大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2005-1-19
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其实也只是在某些帖子里看到现在还有人说fps游戏制作成本或制作难度.工作量比第三人称视角更高....就我个人的浅薄经验来说,前些年低多边形或手绘贴图时代,第一人称游戏的模型制作标准确实比第三人称要高,毕竟主要物体时刻怼脸,无论光照.粒子.贴图材质纹理等,对细节精度的需求都比第三人称视角高不少.这应该就是诸如fps游戏才是画面最强,成本最高的游戏这种观点的来源吧.
但现在硬件性能提升,同制作规模同类型的单机游戏这一前提下,fps和诸如tps追尾越肩类第三人称视角的游戏的模型精度和工作流程其实已经没有任何差别了.都是高模烘低模的流程.贴图工作流程也是标准的pbr通杀.在模型制作的难度和工作量上,两者并不存在区别.
但第三人称视角却比第一人称视角多了主角这个工作量最巨大的工作内容.装备配件/动作动画/表情...可以说主角几乎就是一款游戏中工作量最庞大且成本最高的内容.而主视角游戏的主角动作嘛...从doom至今,纯主视角游戏的主角几乎都是奇行种,鲜有例外.动画工作量相比第三人称小太多,更别提完全不用考虑的面部内容.
然后是剧情演出动画上,第一人称视角和第三人称视角各有难点,比如主视角的自由度决定了必须制作视角所及的区域内的所有动画内容,而第三人称视角则只需要制作镜头内的内容即可.但同样的,主视角也只需要制作目力所及的区域而已,但第三人称视角则必须根据镜头设计,制作镜头囊括的所有区域.
而且因为第三人称视角游戏的演出不但需要主角动作,也需要npc配合主角动作共同进行演出,所以对镜头设计和调度的要求更高,以2077新手村公司狗出身为例,公司狗线在酒吧被开除剧情的演出,v全程只是架着腿坐在沙发上,没有肢体语言,更没有表情演出,只有玩家可以控制左右摇晃的镜头而已.如果这一段内容由第三人称视角来演出会如何?下限大概就是质量效应的来生酒吧,大头照怼脸,上限则至少是gta5里的奢华剧.
至于细节,其实第三人称视角的主角有非常多不起眼但成本极大的细节工作,最典型的就是主角与环境的互动和物理碰撞的优化计算,另外还有调试主角的服装配件是否穿模之类的问题,这些都是主视角游戏基本不存在,但现在追尾类视角游戏非常重视的工作内容.比如新战神锁链缠手腕,美末身上装备与环境障碍的碰撞计算.更别提大表哥2这种翻个包都要做动作的变态细节了.
如果让我说,那就是现在同规模同类型的游戏对同一内容的制作成本和难度上,第三人称视角的工作量下限低于第一人称视角,但上限则远高于第一人称视角.当然,至于所谓的表现力.沉浸感或代入感,那就既各有所长又见仁见智了.
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