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[怀旧] 译介|Mike Singleton的午夜领主(Lords of Midnight)

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发表于 2024-8-4 15:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Coelancanth 于 2024-8-4 15:55 编辑

原文来自Hardcoregaming 101,作者Maciej Miszczyk
译者:Coelacanth
引:MikeSingleton与午夜领主系列
大多数玩家可能没办法立即认出Mike Singleton这个名字,虽然他参与过几个非常成功的项目(最近的一个是Race Driver:GRID),但他并不是负责这些游戏整体风格的主设计师。Singleton最重要的作品的年代要久远得多,受众也更少——它们不是什么大作,而是上世纪80年代英国微型计算机最流行时代时候制作出的极富创意与远见的游戏。Singleton最重要的游戏是第一人称动作RPG《隆冬》(Midwinter)系列,以及《午夜领主》(Lords of Midnight),后者是策略、冒险和角色扮演游戏的独特结合。




午夜领主系列由三部游戏组成:《午夜领主》(The Lords of Midnight)、《髑暮达的复仇》(Doomdarks’ Revenge)和《午夜领主:堡垒》(Lords of Midnight: The Citadel)。在前两部游戏中,玩家以第一人称视角和回合制的方式控制角色,要在游戏世界中集结军队、寻找队友并努力对抗强大的敌人。这两款游戏还融合了策略和冒险元素,力求适应不同的游戏风格。《堡垒》的设计重心仍然放在了联盟上面,但尝试性地加入了即时战略的元素,但有些画蛇添足。另一款游戏《月之眼》(The Eye of the Moon)曾列入开发计划,但从未实施。除去官方制作的游戏,该游戏的粉丝们还制作了一款半官方(由粉丝制作,但托管在Chris Wild的Icemark服务器上)的多人游戏变体,即《午夜/MU》(“Midnight/MU”),这款游戏又反过来激发了《灰烬世界军团》(“Legions of Ashworld)的灵感,这是一款以中东为主题的第一人称策略游戏,由午夜领主的前两款手机移植版背后的艺术家Jure Rogelj制作。



所有《午夜领主》游戏的背景都位于一个高度奇幻的宇宙,与托尔金的中土世界有几分相似。游戏中的核心人物是月王子卢克索(Luxor the Moonprince),他是自由人(Freeman)(基本是人类)的合法统治者,拥有一枚神奇的戒指,无论他们之间的距离有多远,他都可以通过这枚戒指透过盟友的眼睛看到他们所看的东西,并向他们下达命令。他的盟友有莫金(Morkin)和罗瑟伦(Rorthron),前者虽然算不上是一名出色的战士,但其实是一个注定要做一番大事业的“天命之子”,而罗瑟伦则是一名强大的法师。在旅途中,他们遇到了费依(Fey)(基本就是精灵)、斯库科林(Skulkrin)(兽人/哥布林)、巨魔和龙。他们与拥有暗黑魔法的邪恶统治者斗争,努力维护自己土地的安全、自由和繁荣。虽然这只是一个标准的奇幻故事设定,但《午夜领主》的世界设计和游戏风格却远远超出了其平淡的设定。
夜幕降临,污秽弥漫
游戏手册中用了大半的篇幅讲述了《午夜领主》的背景故事。故事的最后,卢克索、莫金、罗瑟伦和一名费依战士克雷斯(Corleth)从月之塔(Tower of the Moon)出发,与午夜巫王髑暮达(Doomdark)展开了一场战争,髑暮达是一位邪恶的法师,他杀死了前任国王并篡夺了王位。游戏开始时正值冬至,而髑暮达的力量源自寒冰王冠(Ice crown),此时正是反派最强大的时候,他命令军队攻击自由民的据点。从这时起,玩家开始控制角色,并尝试满足两个胜利条件中的一个:摧毁寒冰王冠(只有莫金才能做到,因为他对寒冰王冠的力量免疫,因此可以安全地接触寒冰王冠),或者攻入乌什加拉克要塞(fortress of Ushgarak)并杀死髑暮达。如果莫金被杀,或者卢克索死亡,或者髑暮达占领了最南端的要塞仙岳吉斯(Xajorkith)的话,游戏就失败了。

