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[PC] 为啥博德之门和开拓者里有些数据反而是越小越强呢?

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发表于 2023-6-11 19:16 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩正义之怒时候时候就被这个设定坑过,AC越低越硬,攻速越低越快
难道是为了方便桌游时候计算方便?
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发表于 2023-6-11 19:20 | 显示全部楼层
博德之门是DND 2版的设定,AO越低越不容易被击中
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 楼主| 发表于 2023-6-11 19:23 来自手机 | 显示全部楼层
剑鹰 发表于 2023-6-11 19:20
博德之门是DND 2版的设定,AO越低越不容易被击中

当时为什么会设定成越低的数字越有优势呢?

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-11 19:25 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-11 19:30 | 显示全部楼层
PF系都是越大越强啊,感觉说的应该是老博得(二版DND)的AC和THAC0(类似AB/命中)吧,那个确实是越小越强的

当时的算法是THAC0减去AC得到一个类似命中难度的东西,D20大于这个值就命中,所以说AC越小会使这个值越大也就越难被别人命中(相应的攻击者的THAC0越小也会导致这个值越小,导致攻击者更容易命中别人)
个人而言我倾向于是早期设计师对这些数学上的东西还没彻底弄明白导致出现了这么个设计,因为后面纯粹比大的AC/命中系统用起来还是更舒服的
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发表于 2023-6-11 19:35 | 显示全部楼层


不过也有可能是为了方便制作这种形式的命中率速查表……不好说

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发表于 2023-6-11 19:39 | 显示全部楼层
只有古早AD&D之前才有这个问题,D&D3版规则开始和正义之怒的PF规则都没这个问题,如果正义之怒你觉得AC越小越好,那绝对是产生了什么误会
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发表于 2023-6-11 19:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-11 19:54 | 显示全部楼层
早年设计不统一,很多地方算法是和减去目标值的数比较的,更别提除了d20还有大量d100的混用,威世智接手后才全部统成一d20和加值比大小
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 楼主| 发表于 2023-6-11 20:04 来自手机 | 显示全部楼层
komoechan 发表于 2023-6-11 19:39
只有古早AD&D之前才有这个问题,D&D3版规则开始和正义之怒的PF规则都没这个问题,如果正义之怒你觉得AC越小 ...

我记得开拓者这两代穿重甲不如裸身硬啊

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2023-6-11 20:07 来自手机 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2023-6-11 19:40
早期DND的装甲等级确实反直觉。可能在早期的逻辑里装甲是一种“攻击难度”,是对攻击骰子的修正,所以负数 ...

那么为什么武器攻速这个数字也是越低越好呢?玩博德之门时候我最开始就特别纳闷为啥巨剑攻速数字比长矛高,当时我觉得大多数游戏都是巨剑比长矛挥舞得慢,然后无意中点开匕首的详情才知道,敢情攻速这数字越低才越快

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-11 20:08 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:04
我记得开拓者这两代穿重甲不如裸身硬啊

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

你理解错这个概念了,重甲不如裸身T是机制上可以堆叠的数值问题,但是最终的结果是裸身AC远高于重甲AC,数值上还是裸身高而不是裸身低所以厉害的

2版规则:AC越小越好,-10好于0好于10
现在的规则:AC越高越好,但是裸身能堆得AC比重甲高
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 楼主| 发表于 2023-6-11 20:13 来自手机 | 显示全部楼层
komoechan 发表于 2023-6-11 20:08
你理解错这个概念了,重甲不如裸身T是机制上可以堆叠的数值问题,但是最终的结果是裸身AC远高于重甲AC, ...

请问为什么开拓者会有这种反直觉情况出现呢?博德之门里虽然是ac越低越好但好歹越硬的甲穿上ac也越低,穿的越硬人越硬

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-11 20:18 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:13
请问为什么开拓者会有这种反直觉情况出现呢?博德之门里虽然是ac越低越好但好歹越硬的甲穿上ac也越低,穿 ...

