本帖最后由 zris 于 2024-1-13 14:24 编辑
不是告别的告别——《国王密令4》
然而《暗影塔》发售后,尽管销量不错,玩家的反馈还是让西田他们无法感到满意,1998年接受《Gamer’s Republic》采访的时候,他们披露了一小部分原因:
——《暗影塔》是不是意味着《国王密令》系列已经完结?
《国王密令》还没有结束,我们还想再做一部系列新作,但《国王密令4》我们需要做出比系列前作更大的改变,甚至需要比《暗影塔》的变化更大,这会是一个难题。我们很可能会在下一世代的主机上发布系列新作。
——《暗影塔》会像《国王密令》一样形成一个系列作吗?
目前我们还没有这样的计划。我们一开始是打算将《暗影塔》作为一个新系列的第一部来制作,而不是做《国王密令》的续作。尽管我们强调“这和《国王密令》系列是不同的作品”,不幸的是改变还不足够。很多用户依然觉得这就是《国王密令4》。
从《国王密令3》就一直纠缠西田和制作组的问题,“如何做出和系列前作显着的‘区别’”到了《暗影塔》出来之后,依然是他们的一块心病。在1998年到1999年,强调自由度的开放世界第一人称角色扮演游戏开始井喷,包括《魔法门6:天堂之令》、《网络奇兵2》这样的名作也开始在PC引发了轰动,在游戏系统的多样性和内容的丰富性在当时几乎是高山仰止的地步。家用机市场上,随着大厂逐渐开始发力,技术力的差距也在拉大,From当时引以为傲的技术储备早已碰到了小公司的天花板。前文提到,这一时期From的求变之心非常明显,《装甲核心》的系统调整基本每一作都要大改,此外还有在其他主机平台(世嘉DC和微软XBOX)制作游戏、尝试网络对战、挑战不同类型的游戏(AVG,ACT和共斗类型)制作等举动,都是为了挑战平台机能和技术提升带来的表达的可能性。如果无法在《国王密令》的延伸线下做出From独有的色彩,对神和西田这些喜爱着西洋奇幻角色扮演游戏的人来说是非常痛苦的事情,他们只能将《国王密令4》进一步提升的希望放在了则将发售的PS2的潜能上。在《国王密令4》发售前软银游戏的采访中,西田说出了他的展望:
——那么最后在四代已经做完的现在,回过头去看一到三代的话是怎样的感觉呢?
西田:一旦过去了以后往往会忘记当时的痛苦(笑)。《国王密令》的每代作品对我来说,因为关于当时参与的部门和职责不同,都有痛苦的部分。对From来说制作一代时拼尽全力,二代想要在一代的基础上再进一步,而三代又想要在之前的部分的技术上再次更上一层楼。当然就算到了四代这点也是一样的。我们会以让今后的《国王密令》能够成为From Software的技术能力的展示为目标而努力。
2001年10月4日,《国王密令4》发售,这是《国王密令》系列最后一款正式作品,也是西田最后一次担纲制作人的作品。
画面上,得益于机能的迅猛提升,From的美术实力这次终于得到了解放,为他们表达自己心目中的冒险氛围迈出了关键的一步。《国王密令4》成功创造了一个被岁月遗忘和摧残的地下古城黑暗世界,虽然游戏的大部分内容都是在古老的地下城市和广阔的地下墓穴中进行的,导致游戏的整体场景色调都是灰色和棕色为主。《暗影塔》里的诡异场景设定和恶意机制在这里得到了强化,以进一步营造恐惧的气氛并为游戏机制服务。例如矿井腐烂的尸体已经被真菌吞噬殆尽,玩家一接近就会瞬间干瘪下来排出一团毒气。物理运算性能强化让《国王密令4》加入的可以击碎的障碍和爆炸桶等场景设置,可以当做更沉浸的场景引导,而不是以前那些没有任何接触判定的隐藏墙和升降隐藏门。玩家能用武器打碎木桶、木箱、障碍物来寻找物品并进入新的区域,这个系统也带来了一些新的陷阱种类设置,但是总体还是以宝箱陷阱、墙壁机关、爆炸桶、落穴四种基础陷阱类型为基础。
本作也有着白天能接触到丰富的室外环境,在利用光线的基础上,从潮湿的地下空间到明亮的地面,照明的简单对比显示了From Software图形设计师和美术的细腻美学。其中最引人注目的是森林之民的栖息地,这是一个由古老的红木和森林苔地组成的宏伟的森林园地。刺眼的日光穿透树冠,令人叹为观止。草地上的深绿色,废墟中柔和的灰色,地下墓穴中有点发光的蓝色,以及洞穴和地牢中强烈的黄色和棕色,将玩家引入冰冷和看似朴素的环境中,同时让玩家在冒险中经历多种多样的地点:从作为地下城市入口的破碎大教堂,到蛇人的墓地:那是在一片凋敝的海滩上,坐落其中的是一栋高耸入云的、不详的金字塔建筑。
