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[其他] 一个无聊的细节:野吹的路牌没有继承时之笛的优良传统啊

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发表于 2023-4-30 22:55 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
在哈特诺研究所附近闲逛,一路上都有木头路牌。我突然想起了时之笛开发时宫本茂要求路牌能劈开的典故,有点好奇野吹有没有做这个细节。测试了一下,横劈,木牌横着断掉。竖劈,木牌没有反应......
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发表于 2023-4-30 23:05 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-30 23:12 | 显示全部楼层
其实细节还是有的,砍倒路牌字那面向上还能读,向下就不能了

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发表于 2023-4-30 23:13 | 显示全部楼层
其实细节还是有的,砍倒路牌字那面向上还能读,向下就不能了

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发表于 2023-4-30 23:13 | 显示全部楼层
野炊在互动性上设计的比较节制,游戏里狗也不能摸
当你穿梭在《塞尔达传说:荒野之息》的海拉尔大陆的时候,你总能看到狗狗的身影。或许是在小镇,或许是在马厩。它不仅仅只是个点缀而已,你可以与它结下羁绊,他们会跟着你,甚至还能带你去到某些特别的地方。但是你并不能抚摸它。

  这是为什么呢?游戏的导演藤林秀麿在一次IGN的采访中回答了这个问题。


  他表示,游戏中你能做的任何事情都是与系统紧密相连的。虽然看上去你可以做任何事情,但是实际上游戏中所能做的动作是有限的,搭配在一起能够做各种不同的事情。

  如果将抚摸狗这个事情做进系统里,他们也能办到,但这个日常动作就只能用于和狗的互动而已,不能用在其他方面或者与其他动作搭配在一起。

  从设计理论的角度来说,这件事(养宠物)不符合我们制作这个游戏世界的原则。我们的原则是,用少量的动作数量尽可能组合设计出多种多样的可能。

不过野炊里只要是存在的交互都做到了极致,我觉得王国之泪算是很好地表现了他们的设计理念
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发表于 2023-4-30 23:14 | 显示全部楼层
其实细节还是有的,砍倒路牌字那面向上还能读,向下就不能了

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发表于 2023-4-30 23:32 | 显示全部楼层
以前的草堆谜题,就是一堆草下面埋了个东西(开关或者什么的),都是用吹风的工具把草吹开;但野炊的草堆谜题,是用火把草堆烧掉,而用扇叶吹草堆没有作用
这就让人大为疑惑啊 你可以修改成点火烧掉,但是为啥不能扇掉呢,明明也有扇东西的交互

我想了半天,可能是因为有草堆聚成一列,需要靠点火一路烧过去烧到机关的谜题;如果可以扇走的话草堆就扇没了,无法复位,所以限制不能吹掉只能点着吧
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发表于 2023-4-30 23:52 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2023-4-30 23:32
以前的草堆谜题,就是一堆草下面埋了个东西(开关或者什么的),都是用吹风的工具把草吹开;但野炊的草堆谜 ...

因为野炊里的风是化学引擎的元素之一,无时无刻不在吹,如果呀哈哈的草堆也能被风吹,那这个迷题就没有设计出来的必要了
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发表于 2023-5-2 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 任天堂不哭 于 2023-5-2 09:09 编辑

时之笛的路牌有几种切法。答案是三种,分别是横切全部切掉,横切切一半,和竖着切。但是3ds版好像就只有两种了
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发表于 2023-5-2 09:12 | 显示全部楼层
我不记得在哪里看到野炊是做减法的开放世界,元素不多但是都是非常有用的,能联动起来
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