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[多平台] 以时间管理为玩法以爱为主题的风格化AVG流派Lovedelic系导览

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发表于 2024-5-9 09:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 电磁炮233 于 2024-5-10 17:29 编辑

Down the rabbit hole 从最异色的塞尔达说起

梅祖拉假面这部作品从迷宫探索的玩法上来讲其实并没有偏离系列在时之笛或者说三角力量打下的框架,但凭借时间循环这一独特机制以及恢诡谲怪的氛围塑造,让包括我在内的无数人都认为假面是系列中最特别的作品。并且即使剥离了传统塞尔达的探索和迷宫要素,梅祖拉假面依然能靠亮眼的支线设计脱颖而出,究其原因我觉得还是loop机制发挥了重要作用。



在时间循环中获取情报的别样乐趣

说到时间循环这一主题,最经典的不必多说就是那部1993年的电影《土拨鼠之日》,主人公在意识到自己陷入循环之后,便摆脱社会的束缚开始在土拨鼠小镇为所欲为,直到某天偶然发现了气质超群的女主,才启动了读档追求女主的主线任务,最后成功攻略BOSS开启了新的一天。

梅祖拉假面作为游戏的体验就很不一样了。主线任务——找齐四个巨人的目标是开场就给出了,也明确告诉你所在的位置。而玩家扮演的林克也没法在三日循环中像输了作弊码的GTA主角一般横行霸道,取而代之的是身临其境般的憋屈和迷茫,因为循环带来的两个副作用——探索时间限制和世界固定重置,对一个以探索为主要内容、以道具为成长要素的游戏来说无疑是巨大的游玩惩罚。并且在电影中,主人公从陷入循环到掌握小镇NPC的方方面面中间不过区区几个镜头,但你玩了游戏才能体会到这是一件非常耗时的工作。由于特定时刻林克只能存在于特定位置,而这个世界又是相当广阔的,即使是一个小镇,十几个NPC也都有自己的作息,你又没有倒带能力,错过了某个时间区间就只能下个轮回再来,收集情报的难度和工作量都远超寻常的AVG游戏。星际拓荒也是同理,不过在星际拓荒中,无时无刻不在变化着的是整个世界,反倒是NPC——其他OW成员在循环中是不会移动的。



这种体验并不适合所有人,因为时间循环机制带来的挫败感和重复作业会严重影响游戏的节奏和正反馈循环,这也导致梅祖拉假面和星际拓荒的劝退率很高,即使是玩下去的玩家里也有不少人认为游戏前期太过慢热或是引导不佳。然而凡是体验过这两个游戏的人,我相信绝对忘不了那种探索时被倒计时压着走的焦虑和做任务时无头苍蝇般的迷茫,至少对我来说这种酸爽不亚于在塞恩古城中受苦和在baba is you里挠头。并且在第N次循环后,你会发现游戏中的地图比自家后院都熟悉,NPC的行踪比对象的都清晰,走起路来有种速通玩家的熟练,前面每次循环积累的知识和建议都是有用的。其实你可以把这类游戏的场景当成魂类游戏的关卡,只不过魂是固定血量看你能探索多少,而loop游戏是固定时间看你能探索多少,做任务就是打BOSS,失误就重来,这样对比过后是不是觉得没那么劝退了。错误的,没有轮椅和逃课打法狗都不玩

凑齐所有碎片后一口气拼完的成就感

掌握线索只是时间问题,接下来便是拼凑,因为比起收集情报,想在循环中触发一串事件或是完成一系列任务会更具挑战性,错过中间一环就要重头再来,这无疑是最刁难的任务形式之一,但顺利完成时带来的成就感也远非清单式任务可比。很多RPG或AVG都不缺某种大型支线,就比如FF7RB的吉尔伽美什支线,需要你先完成一系列任务,挑战一堆小BOSS或精英怪,然后集齐某种收集品,最终来一场规模豪华的BOSS战作为收尾,通过后奖励一个超强装备或道具。抑或是魂系列的支线形式,需要找齐对应钥匙解开某个NPC故事流程中全部的锁,最后引出一张全新的地图或隐藏BOSS。无论是哪种形式,这类大型支线的充实程度和游玩质量有时不亚于甚至比主线更出彩,但这种爽快的前提是前面一系列环节的付出,不管是7RB里的小游戏和马桶,还是魂系列前置所需的任务道具,都凝聚了玩家的时间和精力。反之如果你最终BOSS设计的太敷衍,或是前置的任务太简单,则只会给玩家一种“就这”的感觉,哪怕马桶全通完你也得跳个奖杯吧。



而梅祖拉假面的许多支线或是星际拓荒的一些成就,就流程而言其实很短,可能也就十几分钟甚至几分钟就解决了,操作也很简单,没什么刁难人的谜题或战斗。但这些目标的完成,离不开之前数十个小时吃瘪试错获取的情报,而你在这段游戏过程中可能完全猜不到这些情报能以何种方式起作用,甚至意识不到这是个我需要掌握的线索,这便是时间循环机制自带的碎片化效应。其他游戏中你做完一个前置支线,获得一个特殊道具,包括在银河城里看到某个特殊地形,你心里其实就有预期了——我之后肯定会用到这些东西,这就像是你收集拼图碎片,虽然不知道最终拼出来什么样,但你至少知道这是拼图的一部分。而在梅祖拉假面或星际拓荒中,你初次看到小偷行窃和白洞吐出残骸时,永远也猜不到这一现象背后的影响(前提是只有这个情报)。其他游戏是捡拼图捡乐高,而假面、星际拓荒里是今天捡一块碎玻璃,明天捡一块废电池,捡了一堆垃圾以后你定睛一看,诶这几个拼起来是辆车,那几个拼起来是门炮,并且可能这碎玻璃就是堆在残骸边上、废电池就是扔在垃圾桶里,很自然的融入在环境里,如果没有提示可能你游戏通关了都注意不到。因此,在游戏中真正意识到并利用起这些难以辨识的碎片,影响了某些东西并获得了某种反馈后,带来的成就感是无以言表的,这种成就感甚至都不需要任何奖励来凸显,区区心之碎片和Steam成就可没有这么大的魅力。而且记住最后,你是在一个循环、十几分钟内完成这一再简单不过的壮举,很难不用一个卧槽来形容此时的心情。

上面说了那么多,其实也只解释了个人主观理解下的时间循环机制的独到之处。只看大众评价的话,似乎梅祖拉假面高质量的迷宫设计和星际拓荒高度结合叙事的知识型解谜玩法这两大优点更为突出且不可置疑,而不少人对LOOP机制是有意见的,说明这是个有一定争议的设计。而且就成品而言,塞尔达团队和Mobius Digital也明显意识到了这点,笔记本记录NPC行程也好,超时空飞船日志也罢,都是官方为了普通玩家更好的体验而做出的妥协。

但无论如何,能把时间循环机制作为游戏的全局机制并利用好的游戏屈指可数:12分钟和死亡循环纯搞笑的;minit太小品;遗忘之城执行的很好,但从文本量就能看出这游戏的重心全都放在叙事上了。

直到我终于玩了1997年的PS游戏MOON,为什么用终于?因为这游戏在我待玩列表上放了至少两年了。游戏的具体介绍放在后面,一言以蔽之就是有着和假面、星际拓荒相似的时间循环机制以及超现实的世界观塑造,从而被一部分玩家追捧成小众神作。我通关后自然而然的想了解下游戏的相关评论和开发者信息,这不看不知道一看吓一跳,Moon的开发商Love-de-lic虽然死的很早,但几个核心制作人都分别进入了不同公司,后续开发了几十部作品。这没什么奇怪的,但这些游戏的设计思路和游戏风格却又自成一派,而且或多或少都继承了Love-de-lic时期三部作品的元素,甚至我可以直言不讳的说有不少作品就是Moon的精神续作,因此粉丝将这些作品称作Lovedelic系,当作一个特殊的流派。

如此小众的设计理念能衍生出这么多作品,还都是原始创造者参与其中,这也太有意思了。刚好这几个月没有什么想玩的新游戏,顺藤摸瓜把这些作品全部都打一遍的计划便自然而然的产生了,而且这些游戏又刚好能用去年买的SD OLED、NSlite、NDSILL一网打尽,既玩了游戏写了日志又能减少掌机吃灰率,可谓一举两得。

当然计划执行的效果很一般,一方面列表中的作品没几个是有汉化的,另一方面数量实在太TM多了,只能把自己最感兴趣的几个先玩了。打完开始写又是另一种痛苦,以前还觉得老孙的视频文案挺流水账的,结果自己写的时候发现,把游戏的故事、系统、开发背景、游玩感想全都捋清楚再整合起来,居然是一件这么麻烦的事情。