(《国王密令》玩家心目中的名场景之一神圣森林)
敌人的设计也是丰富多彩,本作的96种敌人继承了《暗影塔》的方针,从在平原上爬行的超大药丸虫到在古城最深处巡逻的魔族弓箭手,都针对不同区域的主题设置了不同的样式怪物。最出彩的就是那种有弹性表现的怪物上使用的纹理,从湿润的两栖动物皮肤的光泽到最终战的玛瑙骑士完美反射表面,在现在看来也感觉表现不俗。法术效果表现比起前作也是飞跃式的进步,但在同时期的其他3D游戏表现来说只能说是一般,强悍的地方主要还是在粒子效果和光线上。如果《永恒之戒》的画面在现在看来已经落伍,那么《国王密令4》的画面经过时间的考验依然保持了一定的水准,也为魂系列的奇观构筑方向的树立了一座里程碑。当年唐泽说的那句“如果把大量的内存用在美术效果上的话,可以做出不管谁看了都要惊叹的内容”在PS2上成为了现实。只不过,NPC还是没有眼睛……
(《国王密令2》开始的异空间boss战惯例,其中的敌人玛瑙骑士基于宝石光芒的纹理贴图,搭配弹性的动作模组让其变成了非常奇诡的敌人)
和画面一起全面提升的还有声音。音乐上《国王密令4》音乐制作人是后来担当《血源诅咒》和《艾尔登法环》作曲的斋藤司,得益于PS2的机能,本作在键盘乐器和合成器的基础上加上了一定的管弦乐编排,可能是该系列中相对来说最“不插电”的背景音乐。在恐惧、死亡和腐朽的氛围中,背景音乐理应是低沉、舒缓和乏味的,但实际表现却是钢琴、和声、低音鼓和原声吉他的三连音奇妙建构,总体呈现一种清冷的氛围。最典型的就是开篇神殿的BGM《Healing Temple》,低音鼓配合下降的三连音键盘呼应上升的弦乐低音。但是到了后期,也有大家后来喜闻乐见的管弦乐编排的名曲,则最终战的《Dark Reality》,也就是开始菜单音乐的完全版。
除了音乐,音效的提升也让环境音变得更加丰富而有层次,虽然玩家的视线范围受到视角的限制,但音频效果的深度和范围也能使警惕的玩家能够“感觉”到他们的周围环境,如果有好的音响设备,玩家可以听到自己的脚步声在黑暗中回响,火把在阴影中舞动的清脆的噼啪声,以及怪物在墙壁中回荡的摩擦声,营造出一种孤独且脊背发凉的冒险氛围。而且听声音不但能察觉到敌人的存在,甚至还可以寻找隐藏要素。走到有密道和隐藏房间的室内场所,脚步声也会变成较为刺耳的高音;如果装备了武士刀风牙(修复前的断刀状态也可以),那么这把刀会和海岸存档点附近地面隐藏着的另一把武士刀雷角发出共鸣声。
(毫无提示隐藏在海岸存档点地面的另一把武士刀雷角,会和风牙发出共鸣声,算是《国王密令2》和《国王密令3》的紫电和龙牙的同位替代)
战斗和施法的声音也同样饱满和清脆,**强化了打击感,刀剑劈砍、斧头砰砰作响、马刀撞向敌人的声音、火球和闪电在敌人当中爆炸的声音也很有力度和深度,敌人终于会在你砍、砸、刺、投射法术的过程中发出嚎叫、呻吟、尖叫。最后,当你用拳头与敌人接触时,还会有对应的声音效果!总的来说,《国王密令4》通过无可挑剔的声学氛围散发出一种孤独感,为玩家的探索服务的同时用温和的配乐来取悦耳朵,进一步营造黑暗和衰败的氛围。但是全程的语音只有开场CG的开场白,不论是日版还是欧版美版都是脱力的不行;正式游戏中NPC的对话全部没有语音,怪物和你对话只有语焉不详的“嘶嘶嘶”的声音,只有一屏幕的文字表述,比起《暗影塔》是倒退了一大步。
说完了这些因为机能而得到极大提升的部分,我们来说说实际游玩的剧情部分、操作部分和战斗/探索的相关系统部分。剧情上,这一作也和《暗影塔》一样,选择了另起炉灶,大概剧情是海拉丁王国(日文为海力欧铎王国,绿宝石的英文罗马音发音)被诅咒了,国王因为被赠予附有诅咒的悲伤神像而死亡。为了国家,王国最好的剑士赛普提恩(日文名为克洛泽·以希特)带着他最好的士兵们踏上了归还神像打破诅咒的旅程,但从此人间蒸发。人们推测神像是和他们一起消失了。尽管如此,这个诅咒仍然存在。与此同时,在邻近的阿萨林王国(日文为格拉尼特王国,大理石的英文罗马音发音),一个神秘身影出现在德维安王子(日文为伊克西翁·罗斯伯格)面前。这个身影神像送给他,然后消失了。德维安发现这个神像是从圣地,也就是现在的灾难之地被夺走的。如果不归还神像,诅咒也会延伸到阿萨林。因此,为了挽救国家,也为了寻找自己剑术的师父赛普提恩,德维安踏上了将神像送回古城的征程。
(《国王密令4》里月光剑的存在不仅仅是单纯的彩蛋……?)
