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[其他] 很好奇2d手绘游戏角色能否使用root motion功能

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发表于 2022-8-27 11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在哪怕是个人独立开发的3d小游戏,也几乎都必然会用rootmotion,不然都没脸端上桌子开卖.毕竟202x年的3d游戏还搞滑冰步伐实在太掉价.而且好像用2d骨骼动画系统的2d游戏,似乎也可以使用rootmotion功能?
比如那个终末的百合花,虽然我也不确定这游戏是否确实使用了2d rootmotion,但控制角色行走位移做得相当漂亮,几乎看不到漂移滑步的感觉.我特意逐帧截图对比过,滑步漂移问题非常小,基本就是3.2个像素范围.
作为对比的是同为2d游戏的itorah就不同了,这个游戏的角色在行走时,全程滑步漂移.拳皇97这些老时代的像素手绘游戏也同样漂移滑冰.

虽然也可能是因为移动速度和动画帧率没匹配好,也可能纯粹因为itorha的移动速度比百合花快得多导致穿帮,但我很好奇的是,现代技术条件下,2d非骨骼动画的纯手绘游戏有没有类似rootmotion的技术来解决滑步问题呢?

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发表于 2022-8-27 11:57 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-27 12:11 | 显示全部楼层
すぴぱら 发表于 2022-8-27 11:57
3d录动作再转描,也不是不行

rootmotion的基础原理大致是引擎调用角色根动画的骨骼数据信息,也就是引擎读取动画师做的角色移动数据,并以此信息为角色移动的标准.代码并不直接控制移动速度,而是控制动画播放速度来间接实现调整角色移动速度.这样才能把移动速度和动画数据匹配起来,实现走跑不滑冰.
转描只是动画图像层面,但移动速度依然得交由代码控制,不能避免滑冰的.
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发表于 2022-8-27 12:22 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-27 12:40 | 显示全部楼层
すぴぱら 发表于 2022-8-27 12:22
你说的这些 在spine runtime里就一个开关
关键还是看动画师怎么做元件动作,spine是支持序列帧动画的,结 ...

呃,能实现吗?有没有详细的教程参考?
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发表于 2022-8-27 12:50 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-8-27 13:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-8-27 13:04 编辑
すぴぱら 发表于 2022-8-27 12:50
首先动画的移动clip在spine里就不能是滑冰的,对作画来说有点难,所以之前说了录一段然后描,帧动画做好 ...

多谢.
改天来试试看这个如何.也就是先手绘,然后在spine里做位置信息.然后再去unity里做rootmotion是吧?
如果能解决2d手绘动画行走滑步就好了.
至于手绘的问题,反倒很容易解决,毕竟洋葱皮功能下,手绘时脚步/身体运动规律对位还是很容易解决的.
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发表于 2022-8-27 13:42 | 显示全部楼层
听说街霸那边倒是有个穿得少的角色刚好能对准,是制作时比较有爱,其实问题不大,视乎游戏类型,比起看到角色一顿一顿移动,身体是差不多平着移动比较好辨认。没什么好不好意思,与其搞光影,不如本身就画得好,所以我才不太认同现在所谓独立游戏吹的那些,画得漂亮再来说啦。
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发表于 2022-8-30 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
2d没有骨骼的帧动画也可以hack个简单的动画工具,通过在工具里配合动画k位移,再配合单位的位移控制器来达到同样效果。思路是一样的

— from Google Pixel 3, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2022-8-30 16:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2022-8-30 16:08 编辑

用rootmotion没那么多的,更别提个人开发了。
而且现在滑步的游戏我觉得也挺多的,点名xb3。好几个角色跳跃落地和走路跑步之间状态切换滑步严重(比如兰兹)
另外这两天在手机端上试了下完美世界大作幻塔,那个locomotion做的…转向都是直接原地lerp过去的

用rootmotion只是一种解决方案,也可以反过来做匹配(实际上反过来还方便调)。

—— 来自 S1Fun
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