本文中针对游戏的介绍都不会触及故事核心,但肯定会展示序章内容和很多故事中的元素,请自行斟酌是否继续阅读。

PS:因为都是在掌机上玩的,截图分辨率都很低,在大屏上看会比较糊,望见谅





梦开始的地方,如梦似幻的月世界


moon
首发平台:1997 PS
游玩方式:NS移植版

故事概览

序章开头是你扮演的小男孩主角在电视前玩一款典中典JRPG(Fake Moon),你扮演一位勇者,从国王授命开始一路砍瓜切菜,击杀各种怪物后来到最终BOSS红龙面前。这时阿妈叫你别打电动了,休息一下。但刚关掉的电视又突然自己亮了起来,发出的光把主角给吸进了电视(什么P4)。主角以灵魂的形式降临到了游戏世界(Real Moon),由于是灵魂体所以没人能看见主角,最后被一个老婆婆误认为是她死去的孙子。老人给主角穿上了孙子的衣服,并让主角以老人的家作为据点行动。主角就以这个只有衣服的形象开始探索整个世界,奇怪的是这个世界的真相和之前玩的游戏有着微妙的不同,比如勇者是个横冲直撞滥杀无辜的神金形象;而被杀的动物都死不瞑目表示自己啥都没干就被砍了,希望主角能复活它们;NPC也有着各自的烦恼和秘密。。。



独特的时间管理玩法和天马行空的支线

虽然是lovedelic系的开山之作但意外的却是全系知名度最高的,坛里玩过的应该也不少。听说这游戏还是挺早以前了,一直保留的是小众RPG神作的印象,玩了以后发现跟RPG的关系只能说局限于有经典JRPG的符号或象征,玩法本身遵循的更像是神秘岛或猴岛那种AVG模式,也就是到处走路和NPC对话寻找线索和道具来推进剧情,没有任何RPG的成长和战斗系统。

游戏在底层系统上最独特的部分就是这个按24h时间循环的世界,虽然不是假面和星际拓荒那种设定上的循环,但实际效果很接近,NPC的行为和世界的运作是严格按照游戏内时间来的,而且每个NPC都像假面中的一样有名有姓,有自己独立的日程表。因此你要做的便是规划好有限的可活动时间去探索收集情报、去和NPC对话完成支线任务、去收集物品和道具提升角色。不过游戏不会清空重置你的背包,但有一说一假面里重要道具也不会消失钱也可以存,所以这个设定的存在感并不强,对体验的影响也微乎其微。

游戏中的NPC支线是另一大亮点,虽然NPC的造型和行为都充满了荒诞和怪异感,有的还会在晚上鬼鬼祟祟的出门,但得益于依赖游戏内时钟运行的脚本逻辑,整个月世界居民的古怪日常又给人一种微妙的生活感,这种感受相信玩过假面的玩家有类似的体验。而当主角作为变量插入NPC的生活后,又会带来什么样的改变?这就是本作支线最大的驱动力:几十个NPC或长或短的个人故事,你能参与其中,帮助解决他们的问题或是建立起和他们的羁绊。Moon的地图开放程度至少是跟时之笛假面一个级别的(虽然前期受时间限制你根本走不远),而除开主线还能拥有如此规模的手作支线数量,即使刨除时间循环机制,我也很少见到有同类AVG能做到这种程度。





极不友好的规则与抽象的系统

听起来很像个没有解谜和战斗的梅祖拉假面对吧,但真上手玩起来可折磨多了。就拿NPC脚本来说,首先主角走路速度和NPC一样慢,意味着你在一天中只能跟踪一个NPC的行程,如果抽出时间去看其他人转头就追不上了。然后光初始城镇就有十几个NPC,更离谱的是部分NPC的事件要在特定符号的日子才能遇见(这游戏的单位日会随机对应一个符号),提示?不存在的,你自己试去吧

游戏靠睡觉存档,醒来会重置时刻,你也必须在可活动时间结束前上床睡觉,不然就会暴毙回档。开局只有半天的续航,从家里走到城镇再返程就要个四五小时,体感在城里能探索的真实时间就三四分钟,这显然是没法玩的又不是minit。想要延长可探索时间你需要通过获取LOVE来提升LOVE等级,LOVE就是爱心点数,这也是全游戏唯一的成长要素。后期LOVE等级高了可以在外面鬼混一个礼拜完全没有时间焦虑,但前期没出门走几步路就马上要回家存档非常烦人。



LOVE靠做NPC支线、帮死掉的动物找回灵魂获取,这两件事就是游戏除主线外的主要玩法。所谓的复活动物听起来抽象玩起来更抽象,由于动物都先一步被勇者砍死了,你在场景中只能找到它们的尸体,和尸体互动可以查看其生前信息,通过解读信息了解其习性,再根据习性找到它的灵魂,把灵魂和尸体融合就能复活,这时会有个UFO从天而降把它接走,留下一些钱和爱心点数。抓灵魂的难度上下限差的相当离谱,有的灵魂就站在尸体旁边等于白给,有的灵魂脸黑的话试上半小时都不一定抓得到。我是真不太喜欢这个玩法,但比起耗时的支线,前期抓动物才是赚爱心点数最快的途径,最后只能被迫和这帮小畜生周旋。

操蛋的地方还有不少。第一,这游戏地图说真的挺大的,横向跨越整个岛要花上游戏中的两三天吧。不像假面可以吹笛子传送到神庙门口,这游戏虽然也有传送,但只能固定从家门口传到三个地方,且距离都短的要死相当于就节省了月世界中的几个小时,更傻逼的是这传送功能居然是单向的,传过去就传不回来了,回家还是要靠走,传送了个寂寞。而且虽然后期有商人会出售回城道具,但这傻逼菜单买东西只能一个一个买,背包内也无法堆叠会占一堆格子,放库存也要一个个放,真的给我气笑了。第二,假面有曲子可以减缓或加速时间流动,但这游戏没有任何操控时间的手段,做任务刚好错过时间了?挂机等第二天吧;什么第二天超时要死了?回家睡完觉再来挂机吧,一来一回又白跑两趟。第三,赚钱手段太单一,由于在复活动物和支线部分能获得的钱是固定的,要刷钱只能靠钓鱼和赌鸟,赌鸟必是赚不了一毛钱的,钓鱼虽然无脑但也无聊,而且虫饵用完又得跑回商店一个个买,你这反RPG不反钓鱼我不是很认可。




非常不客观的个人总结

但你问我这游戏神不神,对上电波后可太神了,光这套时间管理玩法就既折磨又有趣,NPC的人设和对白魅力十足,支线任务的体验也是独一份,场景美术一股SFC超马RPG的美感,至于音乐水平堪称炸裂,这商店卖的MD都什么仙品啊,植松伸夫山冈晃光田康典,那我问你你是JRPG大作吗?




最后聊下故事,这游戏这么多年后再度被人关注的因素之一是UT的出圈,毕竟比起MOTHER系列,明显是moon的反RPG理念和Meta元素对UT的影响更大。尽管不得不承认moon的整体理念和结局在97年绝对是非常超前的,说是JRPG中的EVA也不为过,但说实话这套东西放今天显然已经没有什么冲击力了,一方面各种异世界和反英雄题材的作品层出不穷,玩家都审美疲劳了;另一方面说教性质的结局也显得有些刻意。话虽如此,我在打到结局的时候眼眶还是有点湿润了,



推荐度:3.5/5
本身玩法非常挑人,很考验玩家耐心;存在许多古早游戏不人性化的设计,遇到了非常恼火;引导很弱,许多谜题需要对电波,建议适当参考攻略。

查资料时还发现一个趣闻,不知道有没有人听说过Petscop这个游戏,同样是1997年登陆于Playstation平台,但更加不为人所知。。。

好吧不卖关子了,Petscop并不是一个真实存在的游戏,至少没有真正发布过,它是以都市传说或者剧中游的形式被创作出来的。简而言之就是一个自称Paul的**主以实况解说的形式展示他朋友发现的所谓的冷门PS游戏,而游戏的内容又充满了各种诡异的恐怖元素和潜在的meta要素,与游戏外视频内的解说相融合后又引出了ARG的玩法,层层嵌套的叙事手法让当时的观众大为震撼。玩过去年doom社区大火的自制地图the house.wad的朋友应该有类似的体会,Petscop就像一个只有实况流出的the house.wad。

说了这么多似乎有点跑题了,但看过这系列视频的不妨回忆一下Petscop的玩法,没看过的也可以直接去看1P,很短不到十分钟。没错,是不是很强的既视感?通过一个简单的谜题捕捉宠物然后跳出Caught字样的设计和moon如出一辙,再联系起作者虚构的游戏设定——1997年PS1平台,你说他没受moon的影响我是打死也不信的。



Lovedelic系作品发展史



首先要介绍一下Lovedelic这家公司,创始人是西建一,前S社员工,参与过Chrono Trigger和超级马里奥RPG的开发,团队成员也基本都是史克威尔出来的。公司1995年创立2000年倒闭,一共开发了三部游戏:Moon: Remix RPG Adventure、UFO: A Day in the Life和L.O.L.: Lack of Love。然后就没有别的可介绍了,上世纪末从S社辞职出来单干也不是什么稀奇事,至于那三个游戏除了moon在之后成为小众神作,没有一个掀起过任何波澜.