这一作剧情其实让很多《国王密令》的粉丝较为不满,普遍认为比起《国王密令3》是大退步。《国王密令3》作为当时而言的终结作,剧情很容易理解,而且游戏中的一切都与整个系列的背景有很好的联系,还有很多令人印象深刻的NPC 。合。不过,这一次玩家的肉拳头也是一种魔法剑类武器,和其他武器一样可以通过攻击敌人获得属性提升,只要提升到3级可以像魔法剑一样操作,消耗MP直接发射气功波,但是因为上述的练度问题,导致射程最短威力最弱的拳头根本就没有用武之地。
装备系统更大的改进的地方,在玩家心中则是褒贬不一,而且都来自于《暗影塔》。武器继承了《暗影塔》的重击倍率设定,触发重击后伤害直接变为2倍,游戏中更是有三把重击概率达到50%的神器,而且中期就可以取得。不同武器有的不同动作模组设定,每一种攻击模组都有不同的射程和攻击范围。上面两点都是玩家觉得好的改进,争议最大的改变是一并继承的耐久度设定,可以看出初衷是为了克服《国王密令3》里面玩家只练习几把厉害武器的问题,迫使玩家在流程中使用各种不同的武器,但是在实际游玩中这个耐久度系统让人很不舒服,直接让玩家推进游戏的速度变得更加缓慢。这一作的武器和装备不会随着玩家的使用频率高而归零损坏,最低只能下降到50%的耐久。这意味着武器不会损坏,只是变得更弱,玩家还无法和《暗影塔》那样自行修理武器,要直到中期去精炼所完成矮人铁匠的相关事件才能解锁修理。而且修理和升级武器需要准备合适的材料,甚至需要消耗对应的时间,如果玩家要修理的装备超过三件,那实机玩家只能耐心等待十多分钟甚至几十分钟。 (实机玩家真的要等5~8分钟,模拟器玩家可以靠调整帧率来快速跳过痛苦的等待)
前期武器耐久度下降,只会导致玩家采取两种选择,一是比较菜单里所有的武器寻找多出2点穿刺伤害的那把;二是把武器换成新的,但这需要你找到几乎所有的武器,并把好的武器留到合适的时刻。结果《国王密令4》的耐久度系统没有像《暗影塔》那样在游戏推进流程的资源循环中建立起自己的地位,只起到了阻碍体验的作用。
魔法系统上,这一作的法术依然可以伤害到自己,但是没有了“闪光跳”这种跑图操作了。保留了《国王密令2》获得水晶而学会新的魔法的设计,但是魔法的等级提升则和武器一样,而且比《国王密令3》的练度要求更加过分:这一作必须对着目标使用了一定次数才能提升等级,攻击魔法要命中敌人50/150次提升到等级2/3,辅助魔法则是对自己使用即可。但是《国王密令3》只要你使用任一火系魔法,那么火元素的属性会整体提升;《国王密令4》里使用魔法只会提升你使用中的魔法等级,而不是整个元素的等级,这意味着玩家几乎要全程都使用法术通关才能让某些法术达到实用的等级。要求过高的练度,加上玩家较少的MP,导致法术除了少数几个场合基本没有用武之地,远程攻击让位于更加便利的弓弩。这种半吊子继承系统的问题,从From的《装甲核心》到《黑暗之魂》系列都一直存在。
关卡和地图设计上,正如前文所说,《国王密令4》有着场景多样的地图。但总体思路更像但是《国王密令4》的故事发生在一片新的大陆,古王和森林之民的传说、海拉丁王国的真相、将神像交给男主的神秘影子这些叙事中悬而未决的谜之间没有太多联系,散落在游戏各处的叙事碎片也没有太多佐证的材料。最吊老玩家胃口的地方,莫过于月光剑的存在。理论上这个世界应该没有希斯和盖拉的争斗,如果是类似“帕奇”这种纯粹服务老玩家的一个无关彩蛋就算了,但是的确在古战场里面有两具疑似死去的龙的巨大骸骨搭成的桥梁,也有龙相关的壁画,还有提到暗之子民的存在……结果游戏里面没有给任何解答。实际上,按照From“先玩法后剧情”的做法,再加上《国王密令4》剧情重开炉灶的第一作,估计西田他们真的什么都没想才是更现实的可能,剧情厚度自然也无法和《国王密令》三部曲的累积所相比。就算玩家拼命和场景绝地三尺式互动,估计也很难得出太多令人满意的结论。
