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[其他] 超银唯一的问题就是它的年代

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发表于 2022-5-28 21:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
去年打通过一次超银,这两天拿出来又通了一次。再次惊艳于这游戏在流程设计方面的功力,即使放到现在,在同类游戏里也是无出其右的。大概从norfair开始,那种每条路都可以走一走,每条路都有所收获,然后又总能鬼使神差地推进流程的感觉实在妙至毫巅。更别提在其中还预留出自由度(破序)的余裕。那种让玩家自然而然发现新东西的法子是真的层出不穷,一点儿没有一些银河城里那种“三板斧”的味道。
然而这个游戏却还是很卡人。我玩的时候就着实卡住了几次。不过这种卡其实和引导关系不大,单纯是因为为“我记不住啊!”当我拿到超冲的时候,我很清楚得记着之前有一个总比我快一步把门关上的房间,但问题是我不记得房间具体在哪。当我拿到穿墙光束的时候,我当然想到了之前数度遇到过的机关门,拿到缆索的时候,当然也想到了留有印象的几个房间,但是,它们都在哪儿?好,该看地图了,但正是打开地图才最让人傻眼,因为地图上只有毫无辨识度的方格子。在前期,因为经过的地方少,这地图好歹还能凑合着用。但到了炸完管道,在水里辗转那一段,有很多曲径通幽又复明的地方,地图彻底糊成一堆,是真没法看了!
可是,如果把玩家手里的各自地图换成生存恐惧里那张无比详实的地图,问题就迎刃而解了。甚至都不需要像生存恐惧里可以检索各类机关,只需要能大概看下房间布局就好,因为这方面的东西是始终不会忘的。
顺着这个思路继续下去,游戏的其他方面也有很大优化空间。操作手感一言难尽?看看生存恐惧。切换道具麻烦得要死?现代手柄按键多着呢。之前在B站看一个对比超银和生存恐惧的视频,底下有一句评论说,“超银如果以生存恐惧的规格得到重制,两者将没有可比性”我也这么觉得。超银在游戏性层面即使拿到当下感觉也没有多少需要改进的地方,可是它的“配套设施”真的太老旧了。生存恐惧在我这里可以打8分,而超银如果得到同级别的重置,那我的分数将“上不封顶”
所以水银蒸气应该已经在搞了吧?

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
萨格摩多桑 + 1

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发表于 2022-5-28 21:32 | 显示全部楼层
超银如果以生存恐惧的规格得到重制,那近些年所有的类银河城游戏都可以洗洗睡了
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发表于 2022-5-28 21:33 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 没取名啊 于 2022-5-28 21:35 编辑

操作手感其实不太好改,因为如果改了的话那些卡你跳跃高度和距离的格子和平台很可能也要重新设计
蹬墙跳倒是可以改简单点,但按老任的尿性同时也要设计一些防止玩家刚进游戏就开始蹬来蹬去结果迷路的单行路
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 楼主| 发表于 2022-5-28 21:36 | 显示全部楼层
没取名啊 发表于 2022-5-28 21:33
操作手感其实不太好改,因为如果改了的话那些卡你跳跃高度和距离的格子和平台很可能也要重新设计 ...

陷在流沙里想跳出来的时候,那手感不谈
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发表于 2022-5-28 21:54 | 显示全部楼层
地图把门标出来就简单不少

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-28 21:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2022-5-28 22:07 编辑

生存恐惧的基础设计固然是好,但我觉得系列每作在开发的时候都是要创造出作品间的差异性的,结果到最后重制用的都是一个模板,难免落入同质化的问题里。原2代我觉得是有他独特的氛围的,萨姆斯归来就完全没有韵味;零点任务说实话也有类似的感觉,这种东西还是太难避免。另外超银流程比起生存恐惧相当短,如果要重制势必增加关卡规模,牵一发而动全身,维持原本的关卡设计水平也是相当困难。而且超银的高水准是多方面的,也不仅仅是关卡设计,重制难免会有所丢失。如果适应不了超银手感的话,我其实更推荐零点任务,这部作品关卡设计的水准也是极高,当然刚接触这个系列的话玩玩生存恐惧就好了
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发表于 2022-5-28 21:57 来自手机 | 显示全部楼层
超银这种就算重置也只能做最低限度的qol改动的,我觉得不会动手感
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发表于 2022-5-28 21:57 | 显示全部楼层
之前不是传说下一部重置就是超银么,本来3DS那部重置就应该是超银的。。。
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发表于 2022-5-28 21:59 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-28 22:08 | 显示全部楼层
不喜欢超银。在主线上放隐藏砖是坏文明,经常需要每个角落炸一遍,特别容易卡关。破序需要各种高级技巧,整体而言还是比较线性的。另外就是辛辛苦苦蹬墙跳最后就拿个导弹罐之类的。
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发表于 2022-5-28 22:14 | 显示全部楼层
超银的空间跳手感我觉得不行
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发表于 2022-5-28 22:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2022-5-28 22:34 编辑
jockeyjoestar 发表于 2022-5-28 22:08
不喜欢超银。在主线上放隐藏砖是坏文明,经常需要每个角落炸一遍,特别容易卡关。破序需要各种高级技巧,整 ...