结束了吗?Lovedelic虽然没了,但一种特殊的基因仿佛融进了每个主创的血液里,并且驱使他们将其不断传播下去,于是实时时间机制/荒诞讽刺叙事/爱这几种元素在之后二十年里以各种方式被不断阐述。

两千年前后三家公司先后成立,分别是Vanpool,Punchline,Skip Ltd.,这三家公司的故事就要长一些了。

Vanpool主要是由前UFO团队成员组成,包括音乐监督工藤太郎和插画师仓岛一幸。Vanpool的第一款游戏Endonesia由Enix于01年在日本发行,没有海外版,所以我也没法尝试,但是扫了一眼百科,嗯。。。满满既视感



第二个游戏叫Coloball 2002,也是只有日版,说是个回合制体育RPG,我云了一下感觉更像是个异质的对战类SRPG,棋盘是个足球,和本文没什么关系就不展开了。然后便是DS上的两作汀格尔和之后3DS下载限定的滚动西部系列,Vanpool还似乎负责过纸马折纸之星的导演和脚本。不过进入NS世代后就没有独立开发过作品,23年彻底解散。

Skip Ltd.就是西建一成立的了,这家公司之后制作的游戏都只在任天堂主机上发行,差不多算第二方吧。

Skip的首作是在GC上的Giftpia,只有日版,至于作品风格。。。差不多就是卡通渲染画风的moon。

然后便是个人最喜欢的小机器人系列了,GC上的初代小机器人,也是系列预算和画面最好的一作(废话因为后面只上掌机了),以及之后DS上的两作和评价雷人的3DS两作。Skip在Wii和DS上的产量是最高的,3DS小机器人崩了后就一蹶不振,经前员工证实已经解散了。

Punchline则是木村祥朗从Skip出来后成立的,只在PS2上推出过两部作品:Chulip和蔷薇法则,后者在Survival Horror的圈子里还是有不少拥趸的。

Audio是上田晃成立的,比上面这三家晚不少,因为他离开Lovedelic后先去了SUDA51的草蜢。以地图规划为强项的上田晃参与了《花、太阳和雨》、《光明之魂》、《密歇根州来自地狱的报告》等作品的场景和地图设计。不过他作为主创的两部作品才是介绍的主角:Contact接触和Sakura note樱花笔记。

被放进杂项的两个,Incredible Crisis是科乐美的渡边孝行和西建一合作的作品,小国王物语则是木村祥朗执导、Cing开发的作品。

最后,木村、仓岛和古口博文12年成立的Onion Games规模就要小的多了,连wiki词条都没有,这几年也只产出了一些小品作,然后掏出了Moon的英文版。直到去年直面会才终于公布了Stray Chlidren,一款带有强烈moon色彩的RPG,据说这是木村最后的奋力一搏了,还是期待的(虽然跳票了)。







从水下第一个生命的萌芽开始,抽象与现实的协奏曲



L.O.L Lack of love
首发平台:2000 DC
游玩方式:SD flycast模拟器

颇具争议的极简主义玩法,背后传递的是深刻的反思

这游戏说实话很难评,Fami通9,6,6,8的分数也侧面说明这是个评价两极分化的作品。它在表达方式上太过于激进和实验性了,就形式而言可以说前无古人后也难有来者,这是高情商的说法。直白一点的评价就是作者做给自己玩的,我严重怀疑是否真的有人能在没有任何了解的情况下通关这款游戏并GET到它玩法的乐趣和立意的深刻。这也是本文中我唯一中途弃坑云通关的作品,倒不是因为难度高或流程长,而是真的对不上电波,实际上管子全流程视频也才三个多小时,甚至是本文涉及作品中体量最小的。



游戏的开局和孢子有点类似,玩家扮演一个从蛋壳里刚出生的奇怪生物,周遭的环境就是典型的原生态异星,遍布着各种造型千奇百怪的动植物。

屏幕左上角有一个绿色的球环绕着几个圈,圈的数量会随时间流逝或受到攻击减少,补充方式则是吃其他动植物的尸体,应该就是类似饱食度的设定。

游戏的操作很简单但也很抽象,撒尿、打招呼、睡觉、吃和咆哮还有攻击,第一次打开这个操作介绍的时候我整个人都傻了,这TM是个啥类型的游戏?



实际上游戏也确实没给你任何引导,除了刚爬出来给你展示的一段动画:某个和你长的一模一样的生物,走到三个水晶前,把三个光点放到了水晶中,然后就变成了一颗白色的蛋。



我大概能理解是要集齐这三个光点然后找到水晶所在地推进剧情,但这光点要怎么获取倒是来个人告诉我啊?又研究了一会儿才在菜单里发现了另一页,上面标记了三种地图上存在的动物。按图索骥找到某个动物族群徘徊的位置,发现附近还有个大型生物追着它们啃,操控主角上去互啃,啃死捕食者后其中一只目标动物便射出几个环补充了主角的生命值并产生了一颗光球。

我傻眼了,原来这游戏是这么玩的:每张图有几个目标生物会携带光球,你要做的事和在moon里复活动物差不多:帮助它们解决生存问题。只不过这次没有文字提示,必须靠观察后自己琢磨出解题思路。然后时间流逝依然是存在的,有的生物只有白天或晚上的特定阶段才能接受帮助。帮助生物后除了光球和回血奖励,有时还会获得新能力,诸如攀爬奔跑等技能。

游戏的后期在剧情上有一些转折,揭示了与开场CG的关联,也传达了游戏真正想表达的一些理念,内容涉及到人类与自然的关系、不同物种的沟通、人类对其他物种的缺少爱等等,立意还是很深刻的。

开发故事与个人总结

LOL是Lovedelic创始人西健一主导的第二部作品,但本作的剧本兼配乐是另一位非游戏圈但在更高领域有着GOTA成就的大佬——“教授”坂本龙一。西建一早先是YMO的粉丝,后来通过共同的朋友在伊甸俱乐部相识,之后两人就在电子邮件里讨论起了詹姆斯·洛夫洛克的盖亚假说。该理论指出,地球上的生物体和谐运作并对生态变化做出反应,以维持地球的生命。西解释了游戏想传达的讯息:“我们应该关心他人、生活、环境和自然。坂本想到了这个标题,试图让人们意识到我们在生活中的缺乏爱”。二人一拍即合促成了这部作品。本作的配乐手法也颇为超群,只有在过场CG时会响起音乐,游玩过程则是全程环境音。最令人印象深刻的是开场OP,十足的迷幻色彩,却又伴有一丝淡淡的悲伤,专辑中其他几首作品的质量也非常高,淋漓尽致的展现了教授对实验电子音乐的超高造诣。

最后说点个人拙见,LoL这部作品确实特第九艺术特超前,游戏中全程没有出现任何形式的文字作为提示和引导这点让我想起了星际拓荒眼之回响,以一个弱小生物的视点观察并探索异星生态世界又给人一种雨世界的感觉。但是从个人的游玩体验出发,我只能说引导是迷惑的、手感是便秘的、不看攻略是必卡关的。不过即便享受不了这个游戏,我也依然佩服西健一和教授用作品传达自身理念的行动力和创造力,这种独立精神也体现在二人之后的作品当中。

推荐程度:不好评价





用爱连接,以吻定情



Chulip チュウリップ
首发平台:2002 PS2
游玩方式:SD PCSX2模拟器

故事概览

你扮演一个性骚扰狂魔贫穷单亲家庭的独子,在搬家前夜梦到了自己和一个女孩在婚礼上相吻,到了新家所在的小镇后居然真的见到了这个女孩,于是你鬼使神差的就亲了上去,不出意外被对面反手一个大臂登。亲爹知道以后让你写情书寄给对方,但没想到把后信放到邮箱后,一个神奇的声音呼唤你到下水道。主角爬进下水道吓了一大跳,原来这个小镇存在许多地底居民,呼唤你的生物叫木村先生。它看了主角的情书后心想这写的是个啥啊,于是主动教授亲人的秘诀。但等到第二天再次上门造访时,却发生了木村先生情书三件套被偷的事件,你只能想办法帮木村先生找回这三个物品。。。

变本加厉的时间管理

Chulip给我的第一印象就是PS2版的moon,核心玩法和设计理念都是一样,动物变成了地下居民,和地下居民啵嘴就是moon的复活动物,同样的名片系统、结算系统甚至连主角坐地上的动作都一模一样。