系统和操作上,依然是《国王密令》的老传统,等级制成长系统与使用技能提升属性的组合。尽管这次支持了摇杆操作,但摇杆也只是方向键的映射,只能四个方向移动;保留了冲刺操作,《暗影塔》的举盾操作没有继承。敌人的AI相对聪明了一点,面对玩家的转圈绕背和直线进退会后撤拉开距离。图形化的UI就是老一套的HP、MP、体力槽、法术槽的结合,在这个基础上增加了一个氧气槽——没错,本作再也不是落水即死,而是允许玩家在水下活动,氧气耗尽也只是HP逐渐减少,只要浮上来吸氧就没事。但对于一部分老玩家来说,全部采用槽型计量表的图形UI设计反而没有以前的数字显示直观。探索方面的设置增加了很多现代化的改进,和NPC对话、调查场景之后可以点出菜单查看日志回看,甚至这次还有了全3D的地图!然而在这些改善的操作之下,最大的问题在于,本作角色转向性能是历代最慢的。作为画面提升的诅咒,加上西田“CG可以质量放低一点,但是游戏内不想有任何读盘”的执着,这一作的玩家转身速度甚至不如只有15Fps的《国王密令3》,360度转身的动作在没有任何敌人干扰的基础上差不多要整整10秒!而且这一作尽管平均能保持30Fps上下的速率运行,但是复杂场景下敌人一多,在实机游玩还是会略有卡顿,加上本作玩家跑步的速度与前几款游戏中玩家走路的速度差不多,整个游戏不可避免地变得更加缓慢。
(本作精度最好的盗贼地图其实就是将《装甲核心》的3d地图直接搬过来,玩家可以清楚地看到如何以中央塔为枢纽连接周边区域)
这一作的武器和盔甲依然有长度和重量,玩家可以在装备界面中看到自己装备盔甲的样子,但是和以前超重还可以慢速移动不同,这一作超重的话玩家直接无法移动。武器的等级提升靠成功攻击敌人180次/300次提升到2/3级,魔法剑一旦达到响应的等级就可以解锁魔法使用,过于要求练度和《国王密令3》一样限制了许多武器使用的场是《国王密令3》和《暗影塔》的综合,主线是单向和岔道,依靠隐藏房间来扩充地图内容,横向连接多个区域的地图依然是要靠来回穿越枢纽或者设置传送坐标来进行移动,缺少了《国王密令2》的横向联通捷径和单向通道;纵向则是独立的《暗影塔》式地图,仅限于墓地和建筑的封闭场景内部。中央塔高低差错开的场景只停留在能看到的阶段,大多数区域实际上是无法跨高度联通的,少数几个可以通过下落到达的场景也没有必要,唯一保留的就是《国王密令2》开始的跳下去能踩在敌人脑袋上的传统,期待着《国王密令2》的纵向横向有机结合的老玩家肯定对此有所微言。但是这次的地图设计继承了《暗影塔》的道具和装备驱动,加强了场景机制和事件互动,改善了敌人配置,让玩家在享受后期的非BOSS战斗的同时可以得到很多武器、盔甲、道具和叙事线索,在玩家和最终的祭坛之间塑造了一个很有趣的冒险世界。例如王座之间的光魔法石需要玩家点燃火把来发现,敲响下层的铃铛来驱散骷髅射手等等设置,甚至继承到了《黑暗之魂2》里。然后这一作NPC可以全杀死,但是杀死了NPC也不会卡关进入坏结局,加入了NPC被玩家杀害后的备用流程,甚至速通流程中杀死一两位可怜的NPC是必须的。
(这款在2002年发布的《国王密令》制作引擎早已被欧美的狂热爱好者翻译成英文版)
