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[PC] 【霸剑霄云录预热】叶明璋:我与「天地劫」的不解之缘

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发表于 2023-4-25 06:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

我与「天地劫」的不解之缘
文:葉明璋
文章原载于 幽城幻剑录十周年纪念刊

      〇遥远的起点:「天外剑圣录」

  回想时间应该是1991年,我刚从陆军服完兵役退伍,随即和其他三名朋友一起加入刚成立的汉堂。不过我的第一个工作却是「大战略」的美术工作,直到这部分告一段落之后,我才开始计划要认真制作第一个项目。为了能因应当时欧美RPG接受度还不高的本地市场,这个项目定为以中国神怪为主题的角色扮演游戏,也不知怎的,在很早的阶段我就决定了「天外剑圣录」这个名字,其原因已经不可考了,或许是因为当时不知死活的我有制作整个系列的野心,打算以剑圣作为中心来展开整个故事吧。不过此时的我还是个游戏多玩了点却没啥才能的大菜鸟,对中国神怪与地理之类的理解也不多,所以在稍微收集资料之后,就直接借用蜀山剑侠的题材,整个故事也很偷懒地就发生在蜀山山上和周围的几个虚构地点,剩下的部分就使用地下迷宫充数的王道手法(这在当时的欧美RPG是常套手段)。

  天外剑圣录的基本设计参考来自两个游戏,地图模式是PC-Engine的「邪圣剑Necromancer」,看腻了多年的一人代表(Uitima或FF)或拖油瓶(DQ)的队伍表现方式之后,这种三角自动变换队形颇为让我惊艳。战斗模式则是参考「梦幻之星Ⅱ」的敌前我背样式,不过改成了全身来强化动画演出的感觉。也因为角色的图形变大了,为了使用256色而挑选VGA 320*200的解像度又实在有限,于是折衷改成了轮流上场的战斗表现方式。迷宫原本还打算以墙块拼凑的3D方式呈现,但因为程序太麻烦而作罢,因此剑圣墓冢的八卦迷宫才会变成后来那种白老鼠迷宫。

  这些东西现在看来实在不怎么样,不过程序从无到有却也花了快两年,美术工作虽由几位同事共同负责,不过我也不知轻重地插花画了不少超级伤眼荧光色调的图...没错,大部分的地图图块、己方队员的战斗动画等都是我当年的丢人成果,也让这个游戏最后减色不少。至于主要的剧本、对话文案和所有相关的文字工作自然都是出自我之手,或许可以看出几分后来「天地劫」的味道,但那些勉强作文言文风格而充满斧凿痕迹的八股对话、完全缺乏人物性格描绘的样版剧情,只能说当时的我真的还不太成熟。就我个人而言,除了作为练经验的第一个RPG项目作品之外,「天外剑圣录」最重要的价值,或许就是在我心中留下了一个朦胧的中国式神幻作品的基本架构,以及剑圣和燕明蓉这两个都不是凡人的关键角色。那时的我并没想到,这个故事会在多年之后被我重新搬出来,重新脱胎换骨成为「天地劫」这个系列的基础。


  〇再起的传承:「天地劫:神魔至尊传」

  我在天外剑圣录之后的游戏制作运势并不顺利。历经一个失败的武侠养成游戏项目之后,我帮原本负责「炎龙骑士团」系统的离职同仁交接炎龙2的草案并完成剩下所有的文案,写了部分「鬼马小英雄」的对白,帮忙编辑处理部分「风之纹章」的战场事件。如此打了几年杂,历经数个草案阶段就胎死腹中的企画之后,由于炎龙3我从来搞不清楚的原因一直没有正式进入制作,有人提出以类似炎龙的架构另开炉灶,结合我个人擅长的中国神怪武侠风的题材,使用由城镇内的角色扮演游戏模式连贯战场的手法来制作和炎龙截然不同的新形态的SLG,于是「神魔至尊传」自此诞生了。

