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楼主: Gundamslave

[青黑无脑不要游戏只求一战] 王国之泪有改变开放世界就是堆料的本质吗?

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发表于 2023-5-21 22:52 | 显示全部楼层
星空都喊出1000个星球了还不堆料啊
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发表于 2023-5-21 23:34 | 显示全部楼层
karastar 发表于 2023-5-21 22:52
星空都喊出1000个星球了还不堆料啊

都一千个星球了怎么可能靠堆料完成
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发表于 2023-5-21 23:37 | 显示全部楼层
没堆在马睾丸和即时开关门动作上算不错了
要么未来游戏工业质变到能低成本高效率地填充内容,让游戏制作回归艺术创作的本质
要么大厂不断堆料继续做规模更大的“超级游戏”,最后因为日益增长的制作成本把逐渐把自己玩死
得看技术大革命和行业大崩溃哪个先来
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发表于 2023-5-22 00:46 | 显示全部楼层
首先搞清楚开发次序上的问题

野吹/王泪最大的创新不是什么开不开放世界,而是把涌现式交互给放到了开放世界里,通过定义规则来产生远比其他游戏丰富的、符合玩家直觉的交互,这是玩法底层做出的巨大创新。这一步在开发流程中属于早期步骤,开发、验证并调整底层玩法逻辑。

例如一般罐头的交互丰富程度是1,野吹大概是10,王泪可能是30甚至更高

在此基础上,开发人员就可以用极其丰富的交互逻辑来生产内容,也就是所谓的“堆料”,但是能堆的料是在太多,以至于放进整个开放世界都不会显得很空旷,当然具体内容怎么铺、以什么顺序放、放在哪里,这些都是铺内容步骤中的细节。一般的开发流程中,铺内容都是在底层玩法逻辑确定清晰之后开始的,这个时候一般游戏公司会表现为大量招人做内容,就算是日厂这种人员流动性差的公司也会大量招派遣工和外包

但是很明显王泪不是一个正常的开发流程,他们自己都说通天术是测试用的功能变成正式功能,这几乎就是在开发流程的后期去动了前期底层的玩意,所以肯定又要修改铺内容阶段的东西。就王泪这六年的开发时间来看,这种事情可能发生了不止一次,说实话在国内游戏业这种加班地狱下,这种程度的打磨没有一丝一毫的可能性

所以回到楼主的问题,野吹/王泪对业界最大的贡献不是开放世界怎么做,而是告诉业界,通过合理的规则设置能够产生极其丰富的涌现式交互,填满开放世界只是这种涌现式交互的自然产物罢了。

一边是靠人力和马车构建起的西部小镇,另一边是汽车地铁等立体交通构建的钢筋森林,交通方式的先进程度决定了人类聚落的体积上限,这才是野吹和王泪最大的价值
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