婆罗门
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发表于 2023-8-12 02:26
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本帖最后由 blackll7 于 2023-8-12 02:32 编辑
本质上来说还是操控的对象不同。这算是两种不同的“互动”思路。
以抓蝴蝶来举例子,角色装备“网”,选择“蝴蝶”,互动按钮实现“抓”的动作是一种思路。装备“网”,使用“挥动”按钮,击中蝴蝶的碰撞模型,实现“抓”是另一种思路。
后者操控的是角色的行为,其核心逻辑是控制与行为的映射性,你控制角色实行对应控制按钮的逻辑行为进而改变游戏世界,典型的比如dos时期的文字游戏(比如yu-no),各种mud,肉鸽(elona),乃至于荒野之息也是尽量往这个逻辑上靠的(比如实现打火不是在菜单组合打火石与木柴而是丢出木材与打火石再使用武器激发,即操控的对象是挥舞武器而不是直接改变游戏内容)。
而前者则是操控角色的思考,先决定互动对象(选择对象),再决定互动内容(开选单),最后由角色自动执行互动动作。
—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 |
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