  想到中国神怪,我回头挖出了「天外剑圣录」的企画案,重新思考整个世界观的剧情走向。最后我构思出一个和七年的稚拙作品全然不同的脚本,把所有我想得出的主要神怪要素:神剑、天女、精怪、地界、蚩尤都加进去,尽量让战场场景遍及著名的中国名所、天上地下无所不包,然后在时间上让剑圣和燕明蓉这两名角色在故事中登场来连接「天外剑圣录」的世界观。我也配合新世界观重新设计了法术系统的道具系统,从「天外剑圣录」保留了「罗鬼」这个对我来说具纪念意义的怪物,补足夜魑、化蛇这些后来一贯使用的怪物系列,构成了「神魔至尊传」也是「天地劫」系列的一贯内容。

  在构思之初,我就想让整个故事围绕「九仪天尊剑」这柄虚构的至尊神剑展开,「神魔至尊传」这个名字也因此而来。或许是我个人的观念中带着一些反宗教的成分,我故意设定九仪天尊剑带着危险的性质,暗示天界诸神介入人间的纷争未必是怀着好意,这个暗示也一直是我构思整个系列的主要精神所在。初期的剧情展开正如一些同好所猜测的,是参考了金庸大师的「笑傲江湖」,虽然掷琴而出的紫枫是取自任盈盈装作老婆婆那段,不过真正具备这角色性质的却是封寒月。有许多朋友问起封寒月和EVA中的凌波的关系,封寒月发型的羽毛剪的确是部分取自于凌波,不过那只是要表现出她异于一般名门女弟子的冷厉形象,其他部分就和凌波没有什么大关系。紫金王鼎也是借自于神木王鼎,不过它的效用自然是远要强大得多。

  上官远、鲜于超、真胤、韩千秀这些角色和神魔的主题比较没有直接关系,大多是依照过去炎龙系列SLG的兵种区分习惯设计,然后赋予他们符合其职业特性的性格与出身故事,作为神官战士的紫枫则被我赋予故事引导者的地位,因此我把神官战士专用的锤类武器改成充满S属性...不,是飘逸的天女索带,韩千秀的回射刀轮其实也是弓箭的翻版,但拿刀轮就比弓箭要酷多了。最后不能不提到的就是夏侯仪,这个角色的诞生真的可以说是误打误撞。根据SLG的老原则,一向会保留几个很强的隐藏角色让玩者去挖,夏侯仪就是其中最强的一个。考虑到已经有真胤这个东洋僧,我就让夏侯仪的造型彻底地特别一点,将他设定为金发碧眼的西域黑魔法师人,黑衣铁手,有KOF中八神的疯狂和激昂,我也替他保留了一些剧情来暗示他的性格其来有自。记得当时人物原画侯兄问我夏侯仪是什么造型时,我回答「金发帅哥,长发垂两边,然后帅到爆表就对了」,焉知这句话却意外造就了之后的“麻烦”...

  最后还有一个小插曲。「天地劫」这个系列名并不是我取的,虽然我将游戏取名为「神魔至尊传」,但有人认为应该有个更短、更铿锵有力的系列名来搭配会比较好,最后一位姓罗的同事提出「天地劫」这个名字。当时我虽然不置可否,不过这名字后来正式成为系列名,也慢慢融入我之后构思的世界观中,如今思来,该感谢他帮我补足了这失落的一块,自此之后,「天地劫」这三个字就和我结下了不解缘。


  〇宿命的终末:「幽城幻剑录」

  由于「神魔至尊传」的反应十分不错,特别是无心插柳的夏侯仪这个角色莫名其妙(个人观点)地在公司内外都获得很高的人气,在神魔发行后的短暂休息之后,上层便和我商议以他为主角进一步制作游戏的可能性。为了能充分说明让夏侯仪变成后来那样子的“曲折”遭遇,我提议将这个游戏做成纯正的RPG而非神魔那样的半SLG式RPG,这提议获得上层的同意,于是我开始了这个新RPG的构思。

