的好口碑
否则,你要是想抛弃他们,那可能你的游戏还没出就被喷成一坨了,更别说吸引圈外路人
不过之前活侠传倒是有点意思,游戏出圈导致路人差评倒逼制作人滑轨,或许证明了只要外部声音足够大,这些人也就不足为惧了
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发表于 2024-8-18 13:40 | 显示全部楼层
这类武侠游戏当年的作品基本都是那种一周目简单,但武功等级都很低,甚至还有很多限制学不到,每一周目解锁更高等级难度更大,最后打个几周目难度恶心人才能学全部东西
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发表于 2024-8-18 13:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-8-18 13:59 编辑

手游的顶端数值是拿来卖钱,和玩家利益直接挂钩,弄不好就会炸,这方面当然需要把控。至于升级流程这种,手游很多都直接无脑放生了。
单机游戏的数值控制更多其实应该在流程中,当然真能做好的是不多。而且武侠RPG的养成现在往自由多样路线走,没那么线性,那么数值肯定并不稳定。

多周目是因为游戏体量本身没那么大,要撑内容撑时长,多周目就是个低成本的方式。
随意的自由选择+能达到很舒服的体验,这个设计水平要求很高的。自由选择不能丢,设计出来就是只能按一定路线攻略比较爽的方式,真能做到舒服的自由开放这些武侠游戏开放商也不至于还是个小开发商了

国产游戏受众哪有那么硬核,逸剑风云诀 直接就能去少林学一套简直过关,暖雪 直接爽游化,大多游戏都是开发时候端出来有些创作者自己想当然的有难度有挑战的东西,然后体验不好被玩家喷。后续出高难度体验那也跟一般通关玩家没啥关系
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发表于 2024-8-18 14:01 | 显示全部楼层
太阴一明珏 发表于 2024-8-18 10:17
听说金庸群侠传是这游戏的完美上位版,不知道哪里能找到下载的资源

金庸群侠钱有限,武术格子有限,而且没法遗忘武术。
自由度是高,但可能自由到瞎玩把钱浪光了,还学了一身废招。

当然有九阴刷属性+10级野球拳保底,没钱了一身废招也能通关,但体验是很差的。
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