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[NS] 荷兰媒体RTLNIEUWS的512树屋《王国之泪》独家专访

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发表于 2023-7-10 13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 liekong 于 2023-7-10 13:01 编辑

王国之泪专楼里有人说可以另开新帖,我就帮忙开了
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https://weibo.com/6162002826/N8WuHfKdC
@控控aka游戏播报君

这篇荷兰媒体RTLNIEUWS的王国之泪采访有新料,和美国那边群采的内容很不一样,但是照片和时间显示,他们也是在5.12当天树屋的时候采访的青沼英二和藤林秀麿,可能是单采的独家了,因为是荷兰语,所以美国那边的媒体到这几天才开始报道这篇采访里的新闻。

我大概读了一下,把我能翻译的都翻译一下:

第一,是不是看玩家视频得到的灵感?

藤林:其实在做完旷野之息的时候就有这些灵感了,但是玩家的视频让我确认了大家就是想要这些东西。

第二,怎么想到的现在这种谜题?

藤林:之前的传统塞尔达一直有一个问题,谜题只有一两种解法,但是不同人来玩,感觉到谜题的难度是不一样的,有的人觉得谜题一更难谜题二就超简单,有的人则是反过来,制作组想要解决这个问题,所以想到了把所有谜题的难度降低一个档次,并且让人可以用更自由的方式去解谜,十个人就有十种不同的过法,大家的过法都是自己擅长的方式。

第三,有没有想过把时之笛的内容放进王国之泪里?

藤林&青沼:王国之泪是旷野之息的续作,你看到像时之笛的内容可能就是我们觉得更适合表达王国之泪内容的方法而已,实际上并没有和时之笛关联的部分。(译者注:等于官方断了之前猜测的王国之泪里关于过去的部分描写就是时之笛平行世界的说法)

第四,你觉得在完全不知到任何信息的情况下玩王国之泪会更好玩吗?

藤林:当然,我认为这是一个接近最理想的游戏方式。

青沼:我们从以前开始就像这么设计塞尔达——当你发现一个新东西的时候,你会发现旁边就会有利用它的方式(译者注:详见我之前科普的——塞尔达组的礼仪),王国之泪也一样,所以如果你之前什么都不知道,你就可以自己去发现这些惊喜。

问:这在现代游戏宣发来说很难不是吗?你们是怎么做到的?

青沼:我们在游戏里藏了足够大量的惊喜,所以把其中的一些放进宣传片里也完全OK。

第五,老粉丝可能会更喜欢旷野之息以前的塞尔达风格,你们会再做一次老塞尔达吗?

青沼:未来的事不好说,而且多亏了以前的老塞尔达作为基石,我们才能够做出王国之泪和旷野之息这样的游戏,我们总是在创造比我们以前的产品更好的东西。从这一点上来说,我们是不会回到过去了,我们更喜欢着眼于未来。

第六,去年的大作《艾尔登法环》说了自己受到旷野之息的启发,那王国之泪有受到艾尔登法环的启发吗?

藤林:对不起,我们开发王国之泪实在太忙了,我还没来得及好好玩玩艾尔登法环,但是即使我们有时间去玩,我们也无法采用里面的想法。当我们做一个游戏时,我们会在一开始就提出通用的概念,然后在此基础上提出全新的想法。(译者注:王国之泪的通用概念是:“手拉手”,详见任天堂官方采访)

青沼:当然,有时候你确实会做一些类似于现有的其他游戏的东西,但我绝对不会把别人的想法放进我的游戏当中,因为我在这方面太骄傲了。我总是要试图寻找原创的想法。当岩田聪先生还在世时,我把三维地图(译者注:指王国之泪中的加入Z轴设计)的概念拿给他看,他说:“我不知道,这是能实现的事吗?”我对于这句话感到无比的自豪。这就是游戏开发的本质:发明别人还没有想到的东西。

第七,你们这么多年都只做塞尔达,不怕被塞尔达困住吗?任天堂只是让你们一直做塞尔达,做出另一种风格的游戏可能就没那么容易了。(译者注:这个问题很多人都问过塞尔达传说的开发者,如果对以前的回答有兴趣,看以去看看机核网翻译的旷野之息发售时,青沼英二和藤泽仁的对谈。)

藤林:我总被问这个问题,但我不觉得被困住,塞尔达的潜力是无限的。如果我想出了一个创意,那一开始它一定不是来源于塞尔达。但之后我还是会把它变成塞尔达传说游戏的一部分。

青沼:当我尝试去踢足球的时候,我很快就无聊了。我这人总是三分钟热度,手上在做什么就会很快想去尝试别的事情。但塞尔达不同,塞尔达超出了传统游戏开发的规则,让人可以将完全不同的体验融入其中。所以,我们总可以有足够的空间去探索全新的想法。我的心可能真的被塞尔达所困住了,但这是一个舒服的牢笼。

第八,你制作完第一部塞尔达之后就结婚生子,这对你的工作有影响吗?(译者注:青沼大约是在梅祖拉的面具的开发前期结的婚)

青沼:(笑)既然我有家庭了,那我就必须早点回家。(译者注:开发梅祖拉的面具的时候,青沼因为一到下班就直接回家,所以被宫本茂吐槽为:一到下班的点,头上的光环就亮了起来)我还是单身的时候就没这个问题。但作为游戏开发者,我的想法并没有因为变老或者结婚就发生变化。

问:你的孩子会玩你的游戏吗?