  如同很多人所推想到的,我在神魔中设计夏侯仪这个角色时,根本没有想好他到底有什么遭遇,我只设定他是个因为被遭到出卖与背叛,失去一切和至爱之人而堕入魔道的典型复仇极端主义者,幽城的故事就是从这么一点基础开始发展的。由于他来自西域。因此这个故事必须发生在西域或者中亚,由于我对后者的了解不深,因此便决定以西域为主。根据我浅薄得可怜的西域知识,这里最大的谜题之一就是楼兰的消失,因此我挑选楼兰来作为故事的中轴,河西四郡、高昌、罗布泊、青海这些西域的观光名所也不能幸免地列入故事的范围。原本我还想把范围扩展到天山和昆仑,后来因为考虑到要保留些东西给续作用而作罢。

  贯穿幽城的一个主题就是「蚀」,这其实主要受到一部漫画影响,那就是「烙印勇士」(电视版好像有加个「剑风传奇」的副标,但我更欣赏的是BERSERK和这个原名)。我借用了「烙印勇士」中神之手所召唤的「蚀」的概念,构思出明幽二界/时轨/日蚀的系统,并将印度神话的日蚀之神,同时也是古代星曜中两大暗星之一的罗睺定为最终BOSS。在幽城中我安排夏侯仪成为和BERSERK中的凯兹类似的角色,他生自于「蚀」却与「蚀」对抗,为了解释他生命中这个巨大的转折,我从「久远之绊」借用了转生的概念,加上一个老不死(殴飞)的白发女剑士来与天职是法师的夏侯仪搭配。最后,我从一个已经忘记出处的地方获得了天空幻城的形象,我在脑海中想象着在千年一次的「蚀」中出现的幻城的景象,接着在一片朦胧之中,之前收集的一切材料忽然就融合在一起...「蚀」、「楼兰」与「幻城」。就这样,「幽城幻剑录」的故事诞生了。

  幽城的故事注定是一个被「蚀」所贯穿的黑暗、深邃的故事,夏侯仪的故事更是不会以喜剧收场,我始终记着这个前提,因此在继续丰富扩展整个剧情的同时,我也不自觉地搭配着「荒沙千里」的主题,在幽城的剧情中加入许多苍凉、悠远和对宿命的无奈来述说一个发生在西域的故事。在悲剧的前提之下,即使经过上天下地的冒险,夏侯仪和冰璃必定不能在一起,封铃笙也必须在最后死去,因此我安排了这两段后来被许多玩者痛骂的悲剧来为这个故事作终。冰璃的结局动画能有如此效果,或许有部分也是因为我花了不少心思在这上面,记得那时我花了整整三天才把整段动画的分镜草图和对白全部设计出来,一字一句小心斟酌,看来是有收到预期的效果。我自认不会写情,不过托这件事的福,我对自己写悲的本领有了一点自信。

  在之后将近两年的漫长制作时间中,我依照这个主要架构不断添加剧情和支线,慢慢把它变成一个更丰富、完整而有悲欢离合的故事。这个过程的艰辛,绝对不是笔墨言语所能形容的,记得有多少灵感枯竭的时刻,我一个小时只写下寥寥数字,或是卡在某句对白的修辞上苦思不得。另一个雪上加霜的问题是,我在制作幽城时更加收紧对整个游戏的掌握,从场景设计、机关内容、怪物的原案到小段剧情动画的安排全都一手包办,同时又揽了事件编辑、画面互动元件指定、各种表单开列等等相关工作,因此进度一直是非常不理想。一路苦拼奋斗到01年九月,罗睺城的部分肯定是绝对来不及完成了,公司给我的期限是11月一定要上市,于是在无可奈何之下,先将罗睺城的图像资料连同一直到上罗睺城之前的部分进场厂压片发行,罗睺城的剧情部分则以Patch的方式来提供。看到现在流行的DLC分段剧情解锁防盗手法,才发现原来当年我们才是这方面的先驱啊。

