火球法师
精华
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战斗力 鹅
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ADND的零级命中值和AC和三版开始的叠加式数值是倒过来的,是用D20加敌人AC对抗你自己的命中值,所以AC实际上是一个施加给敌人命中的罚值,是个越低越强的数字,而三版之后直接用命中值+D20对抗敌人AC,用命中和防御比大小更易于计算且更符合直觉,也让各种数值堆叠的资源写作起来更方便
这个估计就跟塞尔达2是横板一样,现在看起来很怪但当时没有可以用作参考的基准或者说没想到怎么做更好,一寻思能用就用了,后来者参考旧版本时回过味来才会觉得不对
护甲的问题和整个PF系统常见的数值问题是一脉相承的,各个作家在创作新资源时心态、水平、能力都有差异,不经意间就会写出牛屎或者逆天的资源,这导致核心书时期原本或许可能存在的某个模糊的20级成长模型和各个职业大概的强度区间随着可用资源的增多越来越混乱,而相比之下遵照一定数值区间写出来的不够灵活的玩意就会被版本逐渐淘汰。
体现在防御面倒霉的就是护甲,这玩意+5精金全身甲+重盾的上限就到那儿了,也缺乏和职业能力/法术的联动,很多常见的护甲向职业能力都是降低防具的敏调罚值这种搞笑的东西,实际上也没提供有效的额外AC。而提供非护甲AC的职业能力除了按等级提升就是和属性调整值直接相关,加上敏调本身也提供AC,所以可以通过堆叠把属性硬怼上去来拿到更高的AC。体现在攻击方面就是炼金和操念这两个能力相对独立的职业,伤害输出能力完全遵守P子提供的每两级增伤一次的线性成长模型,也没有充足的法术、装备资源来与其联动(尽管毛子已经在几乎每一章都给操念准备了相应的增伤道具),导致其造伤能力哪怕在桌面也完全不够看。
话又说回来护甲的固定数值在游戏里也是比较有用的,极限堆叠思路的席拉前中期也是披甲持盾,直到第三章中期才开始考虑换成无甲。 |
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