所以这游戏的劝退点和moon也是一样甚至变本加厉的:节奏非常慢热,主角走的很慢,时间流逝的很快,启动时间很漫长。你要先积极探索摸清整个小镇的环境以及NPC出没的规律,然后再按照时间顺序去做支线和亲地下居民,错过了只能等下一天。与moon不同的地方在于,moon的压力主要来自于前期紧巴的探索时间,你必须经常睡觉续命。Chulip没有时间限制,也就是你懒得结算可以一直不睡,而且存档点也和结算点分离了,但压力转换成了失误的惩罚。



游戏中的爱心也代表血量,亲嘴成功增加上限,但失误则会扣心,扣光就GAMEOVER。意思就是试错成本从时间变成了次数,实际玩的时候一点不比moon轻松,因为moon里死亡只有超时才会导致,提早预留好回家的时间或者吃点面包就没事了。而在Chulip但凡你亲歪了人、翻垃圾筒捡到屎、走夜路被警察枪杀都可能导致暴毙,防不胜防。而且moon的抓动物环节多数可都没有时点要求,知道方法后无非多试几次总能抓到,但Chulip里的地下居民全都只在固定时段内出现,要亲他们还必须轻推遥杆缓慢靠近,容错极低,失误就会扣血。游戏又没有加速时间或者跳到对应时间段的方法,只能坐原地干等,导致这游戏前期赚钱和升心的速度奇慢,哪怕规划的再好也照样伴随着大量无聊的挂机操作。还有个更逆天的设定是电车,moon的区域传送虽然是单向但也勉强算个便利性功能,这电车就纯纯折磨人,票卖的死贵不说,一天就TM两班车,车站一坐就半天过去了,做个区域间来回交付的任务在等车上要花一半时间。

合格的精神续作

但只要你能接受以上这些,这游戏就是moon的真正意义上的精神续作。游戏的画面也非常舒服,如果说moon的2D粘土风美术在PS1上极具代表性,那么我觉得Chulip的画面在PS2上也不遑多让。建模的风格很像我的暑假系列,但我的暑假在PS1上只能用预渲染背景,和多边形角色还是比较割裂的。Chulip中的角色和场景就结合的非常自然,拉高分辨率后放现在看也别有一番风味。然后便是故事的主题和发生的舞台,moon设定在异世界,而Chulip设定在一个普通的小镇,虽说有地下居民这种奇特种族,小镇也有一堆怪人(只是行为奇怪的人不是假面骑士里的那种),但生活感和代入感还是更强一些,故事聚焦于小人物,传达爱的方式也更直白。



推荐程度:3/5
补PS2游戏应该多数都用模拟器吧,因此配合即时SL和加速功能体验还算流畅。Chulip的核心乐趣在我看来和moon差不多,但在支线和世界观的有趣程度和想象力上略逊一筹,音乐也和moon有不小差距,并且前期的低容错带来的挫败感更强,引导也更不友好,总的来说不适合作为初次入坑尝试的作品





小机器人的插电大冒险



Chi-bi Robo! ちびロボ!
首发平台:2005 NGC
游玩方式:SD 海豚模拟器



故事概览

故事的地点发生在一个60年代风格的美国家庭,父亲为了女儿的八岁生日准备了小机器人作为生日礼物。开心的一幕背后隐藏的却是情感的裂缝,妻子对失业的丈夫花钱买玩具这点颇为不满,一气之下提出了离婚。小机器人配有一个搭档Telly——一个能说话的无人机小电视,负责代替不会说话的小机器人交流,有时也会扮演向导的角色。小机器人的设计初衷就是为了让主人开心,因此承担起了家中的打扫工作。但当进入夜晚或是家中无人时,摆放着的玩具居然活了过来,还在家里大摇大摆的走路。不仅如此,小机器人还在地下室调查到了不得了的东西。。。

享受家庭游乐场的探索乐趣

初代小机器人作为任天堂和Skip合作开发、宫本茂参与指导的作品,在箱庭地图上的设计水准无需多言。虽说微缩人物在正常比例的环境中冒险的关卡在3D平台跳跃游戏中并不少见,但大多也只作为独立关卡,像小机器人这种整个游戏都发生在一栋房子里的就屈指可数了,再加上玩具生命的设定,活脱脱一个玩具总动员的游戏版。



游戏围绕两个目标进行,第一个目标是积累快乐积分成为世界排名第一的超级机器人,第二个目标即主线,解决这个家庭的矛盾。玩具NPC的支线可做可不做,但其中包含大量快乐积分和一些重要道具,并且内容不比主线少。

首先是作为特色的清扫玩法。具体表现形式是每到一个新的时间段,地上就会产生垃圾和污垢,不同家庭成员会留下属于自己的鞋印、爪印、涂鸦等,你要做的便是把垃圾收集起来扔进垃圾桶、用牙刷擦除污迹,并借此赚取快乐积分。

时间系统依然是Lovedelic系作品的灵魂。由于小机器人是个偏轻松休闲的作品,在时间管理上太刁难玩家就本末倒置了。因此本作没有走钟机制,而是粗暴的将一天分为白天和晚上两个时间段循环,每段的探索时间换算到现实就只有五分钟,花钱可以延长到十分钟和十五分钟,虽然依然很短但勉强够用了。小机器人的续航由内置电池决定,初始值只有30,拉胯的堪比Win掌机,需要时不时找房间里的插座充电,电量归零会强制结束探索,收集快乐积分提高排名则能增加电池上限。



钱在小机器人里也是存在的,在地图和支线中可以收集到一些,但主要获取手段还是寻找场景里的chibi之门,消耗10电量进入,一般都能给个几百块。不过商店里花钱能买到的有用东西并不多,无非就计时延长器、备用电池和几个主线强制需要的道具。

小机器人的初始道具除了牙刷外还有一个竹蜻蜓样式的风扇,这个竹蜻蜓可以让你原地主动起飞一丢丢高度,能跨越那么一两米的距离但很耗电,更多时候的用处是作为滑翔伞安全下落避免摔落伤害。除此之外小机器人就没有主动跳跃的手段了,只能在靠近够得着的物体时自动跳跃,与其说是跳不如说是爬。因此在游戏中想要移动到高处必须借助外物,利用垂下来的绳子、电线或者堆起来的书之类的,然后在爬到高处后制造捷径方便下次访问。



在chibi之家购买手炮后会解锁战斗系统,做的非常简陋,就是随机刷新一些黑色小虫子在你附近,然后你用手炮射击歼灭,难度几乎没有,第一人称下Y轴还是反的难受死了。不过这个手炮可以用来射击场景里的某些特定图案,能触发机关打开新的道路或捷径。死掉的虫子会掉落材料,这些材料可以用于制造左纳乌装置实用机器人(还都是扭蛋扭出来的),用于快速移动,譬如在各个区域的可移动登天梯。




系统差不多就是这么多,其实还有个换装系统,但绝大多数衣服的作用都只局限于和NPC的互动,没有额外功能,就不太值得多说。

小机器人一轮循环的基本节奏就是:从chibi之家出发,在屋内四处探索,打扫一下附近的污迹,寻找NPC推动主线或支线。探索部分是最有趣的,小机器人独特的移动方式与微缩视角下的家庭场景化学反应下产生的别样冒险乐趣是同类游戏中非常罕见的。要说槽点就是前期从一楼到地下室或到二楼要爬的楼梯实在太TM长了,好在之后可以攒材料造传送器,不然光这点就值得扣一分。打扫部分就一般般了,虽说捡个垃圾擦个地只是举手之劳,但到游戏中期这点快乐积分已经完全不够看了,反正不打扫也没惩罚,为了节约时间我都直接无视了。主线和支线依然是Lovedelic系作品的精华,而且小机器人在背靠老任的情况下经费肉眼可见的充足,演出的质量对标任系第一方作品。不过和moon相比,小机器人为了3D场景的多样性牺牲了规模,总共就做了五个区域,NPC数量也少,支线的数量和丰富度就差了一个档次,做的时候也觉得有点重复感,还是比较遗憾的。

本作的音乐和音效设计绝对是任系游戏第一梯队水平,哪怕放全年代全平台我敢说都找不出几个音效如此丰富且具有特色的游戏,小机器人的所有交互都有不同的效果音,这种效果音还都带有一种音乐质感,踩在不同材质的地板上产生的音效也有不同,语言不太好描述不如直接用耳朵听

推荐程度:3.5/5
从很多方面还是能看出系列首作的不成熟之处,系统与系统没有很好的整合在一起,尤其是打扫系统半成品感太强,主线最后强制刷钱逼你玩小游戏和部分支线的拖沓流程也很消磨热情。但除此之外的体验都相当独特且有趣,并且主线故事的叙事流畅完整,主题呈现完美,由于聚焦于一家三口,人物性格和弧光比起moon中的角色更加饱满形象。即使不把本作当Lovedelic系,小机器人也是非常优秀的异色任系作品。






B612星球的爱之史诗



小国王物语 王様物語
首发平台:2009 Wii
游玩方式:SD 海豚模拟器

故事概览

你扮演的小男孩穿越到了阿尔波科王国(又穿?),并且被那里的大臣拥护为新的国王,而你要做的就是扩大王国的势力,推倒大陆上的其他七个王国救出七个公主后统治世界。但在征服了世界后,世界末日的征兆却到来了,在观星家的提议下国王决定发射飞船前往太空寻找神/世界末日的真相。。。

最友好的lovedelic系作品?