  从游戏制作后期开始,我就一直面对很大的进度压力,而在11月正式发行到释出Patch完成之间的那段时日,我可以说是每天过着宛如身处幽界,暗无天日的生活,每天靠着咖啡和「久远」当作业音乐,像木头人般机械式地做着编辑工作,终于得以在最后来得及把整个游戏完成。这一切现在回想起来依然是心有余悸,不过我并不后悔这样的选择,我在「幽城幻剑录」投注了所有的心力,竭尽我仅有的一点才华,做出一个还算是获得好评的作品,我想对我来说这样已经够了。我很庆幸曾经能如此依照自己所思尽情挥洒,同时也期待还能再有完全燃烧的机会,不过...下次可不要再过幽界中的日子了。


  〇失落的序章:「寰神结」

  幽城虽然评价不错,但在盗版的侵蚀和宣传不力之下,最终的销售结果是仅堪打平。也因为这缘故,长久以来对于是否要转型到多人在线网络角色扮演游戏(MMORPG)的争论终于下了决定,其结果就是「炎龙骑士团Online」的项目正式开始。由于我被配置到炎龙Online组,因此利用既有的幽城引擎和其它资源,以神魔中殷剑平父母为主轴的前传就只由我以一两个月的时间构思草案,然后完全交接给其他同仁来制作顺便练经验。也因为转交项目后不适合再去干涉制作的这个前提,我在最后一次审过草案之后就射后不理,再也没管过这个项目的内容了。

  或许有些同好会觉得不能相信,但我真的是连玩都没有玩过寰神。所以在加上「寰神结」勉强凑成的天地劫三部作之中,它对我而言是感觉最复杂也是最遥远的一部,我想到这个故事的时候,总是会有些许的失落感,因此在这里就不多提了。只能说或许有一天我会想以其它的方式,让它成为真正属于我的作品,不过在这之前...我想还是言尽于此吧。


  〇结语

  拉拉杂杂地写了这么多无聊的流水账,是该做个完结的时候了。

  虽然进入制作游戏这一行快二十年了,我一直不认为自己具备什么写作的天分,只是上天仁慈地赐予我许多次神来之笔,让我一次又一次逃出自己搞出的死胡同。每次写出一段还算流畅的剧情时,我都会有“妈的!我竟然真的把这给掰出来了”的庆幸与感叹。只能说如果这种矛盾与挣扎和我进入游戏制作界一样,也算是我宿命的一部分,那么我也只能欣然接受,在这有限的生命中努力把上天要我说的故事给说完。回想这些年来的种种,我要感谢始终信任我、让我自由发挥的汉堂赵老大,我的第一个也是永远不会忘记的老板;感谢所有一直忍受我的任性、固执与啰嗦,和我一起制作这些游戏的同仁,是他们的辛劳让我脑中的妄想变成大家眼前的真实;最后还要感谢所有喜爱天地劫的同好们,是你们的支持与热情让我觉得自己的努力没有白费,也让我的人生变得更充实。

  光阴似水,不知不觉间已经过了十年,没有人能预知下一个十年将会如何。只希望如果我还能参与下次的二十周年纪念刊,我可以在这里多写下一些东西,因为我始终明白,即便和幽界中的幻城一样遥远,那依然会是我不能忘记的责任与梦想。



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 楼主| 发表于 2023-4-25 06:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 winggg 于 2023-4-25 06:32 编辑

附录:葉明璋在知乎的文章补充——

炎龍騎士團2

炎龍2算是我職業生涯中最常被人誤解的一件事。或許就因為製作人員上寫著我的名字,很多玩家把我當成炎龍2真正的策劃,其實我只是個幫忙收尾的臨時工而已,也就是俗稱的後爹。在創立漢堂的四個人中,炎龍系列的開創者李永治是我之外的另一名策劃,雖然在進漢堂之前我們就認識多年而且一直混在一起,不過或許是出於文人這人種的習性,在策劃這方面我們各自有路線與喜好,從來不關注對方在做些什麼。而在「大戰略」完成推出之後,我開始進行「天外劍聖錄」的策劃,另外兩名關鍵的成員也在此時加入了漢堂,一個是後來撐起漢堂SLG招牌的天才程序師林仁川,另一個是現在當老闆搞VR搞得有聲有色的Jason王樑華,有了李永治的腳本、林仁川負責的戰場與AI架構加上王樑華在戰鬥演出上的獨到天賦,炎龍1才得以誕生。

