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[其他] 有哪些近代3A RPG战斗难度成长曲线合理的?

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发表于 2023-10-6 12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近博德之门3和2077 DLC短暂治好了电子ED,有感而发

好玩是真好玩,难度曲线是真的粪

特别是战斗难度设计是真的不行,挑战都是来自于开荒期技能和装备支持不足,中期build成型以后,基本上战斗就没有什么挑战可言了:博德之门的拉斐尔,最高难度,定身以后菜刀踩脸上,2回合就无了;2077后期的义体,特别是狗镇的义体,强度离谱,武士刀加斯安威斯坦,后期连枪都懒的拔。

往前数还有老滚,为了平衡后期难度,人物等级高了连路边盗贼都是一身恶魔甲,破坏沉浸感;巫师3到后面也是,拜年剑或者剑舞成型,进战斗就按着不放,调整人物方向就行了。

这些年这方面做的体验最好的个人感觉还是FS社的那几个,虽然有堆怪,粪招,读指令,数值爆炸等偷懒设计,但是战斗挑战性是一直在线的,后期回到低等级地区至少自身人物的强度成长也是能很好体现的
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发表于 2023-10-6 12:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackll7 于 2023-10-6 12:28 编辑

你要销量要玩家人数就是要降低难度,提高bd效能爽游化啊。
  
当然也有古典主义rpg那种,数值按照极限资源设计,但是可以让你刷怪升级的,最典型的比如老狒狒,极限低通才能理解路上的那些道具发给你究竟是干嘛的。
—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2023-10-6 12:24 | 显示全部楼层
不就是数值设计保守吗
那要找打龙虾游戏
手游全是这种
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发表于 2023-10-6 12:27 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界的通病,线性rpg的设计难度跟开放世界不在一个数量级
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发表于 2023-10-6 12:33 来自手机 | 显示全部楼层
这不是战斗难度设计的问题,也不是成长曲线。前者可以在开发阶段通过设计一个全性能boss级单位,然后砍能力出精英和杂兵,后者基本上是属于数值配置问题。

你说的这个属于流程管理——各个阶段都能让玩家觉得自己处于在恰到好处的挑战中。

很多美国开发团队做不了这方面的就直接摆烂,给玩家难度选项——却只影响攻防数值管理;流程把控失败摆烂美其名曰的开放世界;放弃数值规划引入强度曲线说动态难度。

最直接最朴素关卡设计理念很多可以在fps中找到,domm永恒就是另一个很好的例子,如果玩过的话。
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