故事背景本身并没有拉游戏的后腿,但游戏所以有如此影响的天才之处其实在于它的设计,在于它的机制如何与其剧情相互联系,而不诉诸于线性的脚本顺序。由于髑暮达能够感知卢克索的月之戒(Ring of the Moon),因此他身边最好围绕着大量的战士、骑兵与盟友。由于寒冰王冠使用寒冰恐惧(Ice Fear)来抵御那些想要摧毁它的人,因此派莫金北上去寻找王冠或许是更明智的选择,这意味着卢克索的士兵不必直面寒冰恐惧,但由于莫金并不擅长招募,在战斗中也相当无用,因此他最好避免与敌人发生任何冲突。游戏的玩法很自然地会让人联想到《魔戒》中的情节,卢克索(即阿拉贡)领导军事行动对抗邪恶势力,而莫金(即弗罗多)则与一小伙同伴一起旅行,试图潜入敌人的领地,摧毁赋予他们力量的神器。实话实说,午夜领主比任何一款官方授权的《魔戒》游戏都更出色。当然,玩家仍然可以按照自己的方式自由发挥——如果你清楚地知道该怎么做,并且不会被敌人包围,你可以在完全不考虑策略元素的情况下快速通关。




与以往几乎所有的策略游戏不同,《午夜领主》采用第一人称视角。这点,再加上基于网格的移动方式,使它与《巫术》(Wizardry)等地牢爬行游戏略有相似之处——由于8位版本都不包含自动地图,这意味着玩家需要拿出纸张,进行大量的制图工作。其中需要注意的事项包括:地形特征(它们都会影响移动速度,森林也会让费依军队在战斗中占据优势)、物品的位置、据点(可以招募士兵并让驻扎在那里的士兵占据游戏)、塔楼(居住在那里的智者会给出各种提示,从“某某某领主可能会在某某某土地上出现”这样的无用提示到如何摧毁寒冰王冠的重要建议)以及可供招募的领主。与其它许多的游戏机制一样,游戏中没有地图,加上第一人称全景视角和对空间方位的需求,都是为了游戏叙述的目的而服务的:与从放大后的俯视视角观看相比,它会让世界看起来更大,逼近的敌军(起初在远处可以看到旗帜,随着距离的拉进,会被站成一排的执武装者所取代)更具威胁性。玩家有限的视线也是原因之一,因为如果敌人不是一眼就能看到,就不可能知道他在哪里,还有多少士兵。






《午夜领主》是一款回合制游戏:玩家在白天行动,而敌人在夜晚行动,双方在行动后都有可能发生战斗。玩家控制的角色(四名初始成员和他们设法招募的每个人)的移动距离都有一定限制,这体现为时间的流逝:每个角色从黎明开始移动,移动时会消耗时间(消耗时间的多少取决于地形类型以及玩家是步行还是骑马)。这有时会导致一些有趣的情形:如果你在入夜前招募了一个角色,那么他从当天黎明开始就可以使用了,结果就是好像每个人的时间流速都不一样。旅行会让领主和士兵感到疲惫(战士和骑兵都会以领主的速度旅行,但战士会更累),而所到之处的寒冰恐惧的程度会影响他们的士气(这些影响可以通过在城镇休息和寻找特殊物品来抵消)。疲惫程度、士气、军队规模和领主的个人战斗技能(即使是最弱的领主也能杀死几十个普通士兵)决定了战斗的结果,而与野兽和怪物的遭遇战则只考虑领主的数据,这让人挺不爽的,因为完全可能出现领主一个人与狼战斗失败,而失去了一只庞大军队这种不合逻辑的情况出现。如果这个领主是卢克索,这点就尤其讨厌,因为如果他死了,玩家就会失去对除莫金以外所有人的控制权(除非他前往父亲死亡的地方取回戒指)。
《午夜领主》的图形主要由静态图像组成:角色精灵(Sprite)、纹章和第一人称全景图。前两者简单而风格化,看起来类似中世纪的绘画——最终效果相当不错(尤其考虑到Spectrum的图形处理能力其实很有限),但遗憾的是,莫金是唯一一个拥有独特精灵的角色(其它角色都使用通用的种族精灵)。后者是通过Singleton所称的“风景化”过程创建的:绘制角色视线内每块格子(tile)的内容,如果视线不被更大的精灵(比如山脉或森林)挡住的话,就把它们放置在屏幕上的特定位置并适当缩放。这种方法与后来在《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)等游戏中使用的射线投射(raycasting)的原始形式并无二致,不过其中的数学计算都不是在游戏中完成的:游戏严格基于网格的特性允许Singleton创建包含所有适当值的查找表,这样游戏就不需要进行耗费资源的计算了(即使这样,计算也不是及时的,尤其在Amstrad CPC* 上)。