因为规则上,重甲有个机制叫敏捷加值上限,而且敏捷提供的加值(闪避加值),还会和其他同类型加值叠加(比如鳞拳的感知加AC),这就导致一个问题,穿重甲在初期因为大家装备等级buff都上不来的时候很有优势,而且还有不太担心措手不及这个好处,但是后期等大家有手段防措手不及+buff属性上来了,可以把闪避加值堆很高的时候,重甲的优势没了,而那个几乎完全没有手段解决的敏捷加值上限就成了最大的负向指标……
说白了还是规则本身跟一个让玩家有机会打大后期超模剧本二者之间的矛盾
如果是个5级以内的团,那重甲还是非常有优势的
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发表于 2023-6-11 20:22 来自手机 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:13
请问为什么开拓者会有这种反直觉情况出现呢?博德之门里虽然是ac越低越好但好歹越硬的甲穿上ac也越低,穿 ...

因为制作组实装的重甲资源少。再深究原因的话大概是拥王者无甲更适合最后两章遍地接触攻击的环境,无甲资源多作为一种软引导提醒玩家往无甲走以降低难度。而正义之怒代码层面是在拥王者的屎山上继续堆的,所以无甲人叠叠乐就保留了。

—— 来自 OPPO PDEM30, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-11 20:25 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:07
那么为什么武器攻速这个数字也是越低越好呢?玩博德之门时候我最开始就特别纳闷为啥巨剑攻速数字比长矛高 ...

这个就得参照当年2e规则了
当时先攻是都扔1d10,从小到大执行,数值一样则同时行动
先攻加值与敏捷无关,加值只有各种奇奇怪怪的先攻调整值,包括体型、地势、加速、缓慢、困难地形等等
其中一个可选规则就是攻击、施法和使用物品也有对应调整值,反应挥锤子和匕首之间的灵活程度差别,数值小的延后就小了
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 楼主| 发表于 2023-6-11 20:28 来自手机 | 显示全部楼层
scikirbypoke 发表于 2023-6-11 20:25
这个就得参照当年2e规则了
当时先攻是都扔1d10,从小到大执行,数值一样则同时行动
先攻加值与敏捷无关, ...

哦,简单来说攻速这个数字就是代表攻击过程中的排序吧?越小序号越靠前,反应在游戏里就是攻速高

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-11 20:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 scikirbypoke 于 2023-6-11 20:33 编辑
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:28
哦,简单来说攻速这个数字就是代表攻击过程中的排序吧?越小序号越靠前,反应在游戏里就是攻速高

——  ...

对的,其实这是某种还原真实的执念下的产物
甚至玩家手册里光长柄武器就画了14种

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发表于 2023-6-11 20:33 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:04
我记得开拓者这两代穿重甲不如裸身硬啊

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

重甲不如裸身是因为重甲的AC加成有限,而裸身的AC加值加起来比重甲有优势很多。

AC不能直接的理解为防御值,你可以理解为对命中的抵抗。
穿重甲AC敌人命中不了你实际可以理解为是攻击命中了,但被你的重甲防住了没造成伤害。
不穿甲敌人命中不了你可以理解为是你行动敏捷闪避或者招架了敌人的攻击。

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发表于 2023-6-11 20:34 来自手机 | 显示全部楼层
博得是二版ac越低越硬,pf早没这个设计了,幻觉吧
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发表于 2023-6-11 20:36 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:28
哦,简单来说攻速这个数字就是代表攻击过程中的排序吧?越小序号越靠前,反应在游戏里就是攻速高

——  ...

你这是搞错了先攻了。

先攻循序是根据人物的敏捷或感知+D20投骰子了决定谁先出手。
这也是看高的。
可以理解为感知高,反应敏锐的人物遇到战斗了谁能及时反应过来第一个出手。

博德和开拓者里照理说是没有攻速这一数值的。只有一轮可以出手几次。
你可能真的和别的游戏记混淆了。
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发表于 2023-6-11 20:41 | 显示全部楼层
nukejoker 发表于 2023-6-11 20:36
你这是搞错了先攻了。

先攻循序是根据人物的敏捷或感知+D20投骰子了决定谁先出手。

人在说BG1呢,我还特意开了2e玩家手册看
另外你右击看武器详细是有攻速的,虽然很不显眼
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发表于 2023-6-11 20:43 | 显示全部楼层
nukejoker 发表于 2023-6-11 20:36
你这是搞错了先攻了。

先攻循序是根据人物的敏捷或感知+D20投骰子了决定谁先出手。

LZ指的是博德之门1和2的武器速度,这个确实是看低的
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发表于 2023-6-11 20:46 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2023-6-11 20:13
请问为什么开拓者会有这种反直觉情况出现呢?博德之门里虽然是ac越低越好但好歹越硬的甲穿上ac也越低,穿 ...