本作是由Cing和木村祥朗合作开发的,音效制作则是外包给了Vanpool,也算是强强联手了。

小王国物语其实不太像是Lovedelic系的作品,换个说法就是从moon上继承的东西不多,但游戏自身的玩法足够独特,题材很有新意,并且玩起来也给人任系作品那种老少皆宜的感觉,个人认为是很被低估的作品。

游戏的玩法算是RTS+模拟经营,大致就是带领你王国中不同职业的公民去野外采集打怪、探索地图、击败区域BOSS来扩张领土。然后用探索战斗赚来的钱建造新的建筑、增加人口和提升科技以更好的征服大陆。

RTS部分的操作和皮克敏差不多,扔过去后AI自动索敌平A,要躲招时收回来,但整体手感比皮克敏差远了:丢兵不是抛物线而是直线,歪一点就全部撞墙;切换兵种很麻烦也很容易失误;AI寻路问题很大经常莫名其妙的被卡住。好在游戏难度还算平滑,弄懂敌人机制后不需要特别精确的操作就能获胜,但战斗本身实在不能说是一种享受。

王国经营的部分也比较基础,游戏中可以建造的建筑大致分为三类:第一类是单纯增加人口的民居;第二类是训练设施,用于将平民转化为特定职业的工人;第三类是功能性建筑,比如用于结婚配种的教堂和用于将小孩变成成人的学校。此外还有一系列国家计划可以实施,比如健美操法令可以增加士兵血量、研发超级武器或超级装甲可以获得强力装备、训练可以获得新的编队方式。

下面分条说明下本作友好的地方:
第一,和小机器人一样,即便一轮探索中没有推进主线,你冒险过程中采集和打怪获取的素材也都能换钱,有持续的正反馈鼓励,不会像Moon和Chulip那样一卡关就进入垃圾时间

第二,本作的Qol功能超级完善,前期就能造出用于快速编队和领地内传送的设施,探索途中可以随时回城,地图标记明确,各类收集品都有单独图鉴,BOSS房旁边一般都有回血的温泉点,BOSS战可以重试或直接脱战。

第三,游戏中的皮克敏王国公民很少会真正死亡,战斗中死去的人第二天就会看广告复活并从海滩上爬回来,不会导致战力的急剧下滑。



优秀的玩法循环和出类拔萃的BOSS战

与传统Lovedelic系的AVG模式不同,这回有战斗有探索,有成长有收集,每次行军出征都充满了收获与惊喜。箱庭设计虽然无法达到皮克敏的高度,但要素够多内容够密:有洞穴可以挖出宝藏、有拦路的石头和枯木要清除、有树能爬有鸡能煮、还能搭桥造捷径,沿路的小怪可打可不打,探索压力很小。回溯玩法自然也少不了,游戏中海量的任务和收集品是随主线推进才会出现的,很多区域也要靠后期获得的兵种探索,即便本作指引给的很明确,玩到后期因为来回跑了N遍整张图也差不多背下来了。

王国建设的系统单独拿出来并不值得称道,但作为探索部分的陪衬却已足够优秀,让我想到了MGSV的FOB建设,虽然内容和深度碰瓷不了FOB,但在提供刷刷刷动力和正反馈上有着异曲同工之处。

而BOSS战则是可以单拎出来夸夸的,每个敌对王国的国王战都设计感拉满,不仅是玩法超级独特(比如其中一场BOSS战,就是站在美洲大陆和欧洲大陆的地图上,电视播报文字和国旗提示,你根据提示在倒计时结束前定位对应的国家,并在地图上找到对应位置用士兵插旗),BOSS的角色和故事设定也充满了荒诞童话的风味,整体表现手法比较像英雄不再系列。



拥抱全新玩法的舍与得

说了这么多,似乎本作就是个不折不扣的皮克敏Like啊,和上面这些作品差别也太大了吧?别急,下面我会分三点细细对比小王国物语和Lovedelic系其他作品的异同。

第一,时间系统的淡化。感觉Lovedelic系的作品失去这套走表的时间系统就没有灵魂,小王国物语倒没有完全抛弃,但这套系统的重要性和可玩性在本作中的影响力相当微弱。具体体现在下面几点,首先是NPC,小王国物语里99%的NPC是帕鲁定位的王国公民,就算确实有独立的作息也没有任何观察价值。其次是支线任务,本作的支线其实是民众给国王的建议信,分为两类,一类是限时的去某地杀某怪的马桶任务,一类是有单独收集要素或剧情的真支线。前者疑似是随机生成给你刷钱用的可以忽略不计;后者也没有限时要求,需要固定时间段完成的任务有但很少。最后是世界探索,时间对世界的影响几乎可以忽略不计,唯一影响就是怪物的刷新和出没,有的怪只在晚上出现,然后第二天怪会刷新,没了。综上所述,再加上本作有一个超级神器:闹钟,叫醒你的时点可以精确到小时,Moon和Chulip中有这宝贝通关时间能减少一半,因此时间在小王国物语中的存在感真的很弱很弱。

第二,支线内容的平淡。前面也提到本作的支线结构与Moon这类的手作支线有很大的不同,以马桶悬赏和收集任务为主,几乎没有NPC对话和演出,更接近箱庭关卡的收集马拉松。倒不是说不好,至少我做全收集还是很开心的,不需要看攻略排表做任务,几个支线BOSS也很有挑战性。但怎么说呢,就感觉泯然众人失去特色了,没有个性鲜明的NPC和天马行空的故事,换言之就是太正经太传统了。

第三,难以掩盖的浓郁风味。前两点确实是遗憾,但在游玩小国王物语的任何一个小时里我都不曾怀疑过它是Moon的亲生子女,甚至可以说本作中Moon和Chulip的要素都快溢出了,直接致敬的主线飞船零件收集、上太空和神对话、用UFO复活动物和啵嘴片段等等。还有不少让人苦笑不得的设定,像王国实行一夫多妻制,不仅国王自己有七个老婆,男性公民也可以和多个女性结婚,并且结婚当天就会产生小孩;游戏中单位的血量变化会以年龄增长的形式展现,血量越少看起来越像老头;无业游民不能打怪但小孩反而可以等等。





推荐程度:4/5
总结一下,小国王物语这游戏我是非常推荐的,内容丰富可玩性高,风格强烈音乐出色(我是不是忘说这游戏的OST是古典乐大盘了?),结局的超展开也很亮眼,唯一槽点就是蹩脚的操作和略显庸俗的支线,但就系统的亲民度和纯粹的Gameplay来说在本文中是毫无悬念的T1梯队。






馆系生存恐怖Lovedelic作品,但是卡普空?



Gregory Horror Show グレゴリーホラーショー ソウルコレクター
首发平台:2003 PS2
游玩方式:SD PCSX2模拟器

开发背景和故事概览

格里高利恐怖秀是1999年-2001年期间朝日电视台深夜放送的CG动画系列,一共有四季,每集很短不到三分钟,整季加起来也就一小时左右,特色在于独特的纸艺主题艺术风格和超现实的基调。

我是从来没听说过这个系列,但可能在日本小有人气吧,反正动画制作人就和卡普空合作了这个游戏企划。游戏的开发是交给当时的卡普空第三开发部,主制作人是三并达也,也就是后来白金的创始人之一和CEO。不过说起来第三开发部在卡普空四个主要开发部里也是存在感最弱的,第一开发部有MH鬼泣3缩小帽,第二开发部洛克人DASH、EXE街霸33鬼武者,第四开发部更是有三上大爹神谷小弟,而第三开发部X567一套连招几乎把X系列给直接盖棺,生化零口碑也是呃呃,哦对还有龙战士5,这么一看三并达也还挺战犯的。

背景介绍有点长了,接下来说回游戏本身。游戏的故事发生在一个坐落于深山老林中的洋馆装修风格的酒店,酒店老板是一只叫做格里高利的老鼠,玩家则扮演一位不知道出于什么原因来到酒店的客人。就在主角于酒店度过的第一个夜的梦里,死神出现并告诉主角:这个酒店是格里高利用来永远囚禁客人的,他能帮你逃出这里,但需要主角先帮他一个忙,找回洋馆居民随身保管的12个失落的灵魂并交给他。显然这并不是格里高利和其他洋馆居民期望的结果,于是主角就要在这栋洋馆中与一帮妖魔鬼怪斗智斗勇,识破他们的弱点并从他们手中拿到全部灵魂瓶。




因为我也没有看过原作,但据说出现的角色和设定都是原作就有的,而且是十分还原粉丝看了能会心一笑的那种。不太好形容这部作品的风格,就是蛮cult蛮怪的,NPC在正常状态下倒挺符合Lovedelic系内味的,但刀人状态又很像暴君附体。