相較於成果平平的天外劍聖錄,畫面與戰鬥演出華麗痛快而且難度適當的炎龍1獲得很不錯的評價,很快就成為漢堂的代表作,不過向來閉門造車的我從頭到尾都沒有關注過這個公司的熱銷產品,直到之後李永治突然決定要從漢堂離職,公司上層臨時要我從他那裡接下炎龍2的草案接任策劃工作,讓對於連炎龍長什麼樣子都沒瞧過幾眼的我頗為錯愕,更讓我驚訝的是所謂的草案大多只是李永治腦中的構思,記得當時我準備了一本筆記本,在某個下午在辦公室裡邊聽他口述邊用筆記下所有關卡的基本內容與成員(能單純用腦子記住整個流程也算十分厲害,這我就做不到XD),就這樣完成了炎龍2草案的交接。

李永治在那之後再也沒有過問炎龍2的一切,我則莫名其妙的成了它的主策劃。看著三武聖、雷特王等等我完全陌生的炎龍1角色,我這個被迫接盤的後爹只能依照交接時僅有寥寥數句提及的角色職業與出場原因,嘗試用自己的角度去重新塑造在草案裡幾乎沒有任何著墨的角色個性。由於一樣是公司的重要項目,我盡力把自己的工作做好,依照慣例接下所有文字工作,在自己能力範圍內為角色們腦補各種前緣後事與強化個性的描述,也在靈機一動的場合追加一些點子充實每個關卡的內容,逐一完成所有關卡的基本流程、對白與結局各角色的交代。

與當初收到的草案相較之下,最終交出去的腳本已經添加了非常多我自己的東西,但我對這個半路接手的項目沒有什麼感情,也並未積極參與其他方面的設計,只是淡淡的慶幸自己能順利完成這個並不擅長的工作。在其他兩名要角的努力下炎龍2順利的完成上市,也得到比1代更好的口碑,不過我把這歸功於這一代更好的系統、關卡配置與戰鬥演出之後,就繼續煩惱自己下一個項目的立案去了。

炎龍2無疑的在當時是十分傑出的作品,不過它的成功大多與我無關,只能說我很榮幸能在其中扮演一角,而遺憾的是數年之後我認真的想做炎龍3時,公司以SLG的時代已經過去否決了提案,所以我這個尷尬的後爹終究是沒有扶正的機會,如今思來,這或許也是天意吧XD


幽城幻劍錄

或許是因為最近某個手遊上線公測的緣故,幽城這個二十年前的舊作品突然又成了被人談論的話題。自從漢堂與天地劫從我的職業生涯中消失之後,我就沒什麼機會再去想起關於它的一切,而在經過這段歲月之後,連製作當時的種種記憶似乎都逐漸淡忘,然而因為身為它的原作者之故,我總會被人一再問起同樣一個問題,那就是「你如何評價幽城幻劍錄」?

除了有諸多遺憾與不滿意之處之外,老實說我不知道怎麼評價自己的作品,如果換個比較感性的說法,或許我心目中的「幽城幻劍錄」就是一個夢,在故事中歷經千年的夏候儀的夢,在現實中則是我對自己遊戲業生涯的夢。

我對自己向來不很有自信,雖然進入漢堂也是出於在遊戲界闖出一番成就的夢想,但對於自己六七年來的成果並不滿意,直到神魔至尊傳獲得不錯的口碑才給了我趁機衝刺一番的動機。我把夢想寄託在神魔之後的下一個項目上,主張以我更喜歡而且擅長的純RPG來取代漢堂已經受到肯定的SLG與發揮受限的神魔SRPG路線。