总体来说,《国王密令4》的提升有目共睹,但是这一时期的From依然在加法和减法上难以平衡,机能提升带来的改进背后是系统上一些水土不服的改变,而且因为机能限制没能做好的地方依然存在。在如此激烈的业界变革期间,From在第一人称的地牢探索动作角色扮演似乎已经无法更进一步,最后也没能在总体上做出彻底和前作不同的变革。于是,在《国王密令4》之后,原计划的新三部曲再无后文,西田也不再担任游戏制作人一职,转为设计和技术人员。有很多热心的欧美《国王密令》粉丝,聚集在月光剑社区下运用当年From放出的“月光剑”引擎制作了很多《国王密令》的同人游戏。但《国王密令》这一条从From创社而声名鹊起的黑暗奇幻地牢角色扮演产品线,就从此沉寂了8年,期间只有锅岛领衔制作人的《暗影塔》续作《暗影塔:深渊》,和岩井望领衔制作人在PSP发布的《巫术》类回合制角色扮演《国王密令:附加版》,都是小成本制作,反响寥寥。直到《装甲核心4》锅岛进入了系列何去何从的迷茫期(《装甲核心V》发售已经是《装甲核心FA》四年之后的事情了),SCE的制作人梶井健向From社提出“要不要再来做一作《国王密令》”——之后的故事就是大家都耳熟能详的,《恶魔之魂》横空出世的故事了。
结语
(右一为2022年接受亚马逊AWS服务器导入《艾尔登法环》对战的技术案例采访的西田)
身为创社元老的西田至今还活跃在From的一线制作现场,我们到现在依然能在《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》中看到他的名字和访谈,但因为岗位改变,他也不再在访谈里面谈他的游戏设计理解,而是更加脚踏实地的技术问题。不变的是,他依然在思考如何做一些和之前的游戏有所不同的东西,例如《恶魔之魂》的入侵机制就被他在2013年Fami通的采访中称之为“松散网络”。如果说神和西田在《国王密令》和《暗影塔》中的趣味、遗产和悔恨,在时隔8年之后以魂系列为载体再次重生和升华,那么2013年之后就沉寂的《装甲核心》系列,会不会随着《装甲核心6:境界天火》的发布而再次崛起?只要业界还有这种在思考中认真贯彻自己特色趣味的企业存在,也许这个愿景并不遥远……
参考文献: 高柳尚(毎日新闻メディア事业局) 『ゲーム戦线超异常』ライフ社、1996年。ISBN 4-89730-036-3。 『キングスフィールドII コンプリートヴィジュアルブック』ソニー・マガジンズ、1996年。 『キングスフィールドIII ストラテジー・ヴィジュアルブック』ソニー・マガジンズ、1996年。 『キングスフィールドIII ストラテジー・データブック』ソニー・マガジンズ、1996年。 『キングスフィールドI・II・III圣典』ソフトバンクパブリッシング、2001年。ISBN 4-7973-1866-X。 『キングスフィールドIV 公式ガイドブック』ソフトバンクパブリッシング、2001年。ISBN 4-7973-1811-2。 『キングスフィールドIV オフィシャル攻略ガイド』ブックオフオンライン、2001年。ISBN-13 : 978-4789794268 『シャドウタワー オフィシャルガイドブック』ファミ通书籍编集部、1998年 『シャドウタワー 攻略大全』宝岛社、1998年 『シャドウタワー 完全データ集』劲文社、1998年 『スプリガンルナヴァースを一生楽しむ本 (プレイステーション必胜法スペシャル) 』劲文社、1999年 『スプリガンルナヴァース〈公式ガイドブック〉』小学馆、1999年 『シャドウタワーアビス 公式设定资料集&攻略ガイド』NTT、2003年 『SHADOW TOWER ABYSS 公式コンプリートガイド』ソフトバンククリエイティブ、2003年 Gamers' Republic (Issue 7/December 1998) 『hyper プレイステーション』1995年8月号、9月号,1996年3月号、4月号 『hyper プレイステーション Re-Mix』1996年0号 『GAME SIDE (ゲームサイド) 』2006年10月号
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