时间管理和生存恐怖的完美结合

本作的系统可以说是Moon和生化危机的杂糅,也就是同时具有时间管理和生存恐怖两大特色玩法。

先说时间管理,格里高利恐怖秀的时间系统基本就是Lovedelic原典Moon的那套,睡觉结算、NPC24h日程表、活动时间限制以及基于以上系统的情报收集型解谜玩法。但本作还原创了一套潜行系统,游戏中除了圆圈交互外,还有一个方块键和三角键,方块键是伸手敲东西,主要用来敲门,也可以敲场景中其他物体;三角键平常状态是切换第一人称,对着门时会变成透过钥匙孔窥视对面。这个系统在本作其实是非常自洽的,因为与月世界不同,格里高利酒店是一个极其危险的环境,有的NPC看到就会冲过来噶你腰子,即使是能正常对话的NPC,也不会把自己的弱点主动暴露给你。因此游戏中的九成情报是通过钥匙孔偷窥获取的,而偷窥这一行为又必须在附近没有人的时候才能进行,这又要求你时刻注意NPC的行程,寻找安全窗口,不开玩笑还真有在MGS或者打人侠里潜行内味了。



生存恐怖的元素就是生化危机那套,本作中玩家的血条或者时间条是精神值,SAN值归零主角就疯了,虽然是现在恐怖游戏中用烂的设定但在03年应该还算罕见的。SAN值只要待在洋馆内就会慢慢下降,被洋馆居民抓到并处刑(即格里高利恐怖秀)会大幅降低,补充SAN值的方法有以下几种:使用在洋馆内搜刮获得的草药食物等恢复道具;在洋馆搜刮获得书,把书带回自己房间看完可以恢复SAN值并提高上限;睡觉可以完全恢复SAN值但会推进时间,并且不允许连续睡觉。除此之外游戏中还有七种负面效果,探索时间太长或一次性看太多书就会中招并且逐渐加重,DEBUFF会直接反映在主角行动上,疲劳会让移动速度变慢、眩晕会让操作反转等等,可以吃对应的特效药消除或者直接睡觉。



游戏的主线可以按章节分成六章,五六章是最终BOSS战,前四章每章对应三组客人(用组是因为有的客人是两个人一起入住的),获取本章全部客人的灵魂瓶才能推进剧情。

第一章相当于新手关,行动限制在洋馆一层;第二章开放洋馆二层;第三章开放地下室(共三层),至此全部地图开放。随着剧情推进,洋馆的可活动空间逐渐扩大,但住进来的NPC也越来越多。更要命的一点是,原本对玩家没有敌意的NPC,在被夺取了灵魂瓶后也会变的敌对。因此第四章之后你便需要在一个小洋馆内,躲着十几个人行动,非常的刺激。




小而精的典范,完美呈现了馆系作品的魅力

格里高利恐怖秀的地图是相当迷你的,我上面拿生化危机对比,但事实上连生7的洋馆都要更大一些。不过这也让游戏的体验更加紧凑,你可以随心所欲的探索洋馆而不用担心在路上浪费时间,除了地下的区域有点空旷外,任何一个房间都能在30秒内搜刮干净。这也推进了情报获取的速度,让攻略过程更加快速。

本作还给了两种让游戏玩起来更舒适以及节奏更快的工具。一个是备忘录,类似假面中的日记,用于记录所有NPC一整天的行程,谁/几点到几点/在哪里/干什么/是不是安全状态标注的一清二楚,虽然我到通关都没完整记完一个NPC,但有就比没有方便太多了。另一个是时间跳跃道具,有直接磕的药品和第四章从钟表老爹身上获取的按小时跳跃的道具,能帮助你告别无聊挂机时间。



因此本作的主线通关时长也就在7-9H左右,虽然短但令人印象深刻。强大的氛围塑造,洋馆的黑暗压抑产生的无形压力,使得玩家在探索时一直提心吊胆。偷窥这一系统同时完成了构筑核心玩法和描绘角色性格的任务。音效一股生化味儿,开关门时的嘎吱嘎吱声、走在地板上还带回音的的咚咚声都很渗人。故事也循序渐进在终章达到高潮,结局更是点睛之笔,最后字幕出来醍醐味都快溢出了。不开玩笑的说生化全系列的剧情都比不上这部IP改作品,GHS在基调上更像寂静岭系列,但在卡通皮囊下又显得没那么写实甚至有些滑稽,硬要说的话有点像不滥用JS的玩具熊午夜后宫系列。

推荐程度:4/5
从血脉的角度,这部作品不应该出现在本文,它和Lovedelic公司没有半毛钱关系。但是从底层系统的设计思路上,却是英雄所见略同。并且格里高利恐怖秀还拥有自己的特色,无论是制作的精良程度还是可玩性易玩性上都有亮眼表现,绝对是卡普空PS2平台无数佳作中最被忽视的一个。





完美续作?小机器人的终极形态?



欢迎回来!小机器人!开心大扫除 おかえり!ちびロボ!ハッピーリッチー大そうじ
首发平台:2009 NDS
游玩方式:NDSILL实机

故事概览

初代小机器人的直接续作,初代家庭的女儿珍妮已经长大并且成了家庭主妇,养育一个同样爱玩玩具的男孩基思,但是孩子的爸爸去哪了?珍妮的家破旧不堪,显然经济条件很差,珍妮也经常加班,没时间照顾孩子和打扫卫生,为此她买下了小机器人帮忙顾家。重操旧业的小机器人再次和Telly踏上新的冒险,并且这次还要帮忙装修?

玩法全面升级,心甘情愿大扫除

游戏的目标和初代没有什么区别,依然是赚快乐积分提升排名,主线支线的模式也照旧。但具体到每个系统却都有着翻天覆地的改变。

之前不是提到初代的打扫部分和其他系统比较割裂,中期以后奖励太少吗?这点在本作得到了妥善的改进,不仅如此,全新升级后的清扫系统甚至有了令人上瘾的乐趣。前作中的初始打扫工具牙刷在本作变成了中期道具,取而代之的是全新的吸尘器。吸尘器的使用条件很苛刻,必须在插电状态下使用,没错,插电,这里引出了开心大扫除的新系统——电线。初代小机器人中的插座只有充电这一个功能,开心大扫除中允许你在充完电后不拔出插头继续行动,这种状态下才能使用吸尘器,但初始的电线长度显然不支持你打扫全屋,因此电线长度升级在开心大扫除里也和电池容量一样作为排名上升的奖励,只不过电池上限是直接给,电线长度要花钱升级。



吸尘器收集的灰尘会积累在真空桶内,桶装满就吸不动了,真空桶初始只有三个,在地图里可以找到其他六个,清空装满灰尘的真空桶有两种方式:用筛子淘金或是扔垃圾桶转换成家庭电量。用小筛子筛出灰尘里的金子和水晶并在chibi之家换钱成为了本作最主要的赚钱手段,瞬间将打扫的性价比拉高了一大截,也解决了初代小机器人金钱获取效率与任务需求不对等的问题。家庭电量也是本作引入的新机制,初代只有小机器人的内置电池会消耗电量,插座里的电是无限的,而本作中小机器人在chibi之家和场景插座充电都会消耗单独的家庭电量,家庭电量则是通过回收垃圾和灰尘补充,同样家庭电量上限也会随着排名提升。这个新系统从设定的角度看也很合理,初代的家庭虽然爸爸失业,但人住的是二层大别野,经济基础明显不差。而开心大扫除里珍妮家不仅变成了单层,还穷的连冰箱都买不起要靠我们资助,交不起电费也很合理。家庭电量的加入让打扫成为了循环中维持续航必不可少的一环。



而且还不止于此,在开心大扫除中,每个房间都有一个闪亮度的设定,代表这个房间的清洁程度。你需要从0%开始努力,随着道具的增多和能力的提升逐渐将房间打扫的越来越整洁,40%、60%、80%,每突破一个级别都能收获大量快乐积分,直到100%完全将一个房间打扫干净,就真的变成收集马拉松的范式了。



为了方便玩家全收集,第一人称观察模式下也可以定位灰尘污渍的位置了(初代只能用来找重要道具)

经过这么一番大改造,打扫家庭瞬间从初代的噱头大于实际进化成了现在主动和被动双重驱动的游戏底层系统,好比从打野怪掉5Gil的FF16进化成了杀得多有奖励不杀人有惩罚的Shinobi忍,真的说是换了个游戏也不为过。