尽管游戏没有音乐或者音效,但它力求用游戏中的文字来营造气氛。游戏中的文字描写不是枯燥地介绍玩家所在的位置,而是像小说中的句子一样:“他站在,像…看去(He stands in, looking to)”。疲惫和士气等统计数据也被描述出来,而不是向玩家展示一个数字:角色可以使“无畏且精力充沛”(bold and invigorated),也可以是“害怕与疲惫”(afraid and tired)诸如此类。虽然这有助于让玩家沉浸在游戏的世界中,但由于手册中附带的短篇小说的文笔并不出色,人物的名字也颇为可笑,比如“血之领主”(Lord Blood),“仙岳吉斯领主“(Lord of Xajorkith),“梦之领主”(Lord of Dreams)(这些名字都是根据他们统治的地名起的:血之平原(Plains of Blood)、仙岳吉斯要塞(Citadel of Xajorkith)和梦之森林(Forest of Dreams))或者“午夜巫王髑暮达(Doomdark the Witchking of Midnight)”。





游戏的界面需要一些时间来适应,因为它在设计时候考虑到了键盘的布局。虽然对于玩惯了老式电脑游戏的玩家来说,大多数键盘命令并不难学,但当你用数字键选择方向时候可能会让你万分沮丧,因为方向与数字小键盘上的方向并不一致(ZX Spectrum的键盘上甚至都没有),游戏中,1代表北方,之后的每个数字(包括8在内)都是你从上一个数字顺时针旋转45度后得到的方向。此外,角色选择屏幕也没有显示哪些角色可以移动,哪些角色是否还有时间、是否体力耗尽或者已被杀死。



《午夜领主》最初在ZX Spectrum上发布,随后被移植到其他8位微机上:Amstrad CPC和Commodore 64。这些版本的玩法完全相同(除了因硬件不同而导致的性能差异),但由于这些系统使用的调色板不同,所以表现力也不尽相同。C64版本可能是这些版本中最好的,因为它的颜色相当养眼,性能也不差。20世纪90年代初,一位名叫Chris Wild的粉丝逆向了最初的Spectrum游戏,并通过直接翻译大部分机器指令和编写图形引擎,将其移植到了IBM-Cpmpatible,使PC版的游戏看起来与原版别无二致。在后来的更新中,他改进了游戏界面,允许使用可选的数字键盘导航,并在选择屏幕上显示角色是否可以移动,从而解决了原版游戏的最大问题。这款游戏在现代的电脑上运行速度也非常快,因此你不必为游戏中AI操控角色和计算战斗的时间而等待太久。这一切让他成功地与Singleton取得了联系,并从此成为该系列未来发展的重要人物。此PC版为免费软件,可从Chris Wild的网站上随时下载。它还收录在《午夜领主:堡垒》的光盘中,还有《髑暮达的复仇》的移植版里。





1999年,Chris Wild又制作了一款PC移植:午夜引擎(The Midnight Engine),一款高度模块化的游戏,原版的《午夜领主》作为一个场景也包含在内。该版本采用鼠标界面(但也可使用原版的键盘控制),由Jure Rogelj制作的图形经过技术改进(但并不会让人留下多么深刻的印象),同时保留了原版的游戏玩法。2010年初,Singleton、Wild和Rogelj再次合作,在移动设备上发布了《午夜领主》(不幸的是,Singleton没能活着看到成品的发布,iOS版本发布于他去世的两周后)。该版本的图形风格与原版相似,但使用矢量图形重新制作,界面适合触摸屏,可通过滑动进行移动。该版本还有一个人性化的变化,即允许玩家对角色进行分组,这样他们就能自动地一起旅行和战斗,从而减少了对所有动作进行微观管理的需要。另一个略有争议的变化是引入了自动地图,从而大幅度降低了难度。同年,该游戏被移植到OSX平台,并于2013年移植到Windows平台,但它不支持某些显示器分辨率,玩家不得不以窗口模式的形式游玩,同时没有保留某些键盘快捷键。总而言之,这不是一款非买不可的情怀游戏,免费版本仍然可以游玩(通过DOSBox和午夜引擎原生移植的版本),而旧版图形和无角色分组的游戏仍然魅力不减。





午夜领主是一款伟大的游戏,即使在今天看来也依然令人愉快。它也是20世纪80年代被人遗忘的老式家用电脑游戏中创意和才华的最佳体现之一。这款游戏背后的创意时至今日仍然是独一无二的,能在老式8位电脑上创建这样一个程序所需要的编程技巧也令人印象深刻。但真正让这款游戏脱颖而出的是它如何融合不同的游戏风格,创造出与故事自然结合的游戏玩法的设计。它也是电子游戏讲述故事潜力的一个范例,它利用互动性与图形成功地让一个显然是同人化的环境与情节变得如此令人难忘,同时充斥着感情。

            
        
        
   

            
        
        
   

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