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[青黑无脑不要游戏只求一战] 有没有把角色AI行为编辑和自走棋结合起来的游戏?

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发表于 2022-10-21 16:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔界战记6里,有个魔心系统,打开是个棋盘,玩家通过给每一格放置不同作用的指令来调整该角色再站场上的决策行动。

那有没有把这个系统和自走棋结合起来的玩法?同一个角色因为玩家设置给角色的指令集不同,会有不同的行动倾向。

我空想了几个点,因为和其他游戏最大的区别玩点就是角色行动模式的编辑,所以角色的升级、装备就可以和这些挂钩,比如每次突破可以放置指令的棋盘就会扩大一圈,让你编辑更复杂的指令,一般的升级就是解锁部分指令,比如一开始只有平砍,升级了解锁技能指令,后面可以根据站场情况配合队友打技能连击出元素反应。或者自己自动QTE应对伤害。

装备可以携带额外集成的功能或指令,比如盾牌里就有面对攻击的时候输入正确的QTE可以格挡减伤,那配合QTE的行动模块就变成可以自动格挡了。

游戏模式要么自走棋,要么肉鸽探索,肉鸽的玩法就是编辑完一个小队后放到随机地牢里,看能探索多远;自走棋就是PVP了
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发表于 2022-10-21 16:38 | 显示全部楼层
超次元海王星第一代的战斗系统
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发表于 2022-10-21 18:43 | 显示全部楼层
其实是个比较传统的桌游机制,可以看看比如Space Alert, Mechs vs. Minions,之类的
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发表于 2022-10-21 19:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-21 19:42 编辑

行为规则编辑这类游戏的玩点就是,一次编辑,海量爽刷。
玩这种游戏的时候,最怕的就是频繁调整阵容配置。
因为每次调整行为规则都需要花费大量精力,如果不能一次编辑海量狂刷,就是亏本行为。

但是自走棋,强调的就是阵容不停优化。
我觉得这就跟上面的玩点矛盾了。

除非能设计出一种真的很低成本的行为规则编辑方法。
但是目前主流的基于FF12的,应该是不具备这个简洁性的。

LS提到的桌游里的编程机制,大部分都有一个限制非常重的系统框架,致使编程部分其实投入可以很低,可以专注于策略。
而电脑游戏一般不具有这种强限制性的框架,自走棋尤其不是。
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发表于 2022-10-21 22:09 | 显示全部楼层
有个小众4x策略游戏神域5,英文dominions5,里面的战斗你只能提前设定单位的前五回合的行动以及最后的行动策略,战斗开始后所有单位行动自动进行,中途无法人为干预。其中同样也涉及军团排兵布阵,还有英雄单位的装备新系统,,以及丰富的魔法系统。
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发表于 2022-10-21 22:16 | 显示全部楼层
我觉得大家玩自走棋玩的是轮抓不是行动规划,自动战斗的初衷就是为了简化这些部分
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发表于 2022-10-21 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-10-21 22:42 | 显示全部楼层
自走棋的乐趣就是快速判断信息、做出判断、获得反馈。
行为编辑的适合挂机…
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发表于 2022-10-21 22:53 来自手机 | 显示全部楼层
最后的神迹是不是?
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发表于 2022-10-22 19:22 | 显示全部楼层
最近正好在写一个简化版自走棋,感觉最多可以加成套的行动模版。全部可编程的话,会和自走棋玩法冲突,不可控性太高。从制作成本和复杂度看,如果还要加升星解放新的行动模式,那一个角色的复杂度会成很多倍的增加,这个玩法感觉撑不起来这种规模的游戏

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