青沼:因为我是他们的父亲,所以我觉得他们不愿意跟我说他们对于塞尔达游戏的看法。但他们是塞尔达传说的铁杆粉丝。可是如果我去问他们这个游戏好不好玩,一般得到的都是“很有趣”的敷衍。如果我更详细地问他们,他们就不说话了。作为一个游戏开发者,继续问下去也挺尴尬的。另外,在我参与的第一个塞尔达游戏中(译者注:时之笛),林克是个很酷的人物,但随着我有了孩子,我就开始寻找他们和林克的连接,随着时间的流逝,我越看林克越像我的孩子。王国之泪里的林克也一样,他的成长和我的孩子也有不少相似之处。有时候我看着林克就想:他已经走了很长很长的路了啊。最近我对开发团队里的不少成员也有这种感觉。

藤林:我也有孩子,你可能会在我的剧本里看到这点改变,我为人父母之后,就想在剧本里隐藏一些教训和信息。

青沼:这让我想起了《风之律动》,里面的赤狮子王号的台词,就是我第一个孩子出生的时候我写的。我当时想告诉我的孩子的一切都在那篇稿子里。

第九,(前半段关于加农的问题很蠢,这里就略过了,大概就是问灾厄加农和现在登场的加农有什么联系,只是为了引出后面的真问题,这里我们直接开始后半段的穷图匕现)你们之前给塞尔达传说做了一个明确的时间线,这不是一个开放的解释,你们会觉得后悔吗?

青沼:不,我不后悔。当我们确定时间线的时候,也有玩家表达了不同的看法和建议,而且就算是那个时间线也是不完整的。开发者不可能每次都创造一个和之前的设定完全匹配的东西。这就像是考古学,人们只是发现了文物的碎片,但他们并不知道文物本身是什么样的,这就是为什么他们要尝试把所有的碎片粘在一起。(译者注:对宝可梦剑盾那四只化石的设计有印象的朋友应该知道青沼这句话在说什么)

以上。



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发表于 2023-7-10 13:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2023-7-10 16:12 编辑

三手翻译意思容易走样不说,译者注也弄错了就很。这种准确性没法保证内容真没必要单独开一贴讨论……
为了减少误导,姑且把我一眼看到的两个错误的地方标出来吧。其他错误估计也不少,就懒得慢慢找了,大家看的时候注意别完全相信就是。
当岩田聪先生还在世时,我把三维地图(译者注:指王国之泪中的加入Z轴设计)的概念拿给他看,

这里是说众神2的3D系统林克跳起来的方向看起来像是向玩家的方向……不知道怎么能扯到王国之泪的,聪哥连旷野之息发售都没看到……
(译者注:开发梅祖拉的面具的时候,青沼因为一到下班就直接回家,所以被宫本茂吐槽为:一到下班的点,头上的光环就亮了起来

这段内容我猜他也是看假面的树上秘密基地采访来的,我凑巧之前翻译过,但是宫本茂的意思是有青沼他们努力工作,所以他每天都可以到点下班,看到青沼就想看到佛一样,背后都有佛光。

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发表于 2023-7-10 13:41 | 显示全部楼层
藤林:之前的传统塞尔达一直有一个问题,谜题只有一两种解法,但是不同人来玩,感觉到谜题的难度是不一样的,有的人觉得谜题一更难谜题二就超简单,有的人则是反过来,制作组想要解决这个问题,所以想到了把所有谜题的难度降低一个档次,并且让人可以用更自由的方式去解谜,十个人就有十种不同的过法,大家的过法都是自己擅长的方式

确实能感到难度降低,同时解法变多了

希望未来还是能多平衡一下难度,希望游戏能更难一些(
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发表于 2023-7-10 14:09 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-10 19:58 | 显示全部楼层
就昨天一堆营销号拿其中的“借鉴”话题有赚了一波流量
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发表于 2023-7-10 20:14 | 显示全部楼层
王泪怎么受一个 22 年公布的游戏的启发啊

不如拐到育碧(
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发表于 2023-7-10 20:16 来自手机 | 显示全部楼层
原来青沼和藤林发售日还参加美任树屋了?
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发表于 2023-7-10 20:21 | 显示全部楼层
lilod 发表于 2023-7-10 20:14
王泪怎么受一个 22 年公布的游戏的启发啊

不如拐到育碧(

我记的几年前不是提到过大表哥2吗
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发表于 2023-7-10 20:29 来自手机 | 显示全部楼层
5353 发表于 2023-7-10 20:21
我记的几年前不是提到过大表哥2吗

那条是经典谣传了,记者问最近有没有在玩什么游戏,然后青沼说公司里最近有很多人在玩大表哥2,一堆国内营销号开始说野炊2要学习rdr2
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