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[讨论] 死亡游戏/大逃杀类作品如何延续紧张感到最后,有什么好例子

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发表于 2024-8-3 11:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天,补了“阿姨说”的地球防卫少年,这个作品很出名,就不详细描述了。战斗前期给人的紧张感和期待真的很大,但到了后半就开始有点拖沓,让人觉得什么时候要结束。我想了一下为什么有这种情形,主要是随着驾驶员越死越多,剧中人和观众对角色阵亡这件事的态度都越来越淡泊,也有预防针。刚开始主角只有一两个人便当的时候,会让人期待是不是还有救,想看剧情有没有反转。但到了后期人死得差不多了,整部片好像也进入了垃圾时间,观众已经不会再对一两个角色便当一惊一咋。于是想问了,有什么作品是这种死亡游戏但是可以延续紧张感到最后,不会让观众麻痹(除了早早完结)有什么好的例子
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发表于 2024-8-3 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
没有,长篇就是这样,除非中短篇。
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发表于 2024-8-3 14:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zolkein 于 2024-8-3 14:45 编辑

可以看看裴真秀的《money game》,游戏机制为主角随时可以主动结束游戏,所以直到最后都在内斗
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发表于 2024-8-3 15:05 | 显示全部楼层
青年漫的黄暴吃鸡题材到后期几乎都是转型成超能力战斗漫
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发表于 2024-8-3 15:52 | 显示全部楼层
弹丸论破?寒蝉和海猫系列?这种狼人杀模式的发展比较容易吊住观众胃口直到结局,而且对故事HE还是BE硬性需求较低
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发表于 2024-8-3 16:32 | 显示全部楼层
人很多的大逃杀会出现死到后面剩下的全是no我care的角色的问题,弹丸2代就是玩到某个时间点我看着剩下的牛鬼蛇神想你们随便毁灭吧我没兴趣了
地球防卫少年的话那个规格外的妹妹死掉之后我非常懵逼差点不想继续看
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发表于 2024-8-3 18:51 | 显示全部楼层
反正无论如何都不能让观众轻易猜到下一步或者说大部分人物的命运走向
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发表于 2024-8-3 19:03 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得大概不可能。
虽然没经历过,不过现实中发生类似逃杀游戏的情况,说不定都会在情绪上逐渐适应,何况虚拟作品
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发表于 2024-8-3 20:21 | 显示全部楼层
嘎吱嘎吱梦浮桥 发表于 2024-8-3 16:32
人很多的大逃杀会出现死到后面剩下的全是no我care的角色的问题,弹丸2代就是玩到某个时间点我看着剩下的牛 ...

难不成是狛枝案
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发表于 2024-8-3 20:30 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈,我觉得也是狛枝案

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-8-3 21:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-3 22:35 | 显示全部楼层

是第三章,一下子我感兴趣的三个角色全没了
因为是没有查任何资料直接开玩的难免会有一点买股输了的不愉快感
不过最后还是打通了因为当时在长途火车上没事做
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发表于 2024-8-4 00:19 | 显示全部楼层
存在内鬼的大逃杀会比单纯决出唯一胜者的要更有紧张感,前者常见于各种推理作品中的暴风雪山庄,或者六花的勇者这种,始终维持一个令人紧张的主线,尤其是人越死越多,互相之间的猜疑会更加严重。但后者就有点更偏竞技了,实现紧张感依赖于加强每轮的敌人,未来日记或者大多数智斗游戏(弥留之国的人头牌,端脑的决战,噬谎者/开司一路打倒高层)都是这么做的,但是否令人信服就不好说了,纸面设定上敌人更厉害了,但打起来还没前期有意思也是很常见的。所以另一个关键点我感觉在于事件的逐步升级,弹丸在这里做的就还可以,四五章的案件别管推理质量如何,谜面本身的华丽程度是普遍高于前三章的,fate也会安排后期的英灵战比前期更夸张一些。维持观感不下滑最简单的方法就是把好东西放后面。
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发表于 2024-8-4 08:46 | 显示全部楼层
DEATH GAME类为了不让故事变得单调,很大程度上依靠的悬念就是让读者猜不透登场角色的命运
这类似推理小说。虽然日系推理里侦探角色一般是不会死的,但有些作者也会安排侦探(而不是解谜者)在意外的时机退场
金城宗幸这名原作者就有这种很强的反套路意识,《要听神明的话》前后两代主角都没活到最后

鉴赏DEATH GAME类的心态有点像纸面上的古罗马斗兽场。在角斗士时代,奴隶的活跃如果得不到贵族观众的赏识,一样会被喂野兽。这类作品一旦意识到谁有绝对不会死的创作者光环,那就非常无聊了。反过来如果有谁强到无可匹敌,怎么死的也是一个悬念。忍法帖系列的天膳有不死秘术,但算上樱花一共死了两次。
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发表于 2024-8-4 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
极限脱出系列咋样,算有紧张感的还是算没有的
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发表于 2024-8-4 13:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-4 21:04 | 显示全部楼层
没有吧,只要存在主角就会不有安心感,除非主角也会死( 像龙骑?  但龙骑的紧张感也不强...毕竟始终是特摄片...
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发表于 2024-8-4 21:57 | 显示全部楼层
无人生还?
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发表于 2024-8-4 22:32 | 显示全部楼层
阿姨说这作品看了两集感觉很搞,寄托地球命运的巨大机器人决战,推动剧情的发展点却落在未成年人青春期前的日常生活上,这种巨大的反差却没有情绪上剧烈释放的出口,就像篝火里寂静燃烧的柴火,没有什么看下去的欲望
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发表于 2024-8-5 06:02 | 显示全部楼层
梦魇游戏Life Is Money。主要特点是没有强制即死机制,主办方给出的不利条件只是通过戴眼罩、打药等手段进行的“感觉剥夺”,死亡条件是玩家的脉搏、出汗等指数超出规定范围,简单点说精神崩溃了才会死,同时禁止玩家之间的暴力行为。

延续紧张感的主要手法:
1. 内鬼。10名玩家中的幸存者平分5亿奖金,每人每天扔骰子随机进行一项感觉剥夺,五感剥夺会叠加、骰到6可以恢复五感。胜利条件是存活10天或死5人、剩下的人平分奖金。游戏并没有固定的内鬼,一开始对其他人抱着恶意的玩家可能意外丧失了感觉、无法继续主动攻击;一开始想着苟过10天分到5000万的玩家也可能在某种契机下暴起、试图嘴炮死其他玩家。
2. 玩家身上逐渐叠加的不利条件。要在感觉逐渐被剥夺、每隔几天就有人死掉的情况下维持自己的精神状态。
3. 牵绊和仇恨。一开始主角只是为了给妹妹凑医药费才参战、想苟过10天完事,但是在这个过程中他和女主互相喜欢上了,同时和其他的玩家建立了友情。朋友被人嘴炮死之后他又想着复仇。
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发表于 2024-8-5 10:19 来自手机 | 显示全部楼层
朋友游戏算大逃杀作品吗,但是男主和一部分人不是停留在一个情景而是根据主办方辗转于多个地方的,而且也没死人
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