得到进化的并不只有打扫机制,前面说每个系统都有翻天覆地的改变可不是夸张说法。

跑路太多?加载具



衣服只是好看?加功能,警察服可以开枪、潜水服可以潜水、摔跤手服可以推动重物。。。



初代的商店进去能看到所有商品,内容一眼就望到头?改成电视广告每天都有随机商品。

战斗系统太傻逼?删了。

支线太重复NPC互动不够多?做成每个NPC支线有专属流程和玩法,并且故事中至少参与三个以上的其他NPC。

坠落伤害太烦?删了。

后期钱多了没地方花?加入装修玩法,定制所有家具。

看看,这才配叫续作。

独一无二的探索方式,小小电线大放异彩

我在玩初代的时候就觉得小机器人的箱庭探索模式只此一家没有同类代餐。马64奥德赛,关卡就是游乐场,密密麻麻的都是游乐设备,但在探索上不会卡你;魂游,地图是3D恶魔城,特色是旁岐曲径柳暗花明,主打一个单向门和锁钥门。这两类箱庭虽然都很立体,但在Z轴移动上还是常规方式,都只能依赖关卡移动。而在Z轴上有独特移动方式的跳楼妹野吹王泪猪猪侠等等,又几乎都是开放世界。

而小机器人就像这几种模式的结合,在平面的XY轴上是毫无阻力的箱庭3D马,但在Z轴上设置了许多流程锁和道具锁,同时有着独特的Z轴移动方式。其他游戏是随着游玩深入能探索的范围变广了,而小机器人则是能前往的地方越来越高。可惜的是初代小机器人用登天梯这一装置彻底毁灭了循序渐进的探索体验,研究怎么爬到高处变成了研究在哪里设梯。开心大扫除用两个芯片处理了这个问题,并且还实现了箱庭AVG中最为有趣的移动方式之一。



第一个芯片:甩动插头后扔出去,可以远程将插头甩入插座。

上文提到本作中小机器人可以拖着线移动,那么当插座在你上方时,将插头拿起来往上甩入插座,不就可以把电线当做绳索了?

没错,这个甩插头的设计让玩家可以自己制造移动方式,不同地方的插座变成了梯子,而能否架设这些梯子取决于你目前的电线长度,本质上是个流程锁。



第二个芯片,在特定位置启动Telly隐藏机能,提起插头飞行,你电线有多长就能飞多远,降落在物体上之后放下插头,此时可以沿着电线爬到插头位置。

如果说第一个芯片还是依赖插座,没有完全脱离关卡的话,那么Telly芯片就相当于一个飞行插座,而且想放哪儿就放哪儿,实现了真正的移动自由。

有了这个芯片,开心大扫除的探索才是完全体,先找到Telly启动位点,然后控制它飞行寻找落脚点,最后跑到让电线垂直的位置往上爬。这种前所未见的攀登方式给我带来了不小的震撼,更别说这小小DS游戏居然还做出了绳物理,看到小机器人的电线能自然绕成图里这样的时候我是挺惊讶的(虽然后面发现只能绕两弯,再绕就直接穿过去了。



玩之前确实没想到小机器人系列和DS的触屏操作相性这么好。用触摸笔控制小机器人移动、十字键旋转镜头,全程玩下来没有不舒适的地方,可能也是因为本作没有战斗,镜头和移动的操作强度低。其他各种点击、滑动、拖动的操作也很自然。

推荐程度:4.5/5
只能说是真神,远超期待的完成度和玩法创新,毫不逊色甚至青出于蓝的主线剧情,大幅强化的支线,要说唯一可惜的就是受限于DS的机能,在音画表现上略输一筹。




未完待续








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 楼主| 发表于 2024-5-9 10:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2024-5-9 10:36 编辑

时间够的话应该能在两个月里更新,木村的Stray Children和西健一的Luna-3X如果出了的话也会第一时间玩(但我还是持悲观态度的,现在快年中了都还没有公布发售日)

这楼就放点链接吧

Onion Games官网:https://oniongames.jp/
上田晃:https://twitter.com/A8quattro
仓岛一幸:https://twitter.com/kurashimakaz
木村祥朗:https://twitter.com/yoshiro_kimura
西健一:https://twitter.com/Route24

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 楼主| 发表于 2024-5-9 10:12 | 显示全部楼层
三楼也占了
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 楼主| 发表于 2024-5-9 10:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2024-5-9 11:06 编辑

图床貌似修好了(并没有)。这次长教训了,长文配图还是要多分几楼,图片上传卡的一笔。
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发表于 2024-5-9 11:50 | 显示全部楼层
Loop/时间穿梭和时间管理不是一个概念吧。标题说以时间管理为玩法,我还以为是心跳回忆、Persona那类游戏。
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 楼主| 发表于 2024-5-9 12:04 | 显示全部楼层
谢枫华 发表于 2024-5-9 11:50
Loop/时间穿梭和时间管理不是一个概念吧。标题说以时间管理为玩法,我还以为是心跳回忆、Persona那类游戏。 ...

时间循环和时间管理肯定不是一个概念,但很多时间循环机制的游戏会要求你进行时间管理(MM、星际拓荒),需要争分夺秒或是卡时间,实际上Lovedelic系也不算Loop,只是按时钟循环运行。Persona、心跳回忆这种则是数日子,时间管理上更宏观。两个不冲突,但后者的受众确实更多。
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发表于 2024-5-9 15:50 来自手机 | 显示全部楼层
这里面提到的只玩了moon,非常喜欢构想,感谢楼主介绍更多类似游戏
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 楼主| 发表于 2024-5-9 18:18 | 显示全部楼层
图片终于能看了。。。
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发表于 2024-5-11 13:43 | 显示全部楼层
之前也看过一些Lovedelic系作品介绍,但像这样把各作优缺点和游玩体验写出来的文章倒是挺少见的。
感谢推荐,应该会先试试小机器人系列的几作。
期待后续的文章,特别是Radiata Stories和Giftpia的介绍。
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 楼主| 发表于 2024-5-11 13:56 | 显示全部楼层
ddwuz 发表于 2024-5-11 13:43
之前也看过一些Lovedelic系作品介绍,但像这样把各作优缺点和游玩体验写出来的文章倒是挺少见的。
感谢推荐 ...

凡人物语在推了,作为JRPG也是相当特别的体验。Giftpia因为不会日语只能对着翻译剧本玩,但这作的配乐好到我不玩游戏光听OST就能给它打九分

—— 来自 S1Fun

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发表于 2024-5-11 14:09 | 显示全部楼层
插眼

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-11 15:12 | 显示全部楼层
给ds的小机器人开心大扫除打call。
当年给我带来独一无二的体验。
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发表于 2024-5-11 17:35 | 显示全部楼层
难得有个帖子让我感觉能justify你的鹅数

谢谢介绍 看来Moon我就不用打了 至少不是在实机上 模拟器开个加速可能可以考虑下

Tingle的话也是玩过个开头就没怎么玩

音乐炸裂是什么意思 Moon的音乐差吗
—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2024-5-11 18:02 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2024-5-11 17:35
难得有个帖子让我感觉能justify你的鹅数

谢谢介绍 看来Moon我就不用打了 至少不是在实机上 模拟器 ...

炸裂指把37首大师作品放到可收集MD里面要自己放着听,音乐我这种门外汉真讲不出什么名堂,直接看专业的吧
【20230212.【Episode1 坠落月世界少年的物语】『MOON 』被称为欧帕兹的幻之游戏音乐【隐藏的名曲VGM】】 https://www.bilibili.com/video/B ... 2f53741e5a654121f89
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发表于 2024-5-11 18:07 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2024-5-11 18:02
炸裂指把37首大师作品放到可收集MD里面要自己放着听,音乐我这种门外汉真讲不出什么名堂,直接看 ...

把后面一长串跟踪算法代码删了一下
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 楼主| 发表于 2024-5-11 18:16 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2024-5-11 18:07
把后面一长串跟踪算法代码删了一下

BV15d4y1J78B直接发BV号吧
BV1yP4y1v76o这期有LOL的
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发表于 2024-5-11 18:54 | 显示全部楼层
感谢楼主,原来moon和小机器人系列这么有意思!!期待介绍contact的部分,之前玩了开头被惊艳到了不过之后在迷宫里卡关了就没有再继续玩……
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发表于 2024-5-13 16:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2024-5-13 16:53 编辑

ds的小机器人下来玩了玩 一个房间里能做的杂活就多到爆啊 应该没太多房间吧

然后就是操作啊……只能用触摸来前进还是操蛋啊……

另外就是lz的头像怎么看都是黄色的那块像头

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2024-5-13 17:34 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2024-5-13 16:52
ds的小机器人下来玩了玩 一个房间里能做的杂活就多到爆啊 应该没太多房间吧

然后就是操作啊……只能用触摸 ...

不算走道和后院的话五个房间,而且杂活看着多但前期你也干不了多少

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-5-13 17:44 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2024-5-13 17:34
不算走道和后院的话五个房间,而且杂活看着多但前期你也干不了多少

—— 来自 S1Fun ...