不論對當時漢堂的製作能力、公司擁有的資源或是我自己的能力,製作一個真正的大型RPG都是個賭博,但在公司對我的信任下,幽城正式成為「神魔至尊傳」之後立案的下一個項目,我也毫無保留的全力以赴。出於自小對古埃及神秘風光的憧憬,我挑選了一樣黃沙遍地的西域作為上演這個夢的舞台,靠著當時才而立之年的我僅有的人生經歷與貧弱的學識與文筆(雖然馬齒徒長二十年後的現在也沒多少長進XD),不知量力的嘗試寫下一個自認還算壯大的故事。

如果不將十分不成熟的「天外劍聖錄」算在內,幽城可以說是我入行以來第一個真正的RPG,在說不上有多少經驗的情況下,雖然靠著老天所賜的神來之筆闖過無數靈感枯槁的難關,但由於我貪心又不知節制的野心,在遊戲中加入多結局、各種謎題、極易錯過的隱藏支線等當時自認有巧思的設計,過度膨脹的工作量與花費在設計上的時間讓自己和團隊陷入泥沼般的惡夢中,在將近兩年的開發過程的尾聲,公司被迫投入大部分的人力與資源支援這個項目,最後那段趕工的日子成了我腦中永遠失落的記憶,雖然我犯的諸多偏執與錯誤在遊戲中留下了許多遺憾與不完美,但在其他同事的協助與共同努力下終於將遊戲完成。

或許幽城的結局讓許多玩家對感到意猶未盡,但這段夏侯儀的千年追憶與我寄託的夢想終究就這樣結束了,就像他在故事最後的無奈與遺憾,雖然我在幽城中傾注我所擁有的一切,但它並沒有為漢堂帶來光明的未來,而在那之後我再也沒有機會主導大型RPG。即使似乎仍有許多玩家懷念幽城,但在逐漸被歲月的黃沙掩蓋的記憶中,它和在故事中湮滅的樓蘭遺跡一樣被我淡忘,成了紀念年輕時的那個我的墓誌銘。

至於這個夢有沒有可能再繼續,如同幽城從黃沙中重現於世的一天?我不知道。此時此刻,就先把這個答案交給上天吧。XD


寰神結

「寰神結」長久以來被視為天地劫三部曲其中之一,卻是與我最沒有關係也最讓我不想提起的一部,雖然很多人似乎都以為這也是我的作品,甚至誤解裡面一些橋段是出自我之手,但事實上我不但沒有實際參與製作,而且直到現在我連一分鐘都沒玩過,也因此我一樣不對「寰神結」做出什麼評價,單純在這麼多年後說明這整件事的來龍去脈。

事情要從幽城推出之後說起。由於幽城的銷售成績並不理想,我自己覺得盜版問題已經讓單機無法生存下去,因此提出改弦易轍製作炎龍騎士團OL的提案,這個提案也被公司接受了。然而為了幽城而開發的整個引擎與編輯器只用一次著實可惜,所以我也同意可以再利用幽城既有的資源配合剛做完幽城的美術人手快速做一個成本較低的續篇作品,當時我馬上想到了神魔中劍邪殷千煬年輕時的故事,當初寫神魔的腳本時我就有順便構思過他過去與九儀天尊劍的糾葛。然而這樣一來我就得同時軋上兩個項目而且都是擔任核心主策劃的工作,雖然我很清楚自己的多線程能力絕對不怎麼樣,很可能會同時拖延到兩個項目的初始策劃日程,但還是向公司堅持要親自寫這個當時定名為「煌煬記」的新項目的腳本。

公司對這點勉強接受,但也要求我要在這個項目中與其他新人策劃合作,讓他們分擔一些工作順便練經驗。當時公司經由某些我並不清楚的原因進了一批新人,我對他們既不熟悉也沒有合作經驗,而且腳本與對白我向來是全部自己經手,很不喜歡因為分工讓其他風格的文字摻在裡面,所以打算至少把腳本寫完然後盡量多處理一些對白。然而在兩個項目的雙重壓力下腳本的進度果然不甚順利,我花了幾個月設定了寰神九山與地界的由來,定好整個主角群的人設、與九儀天尊劍的牽扯以及後半截的故事在地界展開,但中間一些關鍵的起承轉合一直難產。