不穿甲ac反而高这个是这dnd数值膨胀出问题了,因为穿甲限制了最大敏捷值,当你数值爆炸之后穿甲就不如自己闪避
这个本来在低级时还好,更何况真实跑团根本到不了那么高级
正义之怒让玩家升到满级还加上毛子魔改神话法术护甲直接吊打穿甲收益才把这个问题凸显得特别严重
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发表于 2023-6-11 21:02 | 显示全部楼层
TRPG萌芽期拍脑袋定下来的匪夷所思的规则多了去了,卫生纸接盘搞出3E之后基本就统一成最符合直觉的数字越大越牛逼了
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发表于 2023-6-11 21:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 jf8350143 于 2023-6-11 21:10 编辑

正义之怒和拥王者主要是有鳞甲武僧这个bug 职业在,只需要兼职1级,不穿甲不拿盾(之前有bug甚至可以拿盾开鹤拳)就可以拿一堆AC,加上两代的NPC主坦都是高魅力(一个圣武士,一个前圣武士),和这个子职业完美兼容,属于不兼职都对不起自己的强度。但是其实拥王者时期甲t和无甲t在AC方面差不多的(毕竟护腕最多只能+8),区别是甲t 对接触攻击的AC低很多,所以对比之下没有优势了。

到了正义之怒有了大法师护甲这个bug神话能力之后无甲才是真的全方位的把重甲吊起来打。你最好的重甲也就和别人不穿然后上一个大法师护甲一样(14ac),不穿甲还能叠加武僧的各种加成。而且流程中还给了一件洞察加值的僧袍
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发表于 2023-6-11 21:07 | 显示全部楼层
不单纯是越低越好的概念,它本质就是一个加减法,敌人防御很高,那么我们这边就弄个减号数,把敌人防御减下去,一套简陋的数值攻防就这么决定了
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发表于 2023-6-11 21:08 | 显示全部楼层
正义之怒的问题是跑团规则本质是为低等级和RP制定的,而拿来用到游戏里一是玩家不但等级到游戏中途就升到顶了还多了神话等级,这种模组本来就不是常规型模组。二是电子游戏玩家往往建卡比较功利,会利用一切可利用的有利要素,这样不但建卡人物属性会比较极端,而且会为了烂强各种无视rp的兼职,在这两种因素下不穿甲确实就强过穿甲了。
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发表于 2023-6-11 23:01 | 显示全部楼层
ADND的零级命中值和AC和三版开始的叠加式数值是倒过来的,是用D20加敌人AC对抗你自己的命中值,所以AC实际上是一个施加给敌人命中的罚值,是个越低越强的数字,而三版之后直接用命中值+D20对抗敌人AC,用命中和防御比大小更易于计算且更符合直觉,也让各种数值堆叠的资源写作起来更方便
这个估计就跟塞尔达2是横板一样,现在看起来很怪但当时没有可以用作参考的基准或者说没想到怎么做更好,一寻思能用就用了,后来者参考旧版本时回过味来才会觉得不对
护甲的问题和整个PF系统常见的数值问题是一脉相承的,各个作家在创作新资源时心态、水平、能力都有差异,不经意间就会写出牛屎或者逆天的资源,这导致核心书时期原本或许可能存在的某个模糊的20级成长模型和各个职业大概的强度区间随着可用资源的增多越来越混乱,而相比之下遵照一定数值区间写出来的不够灵活的玩意就会被版本逐渐淘汰。
体现在防御面倒霉的就是护甲,这玩意+5精金全身甲+重盾的上限就到那儿了,也缺乏和职业能力/法术的联动,很多常见的护甲向职业能力都是降低防具的敏调罚值这种搞笑的东西,实际上也没提供有效的额外AC。而提供非护甲AC的职业能力除了按等级提升就是和属性调整值直接相关,加上敏调本身也提供AC,所以可以通过堆叠把属性硬怼上去来拿到更高的AC。体现在攻击方面就是炼金和操念这两个能力相对独立的职业,伤害输出能力完全遵守P子提供的每两级增伤一次的线性成长模型,也没有充足的法术、装备资源来与其联动(尽管毛子已经在几乎每一章都给操念准备了相应的增伤道具),导致其造伤能力哪怕在桌面也完全不够看。
话又说回来护甲的固定数值在游戏里也是比较有用的,极限堆叠思路的席拉前中期也是披甲持盾,直到第三章中期才开始考虑换成无甲。
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