隐藏砖是密特罗德系列很关键的解密设计,就算是3D化的Prime系列也有类似设计,用现在完全解构化的银河城设计公式去套用评判密特罗德本身显然非常不合适,不过由于时代原因确实是有一些比较难找的路。超银的自由度是系列之最,蹬墙跳这种官方主动设计的也算不上高级技巧,线性感很大程度上是因为BOSS战,但本身是非常开放的。1代不需要任何技巧也非常开放,就是怕你找不到路
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发表于 2022-5-28 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
超银这种重置时地图应该不改的,就改改手感什么的,破序都不一定重新设计
改动应该是一开始的空间站,在这里强化一下教学
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发表于 2022-5-28 22:28 | 显示全部楼层
超银云了蛮久了 核心玩法那些背板技巧要我学我是没工夫练的 多周目玩这没什么意思 真有意思gba两作也不会那么设计

只说战斗系统 导弹数这多续作的思路都是严控 不可能不改

超银还有个问题就是秘笈 优化下或许能用用 不过束缚太多重置不是有病吗
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发表于 2022-5-28 23:28 | 显示全部楼层
我觉得ZM就是按着超银思路配上当时最新的手感,而且成果已经很好了。之后SR和M5都在尝试新东西,某种意义上也是制作方认为单纯延续超银思路是无法超越超银吧。
所以比起束手束脚重制超银,我更期待新作。
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发表于 2022-5-28 23:57 | 显示全部楼层
fc 马3 sfc超马 三角力量1 超银  n64时之笛 马64  wii 马银12   这些游戏现在还是玩的进去,这就是任地狱吊的地方吧. 好像也就wiiu和ngc没有啥扛把子。几款绿帽子红帽子都差口气
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发表于 2022-5-29 00:39 来自手机 | 显示全部楼层
其实2D密特罗德和水银的3D生存恐惧已经是两种不同类型游戏了。前者是一种扫雷游戏,后者是一种高速平台跳跃游戏。

超银的隐藏要素那么丰富,引导那么不言自明,和较小的画面窗口、萨姐比较生硬的机体性能都有关系。它保证你在某个时刻的决策数量有限,正确的结果是可以被“试出来”。而生存恐惧包括萨姆斯归来都是强引导弱隐藏游戏,它的地图太大了玩家性能太强了,整个游戏的节奏容不下你一点点地探索。

所以超级银河战士高清重制一下,取消生硬的房间切换和连续跳跃手感就行。重新制作这种命题不成立的。
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发表于 2022-5-29 00:50 | 显示全部楼层
超银在我这里唯一的缺点就只有操作的按键配置而已...
要是能重制 多利用多的按键就完美了
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发表于 2022-5-29 00:59 来自手机 | 显示全部楼层
地图加个门

—— 来自 HUAWEI VOG-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play
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发表于 2022-5-29 02:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 bighand3714 于 2022-5-29 02:09 编辑

原样重置的话不可能改手感的,牵一发动全身的事。像三角跳这种操作完全是为超银这种奇特手感设计。到了零点任务那种偏大众手感的游戏再用三角跳,与其说是三角跳不如说是爬墙。
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发表于 2022-5-29 02:33 | 显示全部楼层
啥时候能用生存恐惧的水平重制一下就好了
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发表于 2022-5-29 03:18 | 显示全部楼层
零点任务和萨姆斯归来都是进行了大改了的,轮到超银重制了就因为原作过于优秀换汤不换药的话恐怕还是会有很多不满的声音吧(望向BDSP
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发表于 2022-5-29 03:42 | 显示全部楼层
又见重制迷思,嘛要做就做彻底 whatever 这是制作人的选择 最后出来两个各有特色的版本也正常 完美符合玩家心意与各方意见综合的版本 不如指望fanbase
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发表于 2022-5-29 08:39 | 显示全部楼层
看了一会才知道是超级银河战士,我以为要说超级马里奥银河呢~~
超级银河战士在我看来比月下夜想曲重要得多,银河城类型绝大部分是超级银河战士的基础
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发表于 2022-5-29 08:48 来自手机 | 显示全部楼层
Tilocal 发表于 2022-5-29 03:18
零点任务和萨姆斯归来都是进行了大改了的,轮到超银重制了就因为原作过于优秀换汤不换药的话恐怕还是会有很 ...

相反,换药肯定有一堆人不满,毕竟原作在同类型游戏里是神仙级存在
很多人就只是要换汤而已,画面重制,动作按键手感优化
哪怕按现在生存恐惧加反击什么的,恐怕都还得给个经典模式禁用掉新功能
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