大概是因為我佔著工作卻沒有如期完成,不知道是來自於誰或哪些人的意見或壓力讓公司上層開始向我施壓要我把腳本釋放出來。最後在一次氣氛很不愉快的攤牌中,上司要我專心去做炎龍OL,不要再干涉「煌煬記」這個項目,把全部的資料交給新人策劃去做。那時的我心灰意冷,回了句「那麼這個項目從此與我無關,最後做成什麼樣子我一概不負責,也不會多看一眼」。

之後的十多年間我一直維持著這個諾言,隻字不提也無視寰神結這三個字,一直到15年要開始寫霸劍的腳本,為了釐清一些可能曾經被提過的內容,我才去尋找寰神結的攻略雲了一下稍做理解,此時我才知道戰鬥狂熊精高戚被安排了一場感人的戀愛戲,高皇君被加上了搞小心機的人設,以及原本應該在天玄門之變後才變成劍邪的殷千煬歷經無數艱難才拿到的邪煌霸劍,在故事最後面最後被草草當作決戰用的兵器登場。

由於我早已預期到最後劇情一定會有改寫,所以除了決定吃書之外只是有點感慨,寰神結在三部作裡的評價並不高,我也經常聽到玩家們對它的批評,不過當時因為公司的財務狀況吃緊,寰神結被迫只花了一年就趕工完成,自然會在品質與長度上有所犧牲,而美術同仁們也克盡職責在畫面表現上更上一層樓,他們做到了我所做不到的事,但它依然成了一個遺憾。如果當初我堅持自己把腳本寫完才讓別人接手,能否讓寰神結這最後一作成為讓我自己承認的作品?我不知道。或許有朝一日我會親自把煌煬記的故事重寫一次,真正補完劍邪殷千煬一生的故事,只是不知道這個願望是否有實現的一天XD


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发表于 2023-4-25 10:04 来自手机 | 显示全部楼层
幽城的悲剧结局,个人感觉设计的最自然,剧情到了这里已无力回天,只能是这个收尾。不像某些仙剑游戏,有斧凿之感,刻意为了悲剧而悲剧。
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发表于 2023-4-25 10:49 | 显示全部楼层
感谢分享~    请问这个《幽城幻剑录十周年纪念刊》, 有人放出过电子扫描书吗?
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 楼主| 发表于 2023-4-25 11:42 | 显示全部楼层
dudeism 发表于 2023-4-25 10:49
感谢分享~    请问这个《幽城幻剑录十周年纪念刊》, 有人放出过电子扫描书吗?  ...

限量发行的同人刊物,估计没有人放出过
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发表于 2023-4-25 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
当年贴吧搞了很多活动,出了不少同人纪念作品
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发表于 2023-4-25 14:14 | 显示全部楼层
https://weibo.com/5574945930/MCKpZi0uf?pagetype=profilefeed
搭车做个广告,有机会赢取限量非官方周边
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发表于 2023-4-25 14:20 | 显示全部楼层
生不逢时,生不逢时啊。
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发表于 2023-4-25 14:27 | 显示全部楼层
不知道小弗泡水的那一批周年册,最后怎么处理了
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发表于 2023-4-25 14:46 | 显示全部楼层
寰神结大地图UI的想法挺好,BGM卷轴天地也很好听而且意境相契

就是整个画面看着非常的挤……
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发表于 2023-4-25 14:51 | 显示全部楼层
我在考虑要不要请一天假玩霸剑,虽然能预料到他不会很好玩……
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 楼主| 发表于 2023-4-25 22:48 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2023-4-25 14:46
寰神结大地图UI的想法挺好,BGM卷轴天地也很好听而且意境相契

就是整个画面看着非常的挤…… ...

我也很喜欢
一灯如豆,设计很有特色
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