可以 有一些有意思的角色和事件撑起来的话大概是我能接受的游戏长度

有一个地方比较在意就是地上的圆形黄色的脏东西什么时候可以清除
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发表于 2024-5-13 17:55 | 显示全部楼层
没想到moon都快30年了,当年看到杂志介绍时就非常感兴趣,可惜不懂日文一直没有接触;

NS移植后也关注了,看楼主介绍后收了一张ns限定版
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 楼主| 发表于 2024-5-13 18:00 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2024-5-13 17:44
可以 有一些有意思的角色和事件撑起来的话大概是我能接受的游戏长度

有一个地方比较在意就是地上的圆形 ...

拿到牙刷以后,差不多中期吧,印象里是要买浴缸
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发表于 2024-5-13 19:50 | 显示全部楼层
哇,大佬是up吗,想关注下
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 楼主| 发表于 2024-5-13 20:16 | 显示全部楼层
dreamquest 发表于 2024-5-13 19:50
哇,大佬是up吗,想关注下

不是,单纯感叹一下游戏介绍文案难写

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-10-18 07:14 | 显示全部楼层
小机器人到底应该是坑了,存档记录时间9小时
电视机的售货员声音听到就脑壳疼,好恶心的声音
永远扫不干净的房间

我在赌场丢了太多的钱

不知道为什么能扫出金子宝石的灰尘

也许如某评论员所说,假面最大的优点还是在氛围这块。
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发表于 2024-10-20 17:59 | 显示全部楼层
好文 才看到 不能投稿变现可惜了
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发表于 2024-10-20 18:18 | 显示全部楼层
小机器人真的挺喜欢的,amiibo也非常可爱
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 楼主| 发表于 2024-10-20 19:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2024-10-20 19:50 编辑

既然被顶起来就更新一下吧,本来因为contact坑了想鸽到年底之前的

编织的物语

Radiata Stories
首发平台:PS2 2005
游玩方式:PCSX2

https://www.youtube.com/watch?v=gG8s2JyAuhw
光看这个广告PV,很多人应该会像我一样把凡人物语想象成一个热血王道的传统JRPG故事。实际上日本人也确实都是这么想的,毕竟此时Tri-Ace还是“必属精品”的时期,并且OP歌手还找了红极一时的高达歌姬玉置成実,因此凡人的初动销量相当可观,在日本两周卖出十五万份。然而游戏在正式发售后评价两级分化,众多玩家直呼上当受骗,甚至还进了当年的KOTY提名。

到底发生了什么?凡人物语究竟是一部怎么样的作品?说实话我在真正上手体验之前也是没有任何概念的,由于没有汉化,这部作品在国内的讨论度很低,哪怕有人提到也就是顺便提一嘴,同样被冠以“物语”之名的废都物语都要知名许多。

最异色的JRPG?Lovedelic时间系统加持的JRPG世界

凡人的开局就呈现了一种完全不同于王道JRPG的日式喜剧风格,演出和台词的那种幽默诙谐感深得我心,很容易让人喜欢上每个角色,主角杰克拉塞尔则是其中最具魅力的那个。说起来我觉得PS2时代的JRPG,特别喜欢塑造这种有点性格缺陷的主角以体现成长,比如深渊传说的卢克、异度传说的紫苑,也算是一种时代特色吧。

本作的战斗系统反而对不起3A的厂牌,用一句话总结就是深度不足体验也一般。作为ARPG,只能控制主角,只有四类武器的动作模组,每类武器虽然有十个招式,但只能绑在一个键上,消耗资源的VP技和必杀技也都只有一种,除此之外就只有一个手感稀烂不能取消动作的防御,想搓招搓不爽分分钟断连,想玩立回游戏的判定和锁定又是一坨。可能是作为弥补,3A在同伴系统上做了不少文章,一个是指令系统,游戏流程中你可以收集各种指令,在战斗时可以消耗资源给队友下各种指令让他们上BUFF奶人等等;另一个是链接系统,就是把同伴集合起来组成特定功能的阵型,什么速度型防御型攻击型之类的,链接状态下只能以特定模式战斗,而且会持续消耗VP点数。凡人物语的同伴在战斗时的作用确实很突出,但这并没有给玩家带来额外的操作感和爽快感,也改变不了战斗系统单薄的痛点。



而凡人最有特色的,就是游戏内时间机制和同伴收集玩法,这也是我把本作扔进类Lovedelic系来讲的原因。实际上同伴收集在3A的作品里算是比较普遍的系统,北妹星海都有,人数还挺多,但总归是传统的特定流程时期完成特定条件入队,和史克威尔的CC差不多,实际体验就是推一会儿剧情就要满地图找人对话尝试。但凡人的时间机制就和Moon以及经典Lovedelic系作品差不多了,24h昼夜循环,NPC按时表行动,睡觉重置时间推进剧情。但凡人重量级的地方在于——它居然有176个可收集同伴。这个数字相当恐怖,要知道Moon里所有NPC和动物加起来也不到一百个,凡人算上不可收集但有名字的NPC都有两百以上了,而且想要全收集还需要通两遍,HLTB网站上显示通关30H全收集100H就NM离谱。不过游戏中同伴收集部分完全是作为额外内容存在的,你如果不在乎强力队友的话,也可以无视这部分只推主线。



那么凡人在这部分的表现如何呢?和Moon能相提并论吗?我个人觉得有好有坏吧。好的地方是明显和其他JRPG作出差异化且表现优异的,而坏的地方也实实在在地影响游戏体验且让人沮丧。

首先凡人主城的规模比所有Lovedelic作品中的都大,在PS2的JRPG里也非常夸张。主城的几大区块划分清晰,几十个NPC都在其中生活,地下还有规模离谱互相连通的下水道,反倒是城外村和其他种族的城镇就是FF16同款穷街陋巷了。相似的主城结构,但凡人主城给我留下的印象却比龙信和伊苏9的主城要深得多,一方面是NPC,之前我也提到了这种有自己日程表的NPC能带来一种独特的烟火气和生活感,也让静态的城市有了动态的美感。另一方面是恰到好处的城市构造,每个街区每栋房屋都有人居住,你也都能访问,让人感觉这是个真实的城市而非搭建的舞台,在JRPG中也许只有零碧的克洛斯贝尔可以媲美。但是遗憾的地方在于凡人它是个PS2游戏,而当时日厂的顶级技术力做出来的JRPG——FFX,城内也是固定视角且走几步就切一下场景。而这个问题在凡人里尤为严重,我大致估计了一下城中区少说被切成了二三十个场景,在城里走几步路就是疯狂黑屏转场重置摄像机位置,体验相当糟糕,还不如做成轨迹那种2D呢。

其次是NPC同伴获取的难度,这些NPC的招募方式不一,有的需要做专属支线,有的在比试中取胜就会加入,有的则需要特定NPC在队伍中后与其对话。如此多的NPC数量搭配五花八门的获取方式,内容既丰富也不同质化,因此量大管饱是凡人同伴系统最大的优点。然而依我看3A在这块上的做的有点走火入魔了,我之前介绍其他lovedelic系作品时,基本都提到了时间机制给信息获取和行动规划带来的阻碍,而凡人物语除了这些,还加上了旧时代JRPG糟粕,就比如部分支线和NPC的加入是限时的,主线推的太快就错过了,而这些支线和NPC同伴又是其他NPC加入的前置条件之一;部分NPC要升到特定等级才能和他们对话触发个人任务,但这些信息在游戏中是纯粹的黑箱不看攻略根本无法知悉;某个NPC加入所需的道具是地图上某个宝箱里的一次性道具,在不知情的情况下用掉本周目就无法加入。总之Tri-Ace在凡人里卖攻略的心思路人皆知,但即使看攻略玩,兼顾时间管理的同时清Todo List也是一件非常折磨的工作。



最后吐槽一下本作剧情,其实我对主线的期望并不高,毕竟明眼人都能看出来3A把料全堆在NPC支线上了,但恰恰我很喜欢本作的写作风格和人物塑造,因此故事中段世界发生剧变后叙事风格的180度转弯实在让我难以接受。就像是换了个编剧似的,突然就上深度了,然后主角能动性又是依托,全程被推着走,两条路线是两坨屎让你选一条吃,真没扮演过这么憋屈的JRPG主角。

推荐程度:3.5/5
作为PS2上最有特色的JRPG之一,我觉得无论最终是否喜欢本作的风格,凡人物语都是有必要尝试一下的,因为不管是从情感体验还是游戏玩法上,你都很难找出另一个和它类似的作品了





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发表于 2024-10-20 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
Loop游戏玩到最后客场变主场确实很有成就感,当然大部分人确实熬不过去,说起这个其实我觉得杀手就非常适合来个严格限时模式,现在有这种倾向的行踪不定目标还是太宽松了
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发表于 2024-10-20 21:33 来自手机 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2024-10-20 19:46
既然被顶起来就更新一下吧,本来因为contact坑了想鸽到年底之前的

编织的物语

可否与Chrono Cross与Lisa的同伴收集对比下
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